【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】

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2023/07/19(水) 14:28:24.01ID:QjD5CBqw
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
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https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part13【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680141201/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
---
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
635名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/22(金) 13:30:49.78ID:WGSyTOQR
UE5のC++は深淵で纏められるのかという
把握しきれないけどいちいちソースコード確認しないと不安
全部中身把握したAIでもあれば聞けるのにとか思ってしまう
2023/09/22(金) 19:18:21.73ID:efQgIiyu
boothで売ってる電子書籍のことかな?極め本と一緒に買ってみようかな

ところでブループリントだと動的に生成したクラスのコンストラクタに引数渡すことってもしかして出来ないのか…?
2023/09/22(金) 19:23:43.53ID:efQgIiyu
自決しました
docにUObjectはコンストラクタ引数はサポートしてないって書いてあったわ
パラメータを渡す自作関数を設定しておいて、インスタンス生成時にその自作をコールする必要があるのか
2023/09/22(金) 21:03:59.38ID:KOfC71m3
よし、ストーリー設定が粗方終った
これより制作に入る
2023/09/22(金) 21:35:38.61ID:FJzve2Ez
>自決しました
成仏してください
2023/09/22(金) 21:57:26.58ID:3DtZIjnF
チンチンシュッ
2023/09/22(金) 23:39:32.00ID:UEWt6E62
インターフェイスって便利ね
2023/09/23(土) 00:09:26.43ID:LdOddAuA
理解するのに時間かかった…というかいまだに完全に理解しきれてないがなんとなく便利なことはわかる
2023/09/23(土) 04:35:24.31ID:4XV75SEO
インターフェース最初訳分からなかったけどプレイヤーが使える物に対して使うようにしたら一気に理解出来た
2023/09/23(土) 07:03:54.47ID:lQPLmsZ2
C++には標準機能でインターフェースは存在しないから抽象クラス利用したハックで実現するんだろうけど、UE5のインターフェースも内部的には同じなのかな?
645名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 07:47:19.48ID:OU0ptcKj
AnimNotifyStateのブループリントをプレイヤーキャラクターのブループリントからCastしようとした時にObjectピンに何を繋げればいいのか教えてください。
今までCastはプレイヤーキャラクターのブループリントしかできたことがありません、よろしくお願いします!
2023/09/23(土) 10:16:10.00ID:3+xSwR8g
>>645
どういうこと
CharacterをAnimNotifyStateにかえる方法ってこと?できないよ別のクラスだし
CharacterからAnimNotifyStateを得ることもBPじゃできない
AnimNotifyStateからCharacterを取得するならできるけど
なにがしたいかも書けよ
2023/09/23(土) 10:30:38.52ID:rGSeSqBm
手探りで進めてるけど分かり辛い
ブループリントエディタ上で変数が左パネルと右の詳細パネルの両方にアクセス修飾子の設定項目があるのって、左はpublicかprotectedかの設定で右はprotectedかprivateかの設定なのか?
648名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 11:22:53.13ID:OTWrjr79
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。

Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。

左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
このパネルでの設定は、変数が編集可能かどうかを制御します。具体的には、変数がエディタで調整できるかどうかを示しています。
編集可能:変数がエディタで編集できる。
編集不可:変数がエディタで編集できない。
したがって、左パネルのアイコンは変数の可視性(他のブループリントからのアクセス可否)を示し、右パネルは変数がエディタ内で編集可能かどうかを制御する設定となります。
649名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 11:23:54.28ID:OTWrjr79
わかりづらいってなにが?
650名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 12:10:09.15ID:so+5Rex+
UE5は規模がデカくなりすぎてるから全部は理解しようとしない方がいいよ
2023/09/23(土) 12:12:34.59ID:QiLahOjH
protectedっていうのは派生クラスからのアクセス可否であってエディタ上の保護云々ではないよ
書籍確認したけどブループリントのメンバ変数にはpublicかprivateしかないのか
エディタ上ではUPROPERTYがアクセス修飾子より優先される一方ビルドしようとするとアクセス修飾子が優先されてコンパイルエラーが出るらしいし、C++のアクセス修飾子とUE独自のアクセス制限が入り混じってるぽいなブループリントって
2023/09/23(土) 12:30:12.60ID:QiLahOjH
>>650
そうしたいけど最低限はやっぱり理屈から覚えとかないとどこかで引っ掛かりそうで怖い
2023/09/23(土) 12:30:42.71ID:3+xSwR8g
>>647
左は宣言(新規追加)時に操作するところで型の変更もそこでてきる
右は詳細情報だからもちろん変数の型も変更できる
どっちでもできるってだけだよ、難しく考える必要はない
2023/09/23(土) 12:33:51.52ID:3+xSwR8g
アクセス修飾子よりローカル変数とグローバル変数がわかりにくい
関数だと引数は勝手にローカル変数が作られてる、これに気が付かないとどこで変数宣言してどこで代入してるんだって延々探すハメになるな
2023/09/23(土) 12:34:42.38ID:3+xSwR8g
おれはこれで飯食ってんだなんでも聞いてくれよな
2023/09/23(土) 12:45:46.14ID:QiLahOjH
>>653-655
色々とサンクス
折角だから聞いちゃうけど、左側で目を開く(public)指定しつつ右側でprivateにチェック入れるような矛盾がエディタ上だと出来るけどその場合どういう挙動になりますか?
あとブループリント上で参照のみ可能で書き換え不可なフィールドを作成したい場合は、フィールドをprivateにして参照取得専用関数を実装するしかないのかな?
C++にC#のプロパティみたいな機能はないけどUE5はかなりC#や他の新しい言語に近い機能が搭載されてるから気になる
657名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 12:46:24.74ID:so+5Rex+
ブループリントの変数はC++では触れない
C++の変数はどちらからも触れる
C++の変数とブループリントの変数は同名でも何故か別扱い
んじゃC++で変数定義して継承させるかってなるけど
面倒くさい人もいるでしょ
いきなり理解出来る人ってそんなに…
はっきりC++とブループリントわけてないからカオスだよな
混乱させてみる
2023/09/23(土) 13:59:36.78ID:3+xSwR8g
>>656
気安く話しかけんなボケが

目はアクターをレベルに置いたときなど詳細パネルにその変数が出てくるかどうか
右のInstanceEditableの項目が目になってる

Privateはそのままで他のBPからアクセスできるかどうか

参照のみにするのはその変数を右の詳細からBlueprint Reed Onlyにすればいい
2023/09/23(土) 14:46:19.26ID:QiLahOjH
>>658

なるほどね
左側の目アイコン・右側のInstanceEditableチェックボックスはエディタ上でシリアライズ化された値を編集できるかの設定項目か
クラス間のアクセス制限は右側のprivateチェックボックスだけか
サンクス
2023/09/23(土) 15:35:10.08ID:4XV75SEO
ゲーム開発者って性格悪い方が色々と教えてくれる人多い印象あるわ
661名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 15:56:46.63ID:so+5Rex+
性格いいゲーム開発者は仕事を頼まれすぎてすぐ病む印象があるわ
冗談になってないけど
662名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 17:50:23.44ID:tj0bNIIh
プログラマーは口が悪いのがデフォみたいなところある
2023/09/23(土) 17:58:59.00ID:odimTaP9
パソコン画面から発せられるブルーライトとかなんかでストレス耐性が低くなるらしいから、必然と口悪いやつが多くなるのは頷ける
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2023/09/23(土) 18:12:04.29ID:+cX/is5M
慢性的にストレス感じてると癌になるからなあ
665名前は開発中のものです。
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2023/09/23(土) 18:39:50.00ID:+cX/is5M
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https://3dnchu.com/archives/niagara-fluids-free-crash-course-redefinefx/
2023/09/23(土) 23:31:15.61ID:EQC3aC6U
飯食ってるやつが色々教えるわけ無いやろ
2023/09/23(土) 23:54:20.00ID:ac0/CQhM
教えられても誰もが稼げる製品を作れるわけではない
668名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 08:49:42.97ID:E0AoR5rZ
しっかり理解してから作る人と
手を動かしながら理解してく人
それぞれだからな
2023/09/24(日) 09:05:36.45ID:thZifbbn
はしごを登る時手がマッチしてるんだけどあれはどうやってるのかな
670名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 09:54:24.09ID:E0AoR5rZ
https://ueblog.futuresoftware.dev/archives/889
こういう事?
2023/09/24(日) 11:12:47.81ID:aMtWglBz
>>666
なんで?
2023/09/24(日) 18:10:54.82ID:iveCM9GA
metahumanに自作の服を着せ替えたりしたいんだが、良い方法あるかね?
673名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 18:48:51.80ID:w/poX50P
え?気軽に着せ替え出来ないの?
674名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 19:27:11.87ID:E0AoR5rZ
面倒くさそうな方法しか知らないし見つからないね
675名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 20:31:09.35ID:1Zps7KLu
>>672
Unityなら超簡単だぜw
676名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 20:46:46.36ID:w/poX50P
そもそもUnityにメタヒューマンレベルのものねえじゃんwww
2023/09/24(日) 20:53:21.42ID:QUpVbheS
>>675
Unity、メタヒューマン使えるの?
2023/09/24(日) 21:08:08.72ID:CG9gT3Nx
チンチンシュッ
2023/09/24(日) 21:14:05.14ID:iveCM9GA
>>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話
2023/09/24(日) 21:14:30.68ID:iveCM9GA
>>673
元々メタヒューにあるやつじゃない
メタヒューに合わせてモデリングした服をメタヒューのアニメーションを対応させたいって話
2023/09/24(日) 21:17:10.52ID:iveCM9GA
通信エラーで連投なた
682名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 21:20:01.99ID:OUS8ZFrL
メタヒューマン触った事ないけど頭と胴体を透明化したモデルを用意して頭差し替えやったことある
683名前は開発中のものです。
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2023/09/24(日) 21:28:12.24ID:w/poX50P
馬鹿なんだろうな
2023/09/24(日) 21:33:39.76ID:thZifbbn
>>670 handIK試してみますあるがとう。
2023/09/24(日) 22:55:33.85ID:pPj6KJWk
アンリアルエンジン 初心者です
空のプロジェクトを作ってランドスケープを選択した状態でランドスケープ マテリアルを設定したんですがマテリアルが反映されません 何が原因なんでしょうか?
素人質問ですいません
2023/09/24(日) 23:05:58.09ID:/f8Antta
初心者ならまずサードバーソンやってからやね
2023/09/24(日) 23:17:15.03ID:pPj6KJWk
>>686
サードパーソンでも試しましたがランドスケープマテリアルが反映されませんでした
2023/09/25(月) 01:21:17.47ID:gcbhoubt
自己解決しました
ランドスケープを作成する前にマテリアルを反映しないと反映されないみたいですね
689名前は開発中のものです。
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2023/09/25(月) 03:07:39.35ID:ZgJs/gLr
>>676
メタヒューマンよりリアルなEnemies知らねーとはなw
2023/09/25(月) 07:18:14.39ID:K9kVqbX/
アニメ調、それこそグレイマンみたいなキャラ大好きな俺、MetaHuman(利用権一式)は宝の持ち腐れw
691名前は開発中のものです。
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2023/09/25(月) 07:24:32.59ID:G9Wh/JRu
>>662
発達障害系だね。
そういう性格だと実生活じゃ相手にされない。なのに人との関りを求めたり承認欲求はあり、匿名掲示板で嫌な教え魔になるパターン。
まぁボランティアだと思って質問してあげるしかないね。
2023/09/25(月) 18:00:36.27ID:hbN3Jmy4
>>690
勿体なさすぎるw
2023/09/25(月) 18:07:42.91ID:hbN3Jmy4
>>689
落ちぶれたものが背伸びしても意味無いよw
694名前は開発中のものです。
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2023/09/25(月) 19:08:39.98ID:evwQuaHP
新しいマネキン未だに慣れないグレイマンのほうが落ち着く
2023/09/25(月) 22:11:37.70ID:5EA2uesK
Githubダラダラ見てたらテンセントってAI関係にもやたらと手を出してるんだな
696名前は開発中のものです。
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2023/09/25(月) 22:35:16.07ID:ZgJs/gLr
>>693
無知が今度は背伸びとか言い訳かよ…バカ丸出しだなw
笑いすぎて屁が漏れてしまった…すまんw
2023/09/25(月) 22:51:17.48ID:Sw2eW+YR
スタイライズドなメタヒューマンでてくれんかの
2023/09/25(月) 23:01:13.01ID:H4iztgWQ
>>695 わかる。ウルトラマンみたいだもんな。UE4のグレイマン使ってる
699名前は開発中のものです。
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2023/09/26(火) 00:55:55.94ID:2U8Hxlda
pythonで自動化ツール作ってたらC++にしかない機能使わないといけなくて作りなおしになった
bluerprintに公開するみたいに気楽に連携できればいいのにな
700名前は開発中のものです。
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2023/09/26(火) 13:34:52.18ID:qQd6wxfk
bluerprintとして公開すればpythonでも使えた
名前がpython風にかわるけど
無駄にならなくて済んだわ
701名前は開発中のものです。
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2023/09/26(火) 13:36:29.48ID:dDecpNHw
それは有意義な情報だね
702名前は開発中のものです。
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2023/09/26(火) 13:54:18.29ID:qQd6wxfk
誤情報を残したらいけないから
訂正の書き込みしただけだけどウザかったらすまん
2023/09/26(火) 18:45:31.97ID:34638pR5
荒らしが消えて落ち着いたな
2023/09/26(火) 19:26:59.70ID:u/ZZKb7Z
今日は階段からアクターを転がす物理だけで延々と遊んでたわ
ワイ幼児だった…
2023/09/26(火) 20:12:50.03ID:34638pR5
2023/09/26(火) 20:20:39.23ID:6zjMDVve
でも自分のイメージ通り動くと楽しいよね
2023/09/27(水) 08:05:22.38ID:dJUNrL/U
物理エンジンを利用したシミュレータにできると考えるんだ
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/27(水) 08:34:25.69ID:WqHBdIXH
初心者なんやがUnityとどっちがいいんだろ?
何となく初心者はUnityってイメージあるけど
2023/09/27(水) 08:36:10.00ID:gV1LZg8Z
コード書くかブループリント遣りたいか
で選んでもいいのよ
2023/09/27(水) 09:06:56.62ID:WoHdPdU4
>>708
その話すると荒しが来るので、他のスレで聞いてください。
2023/09/27(水) 09:25:17.79ID:XC9OKSVc
「うだうだ言ってないで仕事で必要なのをやればいいんだよ、趣味なら好きなのやればいい」
〜 C++ vs Rustスレより
2023/09/27(水) 09:26:23.08ID:GrMjPqW7
両方触ってるけど個人的には楽な順は
UnityC#>ブループリント>UEC++
作りたいものにもよるけどデザイナ寄りから来て映像重視ならUEの方がテンプレ揃ってて作りやすい
パズル要素とかギミック拘りたいならUnityの方が学習速度は早い
713名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/27(水) 09:37:21.43ID:GZbb/uql
1週間ずつ両方触ってみて合う方でいいと思うよ
2023/09/27(水) 09:38:12.15ID:ElQq9z0q
UEはPCスペックそれなりじゃないと結構キツイからまあ一旦入れてみて悪くなさそうならいいが無理そうなら別を選ぶって基準もね
2023/09/27(水) 11:43:13.77ID:bCnYF81P
UEは規模がでかいのつくるのに向いていてオールインワンその分でかい。
Unityは何も入っけどC#はこまわりきいてカジュアルゲーや小さく作るのに向いてる
2023/09/27(水) 17:47:34.94ID:XC9OKSVc
UEって初回起動時が さいつよ画質になってるから、あのガクンとくる重さは初見殺しだと思う
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/27(水) 18:23:26.21ID:1tTov6hX
とりあえずLumenが重いからLumen無効化すれば良い
718名前は開発中のものです。
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2023/09/27(水) 19:45:15.27ID:GZbb/uql
スペックみて初期設定変えるくらい簡単にできるだろうけど
どうしても見せたいんだろうな
2023/09/27(水) 20:10:15.00ID:bCnYF81P
lumenキレイすぎてびっくりするね。
作ったゲームが他のPCで動くか心配だが
720名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/27(水) 20:39:20.28ID:zus/gz7G
ゲーム作る時はみんなまずlumenきるらしいからまだ難しいな
技術デモとか映像作品とか
ゲームならよほどのハイエンド狙いじゃないと
2023/09/27(水) 20:48:33.76ID:3n1DntdG
lumenもそうだしデフォのマップのシェーダーコンパイルが重いのもたぶん新規に誤解与えがち
722名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/27(水) 21:05:14.71ID:WqHBdIXH
>>708何やけど実はUEFNの方に興味があったりしてて、ここの人たちはUEFNでフォトナのコンテンツ作ったりはしてない感じ?
あくまでUEでオリジナルゲーム制作なんかな
723名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/27(水) 22:07:52.20ID:yueBwGWI
>>722
UEFNやってみたけどUE5やUE4から劣化しすぎてね。
BPはおろかマテリアルさえ自由に組めない、UE本体から素材もってくるの大変
な時点で自分的には無いなと思った
2023/09/27(水) 22:12:46.19ID:bCnYF81P
UEでゲーム作れる人がUEFNっていうのは無いと思う
中高生の初心者がなんかリッチなゲーム作りたいっていうならUEFNで入るのがいいんじゃないか
725名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/28(木) 03:46:19.03ID:yaGE/rJh
>>723
>>724
なるほど、まだ始まったばかりでβ版?的なものだからゲーム制作できる人たちからしたら物足りなかったり使い勝手悪いとなっちゃうのかな
オープン・メタバースに向けての施策みたいだから今後の可能性は明るいだろうと思ってたけど、ちょっと自分でも両方触ってみます
2023/09/28(木) 04:09:26.13ID:FcY15cFb
UEFNなんか全然自由度無いからなぁ
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある
稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな
2023/09/28(木) 06:16:28.55ID:n6/J4d+a
(UEさわってて)UEFN興味あるけど、フォトナ(エコシステム)についていけない気がする俺ガチ陰キャ

それと、こないだのfestで、WANIMATION.LLCさんの講義みたけど、
UE初心者からすると、シェイプアップの技術が必要で、ぶっちゃけまだ俺そこに行けてない
もうちょっとUEで修行してからだな。。
728名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/28(木) 07:43:00.83ID:65G3XTrV
UEFNやるならUnityやったほうがマシ
2023/09/28(木) 09:12:34.83ID:ilTvOHjv
Unityのほうがミニゲーム仕上げやすいっていう人がいるのはなんでだぜ
あるいは、うまい人はどっちでやっても速いだけ?

ただし、C#だからってのは除く。それは、C++で頑張ればいいだけの話だし既出ってことで
730名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/28(木) 09:17:35.70ID:yaGE/rJh
>>728
Unityは信用できないのでノーサンキューっす
初心者だからこそそこは重要視したい
2023/09/28(木) 09:30:32.50ID:2BhWVbek
単純に同じ処理のコード行数比較してもc#のが短いもんな
2023/09/28(木) 09:57:06.38ID:ilTvOHjv
ちな俺は409
C#はノンゲームでは少しずつ使ってるし、今の俺のレベルだったらBPで十分だろってだけな
とりあえず現状で・標準でないものを言っても仕方ないし
733名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/28(木) 10:05:08.51ID:dj+fAbBU
C#はC++の10分の1くらいの量だっけ?誰かそう言ってたな
後、ネット上に資料がゴマンと落ちてる
1年も触ればどんなゲームでも作れる自信がつくな
行き詰まってスランプになった事がない
テンポよく作れると人生感変わるぞ〜
2023/09/28(木) 10:12:44.03ID:iOXgi7VF
C#では標準機能だけどC++では未搭載やハック前提のゲーム制作便利機能って結構多いしな
インターフェース、型安全デリゲート、イベント、ガベージコレクション等ちょっと考えるだけでこれだけ思い付く
UEはこの辺をエンジン側で実装してるから仕組みを理解するのに一手間かかる
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