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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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0001名前は開発中のものです。
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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
0529名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 11:13:32.04ID:Xzgvhk5J
>>528
名前でトランスフォームの管理してるから動くものの名前合わせればいけるんじゃね?
やったこと無いから予想だけど
0530名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 11:57:33.51ID:Xmg90c0x
>>528
アニメーションファイルはPathで管理してるから階層・名称まで一致してれば汎用的に動く
又は、HumanoidアニメーションならばUnityがリターゲティングの処理をしてるから名称は関係なく汎用性がある
0531名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 12:06:59.02ID:XqSQOg/f
unityで2d作る場合、カメラをorthにしますよね
このとき、奥行きが一致していないオブジェクト同士は衝突しませんよね


何らかの機能で奥行きが一致していないオブジェクトでも衝突するようにはならないのでしょうか
0533名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 12:27:28.12ID:XqSQOg/f
奥行きはないものとして扱ってくれるんですか?
試したのですが、そうはならないみたいです
0535名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 12:56:18.13ID:XqSQOg/f
カメラの視点変更によって、自動的に2dとして扱ってくれるものと思っていたのです
つまり2軸のみになると
0538名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 15:23:29.61ID:4RRPt/Eb
最近Unity始めた初学者なんだけどVisual Studioで間違えてUnityにアタッチってボタンを押してしまったらコンパイルエラー発生してテストプレイができなくなった…
「Unityにアタッチ」ボタン押すまでエラー吐いてなかった教材用アセットがエラー吐いてるし、Visual Studioのエラーログは言語バージョン更新しろって出てくるしバックアップ等かデータだけ移動するしかない?
0540名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 16:13:35.42ID:4RRPt/Eb
VisualStudioにはコンパイルエラーは出てないけど、教材用アセットに「Unityにアタッチ」を誤クリックするまで出てなかった言語バージョン更新しろ旨のエラーが出てるのよね
Unity側ではコンパイルエラーが起きてる
0541名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 18:45:58.39ID:cC6z3PKF
UnityAdsで広告つけたいんだけど、Unity 開発者向け統合ガイド見たら
UnityエディターでPackageManagerからAdvertisementパッケージをインストールしろって
書いてあるけど、
Advertisement Legacyパッケージしか見つかりません。

なんでAdvertisementパッケージ出てこないの?

調べたらAdvertisement Legacyは古いから推奨しないらしい。どうしたらいいですか?
Unity2021.3.9f1です。
0543名前は開発中のものです。
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2023/06/07(水) 20:54:15.65ID:T4Vyz6gw
プレハブのインスタンス継承が生きているかどうかは、ヒャラキーでのアイテム名が青い字かどうかだけで信用できるのけ?別ソフトで外で書き換えられたかどうか認識できるのけ?
0545名前は開発中のものです。
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2023/06/09(金) 12:24:01.33ID:GkfMKijb
こんにちはいつもお世話になっております例のヤツです

また質問なのですが
再生プレイボタンをおすと、ビューポートでプレビュー再生が始めるじゃないですか
そのとき、「Game」というタブに勝手に切り替わり、カメラは一個もないので黒い画面になっちゃうです
それでいちいち#Sceneのタブに切り替えを手動でするのが面倒です
Gameタブは閉じていても、再生するとまたタブが現れます

以上よろしくお願いいたします
0546名前は開発中のものです。
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2023/06/09(金) 13:04:44.93ID:RsF6ka7m
>>545
GameViewとSceneViewどっちも開いておけば良い
しばらくGameViewがいらないならウィンドウ化して関係ないところに避けておくなど
0548名前は開発中のものです。
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2023/06/09(金) 20:00:57.03ID:KF1DBM5W
Navmeshagentで敵から逃げる方法ありますかね?
つまり、普通に使う場合、目的地と距離を詰めるように動くわけですが、
これを逆に距離を大きくする方向に動かせばいいわけだから、簡単そうなんだけど、できますかね?
簡単そうで難しいかね?

無理なら、逃げたいオブジェクトの逆方向に適当な位置をとり、そこに向けて移動させる、というのが手っ取り早いかな?
0550名前は開発中のものです。
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2023/06/09(金) 21:55:24.32ID:qdPpP5WI
ノベルゲームとかドラクエみたいな選択肢ウィンドウを作りたい
選択肢の数と文字数はランダムだがLayoutGroupで並べる
選択肢ウィンドウは背景とフレームとで別のGameObjectになってる

このとき、選択肢の数や文字数に合わせて大きさが代わる選択肢ウィンドウはどうやって実装するのがよい?

フレームに背景をネスト
背景に選択肢一覧をネスト
そのうえですべてにLayouGroupとContentsSizeFitterをつければ実現はできた

けど流石にブサイクだからもっといい方法ないか知りたい
皆さんの知恵を募集しています
0551名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 00:10:52.45ID:Y5FBrHbx
Unity最新版ではアプリ名(パッケージ名?)を日本語にできないらしいけど
今まで日本語名にしてた人はアプリ名変えたの?
0552名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 09:16:55.55ID:sNbFuwUV
こんにちは例のヤツです今日も元気によろしくお願いします

動画をみてほしいのですが
https://i.imgur.com/2ZN52s1.mp4

FBXで持ち込んだanimの、たとえば30~60フレームをループするようなクリップにしています
つまんでクリクリしている動きにしたいのですが
ところが初期ポーズが0フレームめのまま(開いている手)なので、再生時にガクンとなってしまいます

以上よろしくおねがいします
0555名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 17:15:40.88ID:FIMmiHCH
クリクリしてるところとクリクリに移るまでのモーション作ればいいだけじゃね?
アニメーターでクロスフェードもできる
0556名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 17:25:42.47ID:sNbFuwUV
>>555
アドバイスありがとうございます
あとだしで言ってすみませんが、困っていることの一つは、原点の位置合わせの問題です
プレビューしていない時には手がひらいているので、クリクリのときの指先を0,0,0に合わせたいのですが
いちいちオフセット値をしらべて何回も試して合わせないといけないのです
初期ポーズ(再生していないときのビューポートのフレーム指定)をかんたんに指定できる機能はないのでしょうけ?
0558名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 19:04:42.70ID:sNbFuwUV
たしかにその場しのぎではOKです
実際にそれをやっています
何百回やったかわかりません
根本解決として、プレビュー停止時に出ているポーズはどうやったら再定義できるのかがわかりたいと思っております
0559名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 19:11:52.80ID:FIMmiHCH
今表示してるポーズでキーフレームを打ちたいということ?
それならアニメーションウィンドウで一番上のそのフレームを扱うキーをダブルクリックすればよい
0560名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 19:17:33.37ID:sNbFuwUV
>>559
うーん、それがですね
初期ポーズは、animationのキーフレームの、どのフレームでもないんです
FBXでインポートしたときの形状がずっと出ている感じなんです
どうやら簡単ではないみたいですかね
0561名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 19:36:47.65ID:qvm5A2h2
ちゃす
物理をつけずにコリジョンだけつけた棒を回転させ、その棒が壁に衝突したら棒が反発して移動する

こういう挙動は無理なんでしょうか?
0562名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 20:35:00.78ID:VMgFwznZ
>>561
物理をつけない意味がわからないけど、
キーフレームで振り下ろす動きを作るとしたら、衝突したらその力をOFFって物理に切り替える
簡単ではない
0563名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 20:57:01.70ID:qvm5A2h2
>>562
物理をつけないのは落下させたくないからです

回転の例を出したんですが、伸びる棒のほうがわかりやすかったかも知れません

如意棒のように、壁の前で棒を伸ばしたら、壁に棒が衝突して、棒自体が動きますよね
こういうことをやりたかったです
0565名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 21:48:14.86ID:peQdoF4g
カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
0568名前は開発中のものです。
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2023/06/10(土) 22:47:35.14ID:gPu1nXJf
壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
0571名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 08:33:47.87ID:4wNHqU3i
ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
0572名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 11:42:22.28ID:NKhZjGYH
>>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
0573名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 14:25:54.05ID:YO+XB08W
10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
0574名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 14:27:16.01ID:ly/Gy9kS
Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
0575名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 14:46:52.07ID:ly/Gy9kS
>>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
0576名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 15:38:52.16ID:ko6/cWMr
>>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。

Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)

が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)

2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
0577名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 16:06:29.53ID:hZ8n+Ubh
2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります

https://imgur.com/a/nXRMXFD
0579名前は開発中のものです。
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2023/06/11(日) 17:27:13.41ID:YO+XB08W
>>577
名前とカッコの間に半角空白入れてないっしょ
bullet (1)複製したら名前の後に半角スペース入れられてるよ
0584名前は開発中のものです。
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2023/06/12(月) 00:13:23.27ID:DIqwWgyi
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます

>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました

さっそく次の議題ですが

アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです

act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ

というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています

これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか

以上よろしくおねがいします
0586名前は開発中のものです。
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2023/06/13(火) 08:53:18.86ID:fdBwH6+X
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg

画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです

以上よろしくおねがいします
0587名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 08:57:39.46ID:KQh3EvIH
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
0588名前は開発中のものです。
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2023/06/13(火) 09:05:02.50ID:fdBwH6+X
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
0589名前は開発中のものです。
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2023/06/13(火) 09:16:16.38ID:KQh3EvIH
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン

動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?

ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
0590名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 09:26:19.33ID:oDpzU7SB
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
0592名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 09:30:11.67ID:fdBwH6+X
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください
0594名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 09:41:46.93ID:KQh3EvIH
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
0595名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 09:47:20.87ID:fdBwH6+X
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか
0597名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 10:11:54.31ID:fdBwH6+X
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
0598名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 10:18:03.10ID:6gs4IpdM
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)

シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。

どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。

1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。

参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
0599名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 10:29:52.83ID:6gs4IpdM
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。

・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。

・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。

冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。

あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
0600例のヤツ
垢版 |
2023/06/13(火) 10:33:11.98ID:fdBwH6+X
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました

よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ

プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます

ありがとうございます
0601名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 11:46:45.93ID:6gs4IpdM
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。

一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html

慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
0602名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 18:25:06.89ID:FKsICYUC
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^

チンコショボーン(^^
0605名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 19:51:28.72ID:FKsICYUC
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^

そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
0607名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 20:30:07.50ID:6gs4IpdM
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
0609名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 23:12:10.57ID:b162J88z
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
0610名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/14(水) 00:13:25.87ID:NoyjWU61
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
0611名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/14(水) 01:48:13.15ID:48MxS693
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
0614名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/14(水) 10:05:04.87ID:Na2CNSMQ
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
0615名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/14(水) 19:32:47.55ID:xnRIx4uh
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
0617Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb
垢版 |
2023/06/15(木) 21:06:22.72ID:1BdpjuQk
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^

これでMMO再開できまんこ(^^

ボッキング!(^^
0619名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/15(木) 21:50:55.60ID:g/rhNrZS
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
0620名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/16(金) 10:59:56.43ID:iB4XBiH3
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
0622名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/17(土) 09:42:53.11ID:4SRYO/ci
わたし公式より2ch信じる
0623名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/17(土) 09:43:27.55ID:4SRYO/ci
デフォルトではどうですか?
0624名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/17(土) 10:53:15.92ID:KYtFQjyp
そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
0625名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/18(日) 04:25:15.09ID:jxT/qyii
こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
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