【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
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>>665
あるある
自分はめんどくさいから各モーションにアニメーションイベントでエフェクト実行処理呼び出してるけどこれもごちゃごちゃして柔軟性に欠けてるとなんとなく思う >>666
普遍的すぎるのかワードが悪いのか解説や情報が見つからないと悩んでいたけど
誰もが通る道なので実は一般的な機能が用意されていたり……しない感じ?みんな独自の実装しているのだろうか
単純なエフェクトだけならモーションに紐づけるのは良さそうですね 柔軟性は抽象化すれば何とか Unity 2DのRuleTileについて質問です。
まず、実現したいことですが、RuleTileの一つ一つに固定の最大HPと可変の現在HPなどのデータを持ったゲームオブジェクトを持たせ、
現在HPが0になったら、そのタイルとそのタイルにアタッチされているゲームオブジェクトを纏めてシーンから消すことです。
現状としましては、RuleTileに自作のCustomRuleTileScriptをアタッチしそのStartUp内でinstantiatedGameObjectに対して
現在HPなどのデータを持ったスクリプトをAddComponentで追加しています。
ですが、この実装だと現在HPなどのデータがすべてのRuleTile間で共有されてしまい思ったように動作しませんでした。
こちらの解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスいただけませんでしょうか。。 それHPはどうやって数値決めてる?
それ考えりゃ答え出てくんじゃね ChinemachineでL1ボタンを押したらキャラクターの向いてる方向にカメラを向けるというTPSゲームでは主流な操作をしたいのですがどうすればいいでしょうか?
キャラクターにカメラの初期ポイントを子コンポーネントに入れておいてそこにトランスフォームする形で良いでしょうかね? いいんじゃね
やってみてから質問すればもっといいよ >>669
解決しました。
ありがとうございました。 答えを書いてもいいけど最低限お礼があれば十分だと思うわ >>614
自己レス
2022.3.3f1 にアップデートしたら直ったーやったーー やる前からもっといい方法を模索しちゃうのか
そんなだと、作ってるゲームを見てもっと面白いのありそー、もっといいアイデアのゲー出来そう
と言って結局何も出来ないのがパテーんやな
とっととやることやで
作ってからいい方法(コードの修正や整理=リファクタリング)はその後存分にやれ ちな、コードは書いた分だけあんたの身になるよ
横着してコピペだけじゃ身に付かないからね テストプレイ時に完全にフルスクリーンにするにはどうするのですか?
解像度FullHD選択してGameタグをMaximizeしても、上にはGameタブやstats/Gizmosボタン等で下にはWindowsメニューが表示されたままなんですよね こんばんは例の奴です
いつもお世話になっております
質問ですが
たとえばゴールドライタンのようなロボッツを想像してください、折りたたまれていると小さなライターのような大きさだが
それがトランスフォーマすると巨大ロボッツになるとします
となると小さなライターのときは全身のボーンやコライダたちはサイズを小さくできるのでしょうか
キーフレームアニムでそのサイズを変えたりONOFFできるのでしょうか
ONのままコライダを重ねて収納はむりですよね?
以上よろしくおねがいします 変形前、変形中、変形後の3種類のオブジェ切り替えで。 ビルドしたときプロジェクトに入れた使ってないアセットってどうなるんですか?
問答無用でそのプログラムの容量に入っちゃう? https://i.imgur.com/xh46aJY.png
Recorderの背景透過のpngを作りたいのですが、Include Alphaの項目がなくなっていて透過画像が作れません
以前のバージョンのRecorderが入っているプロジェクトではInclude Alphaの項目がありました。
Recorder 3.0.3になってから透過画像が作れなくなったのでしょうか?
カメラの背景タイプはソリッドカラーにしてアルファも0にしてあります
Recorder 3.0.3を入れたUnityバージョンは2021.3.13f1 で URPでプロジェクトを作っています FPS作ろうと思うんですけど、実在する銃器って製造会社が肖像権というか著作権というか商標みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか? そんな話聴いた事ね~しUnity関係ね~し
ニンテンドーとかスクエニとかが作るんじゃね~し訴える方も労力かけねーだろ
仮に訴えられても、いや日本で訴えるか?こんな遅い司法制度でやるかね
と、ここまで書いてちょっとググるとヤフー知恵袋に同じ質問あったわ
ググるといいよ 当たり前の事だが自分で調べて分からないなら使うなよ
アホか ゲーム開発以前の話だろって質問多いな
それだけ子どもにも普及してるって事か >>687
うろ覚えなんだけど、URPじゃダメとかじゃなかったかな
それもいろんな設定の条件もあってその辺合わせるとInclude Apha押せるんだけど、
それでも録画すると半透明部分にゴミが写っててそれがどうしても消えずRecorderは断念した気がする 私も同じ感じで自作するハメになった
もともとRecorderよくわからんバグあるし、
360度撮影するときは直接カメラのタグ名指定しないと地面消えるとか
ソース公開してほしい >>689
ググったけど何云ってるのかよく判らん!
同人誌出す時に企業ロゴはダメって云われるんだよ!ワイの顔文字も意匠権を主張するんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
↓↓↓
銃は工業製品ですから、形状にも意匠権が存在する可能性はあります
発表されたデザイン全てに意匠権が存在知るわけでなく
この部分は当社の特徴的デザインである と主張して登録した物に
意匠権が発生します。
ただ判例から言えば、メタルギアソリッドというゲームは
銃の販売と競合しませんのでその銃のえを作成しても
意匠権には抵触しません。
また映画などで銃撃シーンなどで、そういった銃を写したり
ロゴマークをドアップにしてもコレはその会社の製品を映しているだけですから
意匠権に抵触することはありませんが
ゲームなどでロゴマークを「作画」する場合には
メーカの意匠権に抵触する(正規使用には許可が要る)というのが
一般的な考え方のようです。 >>695
良くわからんなら使うな
その答え見て問題無いと思えば使え
それだけの事
ドーンおやじもアフォやな 彡 ⌒ ミ 知らぬ顔の半兵衛ぐらい知っとけ!死ね!
( ´・ω・`)
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>696
( r. ) ^ / )
ヽノノー‐l //
|__/_/
└一'一 戦車ゲーム作ろうと思うんですけど、実在する戦車って製造会社が肖像権というか著作権というか意匠みたいなもん持ってるんですか?
ゲーム中に出したら訴えられたりしませんか?m9(´・ω・`)ドーン! 2022.3のAddComponentの中にNavMeshAgentが見つからないんだけどなんで?
Navigationがそもそもない >>699
AINavigationってやつのパッケージになったからUnityリポジトリからインポートしないといけなくなった すみません、質問させてください。
URP環境でコードにてシェーダーの勉強をしてみたくて
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@13.1/manual/writing-shaders-urp-basic-unlit-structure.html
のドキュメントの通りにShaderLab コードをコピーして試してみたのですが、
そのままではオブジェクトが表示されませんでした。
色々と試してみた所、material の Render Queue の値を2501以上にすると表示がされました。
ドキュメント内の画像だとそのまま 2000 でも表示されているので、
自分の環境なども疑っているのですがいまいち理由がわからず…。
もし何かご存じの方がいればご教授いただけますでしょうか…。
よろしくお願いします。 アセットって必要なの買いまくったらどれぐらい金かかりますか
時間が半分になって出来が2倍になるなら何十マンでもいいですかど
セールもあるんでしょうけど待ってたら時間過ぎますし >>700
ありがとう!めっちゃ助かった
ググってもあそこにあること前提のサイトばっかだったから困惑してたわ
早速インポートしてくる! WindZorn置いても木が揺れないんだがなんでだ? >>702
人によって欲しいアセットが違うからなんとも
10万あればいけるんじゃね? その~木何の木、揺れない木~♪
見た事もない木ですから♪
見た事もない花が咲くでしょう♪ ゲーム作ったんだが配布するときexeファイルのみアップロードするだけいいの?
それとも指定したBuildファイルをzip化してアップロードすればいいの?
githubやGoogleDriveで共有しようと思う Unityで3Dモデルを動かしてる人ってveryAnimationとかUmotionもしくは別のアセットを使ってるのが普通なの?
それか人力? >>708
自己解決しました
BuildフォルダごとZip化して共有した >>709
デフォルトでAnimationRiggingというものがあるのでこれに2bornIKとかつけて動かしてます
動かしたモーションはジェネリックモーションにベイクできるスクリプトも落ちてあるし
設定のめんどい2bornIKには自動セットアップ機能があるのでBlenderとかの他のソフトでリギングするより楽かなぁと
あとBlenderで作るとインポートのとき良くわからん不具合起こすし
金があるならveryやm買っても良いのではと思います。
ヒューマノイドだと普通のAnimationWindowでAnimationできないし >>711
なるほど参考になった。サンクス
blenderでモデルは作れるようになったから
それをUnityやゲームでどう動かそうかなといろいろ検索してたんよな
blenderでいろいろやりすぎたらunityに持っていくのが大変って聞いたから
unity側で便利なツールがあったらぜひ使ってみたいと思ってたところ
blenderもそこまで使いこなせてるわけじゃないからまだどっちも調べてみるわ 以下のコードは配列で作成されてますが、
これをListに変えたいのですが、どうすればよろしいでしょうか?
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class MainItemData
{
public float x;
public float y;
}
[System.Serializable]
public class LoadData
{
public MainItemData[] loadItem;
}
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// SaveDataクラスをインスタンス化
LoadData loadData = new LoadData();
// SaveDataクラスのitem配列を要素
loadData.loadItem = new MainItemData[3]; //数3でインスタンス化
// Assets/Resources配下のtest.txtの中身を文字列に変換する。
string inputString = Resources.Load<TextAsset>("test").ToString();
// 読み取った文字列をオブジェクト型に変換
LoadData inputJson = JsonUtility.FromJson<LoadData>(inputString);
// 配列名であるloadItemとJsonに記載された配列名が一致していないとヌルポとなるので、配列名が同一か確認すること。
Debug.Log(inputJson.loadItem[0].x);
}
} >>715
お前それ、秘伝を教えたあとのラオウにも言えんの? >>715
別にいいだろ!
治安悪くするようなこと言うな! |┃≡
|┃≡
ガラッ! 彡⌒ ミ お?喧嘩か?ワイも混ぜろ!
__|┃ ・ω・)
| と l,)
__|┃ノωJ_ 彡 ⌒ ミ >>715
( ´・ω・`) しゃぶれよ!
/⌒ヽ_.ィ、
( r. )
ヽノノー二二つ <ドーン!
|__/_/
└一'一 今日も元気だ暴飲暴食!パンチョで豪遊してきた!
ツナマヨトマトパスタ!ビール350㍑!これでたったの385円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/Bmz5x52.jpeg こんにちは質問です
コライダー同士が重なっていたりすると自己衝突で振動がおきたりするようなんですが
これはコライダに隙間をあけるしかないのでしょうか >>721
もっと具体的じゃないと答えにくいよ。
それだけだと、、スキマ以外ならそのコライダ同士が当たらないようにするぐらいかな。
physicalマトリクスのチェックをハズす。 >>722
お世話になっております
https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg
この画像のように、振るとプラプラ曲がる棒をつくるとします
小分けにしたボーンと、小分けのコライダーを仕込もうと思います
で、コライダーを重ならないように配置すると、とうぜん途中に段差があってなめらかなコリジョンが得られません
そこでコライダに重なりをもたせるのですが、自己衝突で振動してしまうます
なおphysicalマトリクスで自己コリジョンをOFFできましたが、残念ながらゲーム内でコリジョンが無視されてしまいました
Defaultレイヤーにないとダメみたいなんです >>723
clothを使うべきかなぁと思いましたが、まず現状ではphysicsで同じもの同士の衝突のチェックを外す方法ですね。
※clothは使った事がないので割愛させてください。ごめんなさい。
で、これだとゲーム内で無視される?ここが不明なのですが、このクネクネ用のレイヤーを作ってますか? >>724
おはようございます
あれから、どういうわけか、急に振動がおさまったのです
コライダの重なりって、実はあまり気にしなくてもよかったり?
もう少し様子をみてみます chatGPTでこうやるにはどういうコード書けばいい?
これはUnityのどこを設定すればいいの?って聞いたら
9割正確な答えをもらえてコードはコピペで終わる
ガチのマジで有能すぎる >>726
まじっすか@@
ちょっと代行してコードもらってくれませんか
「MMDでモーションを使う互換性のあるボーン構造と命名をもった人体モデルを生成したい。急ぎで。」 少しバージョンが古い情報なのが難点だけど
unityは相性いいな APIの使い方調べるならともかくGPT丸ままコピペで済むのは普段からクソコードなんだろうなって 2019から2021に移行したんだけどなんかマテリアルが薄暗い…
新規でマテリアル作ると球が表示されると思うんですがそれがなんか灰色なんです
2019の頃は白色だったんですが今のプロジェクトだとおもっくそ灰色になります
そこの見た目だけならいいんですがレンダー結果も明らかに薄暗いんですよね
ライティングいじっても変わらないのでプロジェクト設定いじらないとダメっぽいんですがそれらしい項目もなくどなたか修正方法ご存じの方いらっしゃいませんか?
ちなみに2019のプロジェクトを2021に移行させた場合はちゃんと白色でした
2021で新規で作ると灰色になる模様。テンプレート設定は3Dコアです 他人のプログラムのアルゴリズムをあーだこーだ勝手な推測で何いってんのやら 実際コードは他人(AI)の書いたコードを調整やすり合わせるよりも自分で書いたほうが早かったりするわな
個人、少人数だとやはりエフェクトやアニメーションの調整が一番時間かからない? 理詰めで理解してる天才は一発で正解のパラメータ入力するんですよ 初心者質問です
Unityで3Dダンジョンゲームを開発してみたいのですがグラボってRTX4060や4060tiでも可能そうですか?それとも4070tiレベル必要になります? >>736
規模やどの程度のクオリティーの物を作りたいのか分からない、大分ふわっとした質問だけど「出来る」とだけ答えます。 >>737
解答ありがとうございます
たしかにふわっとし過ぎですよねすみません
3Dだとどの程度のグラボが必要になるのかの目安が知りたかったんです 3ディナーだからといっても
あらかじめ決まったダンジョンノ絵を用意して置くのか、毎回object生成するのか
手法に依ってスペックなんか変わってくる
まず自分がどういものを作りたいか明確にしましょう こんにちはいつもお世話になります
Unityでのアニメーションについて質問ですけんど
たとえば30フレーム1秒の動きをループしているとして、その途中の数フレームだけオブジェクトが出現するようなことはできるんでしょうか
たとえば踏切の赤ランプが点滅しているようなイメージで、赤ランプが存在したりしなかったりするようなことです
1秒の間はとにかくそのオブジェクトはずっと存在している必要ありますか
それを不可視にするやりかたが一般的なんでしょうけ Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね 関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです
https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg
自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります
図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・ もし右端の図の上から順に1、2、3として
一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない? まあこういうことです
https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg
1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です >>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね >>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません >>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか? 質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760 こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります? Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね
さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています