【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
2023/05/29(月) 22:57:18.13ID:EbvYUdsc
UnityでGitを使って分業化する例みたいなのって書籍とか出てたりする?
企業レベルでは無いけど複数人で同人ゲー作る規模で分業したいのだけど
2023/05/29(月) 23:11:03.90ID:LFiinXy9
普通にGit使うで良いのでは?
2023/05/29(月) 23:25:20.75ID:EbvYUdsc
>>432
やったことないから分からないのだけどコード以外のシーンのオブジェクトの配置とかプロジェクトの設定とかでコンフリクトしたりマージしたらプロジェクトファイルが壊れたりしない?
2023/05/29(月) 23:37:19.49ID:SZ5bRfK6
One File Per Actor使え
2023/05/30(火) 00:00:33.24ID:XowBk/4/
>>433
普通にコンフリクトする
できるだけprefabに切り分けてファイルごとに担当者分けるしかない
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2023/05/30(火) 13:03:45.47ID:3PGhDqmI
エンジニアはSVN
リソースはGoogledrive
でわける事例ならあるよ
あんまりオススメはしないが
2023/05/30(火) 16:53:47.42ID:AkV/534t
個人開発はともかく分業せざるをえない企業とかどうやってんだろ
2023/05/30(火) 17:15:42.56ID:h++HLABa
Gitとは少し違うけどUnity Version Controlというシステムはどうなんだろう?
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2023/05/30(火) 21:57:04.57ID:pbkZ1+2a
なるべくファイルわけるのが基本で
どうしてもわけられないのはファイルをロックする
分散型のgitはロックの相性よくないから
バージョンコントロールによるロックじゃなくて
なんかそういうロックのルールをつくるはず
どんなエンジンでもある問題だから解決できたらなんかで発表できそうだ
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2023/05/30(火) 22:54:15.75ID:Y4Ev2Ggi
スマホアプリゲームとかで大量に画像をどうやってダウンロードして早く画面に表示してるんだ?
2023/05/30(火) 22:58:09.11ID:AGBzi7xu
どのゲーム?
442名前は開発中のものです。
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2023/05/30(火) 23:43:21.20ID:Y4Ev2Ggi
ウマとかドラクエウォークとかでホームのバナーやらお知らせとかイベントとか
2023/05/31(水) 21:22:17.60ID:YXjKT6+s
アプリによって違いはあると思うが、大抵の場合はバナーとかの必須の画像は起動時にアプデがあるか判定して、アプデがあればその時にダウンロードしておいてアプリ起動時か画面遷移時に読み込みじゃね?
2023/05/31(水) 22:28:52.43ID:Wcj9GiDL
こんにちは例のヤツですいつもお世話になります

手のマテリアルについてはひとまず深掘りをあきらめて妥協することにしました
アドバイスありがとうございました

さて次の質問なんですが
アニメーションで、シーケンスのある部分だけループ再生することが出来た気がするのですが
なぜかそういうGUIが見当たらなくなりました
時間軸がありSTARTとENDをトリムするような画面があったとおもうのですが。

以上よろしくおねがいします
2023/05/31(水) 23:02:44.59ID:fQLc886D
おまえ誰
2023/05/31(水) 23:09:47.99ID:Wcj9GiDL
こんにちは>>444です

マニュアルのこのページのGUIなんですが
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/AnimationClips.html
これって外部FBXからインポートしないとこの画面はないのでしょうか
つまりタイムラインをトリムするってのはFBX限定の機能なのですか?

引き続きよろしくおねがいします
2023/06/01(木) 08:18:20.27ID:ldqQGlEs
おはようございます今日もよろしくお願いします

右手をつくってさあ左手だってときに
親Gameobjectをつくりそこに右手を放り込み、Xスケールを-1にしました
するとビューポートではしっかり左手ができているのに、再生ボタンをおすと崩れてしまうんですよ
これはどういうわけなんでしょうか

以上よろしくおねがいします
2023/06/01(木) 10:14:17.06ID:TG22w2vs
よろしくお願いしません
2023/06/01(木) 10:33:05.95ID:3IxTZLZu
スケールを-1にすんな
2023/06/01(木) 11:14:36.99ID:ldqQGlEs
こんにちは困りました
どうやら-1スケールだとコンフィギャジョイントが誤作動しちゃってダメっぽいです
とはいえこの-1をフリーズする方法はあるのでしょうけ?
2023/06/01(木) 11:37:04.07ID:3IxTZLZu
すんなって言ってんのに何で強行しようとするんだよ
お前は自分の手の肉が裏返ってても気にしないタイプの人間か

Unityでスキンドメッシュの操作は結構面倒なスクリプト組む必要があるから、Blenderとかのモデリングソフトで修正したほうが早いぞ
2023/06/01(木) 11:49:10.48ID:ldqQGlEs
こんにちは
検証段階ではシンプルなスケルトンとコライダーだけだったので、ふつうにマイナススケールで左手も作れていました。コンフィギャアの仕様にきづかずこれはミスりました
あらたにMayaのFBXに戻るのが早道ですかね〜汗
2023/06/01(木) 11:52:23.70ID:ldqQGlEs
ちなみに>>164でのこの手の続きをしている者です

https://i.imgur.com/8pN722U.mp4
2023/06/01(木) 14:21:38.29ID:ldqQGlEs
こういう質問でもチャトGPTは解決してくれそうですか
2023/06/01(木) 20:46:42.35ID:z7OFeM95
別のプロジェクトにファイルをドラッグアンドドロップするだけでフリーズするんだがこいつ
2023/06/01(木) 22:57:19.74ID:ldqQGlEs
対応バージョンが違うシーンを開こうとするとアプリごと落ちるのですが、シーンファイルから対応バジョーンを判別する方法はありますか
2023/06/03(土) 12:36:44.83ID:bP859Gzs
素朴な疑問なんじゃが、なんですべてのメンバ変数をインスペクターに表示しておかないの?
使用頻度の高いものだけ表示してる感じかしら(´・ω・`)
2023/06/03(土) 13:09:39.14ID:NLFYj9yu
重いのでは
インスペクターの呼び出し回数エグいよ
2023/06/03(土) 13:28:00.07ID:bP859Gzs
そういうもんなんですね ありがとう
2023/06/03(土) 20:52:55.49ID:pgdFQv1P
重さではなくて、単純にインスペクター上から値を変更する必要のないようなものを表示させておく必要性が無い
(というか拡張機能を入れてるならともかく、通常のインスペクター表示で重いって話を聞いたことがない)

・インスペクターが見づらくなる
・誤って値を変更してしまうせいでバグが起こる可能性がある
・Publicにしている場合は更に、他のクラスから書き換えできてしまうので更にバグの温床になる

変数の動作を確認をしたいだけならインスペクターをDebugモードにすれば全部のメンバ変数を見る事が出来るから
表示するメリットは無くてこれらのデメリットを増やすだけ

あとついでに何でもかんでもシリアライズ化しちゃうとNull参照が起こらなくなって設定忘れの回避が難しくなるってのもあるかも
2023/06/03(土) 20:56:51.87ID:pgdFQv1P
デメリットがあるとは言っても、個人開発なら好きにしていいと思うけどね
2023/06/03(土) 21:22:13.68ID:XRc/EY26
個人の感想です()
2023/06/03(土) 23:27:45.31ID:Cc0dfazU
法線が裏返ったときのいい対策ありますか
Mayaに戻ってFBX段階で法線を裏返しても、見た目は治るが光の方向が逆になってしまいます
2023/06/04(日) 01:53:07.04ID:QUhHYUNO
raycastでコライダーをトリガーに設定したオブジェクトをすり抜けて見つからないんだけどなんで?
2023/06/04(日) 02:30:08.65ID:QUhHYUNO
    彡 ⌒ ミ >>464
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!ドーン!
 ━(m9二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
2023/06/04(日) 21:41:25.71ID:CH2GDPvP
すみません質問です
https://imgur.com/a/LPyFF4O
上のような大型モンスターに攻撃判定をつけるとき動きに合わせてほしいのでボーン階層にコライダーをつけて攻撃判定をしたいのですが
ボーン階層につけられたコライダーの当たり判定からモンスターのルート階層にあるダメージクラスを呼び出すためにはどうすれば良いでしょうか
現在プレイヤー側からコライダーに接触したときそのコライダーについているダメージクラスを読んできてダメージ処理をしています
お願いします
2023/06/04(日) 23:54:46.74ID:MaqeCUX8
Component.SendMessageUpwardsでいけね?
2023/06/05(月) 00:06:52.66ID:piGZ8gJh
>>466
6ヶ月やってきてそのレベルかよ
雑魚すぎ
2023/06/05(月) 00:37:49.95ID:yXSga5lz
自分でルート呼び出す仕組みを付与しないとそりゃ勝手にやってはくれないでしょ
2023/06/05(月) 05:38:27.59ID:k5FlfPLB
>>468
なんだコイツキモすぎるw
2023/06/05(月) 05:47:40.61ID:k5FlfPLB
>>467
ありがとうございます
ちょっとやってみます
2023/06/05(月) 05:47:57.94ID:k5FlfPLB
>>469
だからその方法を聞いているのですが…
2023/06/05(月) 06:01:48.40ID:IH39py/x
殺伐とした新米プログラマーたちを眺めるのは愉快じゃのう
2023/06/05(月) 06:12:12.18ID:yXSga5lz
どうすればいいとか方法が分からないじゃなくて、自分で呼び出さないと何もしてくれないだろ
チュートリアルとかでgetcompornentで任意のclassを変数に格納してhogeclass.method()で叩けるだろ
一体何を習ってきたんだ?
2023/06/05(月) 06:27:10.26ID:k5FlfPLB
>>474
それだと全ての敵モンスターに対応できなく無いですか?
全てのモンスターのオブジェクトをドラッグアンドドロップで登録しないといけないと思いますが
2023/06/05(月) 06:37:01.94ID:yXSga5lz
大型なのにボスじゃねえの?
接触が取れるのは何もplayerだけじゃないしcolliderから自分の親呼び出すとか
自分で頭捻って教える仕組みを作らないと駄目じゃね
プログラムは作った通りにしか動かないんだから、自分でそれをやらないと駄目だろ
2023/06/05(月) 07:01:34.36ID:piGZ8gJh
こいつさんざんいきがって暴れてる癖にこの能力の低さよww
2023/06/05(月) 07:39:22.70ID:LTcrJpMg
あ、はい
2023/06/05(月) 08:10:50.48ID:k5FlfPLB
>>477
なんだコイツキモすぎるw
2023/06/05(月) 08:11:05.86ID:k5FlfPLB
>>476
だからその方法を聞いたのでは?
2023/06/05(月) 08:22:05.50ID:yXSga5lz
石頭? 1から10まで言わないと分からない?
お前が476で言った方法はbossには出来ねえのか?
2023/06/05(月) 08:24:36.68ID:4zyR4izd
抽象クラスかインターフェース作ってOnTriggerで呼び出せば?
2023/06/05(月) 09:18:26.90ID:k5FlfPLB
>>482
今プレイヤー側につけたコライダーからOnTriggerEnterでその接触したコライダーの情報を読み取ってIDamageインターフェイスがついているものに対してダメージを与える処理にしてる
ただ階層ボーンに相手側のコライダーをつけてる場合上の階層につけてるIDamageインターフェイスまで届かないから上の階層のダメージ関数呼び出せる方法ありますか?って聞いたのよ
2023/06/05(月) 09:28:45.25ID:yXSga5lz
インターフェイスは未継承メソッドの追加は出来ないと思ってんの?
2023/06/05(月) 09:38:06.88ID:k5FlfPLB
>>484
IDamageインターフェイスを継承したStatusクラスのDamage関数のことね
2023/06/05(月) 09:40:19.60ID:yXSga5lz
あーはいはい。>484は間違い。MonoBehaviour継承してなくても
親クラスをフィールドに書いてコンストラクタで変数に渡せばscriptは取れるよ
親クラスに色々ぶら下がってればだけどね
2023/06/05(月) 09:41:37.29ID:yXSga5lz
MonoBehaviour継承してない親クラスから取れるかどうかはしらないけどね
2023/06/05(月) 09:48:46.49ID:yXSga5lz
親クラスじゃねえな。state管理用のクラスか
private readonly player_fsm my_state;
public StateA(player_fsm fsm)
{
my_state = fsm;
}
my_state.meshRenderer.material.colorで色変えたり出来るし
publicは殆ど何でもアクセス出来る
2023/06/05(月) 09:53:10.12ID:k5FlfPLB
なるほどサンクス
2023/06/05(月) 10:46:06.74ID:4zyR4izd
ゲームオブジェクト間のデータ受け渡しはUnityの弱いところだからな
2023/06/05(月) 10:55:49.41ID:yXSga5lz
MonoBehaviour非継承クラスは継承クラスから露出させてないと何も取れない
最初はかなり悩んだが仕込みをしてあれば普通
2023/06/05(月) 11:18:07.26ID:ux8Edzzi
>>490
他のゲームエンジンはそうじゃないの?
2023/06/05(月) 12:00:44.39ID:wD1uKBp4
こんにちは例の奴ですお世話なります。
MayaからFBXでスケルトンとanimつきのモデルをUnityにインポートしてつかってますが
リジッドやコライダやヒンジなどをUnityでつけたしたあとに、モデルに軽微な変更を加えたいとします
(anim修正やUV調整、スキンウェイトなど)
そのときはFBXをこっそり同名で上書きしてもよいでしょうか
以上よろしくお願いします
2023/06/05(月) 12:05:01.03ID:MzG34Cwu
試しにやってみれば良くね?
やってみて失敗したならどう失敗したか書いて解決策求めるで良くね?
2023/06/05(月) 12:07:43.46ID:bFmz+U1n
センドメッセージでいいよね?
2023/06/05(月) 13:41:55.30ID:qZjMR0c/
>>493
いいよ
2023/06/05(月) 13:48:52.64ID:4zyR4izd
>>492
他の触ったことないから知らないよ
でもMonobehaviourが便利ながらもネックにもなるのはUnityやってりゃ気づくでしょ
2023/06/05(月) 14:36:32.34ID:yXSga5lz
cppなら上位のsuper classから値をコピーして、下位classで計算した後、
上位classのメソッドを通じて反映させるものもある
手続き的にも権限的にも下位classには上位classの値を直接変更する事は出来ないし
書き換えのルールとしてやってはならない事になっている
2023/06/05(月) 17:27:33.38ID:qZjMR0c/
>>498
継承じゃなくて階層な
2023/06/05(月) 18:26:44.24ID:CayWpKdl
質問す
インスタンス化した弾丸というのは、設計図であるクラスとは独立した存在なのですか?
設計図であるクラスに変更を加えたところで、すでにインスタンス化した弾丸には影響しないというのが普通ですか?

例えばすでに打たれた弾丸10発を、静止状態にしたい場合があります
こういう場合はインスタンス化した弾丸1つ1つにそのシグナルを送るのか、クラスそのものを変更するのかわからんのです
2023/06/05(月) 19:01:42.01ID:05cNkN6m
分からないなら適当でいいだろ
そのうち分かる日がいつか来るよ
2023/06/05(月) 19:21:25.50ID:CayWpKdl
クラスって基本的に書き換えちゃ駄目なのかな
2023/06/05(月) 19:24:04.56ID:4zyR4izd
共通のインスタンスを参照するようにクラスに書けばいいよ
2023/06/05(月) 19:24:09.31ID:wdQHYN8W
ああワナビスレのあれか
2023/06/05(月) 19:50:41.45ID:CayWpKdl
>>503
発射後に参照させるのですか?
球に対して個別にシグナルなり送るのは良くないでしょうか?
2023/06/05(月) 20:00:00.02ID:bFmz+U1n
インスタンスがいつの段階で作成されるか考えてね
2023/06/05(月) 20:09:31.50ID:CayWpKdl
いつの段階とはどういうことでしょうか?
タイマーを使って1秒ごとに生成する感じです
2023/06/05(月) 21:10:25.68ID:05cNkN6m
面白すぎるだろ
2023/06/05(月) 21:25:48.12ID:bFmz+U1n
Aというインスタンスが作成されたAダッシュ
その何秒かあとに機能を追加したAAというクラスでインスタンスが作られたBというインスタンス

同じ?
2023/06/05(月) 21:38:25.95ID:0OUNrKPT
まずunity触る前にプログラム初心者スレでオブジェクト指向から勉強してきた方がいいよ
2023/06/05(月) 21:43:12.05ID:CayWpKdl
>>509
違いますね

ただ、同じクラスをもとにして生成された玉はすべて停止したいです
2023/06/05(月) 21:55:38.98ID:05cNkN6m
止めればいいじゃん
2023/06/05(月) 21:59:31.67ID:qZjMR0c/
違うクラスのメソッドを呼び出すためにインスタンス化をしてる
だから例えば弾を発射するBulletクラスのOnBulletクラスをプレイヤークラスから呼び出す場合はGetComponentとかしてインスタンス化をした後にそのOnBulletクラスを呼び出す感じ
実際に書くとこんな感じ
private Bullet bullet;//←宣言

Start関数内
bullet = GetComponent<Bullet>();←インスタンス化

Start or Update
bullet.OnBullet;←Bulletクラスの関数を呼び出す(呼び出し方はインスタンス名.関数名)
2023/06/05(月) 22:18:21.28ID:05cNkN6m
GetComponentでインスタンス化されてオブジェクトが作られるんですか?
2023/06/05(月) 22:53:00.40ID:1mKSkmWu
HDRカラーのマテリアル作っても色は変わってもまるで発光しないのですがどうしたらいいのですか?
2023/06/06(火) 07:01:20.49ID:oOHkCr98
>>514
オブジェクトを動的にゲーム内に出現させるにはOnBulletメソッド内でInstantiate(prefab,Vector3)を使えば良い
2023/06/06(火) 08:30:51.99ID:ofFvx0FZ
メソッドの呼び出しなのにbullet.OnBullet();じゃないのは何で?
そもそもInstantiateするなら直で呼べばよくない?
何でBulletスクリプトのポインタを取ったの?
しかもインスタンス化もしてないよね?

どういう勘違いをしてるとそうなるの?
2023/06/06(火) 09:03:55.58ID:oOHkCr98
>>517
なんだこいつ
2023/06/06(火) 09:36:09.46ID:GXRlgHOj
>>513
玉がx軸方向に動き続ける場合、この移動を止めれば玉は止まりますよね
この変更というのは生成された玉に対して行うのではなく元になったクラスに対して行うべきなんですかね
2023/06/06(火) 10:16:23.92ID:oOHkCr98
>>519
そうです
2023/06/06(火) 10:19:59.96ID:GXRlgHOj
どうもです
やってみます
2023/06/06(火) 13:56:31.20ID:49CWCyZs
UnityAssetで販売されている3Dのエフェクトの透明度をフェードイン、フェードアウト出来るようにしたいのですが、
どうすれば出来るでしょうか?
エフェクトのプレハブの中にパーティクルシステムの付いたオブジェクトが複数個入っているのですが、まとめてフェードインフェードアウトしたいです
Canvasを作って、Canvasの子供にしてCanvasGroupコンポーネントを付けてアルファをいじればフェードイン出来るかと思ったのですが、エフェクトの透明度は変わりませんでした。
2023/06/06(火) 14:32:38.22ID:GXRlgHOj
トグルスイッチってどうやって作るんでしたっけ

1回目のクリックで電気をつけ、2回目のクリックで電気を消す
onoff共用で、ボタンは1つのみです

クリックの回数をカウントして、作るとなるとswitch向きなんでしょうかね
2023/06/06(火) 17:08:37.87ID:9yuk4DDg
boolean反転させるでいいんでない?
2023/06/06(火) 17:44:46.63ID:GXRlgHOj
おっ 出来たわ すまんな
トグルごときに1時間もかかったわ(´・ω・`)
2023/06/06(火) 18:14:34.56ID:MGOYeWOx
>>522
上からパネル貼り付けてそれいじればいいけど
ステージ全文になる
2023/06/06(火) 21:55:25.18ID:DNgxhdOQ
インスペクターにあるたくさんのパラミータの数値を、マクロみたいに一気に再現する方法はありますか
たとえばリジッドボディのマスの値を、他のキャラにアサインするときなどです
2023/06/07(水) 11:06:01.60ID:BMEk4OLq
.animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
2023/06/07(水) 11:13:32.04ID:Xzgvhk5J
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど
2023/06/07(水) 11:57:33.51ID:Xmg90c0x
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
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