【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
2023/07/05(水) 08:34:55.17ID:10wmwc/X
Animation Eventで目当てのフレームに
イベント追加してオブジェクトの出現/消滅の処理をする関数をコールすればいいんじゃね
2023/07/05(水) 08:39:46.28ID:cwdKND/8
関数いらん
スプライトならAlpha値いじればいいし
object自体ならhideのチェックでいい
2023/07/05(水) 08:39:55.86ID:nthNUvtP
生成/削除なんて使わず表示/非表示の切り替えしろ
2023/07/05(水) 08:55:08.31ID:6TwLm4qu
俺なんかずっと非表示のままなんだぞ
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/05(水) 09:13:00.94ID:BWx6XKym
人生.setactive = false
746740
垢版 |
2023/07/05(水) 11:31:30.07ID:g8qoDM22
アドバイスありがとうございます
ヒデにキーをうって出し消しする方針でやってみます
2023/07/05(水) 16:11:43.81ID:g8qoDM22
こんにちは まだ>>723をやっている例のヤツです

https://i.imgur.com/WGYhKod.jpg

自己コリジョンで振動する件で、ひとつ気づいたことがあります

図のように6個くらいコライダを重ねて配置したときに、お隣とは重なっていていいが、さらに隣と重なると排斥しようとするみたいです
つまり1と2は重なっても良いが、1と3との重なりがあるとそこが伸びようとしてガクガクしました
この仕様は公式に書いてあることなんでしょうか
もっと早く知っていれば・・・
2023/07/05(水) 16:21:27.90ID:cwdKND/8
どれが1でどれが3?
2023/07/05(水) 16:23:27.58ID:cwdKND/8
もし右端の図の上から順に1、2、3として

一番上のグニャリとしてる図になるなら1と3は重ならなくない?
2023/07/05(水) 16:50:31.60ID:g8qoDM22
>>749
絵を貼るのが面倒なんですみません
2023/07/05(水) 17:02:24.12ID:cwdKND/8
すまん、検証するの面倒なんで
2023/07/05(水) 17:08:56.24ID:g8qoDM22
まあこういうことです

https://i.imgur.com/ZiISVal.jpg

1のような丸コライダーでは表面のガタガタはどうしても出るので
2のようにカプセルを使うとします
だがボーン分割が細かいと重なりができて振動を起こす
なので3のように設計しないといけなかったという話です
2023/07/05(水) 18:19:37.36ID:cwdKND/8
それさ
エッジコライダー使えばよくね?
Edge Collider 2D
https://squmarigames.com/2018/11/24/unity-begginner-collider-type/
2023/07/05(水) 19:19:52.13ID:g8qoDM22
>>753
便利そうですね棒人間とかにつかえますか
今回、自分のつくってる棒は3Dなんでたぶんちょっと違ってくるですかね
2023/07/05(水) 20:26:11.02ID:cwdKND/8
3DならMesh Colliderでいけるやん
2023/07/05(水) 21:19:48.02ID:g8qoDM22
アドバイスありがとうございます
2023/07/05(水) 23:49:49.60ID:6TwLm4qu
人に聞いといて面倒はないよな
2023/07/06(木) 00:38:36.08ID:tpvWp3N1
>>757
こんばんはいつもお世話になります
面倒がってすみません
2023/07/06(木) 00:59:34.76ID:cdnvEtVO
>>752
わざわざ説明図描いとるやん
つかこのスレは初心者しかおらんで
2023/07/06(木) 09:52:27.17ID:YMPyldya
エディタ拡張とか使って、シーンビューでRectTransformのImageをクリックしたら選択できるようになりませんか?
2023/07/06(木) 10:16:14.85ID:1bYvLPFz
質問下手だね!それとも質問じゃなくて提案なの?誰かに回答してるの?バカなの?死ねば?m9(´・ω・`)ドーン!>>760
2023/07/06(木) 22:30:48.29ID:tpvWp3N1
こんばんは
オブジェクトやマテリアルなど全般の、命名規則についてなんですが
Windows10ってかってに英小文字に変わったりしませんか
そのせいでUnityが誤作動することもあります?
2023/07/06(木) 22:53:09.60ID:pWEjbJc9
Windows自体で勝手に変わる場合は、フォントを持って無いのを指定してると小文字でフォルダー名付けても大文字になったりするわな、内部では小文字コードだかどね

さてUnityの場合、C#、C系の言語になるけど、プログラミングの場合大文字、小文字は別々のものになる
ただコード補完で選べば定義したのが出てくるからミスらないと思うけど手打ちするとエラーになるね
2023/07/07(金) 00:37:49.40ID:9iNp7SkW
Unityでプロジェクトごとコピーする時にファイル名が長すぎてコピー出来ませんて言われ事があるのですがwindows10のパス255文字制限を超えてるように見えません。何が原因が分かるかたいらっしゃいますか?
2023/07/07(金) 08:05:31.67ID:oCv+l4U+
漢字入れてね?
2023/07/07(金) 20:39:56.92ID:UQHPT8lr
こんばんは例のヤツですいつもお世話なります
アニメーションで質問なんですが
手付けキーフレームで動きをつけるときに、空間上での移動ルートをパス曲線で表示してくれたりする機能はありませんか
もしくはパス経路を編集したらそれにあわせてキーを調整してくれるなど
2023/07/08(土) 02:58:32.83ID:So/BI8zQ
無い!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/07/08(土) 16:05:31.84ID:gjGGRZqy
Unity 2018.1.9f2 で
https://www.renderotica.com/
こちらのサイトのAssetって取り込む事は可能ですか?
2023/07/08(土) 16:49:51.57ID:So/BI8zQ
>>768
それ全部DAZ用だよ!
DAZモデルみたいなハイポリをローポリ専門のUnityに取り込んだらぐっちゃぐっちゃになる!やめとけ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
2023/07/08(土) 22:39:52.91ID:D2AiZAAf
こんばんは例のヤツです
キーフレームで弾丸を発射したとして、途中で物理のみで勝手に重力で落ちるようなことはやれませんか?
つまりゲームオブジェクトをアニメーションから切り捨てるような処理です
2023/07/09(日) 01:33:48.96ID:pM/GxYWs
弾丸に初速を与えて物理運動させればええんちゃうん?
逆に弾丸飛ばすタイプのFPSのほとんどがそれやってるけど他のやり方あんの?m9(´・ω・`)ドーン!
2023/07/09(日) 01:42:42.66ID:ZZvkTWhS
Unityで作ったアプリにAdmobバナー広告を入れたくて公式の言うとおりにやったんだけど、エディタではテスト広告が出るのに実機では何も出ない…
最初のAds SDK入れてUnityでアプリID登録とかAdmobで広告ID登録とかも全部やってもう3日経つんだけど何が悪いのかわかりますか
2023/07/09(日) 02:07:50.09ID:pM/GxYWs
それはAdmobが悪い!iOSだと出るけどAndroidだと出ないとかしょっちゅうだよ!そして苦労に見合うだけの報酬も無い!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/07/09(日) 05:43:38.40ID:AZS7QIqR
>>769
わかりました。ありがとうございます。
2023/07/09(日) 08:20:54.75ID:0CfC7/zl
>>770
それ弾丸をアニメで移動させてるの?
スクリプトでRigidbodyを有効にすればよくね?
2023/07/09(日) 08:21:17.11ID:/iYj3vMJ
おはようございます例のヤツです今日もはりきってお願いします

>>771
まさにそれをやりたいんです
たとえば崖を駆け上がるモーションはキーフレームanimで、ジャンプしたらラグドール化して自由落下するようなイメージです
どうやったら途中でキーanimを無効化できるでしょうか
2023/07/09(日) 08:23:29.13ID:n+TtMpsw
裏コード777!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/07/09(日) 08:29:06.51ID:n+TtMpsw
>>776
始めっからアニメにしなけりゃいいだけじゃね???なんでアニメにしたいんだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/07/09(日) 08:44:12.99ID:/iYj3vMJ
>>778
たとえばゾンビがヨタヨタ歩いていて、撃たれたらラグドール化して倒れる、ってのはよく見かけるので、定番の処理があるのかなとおもて
2023/07/09(日) 08:47:50.03ID:0CfC7/zl
ルートモーションにしてスクリプトからAnime無効にすれば?
2023/07/09(日) 08:48:54.61ID:0CfC7/zl
>>779
まぁこれはアニメを倒れるアニメに遷移やろね
2023/07/09(日) 11:14:29.09ID:/iYj3vMJ
こんにちは例のヤツです
ちょっと自分にはまだ難しかったです
ほかのモジュールを作ってからまた考えてみます
2023/07/09(日) 11:50:16.19ID:ZqYdVMtd
物理系で移動させてるならプレイヤのジャンプと降下は物理だから
最初から重力加速度使った自由落下だろ
意味ないじゃん
2023/07/09(日) 12:25:15.88ID:/iYj3vMJ
>>783
えーと
はじめはキーフレームアニメで動いていて、ある時点で脱力ラグドールになって物理で重力落下するイメージです

キーフレームを使わず最初から物理だけのオブジェクトとしてスクリプトだけで動かす という方針がよさそうですね

ただ、崖を駆け上がるモーションを全部プロシージャルでやれるのかなとおもて
2023/07/09(日) 13:28:34.39ID:kZB5dkHL
Start()関数で生成したオブジェクトを、指定した経過時間ごとに移動させたいのですが、
生成したobjが、何番目に生成したのか判断させる方法がわかりません。
どういうコードを書いたら、objの生成順がわかるのでしょうか?

void Start(){
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
GameObject obj = Instantiate(Prefab);
}
}
void Update(){
//シーン開始から経過した時間
Debug.Log(Time.time);
//
// 経過時間ごとにobjを移動させる
//
}
2023/07/09(日) 13:57:07.05ID:0CfC7/zl
objectに名前を付ける
objectを配列に入れる
objectの生成時間を取得する

好きなの選べばいいよ
2023/07/09(日) 20:05:03.31ID:6SR4n8V4
ちゃす
複数コンポーネントがある場合、どちから片方のみ取得したいのですが、コンポーネント名は変更出来ないのですね。
どうやって取得するんでしょうかこれは
2023/07/09(日) 20:14:15.35ID:6SR4n8V4
用途なんですが、接地判定用のコライダーを2つめのコライダーとして使いたいのです
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/09(日) 20:25:31.55ID:3qnfazIb
設置判定用のコライダーからイベント出させるだけでは?
親スクリプトをコールさせればいっぱいあっても可能。
2023/07/09(日) 20:51:57.07ID:kZB5dkHL
>>786
回答ありがとうございます。
配列を使用し、問題が無事解決できました。
いやー、Instantiateを配列に代入できるとは知りませんでした。
勉強にもなりました。
ありがとうございました。
2023/07/09(日) 21:47:06.51ID:0CfC7/zl
>>787
コンポ名なんかいくらでも変えれるやろ?
2023/07/09(日) 21:48:32.16ID:0CfC7/zl
>>790
無事出来てなにより

まぁ生成したobject.name=i(ストリング)だと、一番楽やで
2023/07/09(日) 21:57:07.45ID:0CfC7/zl
因みにinstantiateはスクリプトでobjectを生成してる
エディタでシーンに配置する行為は同じ
だから名前も変えれるし位置も変えれる

問題は生成したときのスコープ
スコープから外れると変更藻何も出来ない
2023/07/09(日) 21:58:51.68ID:0CfC7/zl
>>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
2023/07/09(日) 22:16:06.48ID:/iYj3vMJ
>>794
えっ何か問題でも?
2023/07/09(日) 22:20:25.50ID:0CfC7/zl
その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
797名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 00:56:04.68ID:pIrFx0eo
質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)

もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
2023/07/10(月) 02:03:59.78ID:ZxtqahJl
>>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
799名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 02:53:23.72ID:CNPGL6CE
>>797
ここでいうマスターデータとは何ですか?
プレイヤーデータと他で書かれているので他のどんなデータ?
マルチプレイヤー用の共有データ?
2023/07/10(月) 06:47:28.24ID:NWzZ0gNT
>>789
回答ありがとうございます。
on trigger enterすね

ところでコンポーネントに別名つけたりは出来ないのでしょうか
801名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 07:54:40.62ID:FERnDIod
>>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
2023/07/10(月) 07:58:09.20ID:3fWr40G4
出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
2023/07/10(月) 07:58:46.36ID:3fWr40G4
タグるのか?

タグるってなに?
804名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 09:10:55.42ID:TBya7Ck3
>>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
2023/07/10(月) 09:56:52.65ID:B7R8BvVY
>>792
質問する前の検索で、オブジェクトに名前を付けるって答えは出てたのですが、、
自分が作ってるのは音ゲーなので、オブジェクトが数百になり、なんか気持ち悪いなと感じて質問したんですよね。

>>793
生成時のスコープも意識しないとダメなんですね。
勉強になります。ありがとうございます。
2023/07/10(月) 11:03:49.15ID:3fWr40G4
これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい

アクセスも早いとかなんとか、、、
2023/07/10(月) 12:01:42.73ID:3fWr40G4
>>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね

例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです

なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
2023/07/10(月) 13:51:15.94ID:NWzZ0gNT
>>794
そうですね
 これは駄目なんですか?

子オブジェクトに検出用のコライダつけるんでしょうか
2023/07/10(月) 13:57:14.86ID:3fWr40G4
>>808
それいいアイディアだね!
分かり易いし管理しやすいね
810名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 19:39:21.20ID:NWzZ0gNT
どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
811名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 20:41:19.96ID:CNPGL6CE
>>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
812名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/10(月) 21:48:46.50ID:eQtSA5D/
Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
2023/07/10(月) 22:13:08.36ID:/mr1EqsS
みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
2023/07/11(火) 02:47:32.81ID:ECNuzQxZ
>>812
このInstallation手順から行けませんか?
https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

UPM経由だけど
815名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/11(火) 03:39:40.18ID:cFKvXZsN
>>814
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
816名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/11(火) 05:18:58.10ID:+y/6mAr5
>>811
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
817名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/11(火) 11:36:57.77ID:bL08Xquc
オレも見習って野球マン完成させないと
818名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/11(火) 13:31:48.64ID:+TWbFzDV
書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
2023/07/11(火) 15:23:42.16ID:FG7lQMhd
ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
2023/07/11(火) 16:07:53.11ID:FG7lQMhd
すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
2023/07/11(火) 18:10:13.49ID:ECNuzQxZ
>>815
見た感じ、そのDLしたフォルダごとAssets下のどこかに入れておけば大丈夫な気がする

そういえばUnity2018の頃はまだUPMインストール使えなかったな
822名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 06:30:44.14ID:LBhOU6Nz
初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
2023/07/12(水) 08:23:31.43ID:ij57mFSD
教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
824名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 08:49:46.64ID:GyCj3t4t
ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず

例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
2023/07/12(水) 13:14:58.94ID:bDzTEbsp
むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
826名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 13:42:01.35ID:GyCj3t4t
それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
827名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 14:21:07.24ID:LBhOU6Nz
マジでごめんなさい
>>826さんの言うとおりでした
コンソールの折り畳むが有効になっていることに気が付かずに格闘していました...
ありがとうございます
828名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 19:45:56.20ID:QzyPsxb8
>>821
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
829名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 21:20:03.06ID:XFifDYA/
Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
2023/07/12(水) 22:37:49.00ID:TNRYTYyA
>>828
解決しました?
VaMで使うのであれば、VaM日本語Discordでも質問してみてください
831名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/12(水) 23:02:28.09ID:QzyPsxb8
>>829
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
            →AssetBundles-Browser-master

にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
2023/07/12(水) 23:30:09.73ID:BO9DQ8bM
そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
2023/07/12(水) 23:32:22.85ID:XFifDYA/
>>831
つ https://www.google.com/search?q=AssetBundles+Browser+";5.6"+はてな
一番上の(:3[kanのメモ帳]
2023/07/13(木) 00:09:32.77ID:XFp7d0Q6
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
2023/07/13(木) 10:01:48.65ID:nLzN9bXU
https://i.imgur.com/A72ZJiN.png
2023/07/13(木) 10:09:22.05ID:3dgrB4FC
>>828
症状がよくわからないので家帰ったら自分の環境でも試してみるわ
Editorフォルダで切られてるからそのまま入れれば動く気がするが

>>829
Assets直下じゃなくてもEditorフォルダの下におけばエディタ拡張として認識されるよ
837名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/13(木) 10:32:41.34ID:WuA6iGvI
皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
838名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/13(木) 11:34:53.92ID:sE002gyG
unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません

>>818
siki
839名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/13(木) 12:00:02.00ID:WuA6iGvI
また質問させてください。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?
2023/07/13(木) 12:27:23.58ID:/nCXf4y9
埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況