ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
探検
アクションゲームツクールMV 8作目
2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
252名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 20:11:37.58ID:9+8x3IkZ コモンアクションのリンク優先度ってどう処理されているんでしょうか?
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
通常アクションのリンク優先度と共通で入り混じるのか、例えばコモンリンク0~100→通常リンク0〜100のようにそもそも別枠で判定されているのか
253名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 20:30:47.14ID:9+8x3IkZ すみません。テストしてすぐに分かったのですが、共通っぽいですね
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
コモンアクション移行の許可フラグを全アクションでON/OFFしてたけど、これなら遷移リンク系はある程度コントロールできそう…
254名前は開発中のものです。
2024/02/12(月) 22:55:56.49ID:h0gaSE5f ???
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
まぁ解決したなら良いけど…ちょっとどんな組み方してんのか気になったわ
255名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 15:58:57.97ID:lzUdW5hy オブジェクトの接続で親の状態に合わせてあれこれ処理するオブジェクトを作ってたんだけど、なんか親子関係の親の表示方向が変動して子に反映される瞬間1フレームだけ子側のアクションが遅延しない?
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
処理順変えてもだめで、親からのパラメータの引継ぎを無効にして手動で表示方向同期するようにしたら解決した
256名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 20:29:54.39ID:if9LmkW0 そうなんよね 子オブジェクトの同期って向きにしても座標にしても1F遅れるんだよな
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
自分の作ってるゲームの場合 孫オブジェクトがないと管理できないとこがあるから
それと本体座標の見た目同期ズレがまあまあ目立ってしまう
257名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 23:48:54.06ID:D8ADqsIT ばちばちに初心者なのですが、作りたいゲームが実現可能かどうかを皆さんに聞きたいです。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
技術も知識もないのですけれど、出来るとわかれば気合入れられるので……。
ローグライク的なランダムダンジョンの生成
全滅時にアイテムを一つだけ引き継げる
引継ぎアイテムは保存して挑戦する度に持ち込むことが出来る
周回を前提にしながらアイテムを集め、徐々に難易度が緩和されていくような形式を目指しています。
258名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 01:05:05.65ID:UuooAGso 公式のロードマップにあるローグライク機能ってのは本当にくるんだろうか…?
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
それはさておき、ローグレガシー的なランダムシードに基づく
建て付け済みシーン連結タイプの実装だったら、出来なくはないと思う
双方向性のない、一方通行式ランダムだけだったら更に簡単
そのルーム内でどの敵出すかランダムも面倒だけど組める
アイテムの処理は問題ないと思う。
ていうかそういう処理全部自分で「しなくちゃならない」のが
ライトツクーラーにアクツクが不評な理由だったりする
いずれにしてもめちゃめちゃ厳密にやろうとすると死ぬほど大変になるが
ローグライクってよりローグ「ライト」的に、このツールでできないことは
さっさと割り切って諦め別実装にして「このゲームではそういうルールだから」
で割り切れれば大体出来る
259名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 02:03:35.39ID:8pc4qpnZ >>258
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
ありがとうございます!
ダンジョンの形をいくつか作っておいて、それをランダムに切り替える感じですかね。確かに作るの大変そうですけどなんとかなりそうです……!
宝箱の配置とかも変数とかと絡めていけば多少はばらつかせることができそうですね。自動生成っていうよりは手動で用意するのが大変ですが……
アイテムの処理が出来るのは朗報ですね!1番どうやるのか見当もつかなかったので……やり方がよくわからないのですが、どういったふうに調べればわかるでしょうか……?
260名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 06:02:30.37ID:UuooAGso アイテムの処理に関してはそのまんまプログラム的な処理を
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
自分でフロー設計してアクツクのビジュアルスクリプト内でやるだけだから
アクツクでどうやるか調べるってより、フラグや変数を使って
どう処理するか、紙にでも書いて整理するところからかなぁ
マップの方はたぶん想像した通りです
予め部屋をいくつか作り、シードを参照するかその場ランダム処理で
敵やアイテムに代わるベースオブジェを配置
部屋から出たとき次どこの部屋に飛ばすかを
やはりシード参照かランダムで決めるような流れ
261名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 10:46:18.54ID:8pc4qpnZ262名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 22:37:24.07ID:qr5ZZSCu アクツクの乗った物を指定px移動させるタイル
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
どうも乗ってる側の速度が0以上且つタイルの移動幅よりも低い場合 静止状態時以上に流されるバグっぽい挙動があるっぽいな
加減速移動のオブジェクトが乗ると起こりやすい
263名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:15:51.32ID:EAOVzPkl 動く地形に乗っているときの補正というか吸着って、上から乗っているときにしか働かないの?重力方向を変えても駄目だった。
264名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 10:38:06.04ID:m+dsqezb 何がしたいのか、どうダメだったか具体的に書いてくれないと答えようがないんだぜ
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
答える側の時間を要するもの(考えさせる)質問はやめような
265名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 12:20:00.57ID:EAOVzPkl https://imgur.com/nRRo0W6
ごめん、こういうこと。伝わるかな
ごめん、こういうこと。伝わるかな
266名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 13:38:04.57ID:m+dsqezb267名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:01:07.77ID:m+dsqezb あ、ごめん
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
上下移動か…ちょっと待ってて
なんか他のゲームで実装した記憶がある
268名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:04:59.32ID:EAOVzPkl まさにこういう動きなのですが、この張り付いた状態からリフトを縦移動させるとどうなりますか?
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
重力を壁側に向けてもキャラが縦追従はしてくれなかったので別途処理を用意するしかないでしょうか
269名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 14:49:23.01ID:m+dsqezb できないこともないのだけど…
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
https://imgur.com/a/B63hqSt
ちょっとスマートな実装の仕方ではなかったみたい
リフト側で操作キャラの座標を指定するって感じ
1、上下するオブジェクト(以下リフト)はコースを使って上下させる
2、リフトはループ処理で常にプレイヤーとリフトのY座標の差分を取得する
3、操作キャラが掴まりアクションをした時に、手順2で計算し続けている変数を
操作キャラのY座標に足す
みたいな感じの処理だった
こんな感じでよければ実装はできるよ
270名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 15:02:09.02ID:m+dsqezb メリット
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
リフト側で処理をするので、操作キャラ側は掴まるアクションだけで済む
デメリット
操作キャラが掴まりつつ上下移動しようとすると別途リフト側でそれ専用の計算をさせる必要がある
もっと簡単な方法があるのかもね
過去の自分も色々と調べた結果、このやり方に行き着いたのだと思う…
271名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 17:25:22.27ID:EAOVzPkl 参考になります
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
上から乗った場合はそのまま勝手に横軸も追従してくれるのだから別方向からの場合も同様にできるのではないかと思ったのですが、そうもいかないのですね
試行錯誤してみます
272名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 20:38:47.09ID:8mE7c1Js リフトといえば上の動画でもそうだけどアクツクのリフトって進行方向が反転するとかでがくっと変わる場合
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
乗ってる自機とかが数ドットずれて端乗り時に振り落とされるのどうにもできんかな
乗れる部分を移動制御オブジェクトの子にしてるリフトの場合特に許容幅が狭くなる
273名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 00:14:40.10ID:u0uyjblp いやたぶん分かってると思うけどどうにかは出来るんじゃない?
ただ面倒なだけで
ただ面倒なだけで
274名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 13:59:00.54ID:YGpmO2GX 「変数を変更」でスクリプトで書いた場合、代入方法に+=なり-=なり何を指定した場合でもスクリプトで書いた内容がそのまま直接=として代入されるんだけどこれはバグ?
275名前は開発中のものです。
2024/02/19(月) 14:00:31.97ID:YGpmO2GX アクションボックス「その他の実行アクション」の「スイッチ・変数を変更」ね
276名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 13:32:12.12ID:7wCdf747 親オブジェクトが消滅したってのを子オブジェクトが即座に判定できる方法ってないかな
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
指定アクションとかスイッチ・変数とかの判定を噛ませないと無理?
277名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 15:54:51.58ID:Zku6xOgu 即座にの解釈が違うかもだけど、親の消滅後に子の変数『親オブジェクトのインスタンスID』が-1になるからそれをみて判定すれば専用のフラグとか用意しなくても済むと思う
278名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 18:23:47.99ID:7wCdf747 >>277
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
まさに知りたかったのそれだわ 教えてくれてありがとう!
279名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 00:37:44.97ID:YiAiPJt/ ちょっと聞きたいんだけど、アクションツクールって他人が作った中身を見る事って出来る?
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
作ってみたいアクションゲーがいくつかあるんだけどなんか取っ掛かりが欲しい
280名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 00:55:04.95ID:9VjYloVE サンプルとかDLCでプロジェクトごと配布してるやつじゃないと無理じゃないかなぁ
281名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 01:19:00.07ID:O7x2U3hl とりあえず公式がメインサンプルに扱ってるっぽいuniverseなんかは
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
多分ツールの仕様が今ほどしっかりしてない最初期に
多分ツールの特性理解してない外注かが作ったっぽいので
一番参考にならないかもしれん
282名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 02:43:19.58ID:qi46YBGZ プロジェクトデータをまるっとアップしたものじゃないと中身は見れない
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
公式のサンプル群以外だと、ツクラーのブログとか探してアップしてるか確認するしかないね
海外ユーザならあるいは
283名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 22:11:13.63ID:uHCBIL52 この公式サイトリンク切れまくりなんだけど引っ越した?
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler/
284名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 23:20:05.92ID:qi46YBGZ285名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 00:26:06.71ID:+RHBiOTX286名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 09:01:09.77ID:dpe/jBHl わい古参やけど、もう講座とか見向きもせんからなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
公式サイトはほぼ全滅してるやろし、新参は辛そうやな
まぁツールの操作方法や全体流れより、特定のアクションの実装可否と構築の考え方が聞きたいんやろうし
プログラミング未経験者にはハードル高いやろなぁ
287名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 22:13:49.94ID:Hu1rdNI3 rpgツクールwithで見下ろしアクションRPG作れるっぽいけど(前からプラグインではあったみたいだけど)
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
こっちの存在意義はどうなんだろね、アプデでも講座でも力入れてほしい
288名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 02:23:50.73ID:+Rr/yzwI RPGツクールのアクションで満足できるならそれでいいんじゃない?
その時点で住み分けできてる
その時点で住み分けできてる
289名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 19:04:07.17ID:VdVslTfc 一通り形になってからswitch向けに調整するのしんどいなあ
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
実機でテストさせろとは言わないから、最初から実機相当の環境でシミュレーションさせてほしい
290名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 22:04:54.07ID:zJSCQV6K 棲み分けより、合体でいい
291名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:08:09.07ID:zlD3Gxr+ 加速移動の加速や減速を任意のタイミングで強制的に0にし停止させる方法ってありますか?
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
その都度最大移動量や減速量を調整したり初期値に戻したりしているのですが、あまりスマートではないなと…
292名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:22:15.85ID:xb9acffj むしろ何やっても強制0になる印象
293名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:37:43.50ID:zlD3Gxr+ それは「加速移動切り替え時間」の調整でなんとかなりませんか?
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
ダメージを受けた際にノックバック処理する場合なんかにも加速移動が反映されてしまうので、そのタイミングで各加速移動パラメータを調整して強制的に任意の速度で動くようにしているので他に方法はないものかと
294名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 10:07:36.62ID:IY980Kmb 吸着オンにしてるとグループボックスに入れたアクションボックスをクリックするたびに微妙にずれてリンクが歪んでいくの地味にストレスだな
295名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 21:39:31.25ID:xt5ISdz4296名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 13:50:54.73ID:2suS6jnx297名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 22:18:28.08ID:PAEElfAr とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
298名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 21:48:20.73ID:Z1gV//Q2 海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
299名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 09:51:39.79ID:shhn3S9n いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
300名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 18:13:13.88ID:v35GSxaP win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
301名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 23:17:03.15ID:dkLZ74Jg win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな
ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
302名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 08:35:31.18ID:ZY4/mxG5 1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
303名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 23:33:59.29ID:UbqJCEmF ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?
304名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 10:05:59.67ID:sjtOylwK アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
305名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 12:10:48.05ID:2o5dMSY7 ないかと
306名前は開発中のものです。
2024/04/10(水) 13:04:34.12ID:sjtOylwK そうですかありがとうございます。
307名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 17:58:32.44ID:K3ZHo/hP RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
308名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 16:37:41.59ID:6VBzNDq/ Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
309名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 18:57:03.73ID:NcSmqdrv デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
310名前は開発中のものです。
2024/04/16(火) 20:02:17.85ID:fdC54E/w 加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
311名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 08:17:57.18ID:0NVH+mFq せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
312名前は開発中のものです。
2024/04/18(木) 23:05:26.11ID:9JT+9v+M 加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね
313名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 09:37:25.48ID:8cC3Q+mP アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
314名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 15:03:48.20ID:P22kYAbj wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?
315名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 22:20:54.46ID:WbwREbDd 初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
316名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 03:29:59.94ID:gyj1hfEH ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども
いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
317名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 08:57:15.77ID:E2nlfJxl 1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
318名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 09:54:23.37ID:uVETRGbD 操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
319名前は開発中のものです。
2024/04/22(月) 19:18:35.83ID:CYoCu2fv とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる
320名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 01:54:44.58ID:VJZzR9P7 UIはたしかにほしい
センスもないから辛い
センスもないから辛い
321名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:45:23.82ID:Cf0AbIsx322名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 22:12:37.65ID:j56EcD5i 作例や解説はなんぼあってもいい
323名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 06:23:07.71ID:ApphwDdi324名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 07:14:08.34ID:dOFpfY28 そもそも見てもらえない公式w
325名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 21:53:44.24ID:3hP3SIff 公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
328 警備員[Lv.18][苗]
2024/05/06(月) 12:34:34.82ID:U0ArsAwa つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
スジは良かったと思う
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
330 警備員[Lv.26][苗]
2024/05/14(火) 00:04:56.02ID:G6GJ+Awi とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
331名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 00:29:57.53ID:WENVmlmI 質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
332名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:20:54.80ID:WENVmlmI よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
333名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:37:30.68ID:cZb9Mpj5 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
334名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:39:09.42ID:2NzQNHqV ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
335名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:44:09.31ID:cZb9Mpj5 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
336名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 12:17:07.43ID:WENVmlmI ま、こうなるわな
337名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:06:57.80ID:cqOTborh338名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:03:03.44ID:2NzQNHqV ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
339名前は開発中のものです。
2024/05/16(木) 06:42:46.30ID:IpGWo+Op 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて
340名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 01:58:06.63ID:6QdNXcE/ 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
341名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 02:30:42.88ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
342名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 02:53:44.65ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
343名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 04:21:55.59ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
344名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 08:02:14.75ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
345名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 10:20:00.11ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
346名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 18:42:41.03ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
347名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 19:07:50.35ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
348名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 19:43:48.56ID:6QdNXcE/ なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
349名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 21:06:20.03ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
350名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 06:58:57.76ID:4b7QwaIm そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
351名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 19:47:27.23ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
352 警備員[Lv.46]
2024/06/01(土) 20:15:02.37ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
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