【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

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2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
2023/06/11(日) 18:27:43.29ID:hZ8n+Ubh
>>579
おおおできました!
本当にありがとうございます!!
2023/06/11(日) 21:05:41.96ID:NTmymnou
>>576
質問のテイで自分語り
2023/06/11(日) 23:42:42.36ID:4wNHqU3i
質問よろしでしょうか
2023/06/11(日) 23:56:43.35ID:5TmqJSkm
まずはお礼からね
2023/06/12(月) 00:13:23.27ID:DIqwWgyi
こんばんは例のヤツです今週もがんばりました
いつもアドバイスありがとうございます

>>552の件は、不便とはいえ力技でなんとかなっているので、あきらめました

さっそく次の議題ですが

アニメーション保存の仕様についておしえてほしいです
FBXでもちこんだanimを切り分けて
Animator内のMotionとやらいうモジュールにしました
動きのパターンを10個ほどに分けたいのです

act1.unity というシーンファイルでMotion1をひもづけ
act2.unity というシーンファイルでMotion2をひもづけ

というかんじで10回保存したとします
で、あとでact1.unityシーンを開くと、Motion10がアサインされてしまっています

これを、シーンごとにmotionを保存するにはどんなやり方がありますか

以上よろしくおねがいします
2023/06/13(火) 08:07:23.39ID:KQh3EvIH
質問の意味不明
そもそもどうやってアサインされてると思った?
2023/06/13(火) 08:53:18.86ID:fdBwH6+X
おはようございます例のヤツです
今日もよろしくお願いします

質問がわかりにくかったので別の切り口から書きたいと思います

https://i.imgur.com/Udc4WUe.jpg

画像を見て頂き、おおよそこの4つの要素(シーンファイル、アバタ、アニメ、アニメター)があるとして、
それぞれを編集した時にどのタイミングで保存がかかるのだろうという問題です

マテリアルと同様に、すこし変えたらすぐ保存されてしまうものと、シーンファイルに保存されるものとの区別がわからないのです

以上よろしくおねがいします
2023/06/13(火) 08:57:39.46ID:KQh3EvIH
保存の仕様がわかったとして、Unityで制御指定している部分はいつ変更されるか分からんから意味ないと思うし、そんなのに依存して何かを作るのは止めたほうがいい
いったい何をしたいの?
2023/06/13(火) 09:05:02.50ID:fdBwH6+X
じっさいに起きている問題としましては、
動きの異なる部品を10種類つくって個別のシーンを保存したとします  (scene1.unity ~ scene10.unity)
部品のメッシュやマテリアルはすべて共通です。
それぞれ、保存のときにプレビュー再生して、目的の動作をすることは確認できています
ところが、あとから開くと、アニメーターの接続ぐあいが、シーンファイルには保存されていなかった、と気づきます
ぜんぶ同じ動きのシーンが10こできてしまいました
2023/06/13(火) 09:16:16.38ID:KQh3EvIH
まず、よく考えて欲しいのだけど
シーンというのはステージね
森のシーン
草原のシーン
家の中のシーン

動きはキャラクターやobjectに対するものね
十個というのは、このobjectに対して付与しているのよね?

ということはシーンが変わろうとキャラクター、objectはどこにも出てこれるよね
2023/06/13(火) 09:26:19.33ID:oDpzU7SB
アニメーション関連は自動保存されないことが多い。仕様なのかバグなのかわからんけど
確実に反映させるならいったんUnityEditorを終了させる。まあCtrl+Sでもだいたい大丈夫
2023/06/13(火) 09:27:59.88ID:oDpzU7SB
>>588
ただこのケースでは同じAnimatorを使い回してるのが原因な気がする
2023/06/13(火) 09:30:11.67ID:fdBwH6+X
>>589
おっしゃることわかります
不自然に、なんでシーンを10個もつくってるの?ってことだと思うのですが
Unityから書き出して、別ゲームで使うassetアイテムとして使いたいのです
1こずつシーンファイルを、assetbundleに変換して、別ゲームに持ち込むことができます

具体的には >>552>>162 で貼った動画も参考にみてください
2023/06/13(火) 09:32:12.41ID:fdBwH6+X
>>162 じゃなくて >>164でした
2023/06/13(火) 09:41:46.93ID:KQh3EvIH
えっと
ここからは想像ね(検証めんどい)

Unityのシーンって、そのシーンにいる俳優の(object)の動きは決まってるのね
それがシーンファイルに書かれてる
一方で動きは動きで保管されてると

でシーンを持ってく場合は決まった動きしか出来ない
でもobjectをアセットにしたら全ての動きは持ってけるUnityちゃんとかそうだよね

なので君のやろうとしてることは無理じゃね?
2023/06/13(火) 09:47:20.87ID:fdBwH6+X
>>594
そうなんですか
オブジェクト単位でアセット書き出す方法もあるんですかね
拡張子はどんななりますか
2023/06/13(火) 09:49:51.05ID:fdBwH6+X
>>591
アニメータを10個複製したらやれそうな気がしてきました
2023/06/13(火) 10:11:54.31ID:fdBwH6+X
「Animator」のウィンドウ(矢印でアニメを接続する画面) って、まっさらな新規シーンを作った時にもずっと前のが出たままじゃないですか
それもよくわからない
598名前は開発中のものです。
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2023/06/13(火) 10:18:03.10ID:6gs4IpdM
>>586
シーン内に保存可能なものは原則以下のみです。
・数値、文字列、真偽値などのパラメータ。(正確にはそれらで構成されたクラスや構造体も)
・シーン内の他のオブジェクトやコンポーネントへの参照。
・プロジェクト内のアセットへの参照。(Material,AudioClip,AnimatorController,Avatar等...)

シーン上でAnimatorコンポーネントがついたオブジェクトを選択したときに出てくるInspectorの項目のうち、
ControllerとAvatarの項目はProject内のアセットを参照しています。つまり3番目です。

どのAnimatorControllerアセットを利用するかはシーンに保存されていますが、
ステートはAnimatorControllerアセットとしてプロジェクト内に保存されています。

1シーン1モーションで対応を取りたいのであればAnimatorControllerアセット自体を複数作成し、
それぞれのシーンのAnimatorに設定する必要があります。

参照を設定済みの状態でフィールドをダブルクリックすると、Unityは気を利かせて参照中のアセットの編集画面を開いてくれるので
恐らくこの挙動をみてシーンに保存されていると勘違いしてしまったのではないでしょうか?
599名前は開発中のものです。
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2023/06/13(火) 10:29:52.83ID:6gs4IpdM
>>597
AnimatorControllerとAnimatorの区別をハッキリさせる必要がありそうです。

・AnimatorController
AnimatorControllerはプロジェクトに保存されるシーンとは独立したアセットです。
ステートマシン(矢印繋いだり、Motion設定する)のデータはここに保存されています。

・Animator
Animatorはシーン上でゲームオブジェクトに取り付けるコンポーネントです。
どのAnimatorControllerを適用するかの"参照"を設定し、シーンに保存します。

冷静に考えるとややこしい話ですが、Animatorウィンドウで編集してるのはAnimatorではなくAnimatorControllerなんです...
そして、AnimatorControllerが設定済みのオブジェクトをシーンで選択した場合も設定中のAnimatorControllerの編集画面に切り替えてくれます。
これが混乱を招いた原因かと思います。

あくまでもAnimatorウィンドウが開いているのはアセットなので新規シーンに切り替えてもAnimatorウィンドウに影響はありません。
600例のヤツ
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2023/06/13(火) 10:33:11.98ID:fdBwH6+X
>>598
詳しくおしえて頂きありがとうございます
自分なりにだいぶスッキリしてきました

よく、昨日の設定のほうがマシだった戻したい、ってなるじゃないですか
こまめに増分保存していたつもりが、ぜんぶ今日の設定になってて
昨日の設定がなんだったのかもうわからない、ってなるんですよ

プロジェクトフォルダごとにまるっとバックアップするのもアリかもしれませんね
ともあれ今の問題(シーンファイルごとにアニム切り替え)についてはAnimator複製でためしてみます

ありがとうございます
601名前は開発中のものです。
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2023/06/13(火) 11:46:45.93ID:6gs4IpdM
>>600
フォルダごとバックアップするのであればAssets,Packages,ProjectSettingsの3つさえ押さえておけば大丈夫です。
Libraryはキャッシュ用フォルダで、サイズが大きいのでバックアップ時には含めないことを推奨します。

一番簡単で確実な方法はパッケージ出力機能を利用してAssetsフォルダ内をまるごとパッケージ化する方法だと思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/HOWTO-exportpackage.html

慣れると一番楽なのはgitを使って差分管理することなんですが、
これに関しては初心者には少しとっつきづらく、説明すると長くなるので興味があれば調べてみてください。
2023/06/13(火) 18:25:06.89ID:FKsICYUC
unity visualstudio 連携とかで調べてもわからないんでふけど(^^
一度アンインストールしたVSとかUnity入れなおしたらVS上でunityのメソッドとか変数使えなくなりまひた(^^
Gaって入れたらGameObjectって候補が普通は出まふよね(^^
それらがでまふぇん(^^

チンコショボーン(^^
2023/06/13(火) 18:37:41.51ID:KQh3EvIH
師匠!頑張って下さい
2023/06/13(火) 18:40:14.94ID:KQh3EvIH
師匠Googleさんが云うには
https://www.gigas-jp.com/appnews/archives/9448

とかControlスペースで出てくるって言ってますが

ちゃうかなあ
2023/06/13(火) 19:51:28.72ID:FKsICYUC
教えていただき感謝感謝のボッキングでふ(^^

そのサイトにある画像にあるエディターアタッチングがそこにないでふ(^^
そろそろキレたくなって来まひた(^^
とりあえずUnity再インスコしてみて駄目でひたらunityやめてGodot行きまんこ(^^
2023/06/13(火) 19:58:47.65ID:KQh3EvIH
師匠!
パロハイムをゴダットで作るんですか!
607名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/13(火) 20:30:07.50ID:6gs4IpdM
VisualStudioをどういう手順で導入してるか分かりませんが、
UnityHubのAddModulesからVisualStudioインストールしてもダメっぽいですかね?
2023/06/13(火) 23:10:19.45ID:N5YOdX+b
Unityよく知らんけどusingしてないだけでは?
2023/06/13(火) 23:12:10.57ID:b162J88z
>>607
プリファレンスかなんかで使うエディターを指定しないといけなかった気が…
あとUnityのバージョンとVisualStudioのバージョン合わせないといけないのかUnity2021だとVS2022がインテリセンス効かなかった
610名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/14(水) 00:13:25.87ID:NoyjWU61
途中でvisualスタジオのバージョン変えたら、同じような症状起こったわ。一旦連携出来てるか確かめるために新規プロジェクト立ち上げて確認してみてほしい
2023/06/14(水) 01:48:13.15ID:48MxS693
若干スレチかもしれませんが、
Unityの起動やソースコードを弄った後のビルドに掛かる時間を速くしたい場合、
CPUとメモリのどちらの性能を上げると良いのでしょうか。
2023/06/14(水) 07:52:08.08ID:R/dcBHB8
CPUとメモリどっちが不足してるかによる
2023/06/14(水) 08:44:28.83ID:uZ0Lt1G5
これの35:40~のやつも試してみて
https://youtu.be/PzykP8NENvk
2023/06/14(水) 10:05:04.87ID:Na2CNSMQ
エディタのProjectビューで、SpriteRenderer入りのPrefabのアイコンが安定してサムネイルにならず、
水色の箱アイコンのままだったりたまにサムネイルになったりまたアイコンに戻ったりするのなんでなの・・・
2023/06/14(水) 19:32:47.55ID:xnRIx4uh
えっ(´;ω;`)unreal engineむずくない?
ブループリントとか普通のプログラミンよりむずくない(´;ω;`)?
2023/06/14(水) 21:52:00.96ID:tPX3FbTI
ワナビスレに帰れ
2023/06/15(木) 21:06:22.72ID:1BdpjuQk
なんか専ブラ初期化されてしまってトリップ紛失しちゃったけど僕でふ(^^
昨日の件でふけど同様の剣で困る人は居ないと思いまふけど一応解決策書きまんこ(^^
どうやら邪魔くせえエラーだなって無視してたVS側の問題が原因だったみたいでふ(^^
VS2022アンインスコして再インストールしたらしっかりとサポートしてくれるようになりまひた(^^

これでMMO再開できまんこ(^^

ボッキング!(^^
2023/06/15(木) 21:08:58.44ID:oIvBs8PA
師匠!ナイス報告です!
2023/06/15(木) 21:50:55.60ID:g/rhNrZS
今日も元気だ暴飲暴食!ペッパーランチ心斎橋店で豪遊してきた!
ワイルドジューシーステーキ280㌔㌘!ライス大盛り!ビール500㍑!これでたったの2380円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/xrvXmqb.jpeg
620名前は開発中のものです。
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2023/06/16(金) 10:59:56.43ID:iB4XBiH3
基本的な質問ですが
SceneManager.LoadScene(******)
でシーンを新しいのにすると
いままで使ってた古いシーンの情報はすべてメモリから消えてしまうのですか?
2023/06/17(土) 09:12:50.07ID:KleaQT56
Loadシーンのパラメータによるよ
公式のスクリプトマニュアル見てみて
622名前は開発中のものです。
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2023/06/17(土) 09:42:53.11ID:4SRYO/ci
わたし公式より2ch信じる
623名前は開発中のものです。
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2023/06/17(土) 09:43:27.55ID:4SRYO/ci
デフォルトではどうですか?
2023/06/17(土) 10:53:15.92ID:KYtFQjyp
そのままだと全部消える
消したくない変数やオブジェクトはstaticで管理したりDontDestroyOnLoadメソッドを使う
ここで聞くよりググッたほうがはるかに情報出てくるよ
2023/06/18(日) 04:25:15.09ID:jxT/qyii
こんにちは例の奴ですいつもお世話になっております
4月から取り組んでいたやつがとうとう仕上がり、リリースにこぎつけました
たくさんのアドバイスや励ましありがとうございました
以上よろしくお願いします
2023/06/18(日) 05:45:40.46ID:ZDC/Bu1K
紳士の手ねえ
ともあれリリースおめでとう
2023/06/18(日) 08:04:16.16ID:2emP7SPi
VRハンドはすでにたくさん存在するわけだが
2023/06/18(日) 08:54:29.31ID:r/T83KLf
いいんだよ
何か作ってリリースした事が大事なんだよ
2023/06/18(日) 09:53:10.70ID:HSfmGhsU
unityAssetStore以外に売れるところあります?
てかリンク貼ろう
2023/06/18(日) 10:09:26.39ID:jxT/qyii
こんにちは例の奴です
作ったものはこんな感じです
要は、相手をにぎりつぶしてしまわないよう、コリジョンでほどよく負ける必要がありました
「アクティブラグドール」のコンセプトを教えてくれたかたありがとうございました

https://i.imgur.com/BEQObwA.mp4
2023/06/18(日) 10:34:35.99ID:sygLnD0U
>>630
ワシが教えた(YouTubeの動画貼っただけだが)
ともかくおめでとう
2023/06/18(日) 18:39:22.68ID:DOLy/HUl
何に使えばいいのだ
633名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/18(日) 19:03:55.20ID:zCmc45yT
これでいいのだ
バカボンのパパなのだ
2023/06/18(日) 19:04:10.01ID:sygLnD0U
>>632
VRとかだろ
2023/06/18(日) 19:06:31.44ID:gX2xxNkA
どこに出したの?アセットストア?見つからん(´;ω;`)
636名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/18(日) 19:23:03.20ID:zCmc45yT
カバの逆立ちなのだ
2023/06/18(日) 19:57:05.29ID:sygLnD0U
>>635
そんなすぐストアに出んだろ
2023/06/18(日) 19:59:18.09ID:jxT/qyii
こんばんは例の奴ですいつもお世話さまです
当初から、某エロゲにインポートして使うためのアセットを作ることでした
なのでそのゲームのコミュニティでリリースしたということです
プロモ動画をつくりましたのでよかったら見てください
さっそく次のプロジェクトでまたお世話になるとおもいますがよろしくお願いします

https://i.imgur.com/ytW4T0P.mp4
(エロあり注意)
2023/06/18(日) 20:19:27.03ID:gX2xxNkA
>>638
おっぱい三大欲求!見たい!揉みたい!吸いたい!
ついに全人類の夢を実現したね!
これは素晴らしいことですよ!接触判定のコライダーってスフィアかカプセルかキューブしか出来ないって限界が有るのに
メッシュのおっぱいを揉んでるじゃないですか!?新時代の救世主だよ!どうやったのか教えろください!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/06/18(日) 20:19:37.43ID:sygLnD0U
>>638
VaMとかってやつか?
2023/06/18(日) 20:22:03.55ID:gX2xxNkA
正直、VRのハンドだけなら標準機能のハンドトラッキングでもっと色々出来ると思っていたが
メッシュおっぱい揉めるのは偉大な発明ですよ!どうやったのか検討もつかない!天才ですよ!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/06/18(日) 20:40:22.42ID:jxT/qyii
>>641
hahaha例の奴ですこんばんは
おっぱい側は、ゲーム側の成果ですので私はなにもしてませんよw
自分がやりたかったことは、うしろから揉むという絵面です
VRハンドって、女の子の対面からあれこれできるけど、背中側からなにかするのって、無理なんですよ
だって手に何の感触もなくて、VR内のミラーをみながらオッパイ揉むって、ほぼ無理で、すぐ体にめりこんで物理崩壊します
だいたい、VRハンドでモミモミしてたら、カメラワークも何もできないし、ちんこもシコれないですしね
猫の手も借りたいわけです
なのでそのあたりを、この自動ハンドはかんたんに解消してくれるわけですよ
2023/06/18(日) 21:11:30.71ID:SoabpUHD
予想の遥か上いっててワロタ
UEなんかやってる場合じゃないな
644名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/19(月) 23:00:52.69ID:t2i8ACyy
質問失礼します。
VRCにアップロードするアバターのシェーディングをしようと思ってliltoonをいれました。
ググったりして調べてみても画像①のようにshaderの項目があるのですが、
画像②のように自分がアプロードしたアバターのものには表示されておらず困っています。
こちら原因分かる方いらっしゃればご教授いただきたいです。。

画像①
https://i.imgur.com/fwyd5fQ.png

画像②
https://i.imgur.com/dDpSOO3.png
2023/06/20(火) 07:18:10.34ID:/psfNypB
VRCやったことないけどliltoonてMToonに変換して使うんじゃないの
646名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/20(火) 11:21:12.46ID:qsfnxBx6
unity動作で初歩的な質問
Hubからエディタ立ち上げだけで5分、ゲームを再生するたびに30秒ほどかかるのは普通なのでしょうか
自分のPCのスペックは
CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
メモリ:16GB 
搭載ストレージ:HDD 512GB 
2023/06/20(火) 11:43:58.73ID:/psfNypB
>>646
>CPU : Intel(R) Core(TM) i7-6500U CPU @ 2.50GHz 2.60 GHz
普通じゃない。ボトルネックはCPUだと思う
2023/06/20(火) 12:31:02.41ID:h2XqBN4T
>>646
HDDの障害ですよ
2023/06/20(火) 12:42:24.01ID:nrYpfAt9
ゴミスペだから遅いだけで通常運転じゃね
2023/06/20(火) 13:27:29.11ID:FAKo6R4h
CPUの最後がUってことはモバイルか?
4700k使ってたけど立ち上げに5分はかかるな
再生に30秒は長いけども
俺のはSSDだから10秒くらいかな
2023/06/20(火) 14:44:37.08ID:mZBoAMd5
Ryzen3950でも2度目以降の起動に8秒かかる。
2023/06/20(火) 14:48:49.01ID:mZBoAMd5
再生は設定変えなくて2.5〜3秒だなぁ
2023/06/20(火) 14:53:23.31ID:+SsSbQSd
環境設定でチェック外したらええんやで?
まぁワイの最強クラスタリングマシンだったら起動0.1秒だけどな!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/qdSBy2p.jpeg
2023/06/20(火) 15:08:27.32ID:hFsJcnaG
>>646
とりあえずSSD買えばそこそこ改善すると思う
2023/06/20(火) 17:11:25.03ID:mZBoAMd5
>>653 アート系の資料とか液タブとかコントローラーとかないな。プログラムメインで分業か
2023/06/20(火) 18:36:06.62ID:nzdOea5A
5.6.2f1にAssetBundleBrowserをインストールしたいのですが
パッケージマネージャーが存在せず、アセットストアにもありません
2022.3.2f1でインストール後フォルダを比較しても、何処にあるのかわかりませんでした

githubからダウンロード→直接フォルダに入れる方法があるそうなのですが、詳細を教えて頂けませんか
2023/06/20(火) 21:02:33.21ID:+SsSbQSd
>>655
マンガも描くから液タブはWacomCintiqPro16インチ!
資料とかは電子化して紙の本はうちには一冊もない!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/2UVQlhW.jpeg
2023/06/20(火) 22:56:40.53ID:hzvhZ+AL
>>657
床にアレが
659sage
垢版 |
2023/06/21(水) 00:49:36.12ID:IBh8QhZ+
きもっ
2023/06/21(水) 11:28:05.33ID:D01iaO2Z
OnTriggerEnterで苦戦中
敵の攻撃の1つの技だと認識できるのに他の技だと認識できない
アニメーションが違うにしても認識条件が全くわからん
661名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/21(水) 17:01:33.11ID:0kE0X0QU
>>660
triggerは、unityやる上で必ずぶつかる壁。でもキチンと理解すれば当たり前なのでがんばれ〜
triggerで判定する時は、判定対象のrigid bodyの triggerチェック入れとかないと判定されませんよぉ〜
2023/06/21(水) 17:04:08.79ID:PpqBohVo
あれはなんか使いにくいから、RayCastとかCollidersphere使ってるわ
2023/06/21(水) 20:34:01.99ID:D01iaO2Z
やっぱみんな苦戦してんだねぇ
2023/06/21(水) 22:35:10.33ID:D01iaO2Z
攻撃判定用のコライダーをアニメーションイベント使ってオンオフさせてるけどなんか知らんがアニメーションイベントが発火したり発火しなかったりするなぁ
もうアニメーションにコライダーを紐づけてオンオフさせるようにしようか…
2023/06/22(木) 00:43:39.55ID:Q7l7hGND
内部ロジックとエフェクト系の処理はレイヤーが違うけどどういう設計をするのがセオリーですか?

例えば前進→モーション→ヒットエフェクト/画面揺れ/ダメージ表記→後退をさせたいとして
矢印(エフェクト)ごとに実時間で処理して終了を検知して次の処理を呼び出すような制御になると思うのだが
一連の処理をコードで表現するとエフェクトの繋がりが半ばハードコーディングのようになり
ロジックはそれとは無関係なのにエフェクトに合わせて処理を分断したり待機させることになってしまい
結果として見通しが悪く柔軟性の無いコードになってしまう

多分基本的な何かが分かっていないと思うのだけどその何かが分からない助けて
2023/06/22(木) 00:51:48.46ID:nQ4WI39P
>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う
2023/06/22(木) 22:27:18.83ID:Q7l7hGND
>>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか
668名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/23(金) 09:33:37.43ID:nxRJSKgv
Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。

現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。

こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。
2023/06/23(金) 09:35:31.41ID:ijcjRdng
それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね
2023/06/23(金) 11:02:40.10ID:2aCEj/r9
ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね?
2023/06/23(金) 12:41:39.91ID:ijcjRdng
いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ
672名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/06/23(金) 14:05:24.75ID:nxRJSKgv
>>669
解決しました。
ありがとうございました。
2023/06/23(金) 16:34:04.57ID:tPZdnglC
ここ質問するだけして答え書かない奴多いよな
2023/06/23(金) 16:37:49.85ID:ijcjRdng
質問スレたからね
2023/06/23(金) 17:37:54.44ID:cYTU3ieg
答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ
676614
垢版 |
2023/06/23(金) 17:46:51.46ID:5xibFhr/
>>614
自己レス

2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー
2023/06/23(金) 18:00:51.80ID:Ko5MsB/m
>>671
もっと良い方法があるかなと思いまして
2023/06/23(金) 18:22:18.95ID:ijcjRdng
やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ
2023/06/23(金) 18:23:42.19ID:ijcjRdng
ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね
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