フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+528名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 11:06:01.60ID:BMEk4OLq .animのアニメーションファイルを、ほかのオブジェクトでも使えませんか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
それとも毎回新しいオブジェクト作るたびに.anim作ってキーフレームを設定しなおすのですか?
529名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 11:13:32.04ID:Xzgvhk5J530名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 11:57:33.51ID:Xmg90c0x >>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
531名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:06:59.02ID:XqSQOg/f unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね
何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね
何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
532名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:11:41.85ID:c+vN5yur えっそうなの?
533名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:27:28.12ID:XqSQOg/f 奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
試したのですが、そうはならないみたいです
534名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:52:21.06ID:vEKMH+LL カメラと衝突判定にはなんの関係もないが
535名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 12:56:18.13ID:XqSQOg/f カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
つまり2軸のみになると
536名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 13:32:49.45ID:fANfY5EY colliderが3Dなんじゃないの
2Dのcollider使えば良いんじゃね
2Dのcollider使えば良いんじゃね
537名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 13:49:04.84ID:XqSQOg/f ほんとだ
ありがとうぅ(´・ω・`)
ありがとうぅ(´・ω・`)
538名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 15:23:29.61ID:4RRPt/Eb 最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
539名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 16:06:22.35ID:Xzgvhk5J なんかコンパイルエラー出てるんじゃねぇの?
VisualStudio側のエラーある?
VisualStudio側のエラーある?
540名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 16:13:35.42ID:4RRPt/Eb VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
541名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 18:45:58.39ID:cC6z3PKF UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。
なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?
調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。
なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?
調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
542名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 20:46:00.87ID:k0HTyjcI >>540
Unity再起動しても治らん?
Unity再起動しても治らん?
543名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 20:54:15.65ID:T4Vyz6gw プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
544名前は開発中のものです。
2023/06/07(水) 20:56:09.38ID:k0HTyjcI >>543
継承外のデータが入ったら青くなる
継承外のデータが入ったら青くなる
545名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 12:24:01.33ID:GkfMKijb こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします
また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます
以上よろしくお願いいたします
546名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 13:04:44.93ID:RsF6ka7m547名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 13:24:50.80ID:GkfMKijb548名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 20:00:57.03ID:KF1DBM5W Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?
無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
549名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 20:29:09.43ID:bc7b9ue+ 現在位置から元の目的地のXZを引いた座標を一時的に目的地にすればよくね?
550名前は開発中のものです。
2023/06/09(金) 21:55:24.32ID:qdPpP5WI ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる
このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?
フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた
けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
551名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 00:10:52.45ID:Y5FBrHbx Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
552名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 09:16:55.55ID:sNbFuwUV こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします
動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4
FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます
以上よろしくおねがいします
553名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 16:35:48.64ID:vsO75xx3 例のヤツでNGに叩き込んだわありがとう
554名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 17:08:46.27ID:sNbFuwUV まあそう言わんと
555名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 17:15:40.88ID:FIMmiHCH クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
アニメーターでクロスフェードもできる
556名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 17:25:42.47ID:sNbFuwUV >>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
557名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 18:42:46.85ID:i5FXJlSj つまんでる指先の座標を一回調べればいいだけでは?
558名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:04:42.70ID:sNbFuwUV たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
559名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:11:52.80ID:FIMmiHCH 今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
560名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:17:33.37ID:sNbFuwUV >>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
561名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 19:36:47.65ID:qvm5A2h2 ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する
こういう挙動は無理なんでしょうか?
562名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 20:35:00.78ID:VMgFwznZ563名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 20:57:01.70ID:qvm5A2h2 >>562
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
物理をつけないのは落下させたくないからです
回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません
如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
564名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 21:28:47.73ID:/I2lDBmP >>563
どうぞどうぞ
どうぞどうぞ
565名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 21:48:14.86ID:peQdoF4g カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
566名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:02:51.28ID:gH7VTdq+ >>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:33:37.17ID:peQdoF4g >>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:47:35.14ID:gPu1nXJf 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
他にどんな表現があるのかな
569名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:06:19.64ID:peQdoF4g >>568
スライドアウトする感じ
スライドアウトする感じ
570名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:12:51.32ID:sH2/46P3571名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 08:33:47.87ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 11:42:22.28ID:NKhZjGYH >>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:25:54.05ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:27:16.01ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:46:52.07ID:ly/Gy9kS >>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 15:38:52.16ID:ko6/cWMr >>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
577名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:06:29.53ID:hZ8n+Ubh 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
https://imgur.com/a/nXRMXFD
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
https://imgur.com/a/nXRMXFD
578名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:18:12.67ID:60Y78FZd579名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 17:27:13.41ID:YO+XB08W580名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 18:27:43.29ID:hZ8n+Ubh581名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:05:41.96ID:NTmymnou >>576
質問のテイで自分語り
質問のテイで自分語り
582名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:42:42.36ID:4wNHqU3i 質問よろしでしょうか
583名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:56:43.35ID:5TmqJSkm まずはお礼からね
584名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 00:13:23.27ID:DIqwWgyi こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
585名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:07:23.39ID:KQh3EvIH 質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
そもそもどうやってアサインされてると思った?
586名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:53:18.86ID:fdBwH6+X おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします
587名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:57:39.46ID:KQh3EvIH 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
いったい何をしたいの?
588名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:05:02.50ID:fdBwH6+X じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
589名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:16:16.38ID:KQh3EvIH まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
590名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:26:19.33ID:oDpzU7SB アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
591名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:27:59.88ID:oDpzU7SB >>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
592名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:30:11.67ID:fdBwH6+X593名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:32:12.41ID:fdBwH6+X594名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:41:46.93ID:KQh3EvIH えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
595名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:47:20.87ID:fdBwH6+X596名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:49:51.05ID:fdBwH6+X >>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
597名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:11:54.31ID:fdBwH6+X 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
それもよくわからない
598名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:18:03.10ID:6gs4IpdM >>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
599名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:29:52.83ID:6gs4IpdM >>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
600例のヤツ
2023/06/13(火) 10:33:11.98ID:fdBwH6+X >>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
601名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 11:46:45.93ID:6gs4IpdM >>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
602名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:25:06.89ID:FKsICYUC unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
603名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:37:41.51ID:KQh3EvIH 師匠!頑張って下さい
604名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:40:14.94ID:KQh3EvIH605名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:51:28.72ID:FKsICYUC 教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
606名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:58:47.65ID:KQh3EvIH 師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
607名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:30:07.50ID:6gs4IpdM VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
608名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 23:10:19.45ID:N5YOdX+b Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
609名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 23:12:10.57ID:b162J88z >>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
610名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 00:13:25.87ID:NoyjWU61 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
611名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 01:48:13.15ID:48MxS693 若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
612名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 07:52:08.08ID:R/dcBHB8 CPUとメモリどっちが不足してるかによる
613名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 08:44:28.83ID:uZ0Lt1G5 これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk
https://youtu.be/PzykP8NENvk
614名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 10:05:04.87ID:Na2CNSMQ エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
615名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:32:47.55ID:xnRIx4uh えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
616名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 21:52:00.96ID:tPX3FbTI ワナビスレに帰れ
617Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb
2023/06/15(木) 21:06:22.72ID:1BdpjuQk なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
618名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 21:08:58.44ID:oIvBs8PA 師匠!ナイス報告です!
619名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 21:50:55.60ID:g/rhNrZS 今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
620名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:59:56.43ID:iB4XBiH3 基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
621名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 09:12:50.07ID:KleaQT56 Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
公式のスクリプトマニュアル見てみて
622名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 09:42:53.11ID:4SRYO/ci わたし公式より2ch信じる
623名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 09:43:27.55ID:4SRYO/ci デフォルトではどうですか?
624名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 10:53:15.92ID:KYtFQjyp そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
625名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 04:25:15.09ID:jxT/qyii こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
626名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 05:45:40.46ID:ZDC/Bu1K 紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう
ともあれリリースおめでとう
627名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 08:04:16.16ID:2emP7SPi VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 首相官邸前で「戦争あおるな」 台湾有事巡る答弁に抗議 [蚤の市★]
- 高市首相告白「『なめられない服』を選ぶことに数時間を費やしました」「外交交渉でマウント取れる服、買わなくてはいかんかもなぁ」 [ぐれ★]
- 【高市リスク】立民・小西洋之参院議員「高市総理がとんでもない安全保障オンチで外交オンチ」 [ぐれ★]
- 『DOWNTOWN+』会員数50万人突破で見えてきた 松本人志の“月収4ケタ万円”驚愕収入 [阿弥陀ヶ峰★]
- 【赤坂ライブハウス刺傷】逃走していた自衛官の男(43)を殺人未遂の疑いで逮捕 警視庁 被害女性とは知人関係 [Ailuropoda melanoleuca★]
- 【芸能】永遠の童顔′ウ「光GENJI」53歳になった山本淳一の近影に「若いな?」「元気パワーもらえるよっ」 [湛然★]
- 日本人「憲法9条があれば侵略されないって叫んでた売国左翼のゴミどもは今どんな気分?😂wwwwww」 [441660812]
- 【悲報】東京都民さん、20過ぎてるのに自転車に乗っててて大炎上wwwwwwwwwwww女「いい歳した男で自転車に乗るのは知的障がい者だけだよ? [483447288]
- 広島焼きって食いにくくね
- 【悲報】細田守最新作、超絶爆死しそう
- 【悲報】ミスター東大さん、高度な『ずらし』を披露するも愚民には理解されず大炎上wwwwwwwwwwww [455031798]
- 関西帰りたいから関電か大阪ガスに転職したいんだが?
