ここはGotcha Gotcha Gamesより発売中の
「アクションゲームツクールMV」について語るスレです。
https://tkool.jp/act
https://store.steampowered.com/app/837510/Pixel_Game_Maker_MV__MV/
アクションゲームツクールMV まとめWiki
https://wiki.denfaminicogamer.jp/pgmmv/
discord非公式
discord.gg/P7XmEs
■前スレ
アクションゲームツクールMV 7作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1635326273/
探検
アクションゲームツクールMV 8作目
2023/04/24(月) 16:15:44.50ID:LI2IvMvL
547名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 08:24:08.28ID:F4ImlLgu これ完成したゲームをプロジェクトに戻す方法ないのかな
RPGツクールなら出来るけど
RPGツクールなら出来るけど
548名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 14:39:10.33ID:rntSKGfG それが出来たら素材とかも取れちゃうから駄目だよ
549名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 16:29:12.81ID:oP4okoXc 素材の件は当然として、自分の組んだプロジェクトが他人に丸裸にされるのは嫌だな
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ
ノウハウや自作プラグインが盗まれるのも癪だぜ
550名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 16:45:32.26ID:kYQXCH8c RPGツクールは戻せちゃうの?
それ嫌な仕様だな
それ嫌な仕様だな
551名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 19:04:23.30ID:MRQhp6V5 2000とか2003はそもそもロック自体が無いよね
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる
格ツクはロックあるけどバイナリエディタで簡単に外せる
552名前は開発中のものです。
2024/09/12(木) 19:55:49.34ID:W8OGhBzE ツクールはできるっていうか大抵のツールでできちゃうって話ね
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要
ウディタもできるみたいだし、Unityなんかも複合化ツールある
これができなくするにはパッケージングが必要だけど、相当な知識が必要
553名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 01:59:35.03ID:k7LOVi7T >>552
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?
パッケージングってアクツクやRPGツクールMZでもできる?
554名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 03:48:08.29ID:R5iM+7kr エニグマとかのパッケージングツール使えばできると思うけど正直難しすぎてあのへんはわからん
手順通りにやっても環境でエラー起こるし
手順通りにやっても環境でエラー起こるし
555名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 12:18:34.03ID:9Fgp0onA ビルドしてゲームパッドを二つ接続してプレイしたんですが、
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?
片方の操作キーを割り当てると、もう片方のコントローラーのキーも切り替わってしまいます
例えば、1pをスーファミでいうYボタンの位置に、Xとして割り当てると、2pでもXと割り当てていたキーがBのキーとして割り当てが変わっていると言った具合です
また、アクツクで作られた他のゲームをプレイしても、最初からきちんと操作キーを設定しなくても正しいボタンに割り当てられていることが多いのですが、
この辺の設定はどのようにすればいいのでしょうか?
556名前は開発中のものです。
2024/09/13(金) 17:09:40.66ID:Zm2SGtnn 情報が少なすぎてよく分からん
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ
ツクールからサンプルのcross x carrotをダウンロードして、サンプルをビルドして同じボタン割り当て方法試して同じ症状になるか確認
なったならボタン変更の方法に不備がある
ならないならゲームの作り方に不備がある
公式ヘルプの完成したゲームを遊ぶには、設定メニューの二つの項を読んで理解した上でサンプルと自分のゲームを比較していって欲しい
サンプルのうさぎキャラのアクションの初期実行アクションにも注目な
まずは自分の時間をたっぷり使って、それでも分からなかったら聞いてくれ
557 警備員[Lv.30]
2024/09/14(土) 02:08:55.49ID:wkB8+N3M 自作キーアサインシステム組しかないんじゃない?
すげぇ大変そうだけど
すげぇ大変そうだけど
558名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 14:30:17.75ID:7u7Dds4t >>556
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ
当然試した上でやってるけど
言ってるのは、不備とかいうより
例えば、mvプレイヤーで操作設定からUSBで接続されてる1p用のコントローラのOKボタンをキー入力で割り当てるとbutton10とかになったとして
2p用のコントローラもまた同じようにOKをキー入力してbutton12って入ったとしたら
1p用のコントローラもbutton10からbutton12に変わってるわけ
559名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 18:58:33.94ID:3QgonCJa 当然やったんなら最初に書けよそれ
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
後出ししといて回答してくれた人にその態度はないんじゃね?
560名前は開発中のものです。
2024/09/14(土) 21:19:17.36ID:PaAGoeND 試したけど再現性ないしサポート案件でしょ
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
本人は初歩的なことはやったみたいだしここでは応えようがないと思う
561名前は開発中のものです。
2024/09/15(日) 07:47:41.42ID:n74NYnR9 ほんと質問の仕方知らん奴はあかんよ
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
できる限りの情報提示
これ無い奴はね
ダメだよホント
勿体ぶる奴はね
562名前は開発中のものです。
2024/09/15(日) 13:31:11.72ID:ayqSY3jP 情報が少ないってダメ出しに逆ギレしてるのは草
563 警備員[Lv.35]
2024/09/28(土) 01:58:09.52ID:C4wpuT3q そういや誰もTGSでアクメカでも見てきてないの?
564名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 17:48:21.36ID:5SB9/I5k バグ見つけた
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
ブーメラン軌道の弾を作り、アクションフローを別々に作ると後者のブーメラン軌道に上書きされる
ブーメランショットA(二秒で折り返し)
↓(一定時間経過:二秒未満)
ブーメランショットB
こうするとAの軌道が停止したり、逆に折り返さなくなったりする(弾は同じもの/別のものでも変わらない)
Godot版の開発に注力してるだろうからこのレベルだと修正は望み薄だしバグ報告してないけど
565名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 19:18:37.83ID:TBF0Fd4X 元々ブーメラン軌道はいまいち信用できないから使ってないな
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
自前で一定時間直進させた後にテンプレート移動で自機に向かって移動させてる
566名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 07:25:01.08ID:dqGRAAoK AGMのプロデューサレター4読んだけど期待感すごいわ
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ
だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー
godot単体だとなんでも作れるけどセーブロードなど自分でコード書かないとだしアクション作るにしてもキャラの挙動でバグ出ないように書くの大変だった
片やアクツクMVは制限や限界があって、例えば動的なインベントリやクラフトがあるアクションRPGなんてのはほぼ無理だったのよ
だがAGMはアクツクで可能なこと程度はノーコードで出来て、かつgodotの機能やGDscriptと連携しながら作れるんだよな?
だったら比較的簡単にかつアクツクMVでは作るの難しかったものも作れそう
なんならアクション以外のジャンルでも何でも作れるじゃん
uniteはunityと合体したくせにunityと連携するのが素人には難しいらしいじゃん
それに比べてAGMはしっかりgodotと両立しながら作れるんだよね?
だったら少なくとも俺にとっては神ツールとしか思えない
早くリリースしてくれー
567名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 07:50:35.11ID:dqGRAAoK ちなみにgodotでアクション作ると時々ガクッガクッってジッターが起きて、設定で垂直同期切ると直って滑らかになるんだよね
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
最初知らずにgodotは重いのかと勘違いしてたわ
568名前は開発中のものです。
2024/10/26(土) 07:54:39.85ID:fYmmosl7 アクツクは根っ子の設計思想が悪くないので
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる
ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
いくつか積み重ねた先ですげぇ完成度のが出る可能性は感じる
ただ、そこで完成したのを次でぶち壊すような危うさもあるw
569名前は開発中のものです。
2024/10/28(月) 14:10:21.80ID:++mxCU4+ アクツクは基本的な重さを解消してくれればなー
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
あとオブジェクトのXY速度を変数操作だけで自由に弄れるようにしてほしい
570名前は開発中のものです。
2024/10/28(月) 18:36:44.79ID:Q9Q7Pzds 変数で角度も変えさせてほしいね
571名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 20:06:27.95ID:kt7HmCtU ・本家ツクールで言うところのコモンイベント(全てのイベントから参照できる共通処理)
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
・オブジェクト内で実行できる並行処理
・this.などで変数を簡単に取得できるスクリプト
あたりが欲しいかな
というか本家ツクールにある概念をもうちょっとパクってほしい
572名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 23:27:10.87ID:GtU26d02 MUGENやってからこっち来て特に不便に感じたのは条件に計算が組み込めないことと常時監視ステートがないことだな…
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
あっちでは数文字で済むようなこの程度の処理ですらこんなに手順かけなならんのかってなった
573名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 23:01:58.08ID:kWYmozx4 ひょっとしてなんだけど、8/19のアップデート以降で
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
親オブジェクトのスイッチ・変数が選択できなくなってる?
今まで設定したものが空欄になってて、新たに選択することもできない
問い合わせても返答もらえないんだけど他に同じ現象出てる人いる?
574名前は開発中のものです。
2024/11/29(金) 21:03:19.87ID:slATloq0 Steamのオータムセールで1832円で
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
絵は描けるから買ってみようかなと思ったけど
ちょっとした解説動画を見たら思ったよりきつそうだな
聞きたいんだけどコントローラーの振動とボイスの導入はできる?
575名前は開発中のものです。
2024/11/30(土) 00:08:36.80ID:buoNyfxg 振動はSwitch配信用ならできた気がする
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
ボイスはSEと音声で別扱いになっているからプレイヤー側で
ボイスとSEのボリューム調整とかもできる
576名前は開発中のものです。
2024/11/30(土) 16:50:01.73ID:QF/8XSbc とりあえずツールとしての基礎的な考え方は継承するだろうから
AGMの予習として始めるのもありかもね
AGMの予習として始めるのもありかもね
577名前は開発中のものです。
2024/11/30(土) 21:12:15.43ID:sxasYLfV なしでしょ、後方互換性ありって公式宣言されてるならギリあり程度で
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
Godotのアドオン程度なんだろうから、やるならGodotだよ
578名前は開発中のものです。
2024/12/01(日) 07:21:31.16ID:yBB728Yp >>575
サンクス Switch側か
サンクス Switch側か
579名前は開発中のものです。
2024/12/01(日) 08:14:57.51ID:AmBbXia/ 見た感じAGM部分はアクツクMV強化版って感じだから予習にはなると思う
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
でもgodotに慣れておいたほうがいいにのは間違いない
アニメーションやコリジョンとかもgodot側のものだよね
580名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 11:39:46.98ID:fy7W4qDd パーティクルのプレビューがロード中のまま黒い画面しか映らないんですけど同じような方いますか?
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
DLCのパーティクルセット買おうかと思ったのに…
581名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 12:02:59.47ID:fy7W4qDd すみません自己解決
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
プレビュー画面の背景をデフォルト以外にして再起動したら表示されました
582名前は開発中のものです。
2024/12/28(土) 19:09:51.33ID:S0mZ9wRl AGMいつ頃になるんだろう
583名前は開発中のものです。
2025/01/23(木) 07:53:59.23ID:BC7zrqjc AGM早く出ないかなぁ
584名前は開発中のものです。
2025/01/25(土) 04:39:17.09ID:Dxuq7ybU Unityのアレみたいにトップビューサイドビューは分けた方がいいんじゃないか・・・
585名前は開発中のものです。
2025/01/30(木) 21:39:54.89ID:nxaiRY4g ナイトロエクスプレスってアクツク製だと思うが、あれだけ派手にやってフレームレート維持できてるんだろうか?
586名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 01:33:41.94ID:E6/cI3Aw 6月17日発売か以外と早かったな、価格が分からんけど
587名前は開発中のものです。
2025/02/04(火) 02:28:15.76ID:20qxbxF9 まぁ大体いつも通りくらいの値段やろ
588名前は開発中のものです。
2025/02/09(日) 22:32:14.00ID:tVyUXlN0 アクツクMVユーザーには失望保障として特別価格で安くしてほしい
589名前は開発中のものです。
2025/02/10(月) 00:06:30.40ID:60BFpr/1 おいおい、教えはどうした
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
有料デバッガーなんだから、むしろ定価より高く買わさせていただくくらいでいけあ
590名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 03:11:47.83ID:CyY5wr01 もう少し情報が欲しいな
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
前作と比べて出来る事がどれだけ増えたのかを
プロデューサーレターが月一じゃ全く足りんわ
591名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 05:30:07.65ID:VfFURkUc godotのできる事は基本全部できる
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
(ただ3Dに関してはアクツク側では扱わない)
って言ってなかった?
592名前は開発中のものです。
2025/02/13(木) 19:15:21.63ID:2ZM90cEC とりあえずベンチマークテスト出してほしい
593名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 13:14:00.40ID:cRKAV0ov トップビューで、斜め移動を無くしたい(ゼルダ風にしたい)のですが
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
操作キー設定を無しにして、移動方向を指定して移動にすると斜めは無くなるのですが
上に移動時、右も追加で同時押し、上を離すと、右を押してるのに上に移動してしまいます
594名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 19:46:30.24ID:1XSVpaAV 上移動中に上離してると右押してるを同時達成で右移動に移行すればよくね
595名前は開発中のものです。
2025/02/14(金) 21:37:30.65ID:6ooRuvJX >>593
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
上移動
↑↓
左←待→右
移→機←移
↓↑
下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ
今試したけど自分はならないかな
どんな組み方してるのか知らないけど、一度移動しないアクションを経由するように組めば良いかと
上移動
↑↓
左←待→右
移→機←移
↓↑
下移動
上キー離されたら待機に戻るってリンク作りゃいいのよ
あとは押しっぱなしにされてる右に反応して右向きアクションに遷移するっしょ
596名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 00:45:16.58ID:SzPciWdg 「方向を指定して移動」で組めば斜め進みようがなくなると思う
597名前は開発中のものです。
2025/02/15(土) 01:33:03.09ID:HtftHudv598名前は開発中のものです。
2025/02/17(月) 22:46:50.14ID:F/V3yo0Y アクションリンクのまとめてコピペがようやく実装されるのか
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
あのロードマップの続きはやっぱこっちでやるんかね
599名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 08:57:36.62ID:aP3FSMVU 大昔にRPGツクールをちょっと触ったぐらいの人間なんだけど
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
いまセール中のアクションゲームツクール買うか新作待つかUnityやUE勉強するか迷ってる
作りたいのは大量の敵が出るアクションゲーム風のターン制RPGでマップランダム生成(必須)、理想は地形破壊や物理演算あり
さらに理想はどっかで売りたい
ツクールMVだと凝ったことをするとすぐ重くなるというレビューが多くて不安
一般的じゃないゲームをつくるならやっぱ一から学んだ方がいいのかな
それとも多少やりたいことを妥協してもツクールで作る方が圧倒的に速くてメリットあるのかな
600名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 17:29:41.11ID:/LTRLzCZ まず宝くじで10億当てるところから始めた方がよさそう
本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
本当に自分で作るなら、まず無料で始められるunityで
自キャラのアクションと寄ってくる大量の雑魚倒すだけの
簡単なゲームシステム組んでみたら?
601名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 18:40:08.39ID:5NGPla+0 アクツクも凝ったことをするとすぐ重くなるぞ
602名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 20:55:52.37ID:aP3FSMVU >>600,601
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
ありがとう まあいろいろ夢を見すぎなのはわかってる
もう少し現実的になって、宝くじで予算と生活費を確保しつつUnityあたり勉強すべきか
それで完全に挫折したら今度出る新アクツク買ってみる
リリースしてしばらくは高いんだろうけど10憶円あればなんとかなるだろう
603名前は開発中のものです。
2025/02/18(火) 21:33:09.79ID:wAEdqhnx 新作視野に入ってるならgodotの方が良い気はするけどまあ好きにしなされ
604名前は開発中のものです。
2025/02/19(水) 04:19:36.57ID:DWrtq4y8 まぁアクツクmvでは実現が難しいかな
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし
アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
アイテムや装備の管理機能は0から自作しなきゃだし、マップランダム生成は公式が実装予定を掲げたまま、後継ツール出しちゃったし
アクツクmvの体験版あるから、触ってみると良いよ
拾ったアイテムをアイテムウィンドウに表示させてカーソル移動で選択するってギミックを作るだけでも大変だから
605名前は開発中のものです。
2025/02/19(水) 06:16:46.39ID:XiHdY4mS ありがと体験版触ってみてとりあえず現段階のアクツクはスルーすることにした
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
たぶん奇策を用いたり気合でがんばればいろいろできるんだろうけど、たぶん激重になるし
作りたいシステムに特別変なこだわりをもってる以上俺はゲーム作りを初歩から学ぶべきなのかもしれない
consruct3って有料2Dゲーム制作ツールも、昔2やったとき理解しやすかたしかなりよさそうなんだが
最新の3はなぜか高すぎサブスクしかないため>>603さんがいうようにまずgodotでプログラミング学んで新アクツク買うか考えますわ
606名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 00:42:09.77ID:2lyGWWKz アクツク使いこなせる人どんくらいいるんだろ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
自分はできなかったから、AGMは簡単そうでたのしみ
607名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 12:15:58.82ID:ZXHJ6XIM AGMのビジュアルスクリプトのイメージ見たけど…若干嫌な予感してるんだよねぇ
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?
どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
リンクが各アクションに伸びていく様子が特に
アクツクmvと同じように、リンクの矢印が任意の場所から伸ばせるようにしてくれよ…?
どうか操作性の劣化だけはしないで欲しいぜ…
608名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 15:29:06.52ID:PoptYQLk MVがどうだったか忘れたけど新作はUEのBPやunityのビジュアルスクリプトと同じで発火点から順に処理していく感じかな?
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ
スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
GDscriptの仕組みに寄せてシーン開始時に発火とか毎時発火とかそういう感じ?
なんにせよgodotがベースにある時点で作れないものはないから心配してないわ
スケルタルアニメはボーンの物理もあって揺れものもできるしいいけど
当たり前だがスパインやスプライトスタジオと違ってgodotのウェイト機能って貧弱だから間接がぐちゃりそうなのがね
間接分けるとか工夫しないとだろうなあ
今のうちにgodotでリハーサルして慣れとかないとな
609名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 15:41:32.70ID:PoptYQLk いや、よく考えたらMVもそこら辺は同じだったかな
もう長いこと起動してないので覚えてないや
てか、クローズドベータできる人羨ましい
もう長いこと起動してないので覚えてないや
てか、クローズドベータできる人羨ましい
610名前は開発中のものです。
2025/02/22(土) 22:26:17.25ID:2lyGWWKz 他のエンジンいじれるのにここに来る方ってどういう理由でくるんだ?
611名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 09:54:51.43ID:2ZY4x/bl 2Dアクション作りたいならエンジン使うより楽だからに決まってんじゃん
調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
調べたらgodotのスケルタルアニメ使わなくてもちょっと前にスプライトスタジオがgodotに対応してるみたい
アニメ作ったから今からgodotに入れて確認してみるつもり
問題なければAGMでも使えたらいいな
612名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 10:49:47.01ID:2ZY4x/bl カスタムモジュールだからgodotのエディターをビルドしないとだめっぽい
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな
レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
てことはAGMでは対応してくれないかぎり無理ってことかな
レンダリングしたコマアニメだとドットが潰れるから数倍拡大、それで300pxくらいの画像を数十枚使ってアニメさせることになるんだよなぁ
AGMの軽さ次第だな
でもスプライトシートにはできないからAnimatedSprite2Dノードしか使えず、そうなるとanimationPlayerノードで細かい制御でないというジレンマ…
うーむ、どうしようかね
613名前は開発中のものです。
2025/02/23(日) 12:50:19.67ID:RXw79EVD 自分もコーディングできるけど、コーディングに悩む時間を無くしたいからノーコードツールを使ってるかな
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
必要に迫られた時か、プラグインを自作する時くらいしかスクリプト使わないから時短になるのよね
ソロで売り物を作ろうとした時、一番時間を食われるのは素材を揃えてる時だから…
614名前は開発中のものです。
2025/02/24(月) 17:41:16.63ID:ZqI1fnsA 結局問題としてはツクールと名がついている割にRPGの方のツクールのノウハウが一切活かされていないからそれほど作りやすくもない割に汎用性もないとこだと思う
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
物理演算とかパーティクルとか、そういうのつけてる場合じゃなかった(そもそも本体の重さのせいで活用できないし)
何もアイテムやスキルと言った話ではなく、データを内部ではID管理してるのにツール上では何故か名前で管理してるとか
画面座標の指定ができないとか、スクリプトの簡易化とか、処理の共通項化とかそういうRPGの方を触ってる人間なら汎用性を高めるために有用なものが全然ないから
横スクはともかく見下ろし型ならこっち使うよりRPGの方が断然やりやすいという状況が移行を妨げてると思う
かといって作りやすさの点を重視するなら汎用性を犠牲にしててでも「タイトル画面、セーブロード、メニュー画面」は最初から用意しておくべきだった
AGMがどうなるかわからんし今更言っても詮無い話だけどね
615名前は開発中のものです。
2025/02/24(月) 22:49:08.40ID:wPlUwnCH 公式は「プログラミング知識不要」って堂々と書いてるけど、プログラミング知識がないと頭の中で描いた動きをアクツク上で実装する方法がパッと出てこないからね
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
他ツクールのノリで始めた人も面食らったんじゃないかな
きっとAGMでもまた同じ様な人が出てくるんだろうね
加えて今度はマシンスペックが足りない、要求スペック高すぎって言う人が出てきそう
最低スペックでGTX1050以上を要求してきてるから、アクツクMVでギリギリだった人は…
公式はベンチマーク早く出してあげて
616名前は開発中のものです。
2025/02/24(月) 23:10:20.85ID:pq142xmu >>615
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
RPGの方のツクールって簡単に作れるとこだけ取り沙汰されるけど、少しJavascriptのIf文書けるようになるだけでも劇的にできることが増えるんだよ
そっちいじった経験からするとアクツクは「とりあえず表面上だけ他のゲームと同じように動くように取り繕っている」という印象が強い
例えばメニュー画面を自作するだけでもRPGの方ならコモンイベント(共通処理)変数で表示する画像を自由に指定し表示、消去ができるから汎用的なのが作れるけど
ACTの方は画像(エフェクト)のIDを調べるのが手間なうえに個別にスクリプトを書く必要があるので整備性が絶望的に終わってる
しかも表示した画像やエフェクトを任意に消すことができないのでオブジェクトに頼る場面が多いがオブジェクトを増やすと負荷が高くなる
と、汎用性がなさすぎるのでこっちを使う意義が「当たり判定の設定と重力設定とボタン入力の精密性はこっちが圧倒的に上」という点しかないんだよ
横スク作りたいからこっち使ってるけど、見下ろし型が作りたかったら間違いなくRPGの方を使う
617名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:03:23.58ID:lu0e4oZv なんか色々書いてるけど
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
「各ツールの仕様を理解して適宜使い分けましょう」
って一文で済みそうな話しだな
618名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:10:22.93ID:2CzzGu8r 明確に他競合ツール劣っている、というより本来あって当然の機能がないのをそれで済ますのは制作ツールとして駄目では?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
しかも同ブランドにノウハウ溜め込んだ先駆者がいるのに
逆に他の制作ツール触ったうえでそういあこと言ってる?
619名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:32:11.87ID:jWxRrZOd RPGツクール界隈の人は「レイヤーなんて意味不明な機能つけるな!
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
RPGツクールの仕様にあわせろ!」とか滅茶苦茶な事言ってたの見て以来
んじゃずっとRPGツクールいじってなよって思っちゃう
620名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 01:56:56.02ID:lu0e4oZv 自分はちゃんとこの開発ツールで美味しい思いはできてるからツールの役割は十分果たせてると思ってる
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
仮にアクツクMVの仕様上、作れそうに無い作品になるのなら他の適切な開発ツールを使うだけの話し
致命的なバグが無い限り最高のアクツクである必要はない
621名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 02:06:40.07ID:lu0e4oZv あと先駆者のノウハウを語るならアクツクMVの前のツール「アクションゲームツクール」だと思うんだよな
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
ちなみにアクションゲームツクールのノウハウはアクツクMVにちゃんと活かされてる
RPGツクールとかもはや別の畑だろ
ツールの設計思想から違うんだからRPGツクール先駆者の都合とか持ってくるなとは思う
622名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 08:26:56.85ID:2CzzGu8r 制作ツールなんて他競合と基本同等以上のことができてなんぼ(できないならその分別のメリットがあるべき)なのに「他のツール使え」は意味不明すぎない?
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
その通りにほとんどの人が他のツール使ってるからググっても全然情報が出てこなくて更にユーザーが入ってこないって悪循環なのに
制作ツールはとにかく一人でも多く「このツールの方が使いやすい」と思わせる必要があるものだろう
そもそも「RPGツクールが特殊」なんじゃなくて「ゲーム制作ツールならできて当然のことすらできない(作りやすさ全振りのRPGですら容易にできる)」だぞ
あとRPGの方にもレイヤーなんて機能昔からあるんで多分それ「レイヤーなんてつけるな」じゃなくて「なんでACTなのに背景に無限スクロールがないの?」じゃないか
それなは作っててよく思う
623名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 08:52:03.30ID:2CzzGu8r ×背景の
◯個別の
◯個別の
624名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 10:12:09.09ID:hzh/qUbd MVだとアイテム取得順にアイコンが並ぶインベントリ作ろうと思うと変態的なことしないと無理だし
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
godotならそれくらいのインベントリなら20行くらいのコードで書ける
でもgodotで大規模なアクション作ろうとすると無理ゲー
MVとgodotのいいとこどりが出来たらなあってずっと悩んでた俺からするとAGMはまさに救いの神すぎるw
バグ取りには人口多いに越したことはないし流行って欲しいからそこそこgodot扱える自分のノウハウは惜しみなく公開しようと思う
625名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 10:38:48.10ID:hzh/qUbd あとgodotのwouldenvironmentノードも使えるだろうからグローかけたりリッチなビジュアルも作りやすい
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
光彩とか影の表現が良くなるだけでツクールで作った感というかチープさが消えるのよね
当たり判定とかのコリジョンもMVは四角形だったけど色々な形にできるようになるし
良くなる点を上げたら切りがないと思う
あとは軽さ次第だけどMVの上位互換なんてもんじゃないよ
626名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 17:20:49.04ID:e7KrAtuw RPGツクールUNITEで盛大にやらかしてるから過度に期待しないほうがいいかもよ
確か同じメーカーだよね
確か同じメーカーだよね
627名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 17:38:12.95ID:ddvxhSkp なぁにこれ以上は下がらないのだから後は上がるだけよ、勝確
628名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 18:54:06.11ID:jBnwulAC 登ってないのに下り坂。Uniteを忘れずに!
629名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 19:13:27.76ID:tIueq91u 多段ヒットできてほしいなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
同じフレームで同時に当たった攻撃片方しか適用されてないし
あとは広い判定の攻撃が盾に当たったら盾の後ろの人には当たらんようにとかできんかな
今は盾に当たった瞬間攻撃判定消したとしても同フレームで後ろの人に当たってたら攻撃受けちゃうしなあ
630名前は開発中のものです。
2025/02/25(火) 19:30:08.83ID:AsfoxyCr uniteは買ってないから詳しくないけどアドオンだったよね
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
そのくせunity側の機能は高度なプログラミング知識がないと使えないとかじゃなかった?
それじゃ何のためのunityなんだよってなって結局人口少ないからろくにプラグインも増えずデフォルトの普通のRPGツクールでしかなくMZ以下だったというイメージ
しかもunityのもっさりプラスuniteのもっさりで初期は重かったらしい
AGMはgodotの2D機能もすべてとGDscriptも使えるって明言されてるからね
godot部分が普通に使えるなら問題はない
カルト的な人気なのも納得のすっごい良いエンジンだしカレーライスをまずく作るのが逆に難しいのと同じで余程変な作りじゃない限り大丈夫よ
631名前は開発中のものです。
2025/02/26(水) 20:38:23.41ID:fwDov01Q AGMは意見出そうにも情報が少なすぎてね
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
もう人柱になるから有料ベータ版として発売して欲しい
632名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 09:03:23.89ID:CWgE36Qm 程度にもよるけど、ツクールで作成した部分だけ重いとかそういうのは勘弁してほしい
633名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 14:45:57.06ID:WZ3RM44N bakinはXとかで呟くと社長がめっちゃ反応してくれてバグや要望も聞いてもらいやすかったんだよ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
俺が提案した機能も実装してくれたもんだが、ツクール開発はその辺りどんな感じなのかな
クローズドも一部の人を独断で選んでるみたいだし一般の開発者がXで呟いた要望みたいなのってスルーされる感じだろうか?
万が一出来が悪くて不満点あっても要望通りやすいならまだいいんだけどさ
634名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 18:33:40.32ID:rWTZeUTs ロードマップは元々ユーザーの希望から反映したんじゃなかったっけ
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
まぁ叶ってないもんばっか残してアクメになったけど
635名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 21:42:32.49ID:sbf9UEuI お前らがやたら要求してたデータベース機能とか
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
付けてなんか意味あったのかね?
おれはあれ何に使うもんなのかさっぱりわかんねーままだ
636名前は開発中のものです。
2025/02/27(木) 21:54:00.39ID:rWTZeUTs サンプルみたいにレベルアップでパラメータ一括で変えたい時とか
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
自分は撃つ度に色が変わる弾を撃つ武器とかに使ってた
アクションでもできるけどその辺りが楽になるしアクション・リンク数も減らせる
637名前は開発中のものです。
2025/02/28(金) 05:01:09.60ID:MXznMPLZ データベースは明らかに作業効率上がったね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
欲を言えばテキストかxmlに書き出してプレイ中に書き換え可能だったら尚良かったんだけどね
638名前は開発中のものです。
2025/02/28(金) 14:08:54.00ID:HUwON7j6 使い勝手よくなるなら欲を言えばいいじゃん
639名前は開発中のものです。
2025/02/28(金) 14:45:33.23ID:GI3lD7e7 欲を出すなら金をくれ
640名前は開発中のものです。
2025/03/02(日) 14:21:09.92ID:+lsiIpZ3 今更なんだが
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
1つのアクションに何個も実行アクション入れると、それらが同時に実行されて
1アクションに1実行アクションだけ入れてリンクすると、順番に実行されるって事?
何個も実行アクションいれても順番にしてくれると思ってたから、何で上手くいかんのかよくわからんかった
641名前は開発中のものです。
2025/03/02(日) 17:53:30.31ID:xhA8Ijjp 何が上手くいってないのか読んでもよくわからんが
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
アクションの中の「その他の実行アクション」なら、そのアクションが始まった時に上から順に1フレームでまとめて実行される
右の禁止マーク🚫が明るくなっている「その他の実行アクション」は実行されない
オブジェクトを押す・引く、ウェイトを入れるとかみたいにちょくちょく例外もある
そんで、1フレームで実行されるアクションは1つだけ
アクション1 → アクション2 → アクション3 → … みたいな流れは
リンクで移動しても「オブジェクトのアクションを実行」で繋げてもアクションの数だけフレーム更新を必要とする
642名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 15:33:45.82ID:Z6tEdyXz >>641
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
敵の体力が0になると、点滅して、0.5秒時間経過して、消滅する。ってプログラムにしたかったんだけど
前者だと点滅しながら動き続けてしまって、上手くいかなくて
後者のようにアクションとリンクを細かく区切ったら思った通りになったのよ。
アクションとか少ない方が見やすいし、分岐させたい時にアクションとリンクを増やすもんだと思ってたから
1つのアクションにその他の実行アクションを詰め込んでたのが良くなかった
643名前は開発中のものです。
2025/03/03(月) 16:01:12.92ID:JN+V3Y7U 効率的に組もうとか、きれいに組もうとかにこだわりすぎると
それが地味に落とし穴になったりするな
それが地味に落とし穴になったりするな
644名前は開発中のものです。
2025/03/04(火) 12:49:18.99ID:rbes73m/ ああ、アクションの途中でウェイトを入れてその他の実行アクションが完了してないような状態でも
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
リンクの条件次第で別のアクションへの分岐はするのか
当然といえば当然だけど完了するまで分岐しないと思い込んでたわ
645名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 16:48:24.53ID:HHhq/C9t 質問失礼します。
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
変数に限界値(最小値と最大値)って設定できるんでしょうか?
646名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 19:05:36.92ID:kCBSCuGK 変数はあくまで数値(文字列も型によっては格納できるのだがアクツクMVでは無理)を代入する単なる入れ物でしかない
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
最小値や最大値を超えたか否かの判定はリンクの遷移条件で行う
647名前は開発中のものです。
2025/03/10(月) 22:35:29.63ID:HHhq/C9t ありがとうございます
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