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■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg329名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 04:23:55.38ID:wZs766Fa Navmeshでドアを表現する方法ってどんな方法がありますか?
敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて
演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです
シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、
一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど
閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので
他になんかいい方法ないですか?
敵はドアを開けられないので開閉状態で経路が変わる、みたいのじゃなくて
演出としてエージェントに扉を開けさせたいのです
シンプルな方法としては範囲内に閉まったドアオブジェクトがあれば、
一時停止とドアを開く処理と数秒後にドアを閉める処理を呼び出す、みたいなものを考えたけど
閉じるのが自動なのは許容するとして、これだとドアのそばを通っただけでドアを開けるという謎の行動をしてしまうので
他になんかいい方法ないですか?
330名前は開発中のものです。
2023/08/24(木) 08:54:24.55ID:iDNoTHVG それチュートリアルにあった気がする
331名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 09:29:39.49ID:c4RSkbS/ AdMobのGDPR対応でUMP設置した人いますか?
332名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 11:45:18.05ID:5+AUHC1a >>329
ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?
ドア前にイベント用のコライダーつけて接触したら一時停止+アニメーション+ドアが開く処理をすればいいのでは?
333名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 14:39:19.53ID:6lTq12Q7 質問です
特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、
ファイル名を短くするオプションとかありますかね?
特定のファイル名が長すぎてバックアップコピーできない場合がありますが、
ファイル名を短くするオプションとかありますかね?
334名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 14:48:25.09ID:SflEYbmS あんまり詳しくないけどほとんどvisual studio関連のファイルじゃね全部削除して問題なかったよ
335名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 15:44:40.76ID:ROHzSrbi ファイル名なんかアルファベット1文字+連番だな
こったのなんか付けない
こったのなんか付けない
336名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 15:56:56.85ID:6lTq12Q7 いえ、自動的に生成されるファイルがやたら長くなるんですよね
階層を浅くするしかないかなと
階層を浅くするしかないかなと
337名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 16:02:23.20ID:SflEYbmS >>336
プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ
プロジェクトのルートにあるslnとかcsprojでしょ。プロジェクト開くたびに自動生成されるから削除して大丈夫だよ
338名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 17:27:24.61ID:6lTq12Q7 >>337
回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。
回答ありがとうございます。
調べたところ以下のフォルダの
Unity.Collections.LowLevel.ILSupport.CodeGen
以下のファイルがコピー出来てないです
CollectionsUnsafeUtilityPostProcessor.cs.meta
単にファイル名が長いからなのかどうかは定かではないのですが。
ゲームエンジンはコピーできないファイルがたまにあります。
ソフトはbunbackupというものです。
2023/08/25(金) 17:30:45.75ID:ROHzSrbi
バックアップ目的なら
パッケージにして出力きとけばよくないか?
自分はそうしてるよ
少ないファイルで済むよ
パッケージにして出力きとけばよくないか?
自分はそうしてるよ
少ないファイルで済むよ
340名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 17:33:06.60ID:6lTq12Q7 パスを測ったら252文字でした
微妙なとこですね
微妙なとこですね
341名前は開発中のものです。
2023/08/25(金) 17:34:23.02ID:6lTq12Q72023/08/25(金) 17:37:40.88ID:ROHzSrbi
343名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 09:23:20.49ID:lTt9w3QR おっしゃるとおりだな。てか顔文字の人すこしは自分で考えようぜ
344名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 09:40:26.72ID:SDpxEMf9 3時間くらいは問題なく作業出来るようになりたい
気力がもたない
>>342
ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった
たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし
気力がもたない
>>342
ありがとう(*´ω`*)
エクスポートという機能あること自体しらなかった
たしかにアセットまでコピーするのは無駄かもね コピーして正常動作するとも限らないし
345名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 10:03:07.43ID:SDpxEMf9 >>342
unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?
unity package拡張子になるので、そのままではファイルを開けないし、普通にassetsフォルダをコピーする方式でもいいんですかね?
2023/08/26(土) 10:10:46.08ID:9nKFTsZO
>>345
インポート
インポート
2023/08/26(土) 10:13:25.53ID:9nKFTsZO
>>343
この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと
この人は考えないし少しやれば解ることもしないしで別スレで誰も相手にしなくてここに来てるんだわ
Unityもチュートリアルもしたこと無いのに訳わからんバックアップとかやりだしててね
まずチュートリアルやれと
348名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 10:20:52.59ID:UWBwTT9J 思考停止してる人にはChatGPTでやれといいたい
349名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 11:01:11.77ID:SDpxEMf9 >>347
unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)
unity歴浅いんだから許してよ 粘着やめてよ(*´ω`*)
2023/08/26(土) 11:14:29.60ID:9nKFTsZO
>>349
この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい
この質問スレね
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
歴浅いなら先人の言う事聴いて、チュートリアルやりなさい
351名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 11:32:14.71ID:lqyVJW9e いやこんなん別に粘着じゃなくね、顔文字くんが悪いでしょ
良くしてくれてる方じゃん
こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ
良くしてくれてる方じゃん
こんな相手を悪者みたいに言うのは酷い奴のすることだぜ
352名前は開発中のものです。
2023/08/26(土) 11:50:10.49ID:aOAvUgfc 本物の極悪非道な顔文字ならすぐ死ねとか云い出すんだよ!お前ら全員死ね!m9(´・ω・`)ドーン!
353名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 12:45:55.76ID:bXKM2BAN 質問させてください。
visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか?
関数にジャンプ出来るといいんですけども。
visual studio 使い始めたんですが、vscodeのようなアウトライナーはないのでしょうか?
関数にジャンプ出来るといいんですけども。
354名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 12:49:47.57ID:x0EtzLsO >>353
関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが
関数右クリックで定義に移動か定義を表示で見れると思うが
355名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 13:25:53.49ID:bXKM2BAN >>354
ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです
blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg
ありがとう
サイドツリーで見れるような機能ではなかったですか?
イメージですが、こんなものです
blog.janjan.net/2018/07/10/vsc-editor-outline/
blog.janjan.net/wp/wp-content/uploads/2018/07/vsc-outline-html.jpg
356名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 14:25:40.48ID:x0EtzLsO >>355
デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
https://i.imgur.com/TMOPXub.png
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
https://stackoverflow.com/questions/3793892/how-to-show-code-outline-in-visual-studio#:~:text=1%29%20View%20-%3E%20Open%20View%202%29%20select%20%28or,information%20on%20the%20class%20including%20properties%20and%20functions.
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい
デフォルトだと一応ソリューションエクスプローラーを展開していくと見れる
https://i.imgur.com/TMOPXub.png
プロジェクト内のすべてのフォルダ、クラスが表示されるけど
https://stackoverflow.com/questions/3793892/how-to-show-code-outline-in-visual-studio#:~:text=1%29%20View%20-%3E%20Open%20View%202%29%20select%20%28or,information%20on%20the%20class%20including%20properties%20and%20functions.
あとアドオン使うならCodeMadeってやつが良いらしい
357名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 14:27:49.94ID:x0EtzLsO ソリューションエクスプローラーは上部メニューバーの「表示」→「ソリューションエクスプローラー」から開く
358名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 15:13:01.39ID:bXKM2BAN359名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 16:40:44.30ID:RiF8pEtt アセットストアのアセッツをインポートすると、manifest.jsonが上書きされるし
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?
手のつけられないほどのエラーが出て、もちろんインポートしたアセッツを削除しますが
元に戻っていないようでエラー解消しないし作成途中していたシーンが開けなくなります
これはよく起きることなんでしょうけ?
360名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 16:49:05.27ID:96Z6oWcU >>359
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!
あるねえ!プロジェクト設定そのものを変えるクソアセットまじクソ!
インストールしただけでエラー地獄のクソアセットなんとかしてくれや!
初めてのアセットはインストールする前にバックアップ取ってるわ!m9(´・ω・`)ドーン!
361名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 16:54:57.84ID:RiF8pEtt362名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 18:10:08.03ID:RiF8pEtt つぎの2つの公式パーチクルパックについて、Unity2018.1.9f2 で動作するのはどちっなのでしょうか
Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/particle-pack-127325
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/particle-pack-127325
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
2023/08/27(日) 21:52:43.36ID:Xa6beF6o
それ自分でテスト出来んの?
明日ならテストしてもいいよ
明日ならテストしてもいいよ
2023/08/27(日) 21:53:48.41ID:Xa6beF6o
てか、その、中途半端なUnityバージョン使うのは宗教的な何かか遺言かなの?
バージョン上げればよくね?
バージョン上げればよくね?
365名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 23:28:10.36ID:RiF8pEtt >>363
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください
プロジェクト設定が破壊されるので、作業データがあるならくれぐれも気をつけてください
366名前は開発中のものです。
2023/08/27(日) 23:37:05.63ID:RiF8pEtt367名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 00:40:13.97ID:NutgxaCr インポートのとき設定ファイルチェック外せばよくね???
368低クオリティでごめんねごめんね
2023/08/28(月) 10:32:16.37ID:mIY23T8y Particle Pack の件
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ
まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば
後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう
テストするまでもなく条件には
Original Unity version2021.3.0 or higher
って事なので無理じゃね?って思ったのさ
まぁダメ元で一応インポートしてみたわ
そしたら、Legacyの方はどうにか動く
どうにかなので、抜けてるマテリアルとかあっけど
まぁ使えると思うよ頑張れば
後は>171 が高クオリティの回答してくれるでしょう
369名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 17:00:29.96ID:mC5fQOxX >>368
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる
まじでUnity2018.1.9f2でいけましたか!すごーーーい
レガシーの方ですよね
2018の人はコチラって誘導があって、レガシーじゃないほうに飛ばされるけど、それ2018じゃ無理ですよね
公式のくせにテキトーすぎる
370低クオリティでごめんねごめんね
2023/08/28(月) 17:21:31.36ID:mIY23T8y 一応こんな感じになる
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね
ttps://i.gyazo.com/584805f7ed6b57ef94e91b7d487be7bd.png
出ないのもあるからそこらは適当にいじって確認するしかないね
ttps://i.gyazo.com/584805f7ed6b57ef94e91b7d487be7bd.png
371名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 18:49:11.62ID:YDbJ6FWt こんにちわ
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください
ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます
これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
https://ideone.com/nb3Qja
すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか
どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか
プレハブの扱い方が分からないので質問させてください
ブロック崩しの球を作っています
この球が1秒に1個ずつシーンに追加されます
フィジックスマテリアルでバウンドする設定にしているので、壁にバウンドするとどんどん加速していき、最後には突き抜けます
これを防止するために球の設計図となる球プレハブのvelocityをClampmagnitudeで制限したいです
しかし、うまくいきません
https://ideone.com/nb3Qja
すでにシーン上に追加されている球は、プレハブの変更が反映されないはずです
その点の問題でしょうか
どうしたらすべての玉に対してスピード制限出来るでしょうか
372名前は開発中のものです。
2023/08/28(月) 18:49:53.60ID:YDbJ6FWt ↑もちろんclampmagnitudeよりも簡単、適切な方法があれば教えてもらいたいです
2023/08/29(火) 08:15:14.02ID:K/6vfrek
あら答え付いてないの
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね
で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな
生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで
高クオリティ君は答えてあげなよ意地悪しないで
オレが答えるとまた低クオリティ止めろ見たいに言われるし、他の人も書くの躊躇するよね
で、低クオリティで、答えると
まず、Instantiateしたobjectに対して操作したいのか、それ自体が自身を操作したいのかで変わるな
自分ならprefabにスクリプト付けておいて自身のスピードを制御するかな
生成側で制御する場合は生成したGameObjectを保持しておかないと大変じゃない1秒毎朝生成されるから管理大変だと思うで
374名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 10:25:48.53ID:xT/9ROHH ↑どもす
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました
スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね
生成したオブジェクト個々を操作したい感じですね
エミッターにスクリプトをつけて、そこから生成オブジェクトを操作しようとしてました
スクリプトつけて、それを変更すれば確かに一発
プレハブ変更してもすでに生成されたものには反映しないんすものね
375名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 10:30:03.98ID:xT/9ROHH スクリプトは出来るだけ1つで済ませるべきという良くわからない考え方を持っていまして、スクリプトはできるだけ作りたくなかったんですよね(*´ω`*)、、、
2023/08/29(火) 11:16:07.04ID:K/6vfrek
>>374
>>375
お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
いい加減理解してね
>>375
お礼ならちゃんとお礼を書く
雑談なら雑談スレへじゃないと下らないレスで埋もれる
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
いい加減理解してね
377名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 23:21:24.34ID:w0OzFL22 どもすは感じ悪い
怒るのも分かる
怒るのも分かる
378名前は開発中のものです。
2023/08/29(火) 23:44:59.49ID:ACSTpnHq リスペクトがない事より致命的な問題はたまに現れる>171みたいなDQNが
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな
質問連投してる顔文字と同一人物って事だよな
379名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 19:28:25.80ID:9Soe1pm5 すみません質問です
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています
半透明なテクスチャを四角メッシュに貼り付けて形を取ってるオブジェクト(樹の葉っぱ部分)があるんですが、テストプレイ時だと投影がしっかり不透明部分だけを描写するんですが、ビルドしてプレイすると影が透明部分も描写して四角の投影になってしまいます
分かる方がいれば教えてくださると幸いです
レンダーパイプラインはURPを使用しています
380名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 20:03:00.92ID:vqxCjCZ2 >>379
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!
それよくあるね!シェーダー変えたらいいよ!m9(´・ω・`)ドーン!
381名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 20:22:48.55ID:CWp2C7sM >>379
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない
アルファクリッピングのチェックボックスがマテリアル欄の中にあるか探してチェックを入れる→チェックを入れるとどの値でクリップするかを指定するスライダーが現れると思うのでそれでしきい値を指定すれば消える
シェーダーによってはアルファクリップ対応してないやつもあるからできないやつはできない
382名前は開発中のものです。
2023/08/30(水) 20:36:50.81ID:vqxCjCZ2 エディタとビルドexeで挙動が違うってUnityの致命的欠陥だよ!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!
UEならこんなことで苦労しないよね!?知らんけど!m9(´・ω・`)ドーン!
383名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 08:44:12.16ID:lIvFK211384名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 11:34:55.51ID:ZRT5xIWQ 2dでブロック崩しを作成しているのですが、ボールの入射角が45度の場合、反射角も45度としたいです。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?
>>378
同一ではないですが。
フィジックスマテリアルの摩擦を変更することでこの辺の調整が出来るかと思ったのですが、0でも10でも変化がないです。
反射角に影響する設定があれば教えてもらえますか?
>>378
同一ではないですが。
385名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 11:35:29.96ID:ZRT5xIWQ ちなみにボールはrigid bodyを使っているので、スクリプトで動きを制御する方法ではないです。
386名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 12:27:29.29ID:ZRT5xIWQ vector2.reflectですね
物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます
物理と共存出来るか分からないですが、調べてきます
387名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 19:23:09.01ID:nAlKzzaK 開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
388名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 19:49:35.41ID:4ufX+0Mf 開発マシンに要求されるスペックは、UnityよりもUnrealのほうが高いじゃないですか
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
これは開発段階の話であって、ゲームとして完成するとどちらも同じ位のスペックで良くなるんですか?
389名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 20:43:46.90ID:oMroIK4p 色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど
390名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 20:47:57.43ID:oMroIK4p 今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる
UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる
UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ
391名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 20:57:37.38ID:/c4WR/F8 作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか
392名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 21:12:04.33ID:itulsaVE プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する
393名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 23:26:03.44ID:38267xRC394名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 23:29:42.25ID:GJsK1jPg395名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 23:34:24.38ID:38267xRC396名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 23:36:54.99ID:h84eDlWt どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな
2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?
2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?
397名前は開発中のものです。
2023/08/31(木) 23:46:36.62ID:38267xRC まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う
2023/08/31(木) 23:51:52.01ID:/dI3F1uF
オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ
399名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 00:46:47.88ID:62rOAACT いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370さんその他ありがとうございました
つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370さんその他ありがとうございました
つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか
400名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 03:09:17.72ID:hBSte4oL401名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 06:35:44.70ID:XOiXeBsb >>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。
402名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 07:51:48.55ID:tcQFsozw 衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。
rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す
みたいに良いとこ取りで使えば良い
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。
rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す
みたいに良いとこ取りで使えば良い
2023/09/01(金) 08:37:47.75ID:lYgIc5MJ
>>399
因みに何ていうアセット?
因みに何ていうアセット?
404名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 09:35:45.69ID:0tBVT8/q405名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 09:42:31.40ID:62rOAACT >>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です
Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています
2023/09/01(金) 10:35:10.05ID:lYgIc5MJ
プレハブ名解る?
407名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 12:00:22.76ID:62rOAACT408名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 13:42:00.71ID:XOiXeBsb >>402
ありがとう
ありがとう
2023/09/01(金) 14:08:42.01ID:lYgIc5MJ
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで
ttps://www.google.com/amp/s/kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1
それ、スケーリングモードがローカルやで
ttps://www.google.com/amp/s/kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1
410名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 16:43:29.64ID:62rOAACT >>409
わかりましたありがとうございます
わかりましたありがとうございます
411名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 17:20:34.97ID:1vpr+MgN 競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか
412名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 17:28:54.61ID:GajJpruh413名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 17:44:51.06ID:t4+5Ev04414名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 20:33:16.79ID:0pvGk/dQ wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。
415名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 20:35:58.77ID:0pvGk/dQ なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る
416名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 20:52:07.62ID:yPt+3OVw >>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う
2023/09/01(金) 21:23:50.00ID:lYgIc5MJ
418名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 21:42:24.01ID:1vpr+MgN2023/09/01(金) 22:30:47.78ID:lYgIc5MJ
お礼もなくベストアンサーとか
やべーな
やべーな
420名前は開発中のものです。
2023/09/02(土) 19:48:40.07ID:2IVnHYdi 質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?
rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。
Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?
rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。
Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}
2023/09/02(土) 23:12:26.83ID:wQ2pKQxV
ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める
https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89
Unity】面で反射したベクトルを求める
https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89
2023/09/02(土) 23:42:58.11ID:wQ2pKQxV
423名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 02:17:54.72ID:xumZbDM9 今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか
424名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 02:24:30.25ID:xumZbDM9 エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか
いつのまに押したのかデフォルトなのか
425名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 06:20:25.94ID:WTfCW/01 >>421
がとぅ
がとぅ
2023/09/03(日) 09:19:17.05ID:9ksJVUVO
427名前は開発中のものです。
2023/09/03(日) 10:01:08.34ID:WTfCW/012023/09/03(日) 10:08:41.89ID:9ksJVUVO
>>427
高尚?
あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?
あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ
なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね
高尚?
あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?
あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ
なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね
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