ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
アクションゲームツクールMV 8作目
2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
399名前は開発中のものです。
2024/07/09(火) 23:32:44.12ID:Uc1BcYPm 動く足場を作っていて
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
キャラの属性を他のオブジェクトから押し戻されるにすると
足場に乗ったときにキャラも同時に動くのはいいんだが
今度は足場に動かされているときだけ、壁をすり抜けるようになっちゃったんだが、これってどうにもできない?
400 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:05:09.84ID:pkwd+IGn 大昔のスレで同じような話を聞いた気がするな…
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
って自分も同じような症状出たわたしか
でも普通に解決できたんで何とかはなるはず
どうやったかは忘れたけど確かコース移動させてるリフトでなったんで
可能ならコース移動じゃなくてリフトオブジェ側で移動させる
それ以外の力技としてその壁にプレイヤーと壁判定が当たる透明のオブジェを埋め込む
ってのも出来るかも
401 警備員[Lv.39]
2024/07/10(水) 02:10:29.09ID:pkwd+IGn あぁもしかしたら「コース移動なら壁判定関係ないじゃーん」って
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
手抜きしてデフォルトタイルに当たる設定の壁判定持ったオブジェをリフトにして
リフト自体は壁の中から出たり入ったりさせてたら、その症状出たんだっけかな
それでリフトに当たる壁を判定なしのタイルに変えたら治ったんだっけかな
あまり覚えてないけど参考になればいいカナと思って書いておくカナカナカナ
402名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 13:42:37.28ID:4YkW5bCE >>400-401
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
ありがとうございます
オブジェクトに対する壁判定は生きてたので、透明なオブジェクトで壁を作ったらうまくいきました
発生原因はよくわかりませんが色々検証してみた結果、コース移動でも手動移動でも変わらず発生
移動速度1のリフトだとちゃんとタイルの壁判定に反応して、速度が上がると反応しなくなるみたいでした。
403 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 13:11:41.29ID:F0pBzq5R アクツク新バージョンが発表されたぞー
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
https://store.steampowered.com/app/2987180/ACTION_GAME_MAKER/
404名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 13:35:17.29ID:8BAQu6QN405名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 14:16:01.83ID:8BAQu6QN Godotって現状個人ではCSに配信できないけどまたgggが代理すんのかな
406名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:02:09.30ID:Oo/u3VLT 新バージョン…というより後継ソフトが発売されるってことね
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
どうすっかなぁ…
作りかけのやつは仕上げてリリースするか、乗り換えて作り直すか…
今度こそ公式はwikiやヘルプを含めたコンテンツを盛り上げてくれよな!途中で投げ出すのやめてくれぃ
407名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:42:04.50ID:nwObmWPL Unityじゃなくてゴドーか
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
バグが少なく、わかりやすくなればいいけど
UI日本語にできるんかな
408 警備員[Lv.41]
2024/07/12(金) 15:52:12.97ID:F0pBzq5R 略称はアグメカかアクゲメか…
409名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 16:06:00.50ID:8BAQu6QN そういや英語名Pixel Game Makerだったのが日本に合わせてAction Game Makerになるんだな
410名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:24:42.02ID:L0P6C+Kb ついに新作来たか
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
Godotエンジンか…アクションRPGみたいなの作れたら嬉しいけど
そういうのはRPGmakerの方の領分かな
411名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 18:56:19.75ID:BsgMnHs5 Uniteみたいに大失敗はしないだろうな流石に
412名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 21:06:01.87ID:ioa87ett 少なくとも現行なだけいいだろう
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
終わっちゃってる感しかないCocos2dxよりは
413名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 23:54:51.98ID:Vy4ESflA 正直アクツクはMV一作で消えるもんだと思ってたがまさかの
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
Godot系列と合流するとは・・・MVとうの前に見限ってたけど
ワンチャンあるんかな?
414 警備員[Lv.41]
2024/07/13(土) 00:29:17.74ID:OpZNEYBi アクツクMVは2作目だが?
415名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 00:55:56.00ID:1Jc/owwp MVも6年前だもんな
416名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 09:37:27.32ID:pb4MDoCw 俺はAGMに全ベットするぜ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
とりあえず素材作ってる
お前らもAGMやれ
417名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 10:35:55.58ID:KHWVdZII ACTION GAME MAKERがGodot形式で出せればいいなあ
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
雛型をAGMで作ってGodotで作りこむとか出来たら面白そう
418名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 11:52:14.84ID:FzSD7THC Godot日本語文献少ないからこれで増えるならGodot側にも利がある
419名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 17:01:06.29ID:X4Hrl9YA RPGツクールの方はunityだったのにこんどはgodotか
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
どう言う風の吹き回しかな
GOdotのほうがゲーム作るの楽だったりする?
420名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:22:12.72ID:1+OdOlHR アクツクMVで結局一作も完成させられてない…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
次回作では店とか会話とかRPGツクールみたいに簡単に作れるようになってると良いな…
421名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:27:37.66ID:0KWwufiR ゲーム作ることが楽になることは絶対にないから、安心して好きなの使え
422名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:37:00.47ID:fzsaMleB unityは挫折した俺でもgodotは軽い分かりやすいで使ってて楽しいからかなり期待してる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
MVは動的なインベントリ作ろうと思うとかなり難しいけど新作はGDscript使えるらしいからgodotでなら作れる俺としては助かる
423名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:49:55.66ID:X4Hrl9YA 25年かぁ…これまただいぶ先だな
424 警備員[Lv.42]
2024/07/13(土) 21:15:52.16ID:OpZNEYBi 今年もついこの前に正月迎えたと思ったらすでに7月半ばだし
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
来年自体はあっという間だろ
ただ来年本当にリリースされるかはわからんが
425名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:11:54.09ID:nP7EuB2A 最初は人柱だろ
426名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:47:10.45ID:Ht5/Mer5 そう、人柱になる
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
だが人柱も必要なんだ
誰かの声あって初めて気づくことがある
「誰かがやって(言って)くれるだろ」
なんて言うやつに限って
「なんでこうじゃないんだ」
「なんでこうしなかった」
って後から文句を言うんだ
ツール関連は特に自分が使うものだから、気づいた事はどんどん声をあげた方が良い
しかも早い段階で言った方が良い
重複してそうな内容でもだ
声の数が開発の人間を、設計の人間を動かすんだ
俺は仕事柄、そういうのに詳しいんだ
427名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 22:56:31.84ID:Ht5/Mer5 真面目な話、リリースから時間が空くと開発チームは縮小することが多い
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
運用チームとバグ修正要員を少し残して後は撤退してしまう
そうなってからでは機能拡充はできない
チームに人がいるうちに、プログラマーやSEが撤退する前に声をどんどんあげた方が良い
だから俺は自分の為に人柱になる
428名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 23:25:46.26ID:FzSD7THC429名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 01:20:33.13ID:xCmgksCA 要望を出そうにも現時点では詳しい仕様が分からんからな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
取り合えず、階段、梯子は標準で欲しいのと
もう少しSTGを作り易くして欲しいな
前作で難しかった多関節キャラは改善してるっぽいな
430名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:45:22.53ID:vDPL3isa オブジェクトの接触判定設定をもっと融通利かせてほしいな
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
今だと下からのすり抜けリフトとか一定方向侵入ギミック作るのにも変な手間がかかる仕様だから
431 警備員[Lv.43]
2024/07/14(日) 18:54:57.57ID:eoJ0k0ET ヴァンサバもどき作れるくらい軽くなるといいなぁ
戦いは数だよ兄貴
戦いは数だよ兄貴
432名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:04:45.14ID:xCmgksCA >>0431
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
PCの必要スペックかなり上がってるから、重くなってると思う
433名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 21:06:05.47ID:bKAT33aD 一方通行はgodotに標準で搭載されてるからまずできると思う
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
ヴァンサバクローンも大量に出てるので作れるんじゃないかな
brotatoとかgodot製だね
434名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 08:06:44.69ID:jRiHm9g+ ヴァンサバはUnityだしUnityよりクソ軽いGodotならツクールの処理のオーバーヘッド考慮しても
余裕なんじゃないか?
余裕なんじゃないか?
435名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 08:40:58.87ID:h+2RJFXr エディター上は結構重くて
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
エクスポートしたら結構軽くなると予想
エクスポートしたら
2Dオブジェクト1000個位は余裕で動いて欲しい
436名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:50:19.14ID:JnBU/MLd godotのが軽いってのはエディタの話で
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
ビルドしたらUnityの方が早いんじゃないの
そもそも1000個のオブジェクトとかは工夫しないとどのエンジンでも重くなる
437名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 12:25:11.47ID:C+PBqLc5 普通はオブジェクトプールでリソースを使い回すわな
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
やたらめったらオブジェクトを配置するってのはオススメしないなぁ
438名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 13:21:13.04ID:jRiHm9g+ つかオブジェクトプール実装してくれないとシューター系のゲームとか作る時に困るよね
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
自前でスクリプト書いてたら本末転倒だし
439名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 14:18:51.75ID:C+PBqLc5 だねぇ
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
STGにはほぼ必須じゃないかな
ヴァンサバみたいなオブジェクトオラオラしてるゲームにもね
もしリリース時にオブジェクトプーリング機能が実装されてなかったら要望だそうと思う
440名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 18:37:27.10ID:y63ha1AI PCの性能上がってるんだかそんな気にするレベルでもないっしょ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
普通オブジェクト1000程度で重くならないよ
アクツクMVが異常に重いだけ
441 警備員[Lv.43]
2024/07/15(月) 19:14:30.99ID:etvf9aB6 そしてAGMはアクツクMVの後継でありまして・・・
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
とりあず初代位の軽さだけは出して欲しい
442名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 19:50:40.66ID:wGZE2FKg アクツクMVが出るまでのあのワクワクを思い出して欲しい
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
そして、発売後に露呈したガッカリを
同じ事が繰り返される気がする
443名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 20:32:21.47ID:i8gktst7 クソ軽いgodotベースだしAGMは軽さ期待してるわ
444名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 21:03:32.41ID:C+PBqLc5 MVがくそ重いのは設置オブジェクトの不要な部分も書き出してるからだと睨んでる
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
コーディングしてる人は不要な処理はさせないけど、ノーコードだとそういった取捨選択が出来ないから何かしらのリソースを無駄に食って結果的に全体が重くなっているんじゃないかと
変数の宣言と取得、リアルタイムな座標取得、各タブのパラメータ取得…必ずしも必要のないそれらの処理部分を削るだけで軽くなりそう
空オブジェクトを100個設置しただけでFPS下がってくるのに、パーティクルやエフェクトは300個出しても下がらないんだもの
単に描画数の問題とは思えないよなぁ
もしこの設計思想のままAGMに持ち込まれるとまたMVの二の舞になるかも…
そうならないことを祈っておこう…
445名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 21:05:43.87ID:xXOj/hvQ さすがに今より重いってことはないべ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
期待しすぎない程度に期待しとくわ
446名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 22:03:29.89ID:pqwNjDM1 ノーコード製作ツールは軽さなんてアピールしない
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
ノーコードでもリッチな表現が出来るってなったら飛びつく
自然とベースが重くなる可能性のほうが高い
447名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 00:17:05.34ID:C9FgT9dN すみません、質問です
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
オブジェBをオブジェAの子オブジェクトとして接続(アクションコマンドの生成ではなく接続設定)し、
オブジェBを以下のように組みました
[待機状態] //表示せず親の行動を待つ
↓親オブジェの指定アクションが○○に変化
[実行内容] //モーション表示
↓モーションが全て表示
[終了] //空アクション
↓無条件
[待機状態]
[実行内容]に遷移した時点で[指定したアクション〜]の条件は無視されると思ってたのですが、
なぜか[待機状態]→[実行内容]を何度もリピートしてしまいます
[待機状態]と[実行内容]の間に空アクションを噛ませる、親オブジェの○○アクションをダミーにしてすぐ本命アクションに遷移させる、なども試してみましたが上手くいきません
指定アクション〜を親スイッチに差し替えてみましたが同じ現象になってしまいます
親オブジェのアクションにあわせて子オブジェの動きを連動させるのは皆さんどうやってますか?
448 警備員[Lv.44]
2024/07/16(火) 01:38:57.77ID:T+cWoMBF 子側の遷移条件に「指定オブジェクトのアクションが変化」使って
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
親のアクション監視して遷移させるんじゃダメなん?
449名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 08:36:39.99ID:9X7D0xD9 連動動作する条件が成立してるパターン見落としてるんだろう
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
親の状態変数でも作って連動動作させたい時だけ数値変化させては戻す処理作っておけば
自分でその処理入れたとこしか動作しなくなるから見落とし発動は避けられるんじゃね
450名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 09:17:25.70ID:w9ThHg1t 「オブジェクトを移動させる」アクションで、移動している最中に、←→ボタンを押すと、
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
「動作中の移動の入力を受け付けない」にチェックを入れているのに
移動させる最終ポイントまで瞬間移動してしまいます
何ででしょうか?
451名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 17:39:17.33ID:C9FgT9dN >>449
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
返答ありがとうございます、どうも
1.移動中に実行される 2.子オブジェクト側の実行アクションが短い
とリンク条件が変な挙動をするみたいでオブジェクト情報を監視してると
一瞬で二回[待機状態]→[実行内容]が発生する、本来無条件で遷移するはずの[終了]アクションで
ストップしてしまう、などの現象が起きてます
とりあえずなんとかリンク条件追加で制御できないかやってみます
452名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 00:48:31.00ID:Dkx4JUgs AGMではベルトスクロールアクション作れるようにならないかな
くにおくんみたいな
くにおくんみたいな
453 警備員[Lv.44]
2024/07/17(水) 02:47:14.65ID:Qi8sQvgO MVでも作れてるじゃん
454名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 08:07:10.23ID:qwZ3/xV8 ゲームのジャンルはあくまで作品のカテゴリだからね
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
どう作られてるか、という部分にフォーカス当てればアクツクmvでも作れるジャンルは幅広くあると気づけるはずだよ
455名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 09:46:55.85ID:PkGu+B7s トリガーで「変数-Xから変数+Xまでの範疇」を一発で指定できるようにはしてほしい
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
というより条件数値に計算式を指定できるようにしてほしい
この程度を指定するのにもなんかめちゃ手間かかるんだよなMV
456名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 11:10:46.94ID:qwZ3/xV8 俺はオブジェクト間の角度取得と角度の変数指定を可能にするために自作プラグインに手を出してしまったよ…へへ…
457名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 14:25:00.40ID:zcIf8F9D >>456
平素より大変お世話になっております
平素より大変お世話になっております
458名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 22:05:11.24ID:l+M6ubIl 数式扱おうとしたらスクリプト必須なんだよなー結局
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
次はどうにかしてくれるといいが
厳しいか
459名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 22:33:22.97ID:oQ0wovqn モーションやエフェクトの加算表示欲しい
460名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 09:49:55.22ID:ShFbgNWe アニメの加算表示もそうだけどアニメのここからループ開始っていうのもできるようになってくれって思う
なんでこの程度のができないんだって思った
なんでこの程度のができないんだって思った
461名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 10:21:47.40ID:IbrHnT3Z godotのコードでも打てるって事だから
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
godotで出来ることは全部できると思っていいんじゃないかな
それなりの知識は居るだろうから、今のうちにgodot触っておくといいと思う
462名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 11:08:15.45ID:xzRIdSO4 何はなくともイージングだな
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
速度Aから速度Bへ何フレームかけて変化ってのを
こちらで自在にコントロールさせてほしい
463名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 14:04:29.58ID:ydnHPwfs GodotってC#とC++いけるんだ
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
じゃあUnityとかUE使ったことある人も入りやすいね
464名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 18:55:32.54ID:j0inqztQ godotはgdscript使ったほうが楽らしいけど
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
まあすでにC#覚えてる人はC#使ったほうが良いかもね
465 警備員[Lv.46]
2024/07/20(土) 16:10:08.19ID:F7z8ksVr ビットサミット行って何か新情報聞き出してきた人は居ないんけ?
466名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 20:35:01.17ID:HiERvEbD 映像だけの出典だし行かなくてもいいかなって
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
今のところはプロデューサーレターのコメントで十分かな
467 ころころ
2024/07/21(日) 13:47:21.93ID:w76nHDMG 高機能なGodot Engineをコードなしで使え,幅広い作品を作れる。
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
https://www.4gamer.net/games/817/G081785/20240721006/
まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
ツクールシリーズ最新作「ACTION GAME MAKER」のプロデューサーに聞いた
https://www.4gamer.net/games/817/G081785/20240721006/
まぁ現段階ではあまり突っ込んだ新しい話はないけど
godotのプラグインとかも競合しなければ使えると
かなり制限を排除した作りにしてるっぽい
468名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 15:14:57.71ID:tuDDuAYr AGMでアクションRPGが作れるかどうかだけ知りたい
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
もしできるならツクールMVから乗り換えたいわ
469名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 16:06:22.66ID:JxS69/ac 何をもってアクションRPGと呼んでるか知らんが2Dなら作れる
470名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 18:17:35.04ID:+PV3PZc9 アイテム管理するDBが欲しいんじゃね
471 ころころ
2024/07/21(日) 20:54:10.16ID:w76nHDMG ドラクエ風な動的アイテム管理ウィンドウなんか忘れて
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな
ずらーッと位置固定したアイテム所持数リスト画面でやりゃいいだけだな
472名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 06:29:10.40ID:eGuHjQQn メトロイドヴァニアも作りやすいって書いてあるしキャラのステータスや強化とかは
簡単に設定出来るようになってるだろう
簡単に設定出来るようになってるだろう
473名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 08:05:34.87ID:Gx+eRag6 凄まじい進化するんだな
マジで期待しちゃうわ
マジで期待しちゃうわ
474 警備員[Lv.46]
2024/07/22(月) 10:40:24.30ID:TTBm3Lcg そもそもメトヴァニに関しては初代アクツクからすでに作りやすいよ
サンプルもメトヴァニ風だったし
サンプルもメトヴァニ風だったし
475名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 13:44:57.03ID:zCcb4MKv ローグライク的なランダムマップも要望多くてMVで対応しようとしてたみたいだけど、結局はやらなかったなぁ
新ツールで実装させるんかな
新ツールで実装させるんかな
476名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 15:41:35.34ID:di7bPv3i 新作関連の4gamerの記事によるとツクールユーザーのボリューム層って30代~40代なんだってな
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ
いい年こいてこんなツールいじってて良いのか?って思うこと多々あったから同業がたくさんいると知って安心したわ
477名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 16:09:55.80ID:01cB5eRn もう若くないからプログラミング勉強する意欲のない層ってイメージだわ
478名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 16:16:18.74ID:L1UQvAbS その層はCやjavaがわからなくて逃げてきたって年齢じゃないのか
はいぼくです
はいぼくです
479名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 17:05:35.99ID:85Os/OnW 小学生のクラブ活動に使ってるのはないしょ
480名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 20:23:59.76ID:dBGmVwRH 誰かに迷惑かけてないなら気にせず好きなことやりんしゃい
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!
たぶんね
あんな青春映画やあんな可愛い少女向けアニメだってみんなおじさんとおばさんが作ってるんだから!
たぶんね
481名前は開発中のものです。
2024/07/22(月) 22:55:13.15ID:cvHphGF1 アクツクMVきっかけでJavaScript勉強したわ
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな
わかりだすとおもろかったが
結局このツールでは作り込んでも重いだけだからだんだん悲しくなってしまったw
少しは次に生かせるといいな
482名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 00:00:30.04ID:ON4zSdOE プログラミング自体ごくごくたまに天才小学生がいるだけでやってるの大人よ
483名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 01:31:38.32ID:4wl75lrk 実はプログラミングはもう小学生の授業に組み込まれてるんすよ
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね
scratchとかビスケットで始まってそこから言語学習に派生するっす
マイクラのプログラミング教材も人気すね
独身の大人は知らない話しかもすけどギガスクール構想から5年経つんすよね
タブレットを1人一台、国から配布されて学校行くのが当たり前の時代になったっす
なんでプログラミングはもう大人の特権でもなんでもないすね
484名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:06:13.88ID:OrY3CiwM485名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:08:58.30ID:OrY3CiwM そもそも私物PCの所有者のボリューム層が30~60才(ソースは総務省)だからツクールの利用者もそれと一致してるだけでは
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ
それ以外は仕事とかで使わざるを得ないだけ
486名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:28:48.96ID:IzriDGcO マウント取ろうとして大恥かいちゃった感じ?
487名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:31:56.34ID:jAts9UlB ほんとはVTuberになりたいし前口上とか考えたり練習したりもしてるけど
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます
親や先生がすごい顔するからプログラミングしてるって言ってます
488名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:37:12.18ID:7s1Hof/Z PCなんて一式揃えたら
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ
安く見積もっても10万近く行くからね
今となっては同額程度のスマホも持つ訳じゃん
加えてゲーム機とかなると子供に幾ら掛かるんだよ
489名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:46:33.04ID:jAts9UlB 学費に比べりゃ微々たるもんだ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ
子どもはほぼ確実にリターンの期待できる投資だと思って育てればええよ
490名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 10:30:51.47ID:bopdFy// なんか話し噛み合ってなくて草
491名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 21:53:14.53ID:O453HZYi 一応はじプロってのがあったんだけどな
492名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 01:38:25.74ID:ahVWLlnR すみません、アクツクってピクチャの表示(RPGツクール方式)またはエフェクトの座標/画面座標指定ってできないのでしょうか?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?
SFC時代でよくある画面座標にランダムで爆発エフェクトを表示して崩壊シーンを作ったり、
UIをエフェクトアニメーションで表示してオブジェクト一つに管理させようと思ってたのですが
UI一つにつきオブジェクトを用意する必要があるんでしょうか・・?
493 警備員[Lv.47]
2024/07/24(水) 01:57:35.39ID:nNu08/eY 基本的にそう
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)
(一応ギミックタイルでもやれるがコントロールしづらい)
494名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 06:52:36.35ID:QxThlKrC たった20万円と思えるか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか
20万が高いと思うかということだよね
日本が貧乏になったのか
495名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 10:59:21.39ID:+ZxQ8CwU >>494
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない
国内のPCの販売台数落ちたのはスマホの登場がきっかけだから値段はあんま関係ない
496名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 17:51:51.11ID:ahVWLlnR497名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 21:46:47.97ID:DqmgamQx スクロール速度0%にしたレイヤに置いたらできないかね
498名前は開発中のものです。
2024/07/24(水) 23:54:02.14ID:ahVWLlnR >>497
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど
ありがとうございます!試しにオブジェクト生成>レイヤー1(速度0%)に移動>座標(0,0)にワープ
させてからエフェクト表示させてみたら疑似的に画面座標にエフェクト表示できました!
スクリプトでランダム配置もできたので爆発はできそうですね、エフェクトID調べるのが手間ですけど
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