アクションゲームツクールMV 8作目

2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。

https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/

アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/

discord非公式
discord.gg/P7XmEs

■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
297名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/15(金) 22:18:28.08ID:PAEElfAr
とりあえずエディターのバージョン下げたらなんとかなったけど、やっぱりうちの環境だけじゃないんだなあ
2024/03/17(日) 21:48:20.73ID:Z1gV//Q2
海外のコミュニティにも報告あったけど、ビルド後にパーティクルのアンチエイリアス無効がうまく機能しなくなってる
上の症状といい、これOS側との相性問題なのかな
2024/03/18(月) 09:51:39.79ID:shhn3S9n
いつからか分からんけど、Win11だと「シーンを揺らす」が動かないな
同じビルドしたやつでもWin10で動かすとちゃんと揺れる
300名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/18(月) 18:13:13.88ID:v35GSxaP
win10だけどそこは問題ないな。なにかの拍子に、プレイヤー側のゲーム画面設定の 画面振動を無効 がオンになってたりしない?
2024/03/18(月) 23:17:03.15ID:dkLZ74Jg
win11やけど
シーン揺らすは問題なし
パーティクルの設定に対して表示も正常
アクツクのUIが崩れる感じもなし
ここまで話しに出てた症状は特にないかな

ベータ版にしてないからやろか?
ようわからんな
2024/03/19(火) 08:35:31.18ID:ZY4/mxG5
1.0.6.10betaになった途端っぽいね
1.0.6.9betaまでは上みたいな話は出てなかった
2024/04/04(木) 23:33:59.29ID:UbqJCEmF
ふむ、アプデで表示崩れは修正されたのかな?
2024/04/10(水) 10:05:59.67ID:sjtOylwK
アニメーション画面で、赤い十字の線とグリッド線を
ピッタリ合わせて表示したいのですが
グリッド線の位置を調整する方法はありますか?
305名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/10(水) 12:10:48.05ID:2o5dMSY7
ないかと
2024/04/10(水) 13:04:34.12ID:sjtOylwK
そうですかありがとうございます。
2024/04/14(日) 17:58:32.44ID:K3ZHo/hP
RPGツクールとは開発チームも違うだろうし規模も段違いだろうから仕方がないけど、あまりにもこっちがずさんすぎて悲しくなってくるな
2024/04/16(火) 16:37:41.59ID:6VBzNDq/
Xでぞうのもり氏が当局のネコ等
1人何役かやってなんとか盛り上げようとは
しているけど中々厳しい所があるよね
2024/04/16(火) 18:57:03.73ID:NcSmqdrv
デフォルトのサンプルプロジェクトはきのこかSSSの方がいい気がする
2024/04/16(火) 20:02:17.85ID:fdC54E/w
加速度の実数値取得させてほしいな
〇方向速度ってあくまでも前フレーム座標との差分か何かだよね?
2024/04/17(水) 08:17:57.18ID:0NVH+mFq
せやね
実際何ピクセル移動するかの値しか見れないっぽい
2024/04/18(木) 23:05:26.11ID:9JT+9v+M
加減速処理自体を自作すればいいだろうけどちょっとめんどいね
2024/04/21(日) 09:37:25.48ID:8cC3Q+mP
アクツク公式wikiって勝手に編集していいのだろうか
編集できたとして、どういう情報があると嬉しいんだろう
314名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/21(日) 15:03:48.20ID:P22kYAbj
wikiほぼ放置だろうけど
セールで安くなるから新規さんはちょいちょい入ってくるだろうし
有益な情報書く分には良いんじゃないの?
2024/04/21(日) 22:20:54.46ID:WbwREbDd
初心者向け解説無さすぎるしなんかあってもいいかもね
と言ってもなにもかも説明してられんだろうし
初心者が陥りがちな罠とか見落としがちな機能とかかしら
スレでも単に見落としてただけってパターンいっぱいあったしね
2024/04/22(月) 03:29:59.94ID:gyj1hfEH
ふむふむ、サンクス!
ならば過去スレでもザッと読んで見ようかな
リリース当初にマシュマロ回答してた人たちや公式の元Twitterつぶやき内容なんかも洗ってみるかな
…公式もテクニック的なものをつぶやいたのなら、wikiに反映して欲しいところなんだけども

いやね、そろそろ使い始めて4000時間になるし、ノウハウを残してみようかと思ってさ
でも今更、需要あんのかなーってのもあるんよなぁ…
2024/04/22(月) 08:57:15.77ID:E2nlfJxl
1000円で売って100人が買ってくれたらいくらだろう!
ニッチな技術同人って結構需要あると思うぞ
2024/04/22(月) 09:54:23.37ID:uVETRGbD
操作オブジェクト新規作成した時のデフォ設定なんか修正すべき箇所がいくつもあってわりと酷いよね
初心者には一旦修正形を見せてここから始めたほうがいいよとは言いたいかもしれん
2024/04/22(月) 19:18:35.83ID:CYoCu2fv
とりあえず初心者が欲しいのはUIの作り方やろうな
RPGツクールみたいな既存の枠組み無いのが一番きつい
タイトル画面、セーブ、ロードの仕組み、メニュー画面等
最低限の形になればモチベが断然上がる
2024/04/23(火) 01:54:44.58ID:VJZzR9P7
UIはたしかにほしい
センスもないから辛い
321名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/23(火) 19:45:23.82ID:Cf0AbIsx
とりあえず初心者向けのざっくりUI解説は公式の
https://rpgmakerofficial.com/product/act/tsukler2/01_01.html
で良いと思うけど
2024/04/23(火) 22:12:37.65ID:j56EcD5i
作例や解説はなんぼあってもいい
2024/04/24(水) 06:23:07.71ID:ApphwDdi
>>321
このページは初めて見たよ
ありがとう
2024/04/24(水) 07:14:08.34ID:dOFpfY28
そもそも見てもらえない公式w
2024/04/25(木) 21:53:44.24ID:3hP3SIff
公式もだけど
STEAMにも初心者向けガイド等あるの知らん人おるんちゃう
ググったら普通に出るしストアからもコミュニティハブ→ガイドで出るやで
2024/05/06(月) 07:12:31.90ID:UI2BLi0i
無印は本当に人気がなかったな
いまだに新品が売ってる
2024/05/06(月) 10:24:49.70ID:9rd8oMEa
あれは…嫌なツールでしたね(遠い目
328 警備員[Lv.18][苗]
垢版 |
2024/05/06(月) 12:34:34.82ID:U0ArsAwa
つっても基本設計はMVに継承されてるし
スジは良かったと思う
2024/05/13(月) 22:56:03.04ID:Ln2Jl5Xt
既存のフォントから画像フォント用の文字一覧のアセット画像?を作りたいんだけど、何か適したツールとかありますか?
330 警備員[Lv.26][苗]
垢版 |
2024/05/14(火) 00:04:56.02ID:G6GJ+Awi
とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
2024/05/14(火) 00:29:57.53ID:WENVmlmI
質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
2024/05/14(火) 01:20:54.80ID:WENVmlmI
よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
2024/05/14(火) 10:37:30.68ID:cZb9Mpj5
1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
2024/05/14(火) 10:39:09.42ID:2NzQNHqV
ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
2024/05/14(火) 10:44:09.31ID:cZb9Mpj5
組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
2024/05/14(火) 12:17:07.43ID:WENVmlmI
ま、こうなるわな
337名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/14(火) 19:06:57.80ID:cqOTborh
>>333
unityのフォントアトラス弄って使うことにしました
参考までにSpriteFontBuilderやrTexPackerも使い勝手良かったです
2024/05/14(火) 21:03:03.44ID:2NzQNHqV
ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
2024/05/16(木) 06:42:46.30ID:IpGWo+Op
英語だったら楽でいいよな~文字少なくて
340名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/26(日) 01:58:06.63ID:6QdNXcE/
下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
2024/05/26(日) 02:30:42.88ID:4MbHmsyV
それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
342名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/26(日) 02:53:44.65ID:6QdNXcE/
そっか、それでいいのか
ありがとう

タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
2024/05/26(日) 04:21:55.59ID:4MbHmsyV
変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる

切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
344名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/26(日) 08:02:14.75ID:6QdNXcE/
タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります

スイッチや変数がなかなか頭に入らないw

タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
2024/05/26(日) 10:20:00.11ID:4MbHmsyV
いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう

オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
346名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/26(日) 18:42:41.03ID:6QdNXcE/
メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!

タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
2024/05/26(日) 19:07:50.35ID:4MbHmsyV
メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも

さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
348名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/26(日) 19:43:48.56ID:6QdNXcE/
なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
2024/05/26(日) 21:06:20.03ID:4MbHmsyV
その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
350名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/27(月) 06:58:57.76ID:4b7QwaIm
そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
2024/06/01(土) 19:47:27.23ID:waGvhFzp
メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
352 警備員[Lv.46]
垢版 |
2024/06/01(土) 20:15:02.37ID:1ezNsx6L
パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
2024/06/01(土) 20:40:33.74ID:waGvhFzp
ありがとうございます!
354名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/05(水) 08:11:15.07ID:BO/t6F02
接続点自体は回転させることって出来ない?
355 警備員[Lv.9]
垢版 |
2024/06/05(水) 09:17:21.02ID:04n2OWA9
アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?

接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
356名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/05(水) 12:00:40.98ID:BO/t6F02
単体ではやっぱ無理か〜

キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
2024/06/05(水) 14:15:44.42ID:rjpTxMRW
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/05(水) 14:33:56.05ID:BO/t6F02
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
2024/06/06(木) 09:21:41.84ID:BWqW42W0
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
2024/06/06(木) 09:27:19.70ID:BWqW42W0
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
361名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/08(土) 23:35:12.63ID:Fbmin6oF
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?


それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362 警備員[Lv.19]
垢版 |
2024/06/09(日) 02:19:31.62ID:KxCmyYTa
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
2024/06/09(日) 05:24:13.66ID:7+m3e+10
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
2024/06/09(日) 11:37:05.21ID:XPCkkGFd
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/09(日) 13:52:31.80ID:PLdk16Rf
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜
2024/06/09(日) 17:43:28.70ID:7+m3e+10
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ
367名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/09(日) 21:45:43.73ID:PLdk16Rf
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
2024/06/09(日) 22:36:12.24ID:7+m3e+10
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
2024/06/09(日) 23:25:23.04ID:XPCkkGFd
なんか間違ってそうやなw
370名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/10(月) 00:34:24.90ID:TF4MnZcD
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
2024/06/10(月) 00:59:41.69ID:gICr3glE
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど

親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/24(月) 16:00:46.41ID:6DPTfn8B
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373 警備員[Lv.30]
垢版 |
2024/06/24(月) 16:54:06.57ID:yUkyDhJk
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる

そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/24(月) 19:20:11.89ID:6DPTfn8B
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ
2024/06/25(火) 00:49:47.80ID:hAVQzPMj
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376 警備員[Lv.30]
垢版 |
2024/06/25(火) 00:53:55.81ID:Ci0K8yrF
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど
2024/06/25(火) 06:58:18.98ID:7L6ljclZ
逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?

個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
2024/06/25(火) 17:55:19.02ID:Jvr/cGzc
何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379 警備員[Lv.31]
垢版 |
2024/06/25(火) 21:43:03.48ID:Ci0K8yrF
多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?

シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
2024/06/27(木) 17:05:46.43ID:+tUaIAr4
壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
2024/06/27(木) 22:42:46.26ID:QrZPckPx
え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
2024/06/28(金) 01:05:08.44ID:pMJgCRV9
すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383 警備員[Lv.32]
垢版 |
2024/06/28(金) 02:09:22.74ID:Z8GGHolf
無理無理
384名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/28(金) 11:58:19.03ID:nCdHQbl8
スチームサマーセールで83%オフ中
2024/06/28(金) 14:47:13.78ID:srtvZzeT
やっす!
買わない理由ある?!
386名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/28(金) 15:44:56.38ID:MiWnQvNE
こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
387名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/28(金) 17:43:22.63ID:q4ZxM1Nh
このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
2024/06/28(金) 18:24:23.40ID:zhCQNdg6
なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
2024/06/28(金) 22:10:20.49ID:CdE0cYQG
こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/03(水) 01:22:01.90ID:gM1WLr5f
1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません

必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません

キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが

何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
2024/07/03(水) 14:49:52.01ID:5BNuO7xL
攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/03(水) 15:54:06.94ID:gM1WLr5f
>>391
なるほど、方向と攻撃判定に当たるのを別に設定するんですね!
そういう発想がなかなか出てこないんで苦労してますw
試してみます!
393名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/08(月) 06:56:59.34ID:dkmNh6W0
テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります

また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
394 警備員[Lv.37]
垢版 |
2024/07/08(月) 09:40:50.61ID:5OuQOivw
フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395 警備員[Lv.37]
垢版 |
2024/07/08(月) 09:49:09.38ID:5OuQOivw
あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も

これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/08(月) 10:56:42.34ID:dkmNh6W0
>>394
ありがとうございます!確認してみます

画像サイズとは、画像フォントに設定できる画像の解像度に上限があったりとかそういうことでしょうか?
397 警備員[Lv.37]
垢版 |
2024/07/08(月) 11:02:59.76ID:5OuQOivw
フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね

そこがずれてるときれいに分割されないので
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