ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
アクションゲームツクールMV 8作目
2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
352 警備員[Lv.46]
2024/06/01(土) 20:15:02.37ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも
353名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 20:40:33.74ID:waGvhFzp ありがとうございます!
354名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 08:11:15.07ID:BO/t6F02 接続点自体は回転させることって出来ない?
355 警備員[Lv.9]
2024/06/05(水) 09:17:21.02ID:04n2OWA9 アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
そういう意味じゃなくて?
接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど
なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで
子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる
356名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 12:00:40.98ID:BO/t6F02 単体ではやっぱ無理か〜
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど
キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで
357名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 14:15:44.42ID:rjpTxMRW 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358名前は開発中のものです。
2024/06/05(水) 14:33:56.05ID:BO/t6F02 せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 09:21:41.84ID:BWqW42W0 アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 09:27:19.70ID:BWqW42W0361名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 23:35:12.63ID:Fbmin6oF 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362 警備員[Lv.19]
2024/06/09(日) 02:19:31.62ID:KxCmyYTa 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?
或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 05:24:13.66ID:7+m3e+10 ・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr
・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる
・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる
これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな?
364名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:37:05.21ID:XPCkkGFd オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず
表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと
アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 13:52:31.80ID:PLdk16Rf366名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 17:43:28.70ID:7+m3e+10 プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね
色々試してみると良いぜ
367名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 21:45:43.73ID:PLdk16Rf それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜
属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜
属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 22:36:12.24ID:7+m3e+10 てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 23:25:23.04ID:XPCkkGFd なんか間違ってそうやなw
370名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 00:34:24.90ID:TF4MnZcD371名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 00:59:41.69ID:gICr3glE 今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
グループの数は増えるけど
親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 16:00:46.41ID:6DPTfn8B 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373 警備員[Lv.30]
2024/06/24(月) 16:54:06.57ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
そこから変数見て移動させる
そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374名前は開発中のものです。
2024/06/24(月) 19:20:11.89ID:6DPTfn8B375名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 00:49:47.80ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376 警備員[Lv.30]
2024/06/25(火) 00:53:55.81ID:Ci0K8yrF377名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 06:58:18.98ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね
タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ?
個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな
シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる
378名前は開発中のものです。
2024/06/25(火) 17:55:19.02ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが
379 警備員[Lv.31]
2024/06/25(火) 21:43:03.48ID:Ci0K8yrF 多分RPGツクールで慣れてる人がアクツク触った時に感じる
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
「なんじゃこりゃ」パターンでは?
シーンの好きな場所クリックして、そこにNPC置き
話す内容パパッと打ち込めないのかよ!!みたいな
380名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 17:05:46.43ID:+tUaIAr4 壁判定のあるオブジェクトにタイルグループを設定させることってできますかね?
381名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 22:42:46.26ID:QrZPckPx え、どゆこと?
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
そこまで分かってて何故試さないん?
何に困ってるんだ??
382名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 01:05:08.44ID:pMJgCRV9 すいません、リフトなどの壁オブジェクトをデフォルトタイル扱いにしたいとかそういう意味でした
383 警備員[Lv.32]
2024/06/28(金) 02:09:22.74ID:Z8GGHolf 無理無理
384名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:58:19.03ID:nCdHQbl8 スチームサマーセールで83%オフ中
385名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 14:47:13.78ID:srtvZzeT やっす!
買わない理由ある?!
買わない理由ある?!
386名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:44:56.38ID:MiWnQvNE こんなに安いの買わなきゃ損だよね
これから始めてみるのにいい機会
これから始めてみるのにいい機会
387名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 17:43:22.63ID:q4ZxM1Nh このツールWindows11で動かないって本当ですかね、
だとしたら詰んでるのでは・・・
だとしたら詰んでるのでは・・・
388名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:24:23.40ID:zhCQNdg6 なんかトラブルの話はチラホラあるね
さすがに対策するんじゃね
さすがに対策するんじゃね
389名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 22:10:20.49ID:CdE0cYQG こんなの馬鹿馬鹿しくて定価で買えないわw
390名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 01:22:01.90ID:gM1WLr5f 1対1のバトルゲームで
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
必殺技をオブジェクトの接続で繋げており
当たり判定は、当たり判定用のオブジェクトを繋げており
当たり判定に当たったら、コモンオブジェクトで、ノックバックするように設定してあるのですが
必殺技が右から来た場合だけ当たり判定がきいていません、というよりも
ダメージの点滅はするので、当たってはいるようなのですが、ノックバックのアクションへ移りません
必殺技が当たり判定よりも大きいので、側面だけではなく上や下にも当たっているかもしれないと思い
アクションの「攻撃判定に当たる」を、
→、↑→、↓→をそれぞれANDでリンクしていますが
判定されません
キャラが必殺技を出す時、少し角度がつくので、それに合わせ、必殺技のアニメーションも角度をつけていますが
プレイで攻撃判定の枠を表示させると、枠だけ親オブジェクトの回転に沿わず、アニメーションでつけたままの角度で表示され、アニメーション自体は親オブジェクトに沿って表示されています
挙動としては、枠ではなくアニメーションの範囲で当たり判定に当たるので、それが問題では無いような気はするのですが
何かわかる方いらっしゃいますでしょうか?
391名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 14:49:52.01ID:5BNuO7xL 攻撃判定出したまま移動してくる奴は右から来れば右側に当たるんでその機能で判定してほぼ問題ないが
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
格闘みたいに攻撃判定が急に出現する場合は想定しない当たり方をする場合がどうしてもあるから
判定の当たってる方向で攻撃の方向を判断させるのはあまりおすすめできないってのはある
サンプルでもその問題放置だったりするし
この機能自体の限界かもね
当たり判定は当たったかどうかだけを判定して、方向の判断は別途与える変数とか属性とか使ってやった方が確実
392名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 15:54:06.94ID:gM1WLr5f393名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 06:56:59.34ID:dkmNh6W0 テキストを表示アクションで、
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
変数を使用し、
フォントに画像から作ったフォントを使用すると、画像がずれて、数字がかけた状態で表示されます
テキストな表示領域はXで左右のかけは解消できたのですが、Yの数値を変えても表示は変わりません
素材のテキストでそのフォントを使用し試しに作ってみてもずれていません
わかる方いらっしゃいますでしょうか
変数にはタイマーを設定してあります
また、文字間を調節するため、
テキスト表示の、テキスト素材の方でテキストタグを使用して表示させると、
ずれは同じで、タイマーは動きません
よろしくお願いします
394 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 09:40:50.61ID:5OuQOivw フォント画像サイズに問題がないなら
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
文字割付部分で不要なスペースがどこかに入ったりしてて
正しく分割されていないんだと思う
395 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 09:49:09.38ID:5OuQOivw あと一番最後の不要な改行が入ってる可能性も
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
これ全部フォント設定タブの対応文字ずらっと入れる部分の話ね
396名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 10:56:42.34ID:dkmNh6W0397 警備員[Lv.37]
2024/07/08(月) 11:02:59.76ID:5OuQOivw フォントシート画像がきちんと1文字の縦横ピクセル数×整数倍の
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
画像サイズになってるかどうかですね
そこがずれてるときれいに分割されないので
398名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 00:53:52.65ID:eZFt57Dl >>397
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
うまくいきました!
素材のフォント設定で、
フォント画像の真ん中の辺りを使いたくて、使用しない上の部分を改行してました
結果的に上の部分の改行は問題なかったのですが、
下の部分は改行も入力もせずにいたままだったので、
文字数分適当な文字を入力すると綺麗に表示できました
0〜9までの数字の色違い3つをひとつの画像で読み込んでいたので、同じ文字の入力を避けるため、ややこしくなってました
ありがとうございます
399名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 23:32:44.12ID:Uc1BcYPm 動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:05:09.84ID:pkwd+IGn 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:10:29.09ID:pkwd+IGn あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 13:42:37.28ID:4YkW5bCE >>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 13:11:41.29ID:F0pBzq5R アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
404名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 13:35:17.29ID:8BAQu6QN405名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 14:16:01.83ID:8BAQu6QN Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:02:09.30ID:Oo/u3VLT 新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:42:04.50ID:nwObmWPL Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 15:52:12.97ID:F0pBzq5R 略称はアグメカかアクゲメか…
409名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 16:06:00.50ID:8BAQu6QN そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:24:42.02ID:L0P6C+Kb ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:56:19.75ID:BsgMnHs5 Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 21:06:01.87ID:ioa87ett 少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 23:54:51.98ID:Vy4ESflA 正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414 警備員[Lv.41]
2024/07/13(土) 00:29:17.74ID:OpZNEYBi アクツクMVは2作目だが?
415名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 00:55:56.00ID:1Jc/owwp MVも6年前だもんな
416名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 09:37:27.32ID:pb4MDoCw 俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:35:55.58ID:KHWVdZII ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 11:52:14.84ID:FzSD7THC Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 17:01:06.29ID:X4Hrl9YA RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
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2024/07/13(土) 18:22:12.72ID:1+OdOlHR アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
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2024/07/13(土) 18:27:37.66ID:0KWwufiR ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:37:00.47ID:fzsaMleB unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
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2024/07/13(土) 20:49:55.66ID:X4Hrl9YA 25年かぁ…これまただいぶ先だな
424 警備員[Lv.42]
2024/07/13(土) 21:15:52.16ID:OpZNEYBi 今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
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2024/07/13(土) 22:11:54.09ID:nP7EuB2A 最初は人柱だろ
426名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:47:10.45ID:Ht5/Mer5 そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:56:31.84ID:Ht5/Mer5 真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 23:25:46.26ID:FzSD7THC429名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 01:20:33.13ID:xCmgksCA 要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:45:22.53ID:vDPL3isa オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431 警備員[Lv.43]
2024/07/14(日) 18:54:57.57ID:eoJ0k0ET ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
戦いは数だよ兄貴
432名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:04:45.14ID:xCmgksCA >>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:06:05.47ID:bKAT33aD 一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 08:06:44.69ID:jRiHm9g+ ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
余裕なんじゃないか?
435名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 08:40:58.87ID:h+2RJFXr エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:50:19.14ID:JnBU/MLd godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 12:25:11.47ID:C+PBqLc5 普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 13:21:13.04ID:jRiHm9g+ つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 14:18:51.75ID:C+PBqLc5 だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 18:37:27.10ID:y63ha1AI PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441 警備員[Lv.43]
2024/07/15(月) 19:14:30.99ID:etvf9aB6 そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 19:50:40.66ID:wGZE2FKg アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 20:32:21.47ID:i8gktst7 クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 21:03:32.41ID:C+PBqLc5 MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
445名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 21:05:43.87ID:xXOj/hvQ さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
446名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 22:03:29.89ID:pqwNjDM1 ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
447名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 00:17:05.34ID:C9FgT9dN すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
448 警備員[Lv.44]
2024/07/16(火) 01:38:57.77ID:T+cWoMBF 子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
449名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 08:36:39.99ID:9X7D0xD9 連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
450名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 09:17:25.70ID:w9ThHg1t 「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
451名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 17:39:17.33ID:C9FgT9dN >>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
452名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 00:48:31.00ID:Dkx4JUgs AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
くにおくんみたいな
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