ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
アクションゲームツクールMV 8作目
2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
330 警備員[Lv.26][苗]
2024/05/14(火) 00:04:56.02ID:G6GJ+Awi とりあえずゲーム内テキストを全部まとめたテキストファイルにしてから
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
使用文字検出ツール使って使ってる漢字を洗い出し
それをベースにするのが妥当だろうね
331名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 00:29:57.53ID:WENVmlmI 質問の意味がちょっとわからん
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
ゲーム内で使用するオリジナルフォントを作りたいから、フォント製作する為の適したツールないかって聞いてるんかそれ
332名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:20:54.80ID:WENVmlmI よく分からんけど、アクツク用に任意のフォント(例えばMPゴシックをアクツクでも使いたくて)画像を作りたいなら
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
文字 画像 変換
でググれば何か出てくるんじゃね
333名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:37:30.68ID:cZb9Mpj5 1枚作ったことあるけどクリスタでフツーに手作業で並べたね
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
そんな手間でもないよ
沢山作るならちょっと面倒かもだが
334名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:39:09.42ID:2NzQNHqV ツクール知らないけど、ビットマップフォントに変換して使いたいって話じゃないの
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
元のフォントのライセンス注意な(改変禁止にしてるところも多い)
335名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:44:09.31ID:cZb9Mpj5 組み込み可のフォントをそのまま読み込んでしまえば楽ちんなんじゃまいか
336名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 12:17:07.43ID:WENVmlmI ま、こうなるわな
337名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:06:57.80ID:cqOTborh338名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:03:03.44ID:2NzQNHqV ははぁ、この技術、アトラステクスチャーっていうんだ、一つ賢くなった
339名前は開発中のものです。
2024/05/16(木) 06:42:46.30ID:IpGWo+Op 英語だったら楽でいいよな~文字少なくて
340名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 01:58:06.63ID:6QdNXcE/ 下からのジャンプで反応するようなブロックを「他オブジェクトの壁判定に接触」をつけたオブジェクトで作った時、横からくっついて離れた時にも接触になってしまうけど、
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
真下からだけ反応させるには透明な壁判定のオブジェクトとかを重ねたりするしかないんかな
341名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 02:30:42.88ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ
342名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 02:53:44.65ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
ありがとう
タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる?
オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい?
343名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 04:21:55.59ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる
エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる
って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる
切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね
344名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 08:02:14.75ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
アクツク始めたばっかやから、勉強になります
スイッチや変数がなかなか頭に入らないw
タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜
345名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 10:20:00.11ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
まずはツールの使い方に慣れるところからだね
スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう
オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い
タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる
ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い
画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない
使い方が理解できたら表現力上がるよ
346名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 18:42:41.03ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる!
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜
パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw
347名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 19:07:50.35ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない)
348名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 19:43:48.56ID:6QdNXcE/ なるほど〜
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか
349名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 21:06:20.03ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う
初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が
公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね
350名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 06:58:57.76ID:4b7QwaIm そうやねん
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜
351名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 19:47:27.23ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか?
352 警備員[Lv.46]
2024/06/01(土) 20:15:02.37ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
353名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 20:40:33.74ID:waGvhFzp ありがとうございます!
354名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 08:11:15.07ID:BO/t6F02 接続点自体は回転させることって出来ない?
355 警備員[Lv.9]
2024/06/05(水) 09:17:21.02ID:04n2OWA9 アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
356名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 12:00:40.98ID:BO/t6F02 単体ではやっぱ無理か〜
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
357名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 14:15:44.42ID:rjpTxMRW 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 14:33:56.05ID:BO/t6F02 せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 09:21:41.84ID:BWqW42W0 アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 09:27:19.70ID:BWqW42W0361名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 23:35:12.63ID:Fbmin6oF 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362 警備員[Lv.19]
2024/06/09(日) 02:19:31.62ID:KxCmyYTa 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 05:24:13.66ID:7+m3e+10 ・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
364名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:37:05.21ID:XPCkkGFd オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 13:52:31.80ID:PLdk16Rf366名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 17:43:28.70ID:7+m3e+10 プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
367名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 21:45:43.73ID:PLdk16Rf それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜
属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜
属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 22:36:12.24ID:7+m3e+10 てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 23:25:23.04ID:XPCkkGFd なんか間違ってそうやなw
370名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 00:34:24.90ID:TF4MnZcD371名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 00:59:41.69ID:gICr3glE 今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 16:00:46.41ID:6DPTfn8B 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373 警備員[Lv.30]
2024/06/24(月) 16:54:06.57ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 19:20:11.89ID:6DPTfn8B375名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 00:49:47.80ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376 警備員[Lv.30]
2024/06/25(火) 00:53:55.81ID:Ci0K8yrF377名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 06:58:18.98ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
378名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 17:55:19.02ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379 警備員[Lv.31]
2024/06/25(火) 21:43:03.48ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
380名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 17:05:46.43ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
381名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 22:42:46.26ID:QrZPckPx え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
382名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 01:05:08.44ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383 警備員[Lv.32]
2024/06/28(金) 02:09:22.74ID:Z8GGHolf 無理無理
384名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:58:19.03ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中
385名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 14:47:13.78ID:srtvZzeT やっす!
買わない理由ある?!
買わない理由ある?!
386名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:44:56.38ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
これから始めてみるのにいい機会
387名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 17:43:22.63ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
だとしたら詰んでるのでは・・・
388名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:24:23.40ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
さすがに対策するんじゃね
389名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 22:10:20.49ID:CdE0cYQG こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 01:22:01.90ID:gM1WLr5f 1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
391名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 14:49:52.01ID:5BNuO7xL 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 15:54:06.94ID:gM1WLr5f393名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 06:56:59.34ID:dkmNh6W0 テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
394 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 09:40:50.61ID:5OuQOivw フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 09:49:09.38ID:5OuQOivw あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 10:56:42.34ID:dkmNh6W0397 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 11:02:59.76ID:5OuQOivw フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
398名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 00:53:52.65ID:eZFt57Dl >>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
399名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 23:32:44.12ID:Uc1BcYPm 動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:05:09.84ID:pkwd+IGn 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:10:29.09ID:pkwd+IGn あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 13:42:37.28ID:4YkW5bCE >>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 13:11:41.29ID:F0pBzq5R アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
404名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 13:35:17.29ID:8BAQu6QN405名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 14:16:01.83ID:8BAQu6QN Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:02:09.30ID:Oo/u3VLT 新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:42:04.50ID:nwObmWPL Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 15:52:12.97ID:F0pBzq5R 略称はアグメカかアクゲメか…
409名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 16:06:00.50ID:8BAQu6QN そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:24:42.02ID:L0P6C+Kb ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:56:19.75ID:BsgMnHs5 Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 21:06:01.87ID:ioa87ett 少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 23:54:51.98ID:Vy4ESflA 正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414 警備員[Lv.41]
2024/07/13(土) 00:29:17.74ID:OpZNEYBi アクツクMVは2作目だが?
415名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 00:55:56.00ID:1Jc/owwp MVも6年前だもんな
416名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 09:37:27.32ID:pb4MDoCw 俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:35:55.58ID:KHWVdZII ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 11:52:14.84ID:FzSD7THC Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 17:01:06.29ID:X4Hrl9YA RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:22:12.72ID:1+OdOlHR アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:27:37.66ID:0KWwufiR ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:37:00.47ID:fzsaMleB unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:49:55.66ID:X4Hrl9YA 25年かぁ…これまただいぶ先だな
424 警備員[Lv.42]
2024/07/13(土) 21:15:52.16ID:OpZNEYBi 今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:11:54.09ID:nP7EuB2A 最初は人柱だろ
426名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:47:10.45ID:Ht5/Mer5 そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:56:31.84ID:Ht5/Mer5 真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 23:25:46.26ID:FzSD7THC429名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 01:20:33.13ID:xCmgksCA 要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:45:22.53ID:vDPL3isa オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
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