ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
探検
アクションゲームツクールMV 8作目
2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
210名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 21:43:59.67ID:f6mmTm5J ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと?
どうにかできないのか…
どうにかできないのか…
211209
2024/01/28(日) 08:35:42.05ID:3JTtTvaF 改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな
安心した
安心した
212名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 18:29:20.65ID:3JTtTvaF 気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら
最終的に何か不具合起こしそう
213名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 21:40:30.96ID:6QPEkzoP シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから
2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから
2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348...
約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー
1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない
他の要因でバグるのが先のはず
214名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 01:15:30.79ID:CUjmqPlX >>213
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね
215名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 10:21:11.62ID:OyNL+nfQ モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか?
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが…
216名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 10:57:15.22ID:CUjmqPlX217名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 12:32:02.88ID:CUjmqPlX 足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか
タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい
218名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 00:06:29.52ID:9BQsG/94 これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある?
219名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 00:27:42.32ID:OJzviKNX >>218
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない?
上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると
当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので
すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから
出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き
一切変えない方が良いよ
220名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 00:42:14.46ID:OJzviKNX あとちょっとしたおまじないだけど
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて
少し床の中にめり込ませた方が良いよ
どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか
加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる
221名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 05:37:11.08ID:9BQsG/94 一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる…
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある
222名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 08:01:17.62ID:OJzviKNX うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな…
そうなると自分はお手上げだわ
そうなると自分はお手上げだわ
223名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 08:59:13.62ID:nquqHapf うちの環境だけなのか…
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた
beta版ってわけでもないんだけどなあ
224名前は開発中のものです。
2024/01/30(火) 12:39:20.01ID:b6AoV2d/ パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる
ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない
225名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 17:18:20.52ID:SrDKj8N5 これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…?
226名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 17:36:25.67ID:DKVvzl67 そうです
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
コピペするだけだから別に大した手間じゃないと思うが
227名前は開発中のものです。
2024/02/02(金) 19:09:10.18ID:WT87SXJ9 シーン数ってどれぐらい作ると負荷になるんだろう
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
予定してるゲームが固定画面アクションで最低50面 理想100面だから
UI・演出含め130ぐらいは必要そうで
228名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 00:35:30.75ID:ZjPpCwo1 >>1にある非公式Discordを覗いてみたいのですが生きている新しいリンクはどこかにあるのでしょうか?
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
https://i.imgur.com/w787KdN.jpg
Wikiを覗いたら時間が止まっていました…
https://i.imgur.com/w787KdN.jpg
229名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 13:06:18.64ID:OcpccWkI オープンソース版の中身見てると色々カスタマイズできそうだけど、これ暗号化ビルドには対応してないらしいから結局使い物にならんなあ…
230名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 14:36:19.07ID:NnAmhzr5 暗号化ビルドできないの致命的過ぎるな…
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
完全フリー素材探すか何もかも転用されるの覚悟して自作するしかないやん
231名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:58:50.83ID:LNffca14 テストプレイ環境だと微妙に接地判定がズレる…
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
ビルド環境と動作が変わるの気持ち悪すぎるからなんとかしてほしい
232231
2024/02/04(日) 18:47:22.86ID:LNffca14 テストプレイに使われるプレイヤーをビルド用プレイヤーに無理やり置き換えたら、ビルド環境でテストプレイできるようになった
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
デバッグ機能は使えなくなるけどこれでだいぶ捗るぞ…
233名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:08:19.93ID:iEbeYAur これって手動で無敵スイッチを切り替えることはできますか?
234名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:31:30.22ID:iEbeYAur 設定項目の追加の『無敵関連』は、見た感じマリオのスター的な使い方も想定されているような感じですが、試してみた感じそもそもダメージを受けることがトリガーで、そこからスイッチでの有効無効判定をしているようでした
235名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:45:56.90ID:iEbeYAur 腑に落ちないけど解決しました…普通に無敵スイッチONにしたら指定秒数間無敵状態になりました
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
特に何も弄ってないのに唐突に機能するようになった
236名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 16:54:50.10ID:/Bt52zBj アクツク公式プラグイン「文章の表示」を追加して使うと「▼」アイコンの右側が見切れてしまうですが、どこかに原因があるのでしょうか。
https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png
公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
https://i.imgur.com/NOBd6Xs.png
https://i.imgur.com/ArMBQ1R.png
公式サンプルゲームのいくつかで同じように公式プラグインを追加し文字を表示させてみるもやはりアイコンが欠けた表示になります
素材の分割数が原因かと思い覗いてみると横1×縦1となっており、これが悪いのかと考えて分割数を色々変えてみたりもしましたが変わらず
このプラグインを使わなくても「文章を表示」の機能で文字を表示することそのものは可能ですが、
複数行の文章の際に文字送りの処理で複雑化するため、可能であれば公式プラグインを表示の不具合無くそのまま使いたいです
237名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 17:10:40.22ID:SC+8qV3y 文字表示枠が小さくて切れてるんだろうと思うが
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
ぷらぐいん内でどう処理してるか分からんので
とりあえず矢印画像のドット絵をいじって切れないサイズまで小さくしたら?
238名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:58:01.34ID:ge/D6ThW 公式プラグイン「文章を表示プラグイン」の▼マークの右側が見切れることについて一応自己解決しました
https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
https://i.imgur.com/aPXGLAD.png
https://i.imgur.com/m9LlZsZ.png
https://i.imgur.com/d8i9qdp.png
プラグインをインポートした際に自動的に素材画像に加わっているpng画像「messageBG」から▼マークを参照しており、
その際には画像を縦に三分割した一番下のエリア中央部分ではなくその左上2/3辺りを見ているのだと思われます
また、文字表示域は横方向に画面以上に伸びているらしく、縦は数行以上のときにAを押した後の次の表示に自動的に回される形になっているようです
239名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:15:12.74ID:g1HCRILK ロックしている対象の配列をスクリプトで取得することってできませんか?
240名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:29:22.94ID:g1HCRILK (インスタンスがロックしている対象のリスト)を配列で です。
241名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 22:20:07.74ID:1ag6lZ3T 公式プラグインはなんか不親切な感じだね
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
選択肢プラグインで小一時間悩んでしまった
242名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 22:55:10.56ID:pS7n1Kzn 色々枝分かれさせて分岐処理してたけどその分フレーム遅延するし結局スクリプトで済ませたほうが手っ取り早くなってしまった
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
ノータイムで分岐処理していくだけのリンクがほしい
243名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 00:54:51.04ID:sGEGbyaL 機能を理解するほどモニョる部分がどうしても出てしまうね
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
結局はスクリプト書いて補完するわけだけど、こういう制限の中で作るってのもまた面白いのさ
244名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 12:30:13.13ID:qJSpEvGQ リンク条件に一定時間経過&ボタンが押された瞬間で受付フレーム多めにとって、先行入力みたいにさせたいんだけどうまくいかない
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
他にも条件が設定されている場合はそれらが満たされたタイミングから受付フレーム判定されてるっぽい?
245名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 15:37:04.59ID:PsnTEZXZ そのリンク条件だとn秒後に指定のボタン押した瞬間に遷移するってことになるから先行入力の設定になってないぞ
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
いくつか実装方法はあるけど、一つのアクションボックスで解決できないと思って良いかと
246名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 15:43:13.60ID:qJSpEvGQ そういうことになるのか。他のリンク条件が満たされていない状態でも入力自体は反映されてるものかと思ってた
アクション分けてタイマー使うことにする…
アクション分けてタイマー使うことにする…
247名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 17:58:43.99ID:PsnTEZXZ そうだね、タイマーを使うのは良いと思う
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
操作キャラに透明なオブジェクトを接続して、コマンド入力の管理だけするものを用意したりかな
並行処理させる時に便利だよ
248名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 18:39:02.73ID:PsnTEZXZ 文章を修正しながら作ったら変なところで切れちゃったな
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
オブジェクト接続の話しはタイマーの他に「使える手」の一つって話しね
操作キャラのオブジェクトに移動や攻撃など色んなものを詰め込むから、管理が大変になるんよな
移動方向キー2回を素早く押してダッシュさせる場合も、別オブジェクトに入力判断させるとスッキリするんだ
249名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 20:02:59.78ID:J0YWv7EY デフォルトで設定できる先行入力ってアクションが変わった瞬間に入力がリセットされるっぽいから
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
どうしても先行入力で優先させたいアクションの場合は変数タイマー使って作るのがいいっぽいんだよね
250名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 01:05:50.56ID:l9mWW5v9 プロジェクト設定最下段 壁めり込みがどうたらの設定項目とその下のマルチスレッド処理っての
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
何がどういう風に変化するのかわからない…
設定項目全部に説明文つけてほしいぞ公式
251名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 15:18:52.66ID:JWuDwKjm ある程度作り込んだプロジェクトでマルチスレッド処理をオフにしてみたらシーンの動作があきらかに重くなったよ
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
重なり許容度も値を変えれば変化あると思うけどそれらはデフォ設定でいいじゃないかな
252名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 20:11:37.58ID:9+8x3IkZ コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
253名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 20:30:47.14ID:9+8x3IkZ すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
254名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 22:55:56.49ID:h0gaSE5f ???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
255名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 15:58:57.97ID:lzUdW5hy オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
256名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 20:29:54.39ID:if9LmkW0 そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
257名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:48:54.06ID:D8ADqsIT ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
258名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 01:05:05.65ID:UuooAGso 公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
259名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 02:03:35.39ID:8pc4qpnZ >>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
260名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 06:02:30.37ID:UuooAGso アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
261名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 10:46:18.54ID:8pc4qpnZ262名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 22:37:24.07ID:qr5ZZSCu アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
263名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:15:51.32ID:EAOVzPkl 動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
264名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:38:06.04ID:m+dsqezb 何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
265名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 12:20:00.57ID:EAOVzPkl https://imgur.com/nRRo0W6
ごめん、こういうこと。伝わるかな
ごめん、こういうこと。伝わるかな
266名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 13:38:04.57ID:m+dsqezb267名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:01:07.77ID:m+dsqezb あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
268名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:04:59.32ID:EAOVzPkl まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
269名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:49:23.01ID:m+dsqezb できないこともないのだけど…
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
270名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 15:02:09.02ID:m+dsqezb メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
271名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 17:25:22.27ID:EAOVzPkl 参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
272名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 20:38:47.09ID:8mE7c1Js リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
273名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 00:14:40.10ID:u0uyjblp いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
ただ面倒なだけで
274名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 13:59:00.54ID:YGpmO2GX 「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
275名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 14:00:31.97ID:YGpmO2GX アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
276名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 13:32:12.12ID:7wCdf747 親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
277名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 15:54:51.58ID:Zku6xOgu 即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
278名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 18:23:47.99ID:7wCdf747 >>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
279名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 00:37:44.97ID:YiAiPJt/ ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
280名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 00:55:04.95ID:9VjYloVE サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
281名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 01:19:00.07ID:O7x2U3hl とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
282名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 02:43:19.58ID:qi46YBGZ プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
283名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 22:11:13.63ID:uHCBIL52 この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
284名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 23:20:05.92ID:qi46YBGZ285名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 00:26:06.71ID:+RHBiOTX286名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 09:01:09.77ID:dpe/jBHl わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
287名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 22:13:49.94ID:Hu1rdNI3 rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
288名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 02:23:50.73ID:+Rr/yzwI RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる
その時点で住み分けできてる
289名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 19:04:07.17ID:VdVslTfc 一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
290名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 22:04:54.07ID:zJSCQV6K 棲み分けより、合体でいい
291名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:08:09.07ID:zlD3Gxr+ 加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
292名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:22:15.85ID:xb9acffj むしろ何やっても強制0になる印象
293名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:37:43.50ID:zlD3Gxr+ それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
294名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 10:07:36.62ID:IY980Kmb 吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな
295名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 21:39:31.25ID:xt5ISdz4296名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 13:50:54.73ID:2suS6jnx297名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 22:18:28.08ID:PAEElfAr とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
298名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 21:48:20.73ID:Z1gV//Q2 海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
299名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 09:51:39.79ID:shhn3S9n いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
300名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 18:13:13.88ID:v35GSxaP win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
301名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 23:17:03.15ID:dkLZ74Jg win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
302名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 08:35:31.18ID:ZY4/mxG5 1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
303名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 23:33:59.29ID:UbqJCEmF ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?
304名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 10:05:59.67ID:sjtOylwK アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
305名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 12:10:48.05ID:2o5dMSY7 ないかと
306名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 13:04:34.12ID:sjtOylwK そうですかありがとうございます。
307名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 17:58:32.44ID:K3ZHo/hP RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
308名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 16:37:41.59ID:6VBzNDq/ Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
309名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 18:57:03.73ID:NcSmqdrv デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
310名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 20:02:17.85ID:fdC54E/w 加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
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