フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
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■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg114名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 11:19:00.49ID:bxqtVsdr https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
115名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 14:41:34.22ID:SiAiyqJA オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
116名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 14:46:33.13ID:F9dKkL2s117名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 15:10:37.63ID:SiAiyqJA118名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:26:37.57ID:W4ObNBH+119名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:36:43.10ID:kWyqz3Uy >>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:39:08.15ID:kWyqz3Uy って自己解決してたか
121名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:42:58.54ID:/OeqA7tT RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
122名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 18:53:03.07ID:PURiyAqi それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 19:09:35.68ID:8p8ApmC3 質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
https://imgur.com/a/zHFmHdk
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
124名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 19:54:55.22ID:/OeqA7tT >>121
自決しました
自決しました
125名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 20:34:55.63ID:HGFyAWdH プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
126名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 20:52:05.25ID:iMgJM3mo そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 21:30:21.53ID:HGFyAWdH それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
128名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 21:54:24.69ID:iMgJM3mo じゃそれに合うよ~にしたら?
129名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:06:20.89ID:HGFyAWdH それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:10:11.80ID:iMgJM3mo 実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:12:27.24ID:iMgJM3mo ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
でとれるやん
132名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:19:13.18ID:HGFyAWdH 型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 00:20:11.23ID:T4W4LRNO var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 13:42:25.46ID:pwiazKfb AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 14:20:26.78ID:T4W4LRNO Unity 他のスクリプト
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:11:07.83ID:IXH4T9R3 こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
137名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:25:38.94ID:T4W4LRNO ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
それを弾の親分にすればいい
138名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:59:46.25ID:IXH4T9R3139名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 16:31:16.05ID:T4W4LRNO 例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2
ね
で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html
でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2
ね
で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html
でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
140名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 16:32:33.97ID:IXH4T9R3 >>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
今夜よんでやってみますありがとうございます
141名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 16:32:36.58ID:T4W4LRNO ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
142名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 17:53:32.56ID:vzCMUgoT ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
143名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 17:58:05.64ID:vzCMUgoT 彡 ⌒ ミ >>142
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
144名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 22:32:52.49ID:IXH4T9R3 こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
以上よろしくお願いします
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
以上よろしくお願いします
145名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 23:09:33.15ID:IXH4T9R3146名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 23:29:52.31ID:M/t4nQHL M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
147名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 23:48:17.60ID:M/t4nQHL Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
148名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:28:40.07ID:SlzRUX2V 質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
149名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:29:56.91ID:UMSzB8Gk フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
150名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:38:22.62ID:SlzRUX2V 回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
waitforsecond使わずにということですか?
151名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:05:04.47ID:d7d/oBJt ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
152名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:07:59.03ID:UMSzB8Gk だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
153名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:11:15.16ID:UMSzB8Gk 一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
154名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:16:30.30ID:2WvPzyBI それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
155名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:24:09.04ID:UMSzB8Gk えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/
156名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:12:44.81ID:SlzRUX2V157名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:13:14.68ID:SlzRUX2V >>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
158名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:26:53.15ID:UMSzB8Gk >>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
159名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:36:20.93ID:UMSzB8Gk Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
スタートで取得やな
160名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:53:01.85ID:SlzRUX2V ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
161名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 13:55:33.55ID:Onh7jGAw こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
162名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:07:56.31ID:UMSzB8Gk 見えないって、、、
何を見てるの?
何を見てるの?
163名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:12:25.77ID:Onh7jGAw >>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
164名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:20:55.26ID:UMSzB8Gk イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
165名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:24:12.18ID:UMSzB8Gk 因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね
取れるNameは同じになるから注意ね
166名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:34:08.05ID:8qnS+YA8 良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg
167名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:37:30.07ID:UMSzB8Gk 詐欺サイト乙
168名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 15:12:37.27ID:8Yfv0B62 >>164
答えられんなら出てくるな
答えられんなら出てくるな
169名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 15:15:40.49ID:UMSzB8Gk >>168
君か(笑)
君か(笑)
170名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 15:35:34.43ID:Onh7jGAw 例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じです
https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4
この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします
今の状況はこんな感じです
https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4
この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします
171名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 15:37:14.04ID:/qQmKFoc 低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
172名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 15:46:27.69ID:UMSzB8Gk >>170
ttps://baba-s.はてなblog.com/entry/2018/10/01/130000
ここのなら記事が2018年だから使えるんざゃない?
>>171
できみは回答もHintも書かないの?
それただの雑談?それなら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるよ
ttps://baba-s.はてなblog.com/entry/2018/10/01/130000
ここのなら記事が2018年だから使えるんざゃない?
>>171
できみは回答もHintも書かないの?
それただの雑談?それなら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるよ
173名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 16:30:44.59ID:qGdGbmrd >>166
これなら簡単にポイント貯められそう
これなら簡単にポイント貯められそう
174名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 17:55:28.29ID:Onh7jGAw175名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 18:00:34.85ID:Onh7jGAw176名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 08:09:06.92ID:xDtl709k メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
177名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 08:12:04.14ID:xDtl709k 別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
178名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 10:21:39.47ID:p8F1OnJI >>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします
メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
179名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 13:09:33.69ID:82bKvALY 質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
https://i.imgur.com/Sw6iycO.png
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。
https://i.imgur.com/Sw6iycO.png
そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
180名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 13:49:10.34ID:MNPErnKX Expandにしろ
181名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 17:00:56.44ID:82bKvALY ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます
182名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 18:13:04.47ID:82bKvALY 上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?
変化するのが当たり前なのかなと。
ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?
変化するのが当たり前なのかなと。
ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
183名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 18:54:42.04ID:3kG1xXGw 低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UIAutoLayout.html
ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし
後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし
次に公式の
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UIAutoLayout.html
ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる
まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし
後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
184名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 18:59:39.72ID:3kG1xXGw >>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ
すまんまた低クオリティなことで
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?
てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ
という思いで探せば必ず見つかるよ
すまんまた低クオリティなことで
185名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 19:01:43.98ID:3kG1xXGw 何方かー高クオリティな回答の例お願いします~
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから
ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ
是非とも参考にして精進したいと思います~
何と言っても教えるは学ぶの半ばナリやから
ぁぁまた低クオリティ連発しちゃったテヘペロ
186名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 21:05:05.93ID:e5fgR0o5 RectTransform調整すればできんじゃないの?
187名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 21:24:56.03ID:um0V5GZc お前いらねーから消えろ!死ね!m9(´・ω・`);y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>184-185
188名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 21:45:03.79ID:QdFhiYUU 戦闘機ゲームを作っています
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください
進捗
https://youtu.be/zckio7VvK7M
理想
https://i.imgur.com/2KEBXqh.jpg
HUDを作りたいのですが作り方がわかりません
戦闘機のHUDによくある機体の角度がわかる表示です
教えてください
進捗
https://youtu.be/zckio7VvK7M
理想
https://i.imgur.com/2KEBXqh.jpg
189名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 22:06:43.69ID:3kG1xXGw190名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 22:43:36.23ID:5h9VjQNb 俺も備忘録を兼ねて進捗動画上げようと思ってんだけど、無料のお手軽動画編集ソフトありますか?
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです
別にたいそうな機能はいらないので、字幕と矢印表示と切り貼りくらいできればいいです
191名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 22:45:19.92ID:p8F1OnJI NiftyのDiscordはないんですかね?
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。
あそこなら画像や動画も簡単に貼れるし、失敗したカキコミを消したり修正したりできて気軽でいいんですが。
192名前は開発中のものです。
2023/08/16(水) 22:50:59.41ID:p8F1OnJI193名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 00:41:25.13ID:D/d/2bxP コンフィギャージョイントについてですけんど
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない
すべてのジョイントの機能を含むとかいてあるのですが、SpringJointと同じようにブラブラと伸び縮みもできるんでしょうか?
どの値をいじっても伸びる挙動が見つかりません
伸ばすと伸び切るだけで、バネで戻るがわからない
194名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 01:35:24.86ID:D/d/2bxP195名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 01:39:09.09ID:SNtMVxIE >>194
おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!
おお!素晴らしい!白濁液にしたら完璧だよ!
でもな!女体にぶっかけるなら球体以外のメッシュにコリジョンできる方法を研究しといた方がいいぞ?
何しろUnityでは球体とカプセルと平面と立方体しかコリジョン出来ないからな!m9(´・ω・`)ドーン!
196名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 01:52:30.64ID:jby6dQLK Meshコライダーあるんやけどね
流石ドーンおじクオリティ
流石ドーンおじクオリティ
197名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 06:23:19.81ID:55Nl/lKN198名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 07:49:15.27ID:55Nl/lKN unityのバージョンについて質問なんですが、基本的には下位互換性はないんでしょうか?
199名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 08:06:28.44ID:O/GodpvP200名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 08:29:40.35ID:jby6dQLK201名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 08:34:56.29ID:SNtMVxIE202名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 08:35:46.19ID:D/d/2bxP >>199
おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です
https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4
https://i.imgur.com/iqQffth.mp4
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4
https://i.imgur.com/qZV1cuy.mp4
おはようございます
まだいろいろ問題ありますが、過去動画をまとめて貼っておきます
スケルトンをもったイモムシを弾丸のように飛ばしています
近くでみたら大したもんじゃないですメタボール的な融合するシェーダを継続して探索中です
https://i.imgur.com/XcXdeBs.mp4
https://i.imgur.com/iqQffth.mp4
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4
https://i.imgur.com/qZV1cuy.mp4
203名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 08:51:07.63ID:D/d/2bxP ちなみにパーチクルでやるなら、アセットストアにある 「obiFluid」 ってのが定番っぽいのですが
URPが必要でunity2018では動かせませんでした
URPが必要でunity2018では動かせませんでした
204名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 08:55:45.79ID:O/GodpvP205名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 09:00:12.80ID:jby6dQLK >>201
一応、Unity 互換性 出でてくる一発目の回答貼っとくね
Unityは、開発環境のバージョンアップが速く、なおかつ後方互換性がありません。 以前のバージョンで作ったプロジェクトを最新のUnityなどで開く際は、再度プロジェクトをインポートする必要があります
一応、Unity 互換性 出でてくる一発目の回答貼っとくね
Unityは、開発環境のバージョンアップが速く、なおかつ後方互換性がありません。 以前のバージョンで作ったプロジェクトを最新のUnityなどで開く際は、再度プロジェクトをインポートする必要があります
206名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 10:02:35.19ID:55Nl/lKN207名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 10:16:16.19ID:jby6dQLK208名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 11:03:04.12ID:55Nl/lKN どもっす
高クオリティっす(*´ω`*)
高クオリティっす(*´ω`*)
209名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 15:55:18.84ID:aQiQBvWl 質問です
今、次のようなフライトシューティングゲームを作っています
https://unityroom.com/games/bunndodo
HUD表示に、エースコンバットでよくある地面との角度を表示するものを追加したいのですが、どのように実装すればいいか見当が付きません。
どなたか助言いただけると幸いです。
参考画像
https://i.imgur.com/sha4hGn.png
今、次のようなフライトシューティングゲームを作っています
https://unityroom.com/games/bunndodo
HUD表示に、エースコンバットでよくある地面との角度を表示するものを追加したいのですが、どのように実装すればいいか見当が付きません。
どなたか助言いただけると幸いです。
参考画像
https://i.imgur.com/sha4hGn.png
210名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 15:56:55.58ID:aQiQBvWl と思ったら>>188でおんなじこと質問してました…記憶喪失ですすいません
211名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 18:01:42.03ID:tR+6+rTr プレイヤー位置と
プレイヤーが向いてる方向の延長線上で高さの基準となる面にぶつかった点
の2点であこすして出せなかったっけ
プレイヤーが向いてる方向の延長線上で高さの基準となる面にぶつかった点
の2点であこすして出せなかったっけ
212名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 18:46:26.86ID:55Nl/lKN この前からウインドウの縮小に対応させる方法を調べているのですが、uiをスケーリングに対応させることは出来るようなのですが、オブジェクトも同様の比率で縮小させるのは無理なんでしょうか?
213名前は開発中のものです。
2023/08/17(木) 19:08:29.41ID:aQiQBvWl■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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