フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+794名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 21:58:51.68ID:0CfC7/zl >>787
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
それはもしかして1つノobjectに2つコライダー付けてる?
795名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 22:16:06.48ID:/iYj3vMJ >>794
えっ何か問題でも?
えっ何か問題でも?
796名前は開発中のものです。
2023/07/09(日) 22:20:25.50ID:0CfC7/zl その場合、検出するのに刃objectIDだったか
を取れるよ
を取れるよ
797名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 00:56:04.68ID:pIrFx0eo 質問させて下さい。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
Unity gaming services上ではマスタデータは保存できないでしょうか?(Cloud Saveはユーザーに紐付くトランザクションデータのみ?)
もしそうである場合、Cloud Saveにユーザー関連データ、PlayFabにマスタデータという具合にデータを分割して保存するのはやめた方が良いでしょうか?テーブルのリレーションを設定できなくなることを懸念しています。
798名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 02:03:59.78ID:ZxtqahJl >>797
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
使ったことないから間違ってるかもしれんが、マスターデータの扱いは Remote Config の方が近そう
799名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 02:53:23.72ID:CNPGL6CE800名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 06:47:28.24ID:NWzZ0gNT801名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 07:54:40.62ID:FERnDIod >>800
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
コンポーネント、名前変更でタグれば出てきます。
802名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 07:58:09.20ID:3fWr40G4 出てこねーけど(笑)
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
因みにそなれで君がググッたページのURL教えてよ
803名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 07:58:46.36ID:3fWr40G4 タグるのか?
タグるってなに?
タグるってなに?
804名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 09:10:55.42ID:TBya7Ck3 >>799
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
マスターデータとは、マルチプレイヤー用の共有データで認識あってます。武器の性能とかですかね。
805名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 09:56:52.65ID:B7R8BvVY806名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 11:03:49.15ID:3fWr40G4 これは蛇足というか補足というかまぁ戯言なんだけど
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
配列が扱いにくいと感じたら、リスト使うよりDictionary使うのがいい
アクセスも早いとかなんとか、、、
807名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 12:01:42.73ID:3fWr40G4 >>800
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
一応、Usingでエイリアス付けれるけど
コンポーネントはクラスなのでここで付けたエイリアス名でアドしても、objectには元の名前で生成されますね
例えば、boxcollider2d をbx2という名前にしても生成されるとboxcollider2dです
なので識別したいならinstanceIDを取得して比較するしかないかと
808名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 13:51:15.94ID:NWzZ0gNT809名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 13:57:14.86ID:3fWr40G4810名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 19:39:21.20ID:NWzZ0gNT どうもす
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
コンポーネントの名前変えられないのなら、別オブジェクトというのもありすね(´・ω・`)
811名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 20:41:19.96ID:CNPGL6CE >>804
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
なるほど、ちょっと見てみましたが、プレイヤーデータについてはすぐ出てきましたがそれ以外は触れられていませんね。見落としてる?
私もこれからという時でしたので、参考になりました。ありがとう。回答できなくて申し訳ない、進めていく中で見つかればアップします。
812名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 21:48:46.50ID:eQtSA5D/ Asset Bundle Blowseの導入方法を教えてほしいです、。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
自分のバージョンはInstall Unity 2018.1.9f2です。
下記サイトで
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
そこまではいきましたが、導入方法が省略されているので。
813名前は開発中のものです。
2023/07/10(月) 22:13:08.36ID:/mr1EqsS みなさんプライバシーポリシーのURLってどこにアップしてます?
814名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 02:47:32.81ID:ECNuzQxZ815名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 03:39:40.18ID:cFKvXZsN >>814
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
ありがとうございます。
AssetBundles-Browser-master
ってデータは手にいれたのですが、これを
Unityのルートフォルダーに入れればいいんでしょうか?
今現在Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってました。
816名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 05:18:58.10ID:+y/6mAr5 >>811
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
やはり無いですよね。今後追加されると良いなぁ...。調べていただいてありがとうございました!
817名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 11:36:57.77ID:bL08Xquc オレも見習って野球マン完成させないと
818名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 13:31:48.64ID:+TWbFzDV 書込み出来てる皆さんはブラウザなの?
819名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 15:23:42.16ID:FG7lQMhd ストアからDLしたアセットをインポートしようとしても何故かしてくれないです…。(アセット名はskybox series freeです)
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
パッケージマネージャーからImportを押しても、ドラッグ&ドロップでプロジェクトに入れようとしても読み込んでくれません。
プロジェクトのAssetsフォルダ内にUnityPackagefileを直接入れてUnityでopenを押したのですがそれでも開いてくれませんでした。
ファイルが破損しているのかと思って何回か再DLしては試してみてもインポートできず、別のアセットで試してみても同様にインポートできません。
特にエラー表示等も何も出ないので理由がわかりません。インポートに関してなにか設定などあるのでしょうか?
820名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 16:07:53.11ID:FG7lQMhd すみません、上の質問自己解決しました。
長文申し訳ないです。
長文申し訳ないです。
821名前は開発中のものです。
2023/07/11(火) 18:10:13.49ID:ECNuzQxZ822名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 06:30:44.14ID:LBhOU6Nz 初歩的な質問失礼します
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
Udemyでボタンを使ったスクリプトを学んでいるのですが、動画ではクリックをした分だけDebug.Logにメッセージが反映されているのに、自分の環境だと一度目のクリックだけ反応してそれ以降はどれだけクリックしてもメッセージが出てきません。スクリプトもUnity側の設定も確実に真似ているつもりなのですが...
Unityのバージョンの違いでボタンの仕様が変わったりしていますか?
823名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 08:23:31.43ID:ij57mFSD 教材系はバージョンを合わせるのが基本だと思います。そのバージョンがインストールしてあるならUnity Hubからバージョンを変えられと思います
824名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 08:49:46.64ID:GyCj3t4t ウデミーのそのやり方がどういうのなのかわからんが
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
ボタンにはオンクリックにスクリプト付けれるやろ
押したらスクリプトが動くから毎回出るはず
例えば
【Unity入門】Buttonの作り方!押された判定はどう取るの?
www.sejuku.net/blog/56265
825名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 13:14:58.94ID:bDzTEbsp むしろ一度だけしか反応しないように作る方が大変
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
コンソールのError Pauseが有効になってて、なんかエラーが起こった時にプレイが一時停止されてたりしない?
826名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 13:42:01.35ID:GyCj3t4t それかもね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
コンソールの表示がまとめになってると
同じ表示は1つにまとまるね
827名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 14:21:07.24ID:LBhOU6Nz828名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 19:45:56.20ID:QzyPsxb8 >>821
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
Assetsの中にそのままAssetBundles-Browser-master を入れましたが
ダメでした。
バージョン5.6以降のUnityが必要
と書いてあったのですが、
私のバージョンInstall Unity 2018.1.9f2だから導入出来ないって事
なんでしょうか?
829名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 21:20:03.06ID:XFifDYA/ Assets直下にEditorフォルダ置かないとEditor拡張として認識されんじゃろ
所詮Editor拡張なんだからさ
所詮Editor拡張なんだからさ
830名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 22:37:49.00ID:TNRYTYyA831名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 23:02:28.09ID:QzyPsxb8 >>829
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
→AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
Unityのファイルを開くとEditor Hubの2ツのファイルが
入ってたのですが、Assets→Editor
→AssetBundles-Browser-master
にしろ。って事ですかね?
バージョンは大丈夫ですか?
宜しくお願いします。
832名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 23:30:09.73ID:BO9DQ8bM そのAsset bundle browserなんだけど、Unityからインストールしようとしたらエラー出るのはなぜ?
833名前は開発中のものです。
2023/07/12(水) 23:32:22.85ID:XFifDYA/834名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 00:09:32.77ID:XFp7d0Q6 VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
835名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 10:01:48.65ID:nLzN9bXU836名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 10:09:22.05ID:3dgrB4FC837名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 10:32:41.34ID:WuA6iGvI 皆様のおかげで何とか入れる事が出来ました。
本当にありがとうございました。
本当にありがとうございました。
838名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 11:34:53.92ID:sE002gyG unityリハビリ中です
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>818
siki
キャラクターコントローラーなのですが、3dなら制御が複雑なので使う意味があるように感じるのですが、2dにおいては使わないことも多いのでしょうか
いまいち必要な状況が分かりません
>>818
siki
839名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 12:00:02.00ID:WuA6iGvI また質問させてください。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
のサイトの下の方。
「Asset Bundle BlowserのConfigureタブに先ほど保存したシーンをドラッグ&ドロップします。
Buildタブに切り替えてBuildをクリックすればアセットが作成されます」
まで行く事が出来ました。
しかし
「うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。」
ここでつまずきました。
指定したパスとありますが、これは何の事でしょうか?
どこのファイルに入ってるのか教えて欲しいです。
ちなみにトイレ1と言う名前でファイルを保存したのですが、
これがまずかったでしょうか?
840名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 12:27:23.58ID:/nCXf4y9 埋め込みの動画をそっくり再現してるだけだし
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
動画の全ては網羅してないなら動画見て補完してって事じゃねえの?
841名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 15:16:39.25ID:XFp7d0Q6842名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 16:00:09.08ID:6xNmtwkr 空のプレハブのプログラムで呼び出したプレハブの中に
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;
if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
public class BMove : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private float MoveX = 0.01f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 BPos = transform.position;
if (BPos.x < 0)
{
transform.Translate(MoveX, 0, 0);
}
}
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
Debug.Log("xxxx");
}
}
と仕込んで2つ同じプレハブを登場させて衝突した時にデバッグメッセージのxxxが表示されると思っていたら表示されない
プレハブにはBoxCollider2DとRigidbody2dはコンポーネントしている(トリガーのチェックもオンにしている)これが衝突判定が取れないのはなんでだろう。
843名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 16:26:47.82ID:az49Oewc まずプレハブじゃない時に衝突するのか?
844名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 16:40:18.50ID:2MYWO+FN845名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 16:58:51.43ID:6xNmtwkr >>844
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。
レスありがとうございます。
OnTriggerEnter2Dにすると
Script error: OnTriggerEnter2D
This message parameter has to be of type: Collider2D
The message will be ignored.
とエラーが出ます。
846名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 17:31:10.68ID:WuA6iGvI >>841
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?
Unityのファイルの中にStandaloneWindowsもAssetBundlesもAssetsフォルダも入ってませんでした。
検索もかけたので。
そのうえで聞きたいのですが、Unityのファイルを開くと一番最初に出てくるファイルは4ツ。
Documentation
Editor
Hub
Tests
でした。
何かおかしいですか?
847名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:13:33.72ID:6xNmtwkr 追記です。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
OnTriggerEnter2Dの後ろのColliderをCollider2Dに変更しても衝突判定は取れませんでした。
848名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:19:09.73ID:az49Oewc いやだから
プレハブじゃない時には衝突するの?
プレハブじゃない時には衝突するの?
849名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:20:35.68ID:az49Oewc850名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:23:53.57ID:6xNmtwkr >>848
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
すいません、プレハブ同士の衝突を確認しようとしているので、プレハブでは無い時ってのが解らないです。
851名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:40:34.23ID:az49Oewc プレハブ作る前の段階でスプライトでもいいけど、それをステージに置いて動かして衝突確認したら
それをプレハブ化しなさいな
それをプレハブ化しなさいな
852名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:43:21.84ID:az49Oewc あと、そんな文を理解出来ないなら
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね
まず、簡単なシューティングのチュートリアルでもやるのが早いよ
少なくとも3回はやって、その後改造ね
853名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 18:43:37.32ID:XFp7d0Q6 >>846
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
改めていうけど
VaMでのCUA用途だったら、素直にMacGruber師のGuideを入手してください
そしたらAsset bundle browserがインストール済みのプロジェクトフォルダが同梱されているんですよ
そのやり方がわからないならいくらでも説明します
他の方法だといくらでも例外が出てしまって説明できません
854846
2023/07/13(木) 19:20:55.34ID:WuA6iGvI >>849 >>853
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。
>>841さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。
今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
@File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。
ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。
返信ありがとうございます。
失礼しました。言われた通り勉強してきました。わかってるようで、わかってなかった事がわかりました。
勉強した上で再度見直し、話を整理したいのですが、
まず素直にMacGruber師のGuideを入手していました。
そのフォルダ「VaMAssetExport」は現在ディスクトップにあります。
厳密にはこれだとわからなくなる。わかりずらくなるので、
ディスクトップ/「★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる」
と言う名前のフォルダの中に入っています。
>>841さんの書き込みを参考にStandaloneWindowsのフォルダを開きましたが、
が現在何のファイルも入ってませんでした。
今Unity 2018.1.9f2 (64-bit)から起動して、アセットストアから取り込んだ
トイレを#Sceneの座標000に配置して、
@File(一番上メニューの左)→Save Scene asで保存→保存場所は
C:\Users\yaaaa\OneDrive\デスクトップ\★MacGruber師のGuide このデータでユニティでアセットを作れる・\VaMAssetExport\Assets
ファイル名は「toire」にしました。
左下のAssetsに◆マークのtoireファイルが出来たので、
それをConfigure(コンフィグレーション=設定、構成、配置)にドラッグ。
Build(ビルド=建てる)を選択後に下のBuildをクリック。
ここまであってますでしょうか?
長くなりましたが、宜しくお願いします。
855名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 19:25:58.80ID:6xNmtwkr プレハブ衝突の件、解決しましたがプログラムを弄っていたらいつの間にか解決していたので、原因究明を続けたいと思います。
856名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 19:39:16.25ID:sE002gyG ダークモードは目にいいかな?
857名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 19:45:27.02ID:sE002gyG https://i.imgur.com/6NG9X6u.jpg
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
質問させてください。
コードが非常に見づらいのですが、構造をスッキリ見やすくするにはどうしたらいいでしょうか
pythonのようにインデントで構造を表せるとスッキリするんですが。
858名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 19:48:20.23ID:XFp7d0Q6 >>854
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します
無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください
その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)
もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
最初のステップとして、「VaMAssetExport」を現在のプロジェクトとして開く、ということをしましたか?
なお、おかしな日本語は追加しないでください
運良く動くこともあるかもしれませんが、半角英数しか使えないと思ってください
たとえば 「VaMAssetExport20230713」 といったフォルダ名にする程度です
それを日本語のパス名が入らない場所に置いてください
まあデスクトップでもよいでしょう
そしてUnityから Fileメニュー > OpenProject でそのフォルダを指定します
無事開けたら、MacGruberのソファなどのサンプルが開けるか確認してください
その後、Asset bundle browser のウィンドウを画面ペインに組み込むなどしてください(PDFガイドにあるとおりです)
もしPDFガイドが英語でキビシイであれば、googleDriveに置いて自動翻訳するテクニックもあります
859名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 20:08:24.10ID:WuA6iGvI >>858
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
返信ありがとうございます。
うおおおおw できました。
VaMAssetExportフォルダをディスクトップに置き換えただけで
いけました。勉強になりました。ありがとうございました。
860名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 20:29:15.73ID:WuA6iGvI VaMに取り込んで、アセットをゲーム内で呼び出したら、
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?
Error during attempt to load assetbundle Custom/Assets/toire.assetbundle. Not valid
を言うエラーが出ました。
翻訳すると「アセットバンドル Custom/Assets/toire.assetbundle をロードしようとしてエラーが発生しました。有効ではありません」
です。
toire.manifest→toire.assetbundleにファイル名を変えて、
VaMの[\Custom\Assets]内に入れる。
であってますよね?
861名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 20:32:58.50ID:XFp7d0Q6862名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 20:36:59.60ID:XFp7d0Q6 >>860
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
VaMchanの記事を引用します
うまくいったら指定したパスに4つのファイルが出力されています。
シーンと同名で拡張子の無いファイルがあるのでそれをVaMの[\Custom\Assets]内にコピーして
拡張子(.assetbundle)を付けてやります。
できあがり!VaMで動作確認してみましょう。
863名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 21:07:51.05ID:WuA6iGvI864名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 21:30:22.09ID:XFp7d0Q6 シーンと同名で「拡張子の無いファイル」 に.assetbundleをつける
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
ただし、まだまだいろんな問題が起きると思ってください
そのつど最初のサンプルに戻るのが大事です
865名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 22:45:07.77ID:WuA6iGvI >>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
866名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 22:45:16.47ID:WuA6iGvI >>864
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
今日は時間がないので。っと言いながら、風呂から出てから気になって
やりつづけたら出来ました。拡張子のないファイル。
このアドバイスありがたかったです。
ありがとうございました。
うれしーw 感動w
867名前は開発中のものです。
2023/07/13(木) 22:54:35.36ID:GtrC3Fgt 大事な事なので2度いいました
868名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 08:07:35.27ID:w0R8F0Ml 数年ぶりにAndroidアプリ開発に戻って来たんだけど、いつのまにか150mb制限とかができててそのままではGoogle Playにアップロードできず、PADとやらでアセットを別に分けて後でまたスクリプトからダウンロードしてくっつけるとか…?調べても情報少なくてわけがわからない。全然シンプルじゃないね
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
最近のアプリ開発者はみんなこんな難しいことをクリアしてアプリ公開してるのかと思うと軽く絶望するよ
869名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 16:07:28.39ID:+agJ2sS2 Standard Assetsの三人称カメラをどうしても使用したいです。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。
ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。
【Unity】StandardAssetsのCameras使用メモ
というサイトの、
FreeLookCameraRig > 設定する際の注意
より、「子GameObjectであるCameraの位置は、後述のProtectCameraFromWallClip.csが固定してしまうため、あんまり位置調整には適さないみたいですね。」
とあります。
実験してみると、子GameObjectであるCameraの位置は、Inspector上でz軸は可変で、x軸y軸は値を入力しても変化がありません。
スクリプトを組んで、これらの位置を自由に変えたいので、可変状態にしたいです。
ProtectCameraFromWallClip.csの中なのは記述の通りですが、どこをどのように変えるべきかわかりません。
教えてください。よろしくお願いします。
870名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 20:34:56.24ID:hSv/pnkp そのスクリプトのメソッドを1つ1つ無効にしてけば何処で制御してるか分かるんちゃうのん?
それやってくれってこと?
それやってくれってこと?
871名前は開発中のものです。
2023/07/14(金) 20:55:37.98ID:+agJ2sS2 見る人が見れば、一発でわかるのかなと。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?
確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
スクリプトが読める人でも無理な内容なんでしょうか?
確かにまったく読めない人だと総当たりになると思います。
おそらく最下部のpublic class RayHitComparer : IComparer
の辺りかなとは個人的には思っていますが。ここをどのように書き換えるのか、といった所ですね。
自分もざっと見たのですが、なぜ数値固定になるのかがわからなかったんですよね。
書き換えてもいいんですが、そもそも関数機能がまだ把握できていません。
872名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 01:57:31.74ID:6UnOO3c1 こんにちは。
ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?
この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。
ワードウルフなようなもの(ホストが一人部屋立てて、そこにゲストが入り、文字の交換をしたりする)
をブラウザかアプリで実現したいんですけど、
Unityが一番向いていますでしょうか?
この似たようなゲームはこんな言語でできてるよ。などありましたらご教授願えると幸いです。
よろしくお願いします。
873名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 05:09:55.50ID:9PiXVo9/ 質問させてください。
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
アセットストアで買ったアセットに当たり判定を入れたいと思っています。
プロジェクトウィンドウ→CreateのAssets→Models→Prefabs(プレハブ)
の中にすでに完成しているアセットが入っているのですが、
これに「衝突判定」を入れたいと思ってます。
https://vamchannel.fc2.xxx/blog-entry-25.html
このサイトを見る限りMeshesのGenerate Collidersにチェックを
入れれば当たり判定(衝突判定)のついたアイテムが出来たのですが、
プレハブの中に入っている「アセットアイコン?」をクリックしても
、MeshesのGenerate Collidersにチェック出来る画面が出てきません。
Modelsからだと「アセットのパーツ?」をクリックすると出てくるのですが・・
874名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 08:13:17.50ID:1l222Lzp875名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 08:29:25.53ID:9PiXVo9/876名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 08:33:07.37ID:1l222Lzp877名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 08:47:07.12ID:hZfnksQv 超初心者にマンツーマンで教えてる感じか
ごくろうさん
ごくろうさん
878名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 10:55:39.87ID:/95xq9xI UNITYでつくってウエブで再生できるビルドした3Dゲーム的なもので、いい見本はありませんけ
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます
クロームで、できればF11で全画面にできる、かんたんなインタラクテブゲームを作りたいともくろんでいます
879名前は開発中のものです。
2023/07/15(土) 11:25:18.19ID:1l222Lzp ワンウイークにあるんじゃね?
880名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 11:15:04.21ID:oQrUrhn/ くこけ?
みんなどこいった
みんなどこいった
881名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 11:31:44.58ID:84ln1kUf アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
882名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 11:55:06.73ID:Icm7rdZJ ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
883名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 12:33:14.23ID:3tEzv9Uk んじゃタイルマップでよくね?
884名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 12:35:38.94ID:Icm7rdZJ タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?
885名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 13:10:44.58ID:3tEzv9Uk ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ
後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
886名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 18:18:54.12ID:C0ph7qzs >>876
出来ました。ありがとうございました。
出来ました。ありがとうございました。
887名前は開発中のものです。
2023/07/16(日) 22:19:59.99ID:7LR0yWqx ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;
private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}
public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;
private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}
public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
888名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 13:26:56.75ID:upAqkWaK ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか
889名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 14:00:47.10ID:V9/FKjPv あなたには無理です
890名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 14:35:18.05ID:upAqkWaK できました。ありがとうございますた
891名前は開発中のものです。
2023/07/17(月) 21:11:31.00ID:FhJ6IO+V おめでとうございます。
892名前は開発中のものです。
2023/07/18(火) 00:51:43.38ID:dtCS2HV9 URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
893名前は開発中のものです。
2023/07/19(水) 21:30:24.00ID:iAui1VFl Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)
となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある
public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)
となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある
public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
894名前は開発中のものです。
2023/07/20(木) 08:53:18.17ID:cu3xfqO1 こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
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