フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+424名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 13:23:16.80ID:y2B4DkqQ 自分の環境で再現しないバグってほんと対処大変だからなあ
425名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 13:46:03.54ID:IzODxzXg Macなら開発環境丸ごと前に戻して再度過去バージョンの状態で確認とかできるけどWindowsだと厳しいよねえ
426名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 15:53:18.59ID:54il43Ij 424さん
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
いやほんと大変で解りみが深いです・・・
425さん
一応バックアップは取ってて確認はしているんですけど、やっぱり何も変更してないんですよねえ。
427名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 16:06:11.58ID:Wfar2H8V コントローラー壊れかけだとそうなるかも?
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
具体的には、アラログスティックの部分のセンターがずれてどっちかに常に入力中になるって現象。
Windowsでコントローラーをマウスに置き換えさせる場合はアナログスティック入力でマウスピース移動するから
428名前は開発中のものです。
2023/05/28(日) 17:34:51.24ID:AabwyZ4d unity以外も変更や更新を全くしてないですか?
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
例えばですが、WindowsSDKに何か変更や更新が入ることはあるのでそれ起因のバグの可能性はないですかね
個人的にはMSガー、Sonyガーってやりたくなる案件だなあと
429名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 10:24:55.80ID:YuUozlYk 427さん
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。
428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
コントローラーの故障でそうなっている場合もあるかもしれませんね。
Razer Nostromoというデバイスはゲームパッドとして認識されるとの情報もあります。
また、Razer製品はRazer synapseなるソフトがインストールされるらしく、デバイスを外しても常駐している状態になるとのこと。
これによって、一部のユーザーさんではデバイスを接続していなくても不具合が発生していたようです。こちらのソフトをアンインストールすると直ったとのこと。
デバイス抜いたのに直らないみたいな症状が報告されている方は、参考にして頂ければと・・・根本的な解決にはなってないんですけどね。
428さん
Windowsのアプデは行っていると思います(11使用)。
詳しくはないのでなんとも言えないんですけど、もしかしてWindowsSDKも更新されちゃってたりするんですかねえ?
それがUnityの方にも影響するのだとしたら、MSガー案件ですな・・・
430名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 11:26:05.28ID:pBXMH1vd マウスカーソルがふらふらドリフトするのは、ノートPCだと電源アダプタからのノイズが原因のことがある
431名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 22:57:18.13ID:EbvYUdsc UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
432名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 23:11:03.90ID:LFiinXy9 普通にGit使うで良いのでは?
433名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 23:25:20.75ID:EbvYUdsc >>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
434名前は開発中のものです。
2023/05/29(月) 23:37:19.49ID:SZ5bRfK6 One File Per Actor使え
435名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 00:00:33.24ID:XowBk/4/436名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 13:03:45.47ID:3PGhDqmI エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
437名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 16:53:47.42ID:AkV/534t 個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
438名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 17:15:42.56ID:h++HLABa Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
439名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 21:57:04.57ID:pbkZ1+2a なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
440名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 22:54:15.75ID:Y4Ev2Ggi スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
441名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 22:58:09.11ID:AGBzi7xu どのゲーム?
442名前は開発中のものです。
2023/05/30(火) 23:43:21.20ID:Y4Ev2Ggi ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
443名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 21:22:17.60ID:YXjKT6+s アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
444名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 22:28:52.43ID:Wcj9GiDL こんにちは例のヤツですいつもお世話になります
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします
手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました
さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。
以上よろしくおねがいします
445名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 23:02:44.59ID:fQLc886D おまえ誰
446名前は開発中のものです。
2023/05/31(水) 23:09:47.99ID:Wcj9GiDL こんにちは>>444です
マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします
マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?
引き続きよろしくおねがいします
447名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 08:18:20.27ID:ldqQGlEs おはようございます今日もよろしくお願いします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします
右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか
以上よろしくおねがいします
448名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 10:14:17.06ID:TG22w2vs よろしくお願いしません
449名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 10:33:05.95ID:3IxTZLZu スケールを-1にすんな
450名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:14:36.99ID:ldqQGlEs こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
451名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:37:04.07ID:3IxTZLZu すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か
Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
452名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:49:10.48ID:ldqQGlEs こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
453名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 11:52:23.70ID:ldqQGlEs454名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 14:21:38.29ID:ldqQGlEs こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
455名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 20:46:42.35ID:z7OFeM95 別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
456名前は開発中のものです。
2023/06/01(木) 22:57:19.74ID:ldqQGlEs 対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
457名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 12:36:44.83ID:bP859Gzs 素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
458名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 13:09:39.14ID:NLFYj9yu 重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
459名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 13:28:00.07ID:bP859Gzs そういうもんなんですね ありがとう
460名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 20:52:55.49ID:pgdFQv1P 重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)
・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる
変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ
あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
461名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 20:56:51.87ID:pgdFQv1P デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
462名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 21:22:13.68ID:XRc/EY26 個人の感想です()
463名前は開発中のものです。
2023/06/03(土) 23:27:45.31ID:Cc0dfazU 法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
464名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 01:53:07.04ID:QUhHYUNO raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
465名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 02:30:08.65ID:QUhHYUNO 彡 ⌒ ミ >>464
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
━(m9二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
━(m9二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
466名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 21:41:25.71ID:CH2GDPvP すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
467名前は開発中のものです。
2023/06/04(日) 23:54:46.74ID:MaqeCUX8 Component.SendMessageUpwardsでいけね?
468名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 00:06:52.66ID:piGZ8gJh469名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 00:37:49.95ID:yXSga5lz 自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
470名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 05:38:27.59ID:k5FlfPLB >>468
なんだコイツキモすぎるw
なんだコイツキモすぎるw
471名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 05:47:40.61ID:k5FlfPLB472名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 05:47:57.94ID:k5FlfPLB >>469
だからその方法を聞いているのですが…
だからその方法を聞いているのですが…
473名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:01:48.40ID:IH39py/x 殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
474名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:12:12.18ID:yXSga5lz どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
475名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:27:10.26ID:k5FlfPLB476名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 06:37:01.94ID:yXSga5lz 大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
477名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 07:01:34.36ID:piGZ8gJh こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
478名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 07:39:22.70ID:LTcrJpMg あ、はい
479名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 08:10:50.48ID:k5FlfPLB >>477
なんだコイツキモすぎるw
なんだコイツキモすぎるw
480名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 08:11:05.86ID:k5FlfPLB >>476
だからその方法を聞いたのでは?
だからその方法を聞いたのでは?
481名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 08:22:05.50ID:yXSga5lz 石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
482名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 08:24:36.68ID:4zyR4izd 抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
483名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:18:26.90ID:k5FlfPLB >>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
484名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:28:45.25ID:yXSga5lz インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
485名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:38:06.88ID:k5FlfPLB >>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
486名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:40:19.60ID:yXSga5lz あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
487名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:41:37.29ID:yXSga5lz MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
488名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:48:46.49ID:yXSga5lz 親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
489名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 09:53:10.12ID:k5FlfPLB なるほどサンクス
490名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 10:46:06.74ID:4zyR4izd ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
491名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 10:55:49.41ID:yXSga5lz MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
492名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 11:18:07.26ID:ux8Edzzi >>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
493名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 12:00:44.39ID:wD1uKBp4 こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
494名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 12:05:01.03ID:MzG34Cwu 試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
495名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 12:07:43.46ID:bFmz+U1n センドメッセージでいいよね?
496名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 13:41:55.30ID:qZjMR0c/ >>493
いいよ
いいよ
497名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 13:48:52.64ID:4zyR4izd498名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 14:36:32.34ID:yXSga5lz cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
499名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 17:27:33.38ID:qZjMR0c/ >>498
継承じゃなくて階層な
継承じゃなくて階層な
500名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 18:26:44.24ID:CayWpKdl 質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?
例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
501名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:01:42.01ID:05cNkN6m 分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
そのうち分かる日がいつか来るよ
502名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:21:25.50ID:CayWpKdl クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
503名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:24:04.56ID:4zyR4izd 共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
504名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:24:09.31ID:wdQHYN8W ああワナビスレのあれか
505名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 19:50:41.45ID:CayWpKdl506名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 20:00:00.02ID:bFmz+U1n インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
507名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 20:09:31.50ID:CayWpKdl いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
508名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:10:25.68ID:05cNkN6m 面白すぎるだろ
509名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:25:48.12ID:bFmz+U1n Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス
同じ?
510名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:38:25.95ID:0OUNrKPT まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
511名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:43:12.05ID:CayWpKdl512名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:55:38.98ID:05cNkN6m 止めればいいじゃん
513名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 21:59:31.67ID:qZjMR0c/ 違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言
Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化
Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
514名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 22:18:21.28ID:05cNkN6m GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
515名前は開発中のものです。
2023/06/05(月) 22:53:00.40ID:1mKSkmWu HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
516名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 07:01:20.49ID:oOHkCr98 >>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
517名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 08:30:51.99ID:ofFvx0FZ メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?
どういう勘違いをしてるとそうなるの?
518名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 09:03:55.58ID:oOHkCr98 >>517
なんだこいつ
なんだこいつ
519名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 09:36:09.46ID:GXRlgHOj520名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:16:23.92ID:oOHkCr98 >>519
そうです
そうです
521名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 10:19:59.96ID:GXRlgHOj どうもです
やってみます
やってみます
522名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 13:56:31.20ID:49CWCyZs UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
523名前は開発中のものです。
2023/06/06(火) 14:32:38.22ID:GXRlgHOj トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです
クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 首相官邸前で「戦争あおるな」 台湾有事巡る答弁に抗議 [蚤の市★]
- 高市首相告白「『なめられない服』を選ぶことに数時間を費やしました」「外交交渉でマウント取れる服、買わなくてはいかんかもなぁ」 [ぐれ★]
- 【高市リスク】立民・小西洋之参院議員「高市総理がとんでもない安全保障オンチで外交オンチ」 [ぐれ★]
- 『DOWNTOWN+』会員数50万人突破で見えてきた 松本人志の“月収4ケタ万円”驚愕収入 [阿弥陀ヶ峰★]
- 【赤坂ライブハウス刺傷】逃走していた自衛官の男(43)を殺人未遂の疑いで逮捕 警視庁 被害女性とは知人関係 [Ailuropoda melanoleuca★]
- 【芸能】永遠の童顔′ウ「光GENJI」53歳になった山本淳一の近影に「若いな?」「元気パワーもらえるよっ」 [湛然★]
