フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg283名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 11:06:32.50ID:07mlzdws 全部を縮小しとけばいい
284名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 12:49:53.10ID:07mlzdws さてぬるの人は解決できたのだろうか
オリジナル構造体はめんどいよね
ましてや別のスクリプトとかね
下記、ヌルじゃないのに、ヌルと言われるエラーを作ってみた
ttps://i.gyazo.com/f2304d0dfa6f761f41c40cca102926d3.png
オリジナル構造体はめんどいよね
ましてや別のスクリプトとかね
下記、ヌルじゃないのに、ヌルと言われるエラーを作ってみた
ttps://i.gyazo.com/f2304d0dfa6f761f41c40cca102926d3.png
285名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 13:03:57.41ID:vv8R8nyC x ヌル
o ナル
ヌルと聞くとカザフスタン共和国の旧首都のヌルスルタンを思い出すじゃないか
o ナル
ヌルと聞くとカザフスタン共和国の旧首都のヌルスルタンを思い出すじゃないか
286名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 13:22:36.51ID:bAqpYN/A287名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 13:49:45.09ID:vv8R8nyC 自殺しました
288名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 15:03:33.06ID:3rZzGCvD よく見ると重なりまくってるけど
ぱっと見意外とそれっぽく見える
ぱっと見意外とそれっぽく見える
289名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 15:37:17.07ID:XHJd8CdX >>280
unityhubからですよ
unityhubからですよ
290名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 16:53:43.56ID:07mlzdws https://school.dhw.co.jp/word/cg/Unity_install.html
まず普通にインストしてみよう、その前に環境を整理してね
前のとかVSCODEとかはアンスコしてね
あとダーク画面とかの変更するのはちゃんとインストできて
一つなにかしらプロジェクト出来てからね
まず初心者は変更しないで行うのが一番
まず普通にインストしてみよう、その前に環境を整理してね
前のとかVSCODEとかはアンスコしてね
あとダーク画面とかの変更するのはちゃんとインストできて
一つなにかしらプロジェクト出来てからね
まず初心者は変更しないで行うのが一番
291名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 17:11:00.29ID:07mlzdws 初期に戻して見るというのは一見面倒だが
確実な方法やぞ
行き詰まったらこれが最適
確実な方法やぞ
行き詰まったらこれが最適
292名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 19:19:21.05ID:lHe36kN5 >>285
タメゴのことタメィゴゥって読んでそう
タメゴのことタメィゴゥって読んでそう
293名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 19:23:13.57ID:XHJd8CdX294名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 22:35:02.55ID:EenlbopW VSCodeはVS使ってたら使いにくいこと山のごとし
295名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 23:39:42.41ID:S66YELHS でもvscodeは軽いよね
296名前は開発中のものです。
2023/08/21(月) 23:45:38.14ID:07mlzdws 単体ならね
でも単体じゃ使えん
でも単体じゃ使えん
297名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 00:05:39.99ID:Ss6wo0eq 別にVisualStudioも重くはないだろ
起動は確かに少し遅いけど数分もかかるわけじゃなし一度起動したら寝るまで付けっぱなしだし
起動は確かに少し遅いけど数分もかかるわけじゃなし一度起動したら寝るまで付けっぱなしだし
298名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 02:41:58.82ID:iH2/jL2l 質問です
Navmeshで面に対して最短移動させるにはどういう手法が一般的なんでしょうか?
ゴールテープのようにゲーム的な目標が横長の判定(BoxCollider)の場合そのposition(=ゴールテープの中心点)ではほとんどの場合において最短でないため困っています
Navmeshで面に対して最短移動させるにはどういう手法が一般的なんでしょうか?
ゴールテープのようにゲーム的な目標が横長の判定(BoxCollider)の場合そのposition(=ゴールテープの中心点)ではほとんどの場合において最短でないため困っています
299名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 05:42:43.81ID:H+adKJYX vscodeはc#やらunityのエクステンション入れると、3gbくらいまでメモリが増えるのが謎です
300名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 07:23:13.67ID:LZRcXs/q 言うほど単体じゃ使えないか?
スクリプト書き直したらUnityに戻った時に勝手にコンパイルされね
スクリプト書き直したらUnityに戻った時に勝手にコンパイルされね
301名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 07:27:59.09ID:8ThnN/rW302名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 08:03:28.70ID:0kU63dw6303名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 12:32:57.11ID:H+adKJYX visual studioの質問はこちらでは駄目ですか?
304名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:01:15.18ID:S9sNezUV AIにコード書いてもらうの楽だな。クイックソートとか、インデックス範囲外にセンチネルがいかないようにする方法とか忘れてた。
ただ、aから60000までの総和を求める関数に、for文使ったコードを提示してくるから、あんま頼りにならねぇことの方が多い。
ただ、aから60000までの総和を求める関数に、for文使ったコードを提示してくるから、あんま頼りにならねぇことの方が多い。
305名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:06:28.79ID:S9sNezUV VisualStudioは2019が使いやすいよー。2022のは、親切の押し売りがすごい。まあ便利って言えば便利なんだけど、こっちが飼いならされてる感じがある。飼いならされたほうが楽なので、2022使ってますけど
306名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:10:32.33ID:S9sNezUV 一例として、2022だとテストするときにありえない数(例えばint.Minvalue/2)を代入する記述をしたら、かなり長い間予測変換の候補として残るのでうざったい。2019以前だとそういうことはなかった
307名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:23:59.19ID:S9sNezUV class CLASS
{
int a,b,c,d
CLASS(int a,int b int c int d)
{
//変換候補
}
}
というクラスを作ったとき、インスタンス部分の返還校の場所にを自動的にthis.a=a、this.b=b..と列挙してくれるのでTABキー連打するだけでクラスの定義ができるのは指が疲れなくて楽でいいですね。private変数のバッファまで列挙してきたりするのは困りものですが
{
int a,b,c,d
CLASS(int a,int b int c int d)
{
//変換候補
}
}
というクラスを作ったとき、インスタンス部分の返還校の場所にを自動的にthis.a=a、this.b=b..と列挙してくれるのでTABキー連打するだけでクラスの定義ができるのは指が疲れなくて楽でいいですね。private変数のバッファまで列挙してきたりするのは困りものですが
308名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:26:44.42ID:t2aloM5J309名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:27:26.39ID:H+adKJYX どうもす
2022は有料っぽいので2019にしてます
フォントの色を変更した場合、この設定をエクスポート出来ないでしょうか。
拡張としてテーマを入れて、その後エディタの色を変更する方式のようですね。
2022は有料っぽいので2019にしてます
フォントの色を変更した場合、この設定をエクスポート出来ないでしょうか。
拡張としてテーマを入れて、その後エディタの色を変更する方式のようですね。
310名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 13:32:10.55ID:S9sNezUV いや、2022も無料ですよ? 色情報をエクスポートするには、色情報をstream.writerに渡せばいいだと思います。
311名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:06:05.71ID:H+adKJYX312名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:10:05.16ID:H+adKJYX 調べたらimport and export settingからいけるみたいです
ありがとう(*´ω`*)
ありがとう(*´ω`*)
313名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:13:29.82ID:du00th40 調べてから質問しろ
それ以前にスレチだが
それ以前にスレチだが
314名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:15:12.50ID:O32RzP5D (*´ω`*) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
315名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:23:10.39ID:S9sNezUV 20年ぐらい前はVisual C++が8万円とかしてたなあ...(遠い目) さすがに親にねだるのは気が引けるお値段だったので、なぜか家においてある積むと1メートル近くになるC/C++ ver6.0の
仕様書から、知りたい関数を探し当てるのに苦労しました。
仕様書から、知りたい関数を探し当てるのに苦労しました。
316名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 14:36:01.73ID:H+adKJYX auto refreshについて質問です。
unity側のauto refreshは切ってるのですが、visual studio 2019を使い始めてから勝手にauto refreshが働くようです。ctr+Rで手動で行いたいです。
これを切る方法はあるでしょうか?
unity側のauto refreshは切ってるのですが、visual studio 2019を使い始めてから勝手にauto refreshが働くようです。ctr+Rで手動で行いたいです。
これを切る方法はあるでしょうか?
317名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 17:13:10.16ID:H+adKJYX318名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 17:36:19.90ID:Czfk3LM1 Unityで、スペースマウスみたいなゲームつくれる?
319名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 18:11:29.21ID:t2aloM5J これ?
ttps://freegame-mugen.jp/sp/action/game_8648.html
余裕じゃね?
ttps://freegame-mugen.jp/sp/action/game_8648.html
余裕じゃね?
320名前は開発中のものです。
2023/08/22(火) 23:25:05.62ID:+2XYC2Fu >>284
解決したぞ
原因はunitOrder.UnitParamがnullだったらしい、でもログで中身表示したらだめなのか
unitOrderではnullって出てエラー吐かないのに何故なんだ・・・
解決したぞ
原因はunitOrder.UnitParamがnullだったらしい、でもログで中身表示したらだめなのか
unitOrderではnullって出てエラー吐かないのに何故なんだ・・・
321名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 00:24:02.00ID:xkH+2zbp しらんけどunitOrderがあってもunitOrder.UnitParamがnullの時があるのは当然じゃね
322名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 05:05:22.56ID:fIdjvz/T visual studio 2022だと不具合多いとかあるでしょうか?
補完が出なくなりました(*´ω`*)
補完が出なくなりました(*´ω`*)
323名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 06:47:19.13ID:l2fjMWI2 >>322
ワイもたまにそうなる!ググると5分で解決するからやり方は忘れた!m9(´・ω・`)ドーン!
ワイもたまにそうなる!ググると5分で解決するからやり方は忘れた!m9(´・ω・`)ドーン!
324名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 06:50:11.00ID:fIdjvz/T えっ(*´ω`*)
2019のほうが安定動作だったりしますか(*´ω`*)
2019のほうが安定動作だったりしますか(*´ω`*)
325名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 08:41:32.45ID:21WKocUI ただ2022はやたら軽くなった
326名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 08:57:17.17ID:fIdjvz/T 試してみたところunityバージョンが2021系だと2022ではダメみたいですね(*´ω`*)かなしい(*´ω`*)
327名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 12:47:06.32ID:fIdjvz/T 2021とvs2022でインテリセンス効くのが普通なんでしょうか?
328名前は開発中のものです。
2023/08/23(水) 18:53:54.97ID:fIdjvz/T ↑自己解決
c#の拡張入れないと駄目みたいでした
c#の拡張入れないと駄目みたいでした
329名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 04:23:55.38ID:wZs766Fa Navmeshでドアを表現する方法ってどんな方法がありますか?
敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて
演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです
シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、
一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど
閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので
他になんかいい方法ないですか?
敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて
演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです
シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、
一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど
閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので
他になんかいい方法ないですか?
330名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 08:54:24.55ID:iDNoTHVG それチュートリアルにあった気がする
331名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 09:29:39.49ID:c4RSkbS/ AdMobのGDPR対応でUMP設置した人いますか?
332名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 11:45:18.05ID:5+AUHC1a >>329
ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?
ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?
333名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 14:39:19.53ID:6lTq12Q7 質問です
特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、
ファイル名を短くするオプションとかありますかね?
特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、
ファイル名を短くするオプションとかありますかね?
334名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 14:48:25.09ID:SflEYbmS あんまり詳しくないけどほとんどvisual studio関連のファイルじゃね全部削除して問題なかったよ
335名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 15:44:40.76ID:ROHzSrbi ファイル名なんかアルファベット1文字+連番だな
こったのなんか付けない
こったのなんか付けない
336名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 15:56:56.85ID:6lTq12Q7 いえ、自動的に生成されるファイルがやたら長くなるんですよね
階層を浅くするしかないかなと
階層を浅くするしかないかなと
337名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 16:02:23.20ID:SflEYbmS >>336
プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ
プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ
338名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 17:27:24.61ID:6lTq12Q7 >>337
回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。
回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。
2023/08/25(金) 17:30:45.75ID:ROHzSrbi
バックアップ目的なら
パッケージにして出力きとけばよくないか?
自分はそうしてるよ
少ないファイルで済むよ
パッケージにして出力きとけばよくないか?
自分はそうしてるよ
少ないファイルで済むよ
340名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 17:33:06.60ID:6lTq12Q7 パスを測ったら252文字でした
微妙なとこですね
微妙なとこですね
341名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 17:34:23.02ID:6lTq12Q72023/08/25(金) 17:37:40.88ID:ROHzSrbi
343名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 09:23:20.49ID:lTt9w3QR おっしゃるとおりだな。てか顔文字の人すこしは自分で考えようぜ
344名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 09:40:26.72ID:SDpxEMf9 3時間くらいは問題なく作業出来るようになりたい
気力がもたない
>>342
ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった
たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし
気力がもたない
>>342
ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった
たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし
345名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 10:03:07.43ID:SDpxEMf9 >>342
unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?
unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?
2023/08/26(土) 10:10:46.08ID:9nKFTsZO
>>345
インポート
インポート
2023/08/26(土) 10:13:25.53ID:9nKFTsZO
>>343
この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと
この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと
348名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 10:20:52.59ID:UWBwTT9J 思考停止してる人にはChatGPTでやれといいたい
349名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 11:01:11.77ID:SDpxEMf9 >>347
unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)
unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)
2023/08/26(土) 11:14:29.60ID:9nKFTsZO
>>349
この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい
この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい
351名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 11:32:14.71ID:lqyVJW9e いやこんなん別に粘着じゃなくね、顔文字くんが悪いでしょ
良くしてくれてる方じゃん
こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ
良くしてくれてる方じゃん
こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ
352名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 11:50:10.49ID:aOAvUgfc 本物の極悪非道な顔文字ならすぐ死ねとか云い出すんだよ!お前ら全員死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
353名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 12:45:55.76ID:bXKM2BAN 質問させてください。
visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか?
関数にジャンプ出来るといいんですけども。
visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか?
関数にジャンプ出来るといいんですけども。
354名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 12:49:47.57ID:x0EtzLsO >>353
関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが
関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが
355名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 13:25:53.49ID:bXKM2BAN >>354
ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです
blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg
ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです
blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg
356名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 14:25:40.48ID:x0EtzLsO >>355
デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
https://i.imgur.com/TMOPXub.png
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
https://stackoverflow.com/questions/3793892/how-to-show-code-outline-in-visual-studio#:~:text=1%29%20View%20-%3E%20Open%20View%202%29%20select%20%28or,information%20on%20the%20class%20including%20properties%20and%20functions.
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい
デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
https://i.imgur.com/TMOPXub.png
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
https://stackoverflow.com/questions/3793892/how-to-show-code-outline-in-visual-studio#:~:text=1%29%20View%20-%3E%20Open%20View%202%29%20select%20%28or,information%20on%20the%20class%20including%20properties%20and%20functions.
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい
357名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 14:27:49.94ID:x0EtzLsO ソリューションエクスプローラーは上部メニューバーの「表示」→「ソリューションエクスプローラー」から開く
358名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 15:13:01.39ID:bXKM2BAN359名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 16:40:44.30ID:RiF8pEtt アセットストアのアセッツをインポートすると、manifest.jsonが上書きされるし
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?
360名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 16:49:05.27ID:96Z6oWcU >>359
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!
361名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 16:54:57.84ID:RiF8pEtt362名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 18:10:08.03ID:RiF8pEtt つぎの2つの公式パーチクルパックについて、Unity2018.1.9f2 で動作するのはどちっなのでしょうか
Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/particle-pack-127325
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/particle-pack-127325
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
2023/08/27(日) 21:52:43.36ID:Xa6beF6o
それ自分でテスト出来んの?
明日ならテストしてもいいよ
明日ならテストしてもいいよ
2023/08/27(日) 21:53:48.41ID:Xa6beF6o
てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの?
バージョン上げればよくね?
バージョン上げればよくね?
365名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 23:28:10.36ID:RiF8pEtt >>363
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください
366名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 23:37:05.63ID:RiF8pEtt367名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 00:40:13.97ID:NutgxaCr インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね???
368低クオリティでごめんねごめんね
2023/08/28(月) 10:32:16.37ID:mIY23T8y Particle Pack の件
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ
まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば
後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ
まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば
後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう
369名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 17:00:29.96ID:mC5fQOxX >>368
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる
370低クオリティでごめんねごめんね
2023/08/28(月) 17:21:31.36ID:mIY23T8y 一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね
ttps://i.gyazo.com/584805f7ed6b57ef94e91b7d487be7bd.png
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね
ttps://i.gyazo.com/584805f7ed6b57ef94e91b7d487be7bd.png
371名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 18:49:11.62ID:YDbJ6FWt こんにちわ
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください
ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます
これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
https://ideone.com/nb3Qja
すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか
どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください
ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます
これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
https://ideone.com/nb3Qja
すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか
どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか
372名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 18:49:53.60ID:YDbJ6FWt ↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです
2023/08/29(火) 08:15:14.02ID:K/6vfrek
あら答え付いてないの
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね
で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな
生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね
で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな
生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで
374名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 10:25:48.53ID:xT/9ROHH ↑どもす
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました
スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました
スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね
375名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 10:30:03.98ID:xT/9ROHH スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、
2023/08/29(火) 11:16:07.04ID:K/6vfrek
>>374
>>375
お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
いい加減理解してね
>>375
お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
いい加減理解してね
377名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 23:21:24.34ID:w0OzFL22 どもすは感じ悪い
怒るのも分かる
怒るのも分かる
378名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 23:44:59.49ID:ACSTpnHq リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな
379名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 19:28:25.80ID:9Soe1pm5 すみません質問です
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています
380名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 20:03:00.92ID:vqxCjCZ2 >>379
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!
381名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 20:22:48.55ID:CWp2C7sM >>379
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない
382名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 20:36:50.81ID:vqxCjCZ2 エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!
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