【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/04/08(土) 22:15:09.95ID:N1PeGzI+
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。


【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
880名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/16(日) 11:15:04.21ID:oQrUrhn/
くこけ?
みんなどこいった
2023/07/16(日) 11:31:44.58ID:84ln1kUf
アプリ完成していざGooglePlayにアップと思ったら実機でクラッシュ発生。Unityロゴも出ずに落ちる。開発中はAdmob実装後も問題なく実機テストできてたので理由がさっぱりわからない
日米サイトをググりまくってManifestいじるとかLibraryフォルダ削除など色々やってみてもダメ。ついには設定を可能なかぎり元に戻してBuild App BundleやSplit Application Binaryのチェックを外してもクラッシュするようになってしまった
これだけの情報だと意味不明だと思うけど、もし同じ症状出たけど直したよというような方法があればぜひとも教えてください。正直お手上げ
882名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/16(日) 11:55:06.73ID:Icm7rdZJ
ちゃす
2dステージをフリーハンドで描いて作りたいのですが、デフォルトでそのような機能はありますかね?
タイルマップだと四角を配置することになるかと思います。
2023/07/16(日) 12:33:14.23ID:3tEzv9Uk
んじゃタイルマップでよくね?
884名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/16(日) 12:35:38.94ID:Icm7rdZJ
タイルマップをピクセル並みに小さくするということですかね?
2023/07/16(日) 13:10:44.58ID:3tEzv9Uk
ピクセル並にしなくても昔のファミコンレベルの背景なら余裕でしょ

後だしでどういうステージ書きたいか出してみ
886名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/16(日) 18:18:54.12ID:C0ph7qzs
>>876
出来ました。ありがとうございました。
2023/07/16(日) 22:19:59.99ID:7LR0yWqx
ParentConstraintコンポーネントのSourcesたちの値をスクリプトから直接書き換えることはできますか?
今は
[SerializeField] private ParentConstraint swordParentConstraint;
private ConstraintSource constraintSource_0;
private ConstraintSource constraintSource_1;

private void Start()
{
constraintSource_0 = swordParentConstraint.GetSource(0);
constraintSource_1 = swordParentConstraint.GetSource(1);
}

public void EquipSword()
{
constraintSource_0.weight = 0;
constraintSource_1.weight = 1;
swordParentConstraint.SetSource(0, constraintSource_0);
swordParentConstraint.SetSource(1, constraintSource_1);
}
みたいに書いたところとりあえず意図した動作はするのですが、なんとなく煩雑な気がします
888名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/17(月) 13:26:56.75ID:upAqkWaK
ゼビウスのようなスクロールシューティングは作れますか
2023/07/17(月) 14:00:47.10ID:V9/FKjPv
あなたには無理です
890名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/17(月) 14:35:18.05ID:upAqkWaK
できました。ありがとうございますた
2023/07/17(月) 21:11:31.00ID:FhJ6IO+V
おめでとうございます。
2023/07/18(火) 00:51:43.38ID:dtCS2HV9
URPで透過pngを書き出したいのですが、URPの場合Unity Recorderでは透過画像が作れないようなので、
URP環境でも透過pngが書き出せるスクリプトはどこかに無いでしょうか?
893名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/19(水) 21:30:24.00ID:iAui1VFl
Unity AdsのClass Advertisement.Bannerの説明で
Hide(Boolean)の項目は
Allows you to hide a banner ad, instead of destroying it altogether.
Declaration
public static void Hide(bool destroy = false)

となってます。
使い方は Advertisement.Banner.Hide(); だと思いますけど、
この説目の中にある

public static void Hide(bool destroy = false)のbool destroyが意味が分かりません。
bool destroyなんて全然出てこないと思うのですがどういうことなんでしょうか
2023/07/20(木) 08:53:18.17ID:cu3xfqO1
こんにちはスクリプトを勉強はじめた者です
ポリゴンメッシュの弾丸をプレハブとして用意しておき、
ランダムな間隔でその弾丸がシーンにおいてある銃プレハブの先端から発射されるとします
なお弾丸は発射後は重力でかってにおちていきます
895名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/20(木) 09:36:04.70ID:jcNCYeR7
んで質問は?
896894
垢版 |
2023/07/20(木) 10:31:44.48ID:cu3xfqO1
それをこれから調べようとしています
よろしくお願いいたします
897名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/20(木) 11:55:26.71ID:9aWAACKn
ちゃす 磁力について質問です
磁石を実現するアセットはあるようですが、デフォルトの機能でなんとか出来ないでしょうか?
やるとしたら、force系にマイナスの力をかけるというものです

雑な磁力でもいいのですがね
2023/07/20(木) 17:42:26.96ID:a+LXU3ni
>>897
高校物理の範囲で書けるんじゃないか?
899名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/20(木) 17:52:55.86ID:9aWAACKn
やってないんですよ
擬似的になんとか
900名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/20(木) 17:58:22.84ID:M5EOneZ2
風立ちぬのときは禁煙してたのにタバコ吸いたくなって劇場帰りに買ったぐらい美味そうだったのに
イマイキは何だ!あまりに不味そうで禁煙しちまうとこだったぜ!m9( ´ー`)y-~~ドーン!
901名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/21(金) 10:32:19.22ID:Z+zOC6cO
>>897
ただ引き合うだけで良いのか、極性を考慮した動きが欲しいのかでも話が変わってきますが
とりあえず前者と仮定してお話しますね。
2DならPointEffectorがありますが、3Dならスクリプトが必須だと思います。

引きあうオブジェクトは両方Rigidbody(物理演算コンポーネント)とColliderを持ってる前提として、やることは大きく分けて4つです。

1.近くのオブジェクトのColliderを検出する
https://docs.unity3d.com/ja/2021.1/ScriptReference/Physics.OverlapSphere.html

2.検出したCollider(引き寄せる相手)がRigidbodyを持っているかチェックする
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html

3.引き合う力を計算する

4.AddForceで双方のRigidbodyに3で計算した力を加える
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html

これらの処理をFixedUpdateの中に記述すればOKです。
902名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/21(金) 10:36:36.04ID:Z+zOC6cO
3の手順だけちょっと複雑になるのでコード置いておきます。(動作確認はしてないのでミスってたらごめんなさい)
------------------------------------------------
以下はメンバ変数定義に書いてください。

//引き寄せる力
public float intensity = 10;
//引き寄せる最大距離
public float maxDistance = 10;
//自分のRigidbody
public Rigidbody myRigidbody;
------------------------------------------------
以下はFixedUpdateの中の3の処理(otherRigidbodyは2で取得した相手のRigidbodyが代入されてるものとする)

//座標の差分を計算
Vector3 diff = (otherRigidbody.position - myRigidbody.position);
//距離を計算
float distance = diff.magnitude;
//距離を0~1の範囲で正規化する(ついでに0~1の範囲外を捨てる)
float normalizedDistance = Mathf.Clamp01(distance / maxDistance);
//近くの時力が強くなるようにしたいので反転する
normalizedDistance = 1.0f - normalizedDistance;
//磁力は距離の二乗に反比例して減衰する
normalizedDistance = normalizedDistance * normalizedDistance;
//力の向きを計算
Vector3 direction = diff.normalized;
//力を計算する(向き*大きさ)
Vector3 force = direction * (normalizedDistance * intensity);

どうしても無理ってなったらまた聞いてください。
903名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/21(金) 21:45:29.27ID:/7F3Df0u
コライダーについて質問です
2dなのですが、コライダーをプレイ時に表示させるにはどうしたらいいでしょうか
window→analyse→physics debugger内にオンオフの項目がないようです、、、

>>902
ありがとうございます。
pointeffecterってまさにドンピシャの機能ですね
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/21(金) 22:55:32.59ID:Z+zOC6cO
>>903
残念ながらPhysicsDebugger自体は3D専用の機能ですが、
ProjectSettings->Physics2D->GernalSettings->Gizmosの項目で
AllCollidersを有効にすればGameViewのGizmoでも常に表示されるようになります。
905名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 06:12:54.80ID:aFQJKiG2
質問です。
当たり判定の入れ方はAdd Component→Mesh Collider→Convex=凸をチェック
かと思うのですが、アセットによっては物体に対して正しく物理判定が
行われてない物があるので、自分で当たり判定を設定したいのですが、
どうすればいいでしょうか?

宜しくお願いします
906名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 14:18:50.58ID:1sQon9ud
ScreenToWorldPointを使いたいのですが、Camera.main.ScreenToWorldPointとしてこの関数にアクセスすることが出来ると思います。これはデフォルトのカメラにアクセスしているようです。
ScreenToWorldPointを自分で追加したカメラから使えるでしょうか?

自分で追加したカメラのタグを「MainCamera」に設定し、カメラのx座標を少しずらしました
そして
print(Camera.main.transform.positon);
としてみましたが、位置は0,0,-10となります

これはデフォルトのカメラが読み込まれているようです
907名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 14:25:26.83ID:1sQon9ud
>>904
どうも
allways show colliders可と思いますが、ここをオンにしても変わらないですね 諦めます(*´ω`*)
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 16:29:33.45ID:wG4fwfG7
シーン内で使うRect Toolという
オブジェクトを線で囲って四隅が青の丸になってて
オブジェクトを移動できるやつなんですが
なぜか線の部分がオレンジになってしまいました。
元に戻すにはどうしたらいいでしょうか
909名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 18:52:01.07ID:CjzYDVTE
>>907
そもそもGameViewのGizmoが無効になってるとかじゃないでしょうか?
GameViewの右上のGizmosボタンを押してみてください。
910名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 18:54:42.64ID:1sQon9ud
>>909
ありがとうございます
ほんまや(*´ω`*)見切れてました
911名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 19:04:51.45ID:CjzYDVTE
>>905
「正しく物理判定が行われてない」というのは
「形状が一致度が不十分なので任意の形状の判定を付けたい」という意味でしょうか?
それともそもそもすり抜けてしまう等の症状ですか?
912名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 19:14:00.41ID:CjzYDVTE
>>906
シーン上にMainCameraタグが付いたオブジェクトが複数存在してしまっているのが根本的な原因かと思いますので、
デフォルトのカメラからタグを外してしまうのが早いかと思います。

それが出来ない事情があるのであれば、SerializeFieldを使用してInspectorで参照を設定するか
サービスロケーターパターン等を活用してカメラの情報をスクリプトに渡して下さい。
913名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 19:22:43.05ID:CjzYDVTE
>>908
画面見ないことにはなんとも言えませんが、選択中のアウトライン表示とはまた違う感じでしょうか?
もしそれのことであればシーンビュー右上のGizmoメニューからSelection Outlineをオフにすれば無くなります。
914名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/22(土) 23:59:59.93ID:wG4fwfG7
>>913
これでした
ありがとうございます
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/23(日) 12:15:47.92ID:o5q3w3gH
3dプロジェクトは作成されるまで時間かかりますね。
916名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/23(日) 13:38:21.13ID:a1F9qNXb
クルマのインジェクタ故障で交換修理に8万ほどかかるんですが、これは普通は保険でなんとかするものなんですか?自賠責保険とかいうやつ?
917名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/23(日) 20:08:28.65ID:L7J/1zBC
>>911
例えば洋式のトイレだと、この方法だと便座に対して平行・平に物理が引かれているんです。
元来水が流れる穴までは空洞になっているに。
なので「形状が一致度が不十分」って事なので、自分で物理判定を作れたら作りたいなと。
918名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/23(日) 20:43:32.70ID:EjVBE2B/
>>917
物理演算で"動かない側"が複雑な形状なのであれば単にConvexのチェックを外すだけで大丈夫です。

物理演算で動くものを複雑な衝突形状にしたいのであれば凸形状を組み合わせて近似する必要があります。
外部のモデリングツールかProBuilderで凸形状を複数作って組み合わせることで実現できるかと思います。
2023/07/23(日) 20:51:42.72ID:a1F9qNXb
質問ですけど
スキン変形でアニメーションしている物体に、同じスキン変形を追従するメッシュコライダーを付加できますか
それとも球やカプセルで変形を近似しますか
920名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/23(日) 21:09:45.11ID:EjVBE2B/
>>919
基本はボーンにカプセルを付けて近似することになります。

一応MeshRenderer.BakeMeshを使う方法(重いので非推奨)や、
ComputeShaderとMeshAPIを使用する方法もあります。
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
2023/07/23(日) 21:21:01.36ID:a1F9qNXb
>>920
なるほど~
ありがとうございました
922名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/24(月) 19:53:45.36ID:uv8K+nPJ
矢や弾丸って物理エンジンで飛ばすだけだと思ったけど、炸裂弾とか追跡弾とか考えるとちゃんとNavmeshで誘導したほうがいいのかもな
923名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/24(月) 20:33:28.54ID:zXQVHyaW
えっ?
そんなんDistancejointとかで徐々に狭めてけば良くね?
924名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/24(月) 22:20:06.16ID:8cHrNWuA
>>922
NavMeshは複雑な地形でひっかからず適切に回り込んだりするような高度な経路探索に使うものなので、
誘導弾で使うというのはあまり一般的ではないかと思います(処理速度的にも)
一般的な誘導弾であれば目標向かって速度を変化させるようなバネトルクを実装してあげるのが良いかと思います

例えばメタルギアソリッドのニキータ(リモコンミサイル)みたいなのをAIが撃ってくるとかだったら話は別ですが、
その場合も負荷的に通常の弾は物理演算かRaycastによる実装をお勧めします
2023/07/24(月) 22:32:03.34ID:45jg4Gqo
UEのシェーダーはブループリントと同じく汎用の関数を作れて、複数のシェーダーでそれを使い回せるんですが、unityでもそれは可能ですか?それともunityでは一つのシェーダーを作って、ブーリアンやら数値をいじることでしか一つの関数を使い回す事はできませんか?
926名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/24(月) 23:23:30.21ID:8cHrNWuA
>>925
ShaderGraphを使っているのであればCreate->ShaderGraph->Subgraphで再利用可能な自作ノードを作ることが出来ます。
コードで書いてる場合はcgincを利用することで機能を別ファイルに切り出すことが出来ます。
2023/07/24(月) 23:55:23.90ID:/mdEVYE3
>>926
わあーまさにこれだ!ありがとうございます!
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/25(火) 14:51:57.94ID:6t5mE079
>>918
わかりました。やってみます!
ありがとうございました。
2023/07/25(火) 18:21:45.15ID:wV1K7Tan
UIがマジ糞すぎるだろ
右クリック操作失敗したらクソ長い処理始まって終わらないから強制終了したわ
確認ウィンドウ付けろやゴミが
930名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/25(火) 18:47:40.80ID:LLrSfflg
あまり怒ると血圧上がるぞ
それとも熱中症か?
熱中症にはヨーグルトと牛乳がいいらしい
つまりラッシーだな
ラッシー飲め美味いぞ
931名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/25(火) 19:05:17.05ID:S66JK1ky
>>929
もう手遅れかもしれんけど、シーンファイルに限ってなら
プロジェクトフォルダ=>Temp=>__Backupscenesから救出できる
ただしこのTempフォルダはUnityを再起動かけた瞬間消える
932名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/25(火) 19:57:34.60ID:fI35M6nu
ゲーム制作ですが、やはり圧倒的に2dのほうが完成しやすいでしょうか?
unityroom見ても殆が2dに見えます。
933名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/25(火) 20:47:24.32ID:LLrSfflg
>>932
完成し易さなんかないよ
どちらも手間は掛かる

君はあっちのスレから出て来なくていいからさ
こっちは技術的に自分で調べ、テストして解らない時に書き込みなね
934名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/25(火) 20:55:35.05ID:S66JK1ky
>>932
基本的には2Dの方が簡単ではあるけど
例えばキャラのモーションが重要なゲームなら、2Dよりも3Dの方が流用できる素材が豊富で逆に楽だったりするし
何処に重点をおきたいか次第としか言いようがない
935名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/26(水) 00:05:09.69ID:OlapylXG
Unityをアップデートしてプロジェクトを再構築してたら
こんなのが出て、1のイエスにしたらエラーが出まくって困ってます。
Some of this projects source files refer to API that has changed.
These can be automatically updated. It is recommended to have a backup of the project before updating.
Do you want these files to be updated?
Assets/○○/Scripts/○○.cs
1.Yes, for these and other files that might be found later
2.Yes, jus for these files
3.No

エラーは、アセットストアでインポートしたUniWebView関連のものです。
このbe automatically updatedというのは、具体的にどういう処理が行われるんですかね
指摘されてるスクリプトの中身が勝手に書き換えられるってこと?
API that has changedの変わっちゃったAPIというのは、
エディタの設定で指定したAPIレベルのこと?
マジわけわかりません。教えてください。
936名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/26(水) 01:20:26.24ID:J7eOA4Uv
>>935
単純にUnityの仕様変更や最適化に伴って使えなくなった古いAPIを利用している個所が検出されたらある程度頑張って置き換えようとしてくれる
みたいな感じです
でも結構こけるのでそこから芋づる式にエラー祭りになったりします
937名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/26(水) 12:19:51.21ID:9qPBEbXt
>>934
ありがとう
モーションとかはとりあえず捨てたゲームにしようと思います
938名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/26(水) 18:14:12.73ID:9qPBEbXt
ゲームのアイディアはどうやって思いつくもんでしょうか。
というか問題なのはアイディアがないというか、実現する能力の低さでもあるとは思うんです。
ただ、大半は陳腐で、自分が面白いと感じるアイディアが少ないのも事実。
939名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/26(水) 18:39:43.16ID:OTXbPr/U
>>938
アイディアとかの前に日本語勉強してね
スレタイ読める?

こっちにそういう所あるから
940名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/27(木) 06:23:22.15ID:20xQRg0L
>>936
ありがとうございます。
遡って作り直してインポートしたらこれが出ずに進めました。
が、ビルドしようとしたらこういう赤エラーになってしまいました。
「WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSDK = 33」
「Picked up JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding=UTF-8」
この英語のページがこのエラーに触れてるみたいですが、
https://stackoverflow.com/questions/73112894/we-recommend-using-a-newer-android-gradle-plugin-to-use-compilesdk-33
いまいちよくわかりません。
すでにUnityのSDKパスにandroid-33は入れて、Force ResolveもSucceededになり、
UTF-8は文字コード関連だと思いますが
どういうときにこれらのエラーは出るのでしょうか。
2023/07/27(木) 12:42:25.18ID:XWYlVhYH
今まで遊んだ事のないジャンル、シリーズ物のゲームを遊ぶとか、
興味なかったジャンルのアニメや漫画、小説をとにかく見る・読むとか?
942名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/27(木) 12:50:40.86ID:hlUHT29V
>>940
どういう時に?
そらゃエラーがある時やろな
943名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/28(金) 02:09:46.96ID:jFmlyGMf
unityを初めて使う者です。
Blenderで作った建物をunityで読み込んだのですがこんな感じでエラーが出てしまってどうすればいいかわかりません。
何をすればいいですか?
あと、人のモデルはBlenderの方で事前に必要なアニメーションは全てつけておいた方がいいのでしょうか?
https://i.imgur.com/2rqJwZ6.png
https://i.imgur.com/i1NMHgt.png
944名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/28(金) 08:27:55.86ID:oxRhQ4O5
1枚目の方は
「'map1'というメッシュ内に重複するポリゴン(同じ座標に重なってる三角形)が存在したので削除しましたよ」
という警告です

エラーではなく警告なので無視して大丈夫ですが、
気になるのであればBlender側で頂点の距離マージ等を利用して重複するポリゴンを削除してください

2枚目も同じく警告ですが、こちらは
「'okujo kaidan'というメッシュに法線が含まれていないため接線の計算が行えなかった」
という内容です
おそらくですが、このokujo kaidanというオブジェクトは0ポリゴンのメッシュオブジェクトだったりしませんか?
945名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/28(金) 08:37:43.26ID:oxRhQ4O5
アニメーションに関しては事前に着けておいても、
ファイルを分けて別でアニメーションのみインポートする形でもどちらでも行けるはずです。
ただ、どちらの方法が良いかまでは私には分かりかねますので控えさせていただきます。
946名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/28(金) 12:18:37.21ID:jFmlyGMf
>>944 >>945さんありがとうございます!
確認したところそのとおりでした!
947名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/28(金) 14:31:08.99ID:8ZUbNnyI
Unity AdsでAdvertisement.Banner.Hide();すると
一瞬消えるけどすぐに復活しちゃいます。
バナー消す処理してる人やり方教えてください。
948名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 12:30:35.68ID:bsW3Fr1t
https://unityroom.com/games/korokorokokekokko
質問なのですが、このようななめらかなステージはタイルマップで作成しているんでしょうか?
角度の違うチップを使ってやるのかなと。
949名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 12:37:21.93ID:bsW3Fr1t
https://apps.apple.com/jp/app/gate-breaker-3d/id6446937229
ゲームとしてはこのようなゲームで、白い壁の部分を作りたいのですが、こういったものを作る機能はあるでしょうか?
キューブを並べるだけなのかもしれないですが
950名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 12:39:43.34ID:AJ1QsUvt
>>948
https://blog.unity.com/ja/technology/intro-to-2d-world-building-with-sprite-shape
SpriteShapeですね。
スプライン曲線を使って地形のメッシュを作れる機能です。
951名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 14:11:05.26ID:VJAnNpqO
BlenderでキャラクターとマップをFBXでエクスポートしてからunityにエクスポートしたのですが、下(1枚目の画像のところ)には表示されているのに上(二枚目の画像のところ)には表示されません。
エクスポートのときの設定をどう変えてもうまくいきません。
どうすれば表示されますか?
https://i.imgur.com/IME3lTG.png
https://i.imgur.com/M05Pvom.png
952名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 14:12:59.52ID:bsW3Fr1t
>>950
ありがとう
調べてみます(*´ω`*)
953名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 14:15:12.02ID:AJ1QsUvt
単純に変な座標に配置されててシーンビューに映ってないとかじゃないでしょうか?
Hierarchyで配置したオブジェクトをダブルクリックすればシーンビューのカメラが自動的にメッシュを視認できる位置に移動してくれると思います。
954名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 14:22:21.97ID:VJAnNpqO
>>953さんありがとうございました!!
表示されました!表示されたはいいものの本来埋まっているはずのところに穴があいていておかしくなってました……
955名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 14:22:38.90ID:bsW3Fr1t
>>950
試用中のっ機能のようで、色々エラーが出ますね。
何か他の機能はありましたか?
2dポリゴンを伸ばして作れるような機能があればいいんですが
956名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 18:24:55.20ID:bsW3Fr1t
↑自己解決
アップデートしなければいいだけのことでした(*´ω`*)
957名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/29(土) 21:05:02.12ID:AJ1QsUvt
>>954
恐らくですが、法線が逆転してる感じじゃないでしょうか?
その場合穴の開いてるところを反対から見たらポリゴンがあると思います。
https://reflectorange.net/archives/052.html
こちらの手順でBlender上で法線を表示でき、反転してるメッシュを見つけて修正してあげてください
Recalculate Outside/Inside命令で一括で外向き/内向きに修正することが出来ます
それでも綺麗にならない場合はFlipNormalで法線をポリゴンごとに修正出来ます
2023/07/31(月) 17:47:55.59ID:/bhUyxNE
初歩的な質問ですみません
RigidBodyで作ったキャラクターをうまくあるかせるのってどういうスクリプト組めばいけますか
地面に摩擦が設定してあるとAddforceで力加えても全く動かないし
地面ツルツルにすると滑るような動作になってしまうので
地面に接地して前方向への摩擦を発生させて動くみたいなのができたら嬉しいんですけど
959名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/31(月) 23:03:26.43ID:D87mcuVA
>>958
そんな複雑なことするヤツはいねーよ!
みんな移動に合わせてアニメーションで歩いてる様にみせてるだけだよ!m9(´・ω・`)ドーン!
960名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/07/31(月) 23:09:56.81ID:+Ja3yas7
いや、初歩的な回答すると
それやるにはホイールコライダーのサンプルやって
タイヤを透明にして足を付ければ、やりたい事を出来るで
2023/08/01(火) 04:58:28.91ID:AM5QZiOn
いや、きちんと接地して歩かせたいってことだろう。
今どき足がすべったり、坂道とかの接地やってないと恥ずかしいもんな。
はい、そんな悩みを抱えてるあなた。これを買えば今日から恥ずかしい思いしなくて済むよ。
https://www.youtube.com/watch?v=HdHCION1QCA
2023/08/01(火) 09:25:20.80ID:xKKurrJR
>>960
こんなのあるんですね!!!!
これでやりたいことができそうです
ありがとうございます
2023/08/01(火) 10:14:50.27ID:xKKurrJR
>>960
どうやら前後にしか動けないっぽい…?
前後左右に動くホイールがあればいいんですけどね…
964名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 15:15:25.71ID:geVZnHgz
スマホにアプリがインストールされてる状態で
Unityで変更加えてビルド&ランしたとき
2、3年前は確実に上書きされてたのですが
最近、どうもおかしいことが結構あります。
古い方がスマホに残ったまま新しいビルドがインストールされて
同じアプリが二つになったり、
上書きビルドしたはずでビルド後も一つしかないのに、変更点が反映されてなかったり、
どういう条件で違いが出てくるのかよくわかりません。
何か知ってたら教えてください。
965名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 18:51:52.03ID:0v6pG1BI
oncollisio enter 2dで衝突したときの力を取得したいのですが、なにか使える機能はあるでしょうか
other.contactsから取れるようですが、物理的に正確である必要はないのです
擬似的に衝突した力として使えるようなものはありますかね?
966名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 18:55:27.69ID:J1VzyALf
相手のobjectにスタティックで力を保持しておいて
ぶつかったら、それ取得すりゃよくね?
967名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 19:21:11.37ID:0v6pG1BI
すみません
rigidbody2dを別のオブジェクトにぶつけているのですが、rigidbody2dの勢いによって衝突時の力が変わりますよね。
これを取得したい感じです
968名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 21:10:49.71ID:LZy4s+6a
そのコードは非推奨だから使わないでみたいな黄色のエラーって
出るときとでないときあって、確認したいとき出ないけど
見たいとき見る方法ないですか?
2023/08/01(火) 23:27:54.76ID:bRgGnGxv
こんにちはごぶさたしてます例のヤツです
懲りずにまだ開発を続けています

さて質問ですけんど
砲台から弾丸プレハブを発射して、それが他のobjに衝突したらピタリとその場で止まる(もしくは重力方向に落ちていく)
という仕掛けを作りたいです
今のところ、弾丸プレハブがどんどん飛び出すところまでは作りました

以上よろしくお願いします
2023/08/01(火) 23:32:45.93ID:JptPDWch
物理で動かしてるならvelocityにVector.zeroを代入すれば止まるんじゃね
971名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 23:34:22.55ID:bRgGnGxv
そのペロシティとやらを詳しく教えてください
972名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/01(火) 23:38:59.10ID:bRgGnGxv
dllって複数のスクリプト.csを一つのdllにまとめてビルドすることもできるのでしょうけ?
973名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/02(水) 00:13:51.26ID:w1Ebuu6w
今日も元気だ暴飲暴食!スパゲティのパンチョ秋葉原2号店で豪遊してきた!
ツナマヨトマト!ビール350㍑!これでたったの325円!m9(´・ω・`)ドーン!
ttps://i.imgur.com/8XnoaHn.jpeg
2023/08/02(水) 03:31:23.53ID:kItwW1PX
>>971
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
2023/08/02(水) 03:32:52.44ID:kItwW1PX
>>972
https://docs.unity3d.com/ja/2022.3/Manual/ScriptCompilationAssemblyDefinitionFiles.html
2023/08/02(水) 05:47:38.57ID:EgsFCLHU
やってるのは弾ではなくもっと粘度の高いものなんだろうとすぐ分かってしまうな
977名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/02(水) 06:03:45.03ID:w1Ebuu6w
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  ちんぽからビーム!
   /⌒ヽ_.ィ、
  ( r.    )
   ヽノノー二二つ <ドーン!
    |__/_/
    └一'一
2023/08/02(水) 08:37:23.62ID:Gsy6ixqs
>>976
エッなんでわかるん?エスパーですけ
979名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/02(水) 09:06:19.51ID:TVnIpcxr
ドーンおじは、黒い砂漠スレに居るチンオジと同じやな
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況