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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+565名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 21:48:14.86ID:peQdoF4g カメラより手前にあるものを描画する方法はありませんか?
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
背が高いものをシェーダーでビルボードにすると、それがカメラの手前に来たときに、いきなりパッと消えたような表示になります
566名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:02:51.28ID:gH7VTdq+ >>565
NearClipPlaneのことじゃなくて?
NearClipPlaneのことじゃなくて?
567名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:33:37.17ID:peQdoF4g >>566
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
それはカメラの手前にあるものの描画距離ですね
568名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 22:47:35.14ID:gPu1nXJf 壁に近づいていくと、視界全面が壁になり、次の瞬間は壁がパッと消える
他にどんな表現があるのかな
他にどんな表現があるのかな
569名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:06:19.64ID:peQdoF4g >>568
スライドアウトする感じ
スライドアウトする感じ
570名前は開発中のものです。
2023/06/10(土) 23:12:51.32ID:sH2/46P3571名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 08:33:47.87ID:4wNHqU3i ビルボードの回転軸をずらすことはできないかな
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
軸にまっすぐカメラがつっこむとパッと消えるってことでしょ
ずれていれば回転して左右にワイプするはず
572名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 11:42:22.28ID:NKhZjGYH >>565
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
背が高いってのキーかも?カメラからかなり上方にビルボード回転軸があるとジンバルロックして回らないんじゃなかろうか
573名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:25:54.05ID:YO+XB08W 10枚ぐらいの画像をUnityWebRequestでとってきてUIに表示したい、で今コルーチンでやってるとどうしても読み込んだ時に一瞬止まるんだけど
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
止まらずに画像を読み込んで表示できる方法ない?マルチスレッドでやろうとしたけどUI系の操作がメインスレッドでしかやれないから詰んでるんだが
574名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:27:16.01ID:ly/Gy9kS Unity2022のLTS版を使い始めました。shader graphでskyboxを作りたいのですが、どうもうまく作れません。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
レンダリングパイプラインはURPで、Unlit、world座標を取得して、y軸の方向にグラデーションをつける簡単なものです。どなたか、shader graphでskyboxを作る方法を教えていただけませんか。
575名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 14:46:52.07ID:ly/Gy9kS >>574
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
できました。以前はcast shadowsをオンにしなければ正常に動作しなかったところ、2022LTSではcast shadowsをオフにしなければ正常に動作しないみたいですね。
感覚的にはskyboxは影を落とす必要がないのでLTS版のほうが正しい挙動ですが、紛らわしい...
576名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 15:38:52.16ID:ko6/cWMr >>571
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
>>572
Bakin製の画面をイメージしてください。
Quadにマテリアルを貼ってシェーダーでビルボード表現しています。
なのでQuadは直立しています。
直立しているQuadはテクスチャよりも先に画面外に出るので、まだ画面内に居てほしいテクスチャもその時点で消えます。
じゃあもうQuadを傾けたらいいじゃんってすれば上記問題は解決しました。
(処理の負荷は上がったでしょう)
が、今度はQuadが壁などの立体物にめり込むという問題が発生。
ちなみにこれはシェーダーでビルボードしても同じ問題が起きます。
そもそも背が高いものをビルボードで表現するということ自体が問題の起きやすいやり方なんだなと。
(シェーダーで深度を弄ると多少は緩和できます)
(カメラの角度次第で制約の強さは変わる感じです)
2DHDでのビルボード表現は人形サイズのキャラクターやアイテムなどの小物などに絞ったほうがよいのかもしれません。
あるいは立体と干渉しないように配置自体を工夫するかですかね。
577名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:06:29.53ID:hZ8n+Ubh 2021.3.19のユニティーを独学で使ってます
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
https://imgur.com/a/nXRMXFD
bullet(1)スプライトのBulletSpeedスクリプト内変数を
別オブジェクトの変数を取り込もうとしているのですが
実行時にNullReferanceExceptionになります
なんでなのか教えてほしいですスクショ張ります
https://imgur.com/a/nXRMXFD
578名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 16:18:12.67ID:60Y78FZd579名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 17:27:13.41ID:YO+XB08W580名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 18:27:43.29ID:hZ8n+Ubh581名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 21:05:41.96ID:NTmymnou >>576
質問のテイで自分語り
質問のテイで自分語り
582名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:42:42.36ID:4wNHqU3i 質問よろしでしょうか
583名前は開発中のものです。
2023/06/11(日) 23:56:43.35ID:5TmqJSkm まずはお礼からね
584名前は開発中のものです。
2023/06/12(月) 00:13:23.27ID:DIqwWgyi こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
いつもアドバイスありがとうございます
>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました
さっそく次の議題ですが
アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです
act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ
というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています
これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか
以上よろしくおねがいします
585名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:07:23.39ID:KQh3EvIH 質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
そもそもどうやってアサインされてると思った?
586名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:53:18.86ID:fdBwH6+X おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします
今日もよろしくお願いします
質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います
https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg
画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です
マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです
以上よろしくおねがいします
587名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 08:57:39.46ID:KQh3EvIH 保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
いったい何をしたいの?
588名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:05:02.50ID:fdBwH6+X じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
589名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:16:16.38ID:KQh3EvIH まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン
動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?
ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
590名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:26:19.33ID:oDpzU7SB アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
591名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:27:59.88ID:oDpzU7SB >>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
592名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:30:11.67ID:fdBwH6+X593名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:32:12.41ID:fdBwH6+X594名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:41:46.93ID:KQh3EvIH えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
ここからは想像ね(検証めんどい)
Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると
でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね
なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
595名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:47:20.87ID:fdBwH6+X596名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 09:49:51.05ID:fdBwH6+X >>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
597名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:11:54.31ID:fdBwH6+X 「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
それもよくわからない
598名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:18:03.10ID:6gs4IpdM >>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)
シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。
どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。
1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。
参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
599名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 10:29:52.83ID:6gs4IpdM >>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。
・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。
・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。
冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。
あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
600例のヤツ
2023/06/13(火) 10:33:11.98ID:fdBwH6+X >>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました
よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ
プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます
ありがとうございます
601名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 11:46:45.93ID:6gs4IpdM >>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。
一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html
慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
602名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:25:06.89ID:FKsICYUC unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^
チンコショボーン(^^
603名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:37:41.51ID:KQh3EvIH 師匠!頑張って下さい
604名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 18:40:14.94ID:KQh3EvIH605名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:51:28.72ID:FKsICYUC 教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
606名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 19:58:47.65ID:KQh3EvIH 師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
607名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 20:30:07.50ID:6gs4IpdM VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
608名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 23:10:19.45ID:N5YOdX+b Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
609名前は開発中のものです。
2023/06/13(火) 23:12:10.57ID:b162J88z >>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
610名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 00:13:25.87ID:NoyjWU61 途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
611名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 01:48:13.15ID:48MxS693 若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
612名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 07:52:08.08ID:R/dcBHB8 CPUとメモリどっちが不足してるかによる
613名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 08:44:28.83ID:uZ0Lt1G5 これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk
https://youtu.be/PzykP8NENvk
614名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 10:05:04.87ID:Na2CNSMQ エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
615名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 19:32:47.55ID:xnRIx4uh えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
616名前は開発中のものです。
2023/06/14(水) 21:52:00.96ID:tPX3FbTI ワナビスレに帰れ
617Unity慫慂大使 ◆ozp1/MVR8HAb
2023/06/15(木) 21:06:22.72ID:1BdpjuQk なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^
これでMMO再開できまんこ(^^
ボッキング!(^^
618名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 21:08:58.44ID:oIvBs8PA 師匠!ナイス報告です!
619名前は開発中のものです。
2023/06/15(木) 21:50:55.60ID:g/rhNrZS 今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
620名前は開発中のものです。
2023/06/16(金) 10:59:56.43ID:iB4XBiH3 基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
621名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 09:12:50.07ID:KleaQT56 Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
公式のスクリプトマニュアル見てみて
622名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 09:42:53.11ID:4SRYO/ci わたし公式より2ch信じる
623名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 09:43:27.55ID:4SRYO/ci デフォルトではどうですか?
624名前は開発中のものです。
2023/06/17(土) 10:53:15.92ID:KYtFQjyp そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
625名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 04:25:15.09ID:jxT/qyii こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
626名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 05:45:40.46ID:ZDC/Bu1K 紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう
ともあれリリースおめでとう
627名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 08:04:16.16ID:2emP7SPi VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
628名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 08:54:29.31ID:r/T83KLf いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ
629名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 09:53:10.70ID:HSfmGhsU unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう
てかリンク貼ろう
630名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 10:09:26.39ID:jxT/qyii こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました
https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました
https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4
631名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 10:34:35.99ID:sygLnD0U632名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 18:39:22.68ID:DOLy/HUl 何に使えばいいのだ
633名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 19:03:55.20ID:zCmc45yT これでいいのだ
バカボンのパパなのだ
バカボンのパパなのだ
634名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 19:04:10.01ID:sygLnD0U >>632
VRとかだろ
VRとかだろ
635名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 19:06:31.44ID:gX2xxNkA どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)
636名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 19:23:03.20ID:zCmc45yT カバの逆立ちなのだ
637名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 19:57:05.29ID:sygLnD0U >>635
そんなすぐストアに出んだろ
そんなすぐストアに出んだろ
638名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 19:59:18.09ID:jxT/qyii こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします
https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4
(エロあり注意)
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします
https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4
(エロあり注意)
639名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 20:19:27.03ID:gX2xxNkA >>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!
640名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 20:19:37.43ID:sygLnD0U >>638
VaMとかってやつか?
VaMとかってやつか?
641名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 20:22:03.55ID:gX2xxNkA 正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!
642名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 20:40:22.42ID:jxT/qyii >>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ
643名前は開発中のものです。
2023/06/18(日) 21:11:30.71ID:SoabpUHD 予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな
UEなんかやってる場合じゃないな
644名前は開発中のものです。
2023/06/19(月) 23:00:52.69ID:t2i8ACyy 質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。
画像①
https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png
画像②
https://i.imgur.com/dDpSOO3.png
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。
画像①
https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png
画像②
https://i.imgur.com/dDpSOO3.png
645名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 07:18:10.34ID:/psfNypB VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの
646名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 11:21:12.46ID:qsfnxBx6 unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB
搭載ストレージ:HDD 512GB
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB
搭載ストレージ:HDD 512GB
647名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 11:43:58.73ID:/psfNypB648名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 12:31:02.41ID:h2XqBN4T >>646
HDDの障害ですよ
HDDの障害ですよ
649名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 12:42:24.01ID:nrYpfAt9 ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね
650名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 13:27:29.11ID:FAKo6R4h CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな
651名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 14:44:37.08ID:mZBoAMd5 Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。
652名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 14:48:49.01ID:mZBoAMd5 再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ
653名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 14:53:23.31ID:+SsSbQSd 環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg
654名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 15:08:27.32ID:hFsJcnaG >>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
655名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 17:11:25.03ID:mZBoAMd5 >>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
656名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 18:36:06.62ID:nzdOea5A 5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした
githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした
githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
657名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 21:02:33.21ID:+SsSbQSd >>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg
658名前は開発中のものです。
2023/06/20(火) 22:56:40.53ID:hzvhZ+AL >>657
床にアレが
床にアレが
659sage
2023/06/21(水) 00:49:36.12ID:IBh8QhZ+ きもっ
660名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 11:28:05.33ID:D01iaO2Z OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
661名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 17:01:33.11ID:0kE0X0QU >>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜
662名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 17:04:08.79ID:PpqBohVo あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ
663名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 20:34:01.99ID:D01iaO2Z やっぱみんな苦戦してんだねぇ
664名前は開発中のものです。
2023/06/21(水) 22:35:10.33ID:D01iaO2Z 攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
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