【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

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1例の奴
垢版 |
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
2023/08/31(木) 20:43:46.90ID:oMroIK4p
色々削ればUEも相当軽くできるんじゃない知らんけど
2023/08/31(木) 20:47:57.43ID:oMroIK4p
今の時代もはやゲームの重い軽いはほぼレンダリングに拠るものだと思ってくれて構わなくて
UEは空のプロジェクト作った時点で使えるものめっちゃ使ってオプションてんこ盛りになってる
UnityのURPとかだとそういうの大体切られてて必要だったら自分で設定変えて必要なアセット書いて使ってねってなってるイメージ
2023/08/31(木) 20:57:37.38ID:/c4WR/F8
作ったゲームがクソ重いんやがなにが行けないんやろな
WebGLをアンドロイドでやってるのが原因なんか
2023/08/31(木) 21:12:04.33ID:itulsaVE
プロファイラー開いてfps確認が一番手っ取り早い
まず実機だけ重いのかエディタ上でもそれなりに負荷が出てるのかを確認する
2023/08/31(木) 23:26:03.44ID:38267xRC
>>391
基本的にUnityのwebglビルドはスマホブラウザでは動かない
と考えた方がいい
スマホブラウザで動かすにはそれ用の
テクニックを磨かないといけない
2023/08/31(木) 23:29:42.25ID:GJsK1jPg
>>393
んなことはない
最近はけっこう動くよ
2023/08/31(木) 23:34:24.38ID:38267xRC
>>394
>>391のスマホでは動かないんだから
動かすためのテクニックを使う必要がある
それかスマホ買い換えるか
2023/08/31(木) 23:36:54.99ID:h84eDlWt
どんなゲームなのかも解らないのによく答えられるな

2dなのか3Dなのかさえ不明なのに
質問者は、画面のSSくらいだしたら?
2023/08/31(木) 23:46:36.62ID:38267xRC
まぁ2Dだと極端な大量オブジェクトの
ゲームにしたりしなかったらwebglビルドでも
動く確率高いと思う
3Dでテラインを使ったりアセットストアで
手に入れた高解像度テクスチャのモデルを
ぼんぼんと置いたり複雑なハイポリモデルを
使ったりしたアプリは動く可能性がかなり
低くなると思う
2023/08/31(木) 23:51:52.01ID:/dI3F1uF
オレ的経験だけど
UnityRoomに上げて動き悪いとスマホだと動かん
しかし同じのをイッチに上げたら動いたよ
2023/09/01(金) 00:46:47.88ID:62rOAACT
いつもお世話になっております例の奴です
パーチクルアセッツの件、なんとかレガシーのほうはエラーが解決できました
>>370さんその他ありがとうございました

つきましてはさっそく質問ですが
例えば蛇口から水がピチョンと落ちてくるプレハブアセットがありました、それをゲームに移行すると約50倍の巨大なスケールです
とはいえ単純にスケールで縮小してもプレハブレイアウトが崩れてしまうし
粒のサイズはそのままだったりしますよね?
なんとか見た目のバランスを維持したままスケーリンはできないんでしょうか
400名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/01(金) 03:09:17.72ID:hBSte4oL
>>391
既出かもですが、ここのクオリティとフレームレートを固定したらwebglでも軽くなりました
https://deve-cat.com/unity-initial-setting/
401名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/01(金) 06:35:44.70ID:XOiXeBsb
>>384
再度質問させてもらいたいのですが、入射角と反射角を一致させるにはvector3.reflectを使うようですが、ボールにはrigidbodyをつけるのが普通なんでしょうか?
rigidbodyだけだと入射角と反射角は一致しません。
そこで何かしらの処理が必要なんでしょうけども、角度に対して処理を行うのなら、ボールの動きは物理なしで、完全にスクリプトのみで行うものなのかなと。
2023/09/01(金) 07:51:48.55ID:tcQFsozw
衝突時のイベントを拾うのに便利だから
rigidbodyはつけとくケースが多いんじゃないかな。

rigidbodyをつけたからといって、
挙動を物理に任せなければいけないなんてことはないので
今回のケースなら
直線の移動中は任せる、衝突時はゲーム的な動きにしたいので
こっちで計算したのちに、結果を物理エンジンに渡す

みたいに良いとこ取りで使えば良い
2023/09/01(金) 08:37:47.75ID:lYgIc5MJ
>>399
因みに何ていうアセット?
2023/09/01(金) 09:35:45.69ID:0tBVT8/q
>>400
ありがとうございます!!
参考にします!!
2023/09/01(金) 09:42:31.40ID:62rOAACT
>>403
こんにちはお世話になっております
ストアにあるUnity公式のやつですUnity2018で動作が必要です

Legacy Particle Pack
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777

サンプルで付いてきたシーンは動作しませんでしたので、プレハブを個別にシーンに置くことでそれなり動作は見れました。
蛇口から水滴が出ているシーンなどのりサイズをしたいとおもっています
2023/09/01(金) 10:35:10.05ID:lYgIc5MJ
プレハブ名解る?
2023/09/01(金) 12:00:22.76ID:62rOAACT
>>406
WaterDripEffectというやつです
単純にはサイズは変えられないように見えます
どういう単位系なんでしょうね
408名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/01(金) 13:42:00.71ID:XOiXeBsb
>>402
ありがとう
2023/09/01(金) 14:08:42.01ID:lYgIc5MJ
>>407
それ、スケーリングモードがローカルやで

ttps://www.google.com/amp/s/kan-kikuchi.はてなblog.com/entry/ScalingParticle%3famp=1
2023/09/01(金) 16:43:29.64ID:62rOAACT
>>409
わかりましたありがとうございます
2023/09/01(金) 17:20:34.97ID:1vpr+MgN
競馬ゲーム作ろうと思ったんだけどCPU馬を制御する案がどうも思い浮かばない
スクリプトで指示しながら3Dのコースを走らせてるんだけどコーナーが鬼門過ぎてぐちゃぐちゃになる
waypointがいいらしいので試してみますが、他にいい案はありませんか
2023/09/01(金) 17:28:54.61ID:GajJpruh
>>411
ヒューマノイドなら制御簡単だよ!馬を女の子にするばいいじゃん!
んでプレイヤーはその女の子を育成するの!タイトルはUMA娘とかどうだろう?m9(´・ω・`)ドーン!
2023/09/01(金) 17:44:51.06ID:t4+5Ev04
>>411
面白そう
解決策はわからない
2023/09/01(金) 20:33:16.79ID:0pvGk/dQ
wayポイントとやらを馬の数用意する。同じ線で前に馬がいたら線を切り替える。
2023/09/01(金) 20:35:58.77ID:0pvGk/dQ
なお、その飛び移る線ですぐ真横に馬がいたら切り替えられないものとする。その場合は前線を維持するか一回下がって隣の線に飛び移る
2023/09/01(金) 20:52:07.62ID:yPt+3OVw
>>411
単独で周回を制御しながら郡制御のアルゴリズムでできると思う
2023/09/01(金) 21:23:50.00ID:lYgIc5MJ
>>411
流石に何でも質問スレとは言え、それ考え方やからなぁ
せめてぐちゃぐちゃになるコードでも示してくれんとな


まぁUnityでやるならナビメッシュで経路作りゃいけそーやん
2023/09/01(金) 21:42:24.01ID:1vpr+MgN
>>414-415
基本的ですがこれがもっともシンプルでよさそうです
ベストアンサーとさせてください
2023/09/01(金) 22:30:47.78ID:lYgIc5MJ
お礼もなくベストアンサーとか

やべーな
420名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/02(土) 19:48:40.07ID:2IVnHYdi
質問です
rigidbodyにフィジックスマテリアルをつけてボールを作っているのですが、入射角と反射角を一致させたいです。
reflectを使えば、方向ベクトルを反転させてくれるようです。
コードを書いてみたのですが反転しません、壁に沿って移動するような感じですが、どこが悪いでしょうか?

rigidbodyはdynamicでgravity0に設定しています。

Rigidbody2D rb;
Vector2 result;
Vector2 angle = new Vector2(1,1);
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
rb.AddForce(angle * 300,ForceMode2D.Force);
}
void Update()
{
//スピード制限
rb.velocity = Vector2.ClampMagnitude(rb.velocity , 2);
}
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
result = Vector2.Reflect(rb.velocity.normalized , collision.contacts[0].normal);
rb.velocity = result;
}
2023/09/02(土) 23:12:26.83ID:wQ2pKQxV
ここみてやってくれ
Unity】面で反射したベクトルを求める
https://nekojara.city/unity-vector-reflect#Vector2.Reflect%E3%83%A1%E3%82%BD%E3%83%83%E3%83%89
2023/09/02(土) 23:42:58.11ID:wQ2pKQxV
あとこれ入れると分かりやすくなるで

Unity)壁で反射する弾の作成(法線・Reflect)
https://mono-pro.net/archives/9561
2023/09/03(日) 02:17:54.72ID:xumZbDM9
今エラーもないのにスクリプトが一切実行されないということが起きてる
startでもupdateでもデバッグログ全く出ない
短めのコードだけど原因の心当たりありませんか
2023/09/03(日) 02:24:30.25ID:xumZbDM9
エラーと警告ではないログがミュートされてただけだった
いつのまに押したのかデフォルトなのか
425名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 06:20:25.94ID:WTfCW/01
>>421
がとぅ
2023/09/03(日) 09:19:17.05ID:9ksJVUVO
>>425
がとぅ???

それどこの国の用語?
君は道で知らない人に聞いた時、そんな答え方するの?

それだから他スレで誰も返事してくれなくなるんだよ
427名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 10:01:08.34ID:WTfCW/01
>>426
そんなに高尚なスレなんですかここって
もう少しラフに考えてました

ありがとう
2023/09/03(日) 10:08:41.89ID:9ksJVUVO
>>427
高尚?

あんた自分が分からないから他人に質問してるんやろ?

あんたより答える方は百倍も高尚やと思うし、匿名掲示板だからといってもあんたの知合いでもなんでもないんやぞ

なんで向こうで無視されてるかホントに分からんよ~ね
2023/09/03(日) 10:21:31.43ID:I/Ci36hp
    _, ,_  パーン
  ( ゜д゜)  消えろ低クオリティ基地外!
   ⊂彡☆))Д´)>>428
2023/09/03(日) 10:48:50.47ID:9ksJVUVO
>>429
その質問?に答えると
ここはオレの前身が作ったスレだから消えないし、答え付かない時はなんとか答えにたどり着くよ~に答える

元々初心者質問スレ、質問スレってのがあったんだけど、何故か荒れてたのだ

で、ならなんでもよくね?ってことで、なんでも質問スレ作った
ついでにあらしてた奴らの為に雑談スレも作った
何故か荒らしは来ないけどな(笑)
2023/09/03(日) 10:52:27.04ID:I/Ci36hp
  彡 ⌒ ミ   はい死ね!
 ( ´・ω・`)  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>430
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一
2023/09/03(日) 12:27:25.77ID:+NeWlfj8
enumを使ったStateのif文でスクリプトを管理してるのですがバグのような現象が出るので相談させてください
StateはPlayerStateクラスで管理してPlayerInputクラスのアップデート関数で
if(playerStatus.state == Attack || playerStatus.state == Damage || playerStatus.state == etc.)
{return;}
という形で以下の移動処理を行わないよう(移動量を0)にしてるのですがstateが上の条件に当てはまっているのにプレイヤーの入力(移動処理)を受け付けて困っています

皆さんは同じようなこと起こりますか?
またどういう方法で解決すれば良いでしょうか
433名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 12:50:48.02ID:WTfCW/01
謝罪します
2023/09/03(日) 14:07:09.86ID:nh9K2Y9Y
そもそもガトーってなんだ?
ガンダムのパイロット?
435名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 14:36:36.26ID:WTfCW/01
ありがとうです
436名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 14:45:03.40ID:WTfCW/01
質問です

マウスでのクリック位置にタイルを追加したいのですが、どういうやり方がありますかね?
クリック位置に一番近いグリッド上に配置するという感じです。

タイルマップなどを使いますか?
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めてやったほうがいいのかも。
2023/09/03(日) 15:11:32.40ID:et8hothy
>>432
Debug.Logでstateの中身を見てみるとか
2023/09/03(日) 15:14:35.52ID:aL2NDb25
>>436
まずは、マウスでのクリック位置にタイルを追加するように設定します。
やり方としては、クリック位置に一番近いグリッド上に配置するようにプログラミングしましょう。

タイルマップなどを使ってもいいですね。
ただ、パズルなどを作る場合はタイルを並び替えますので、多次元配列でタイルを敷き詰めるのもありですよ。
2023/09/03(日) 15:33:07.04ID:54GVUu8H
>>437
stateの中身見てみたんですけどif文に引っかかる条件になってるんですよね…
だから余計分からなくなってます
2023/09/03(日) 15:38:41.41ID:rxPvJy6k
>>439
どういうコード組んだか知らんけど、PlayerInputでVector2受け取った際にその値をどこかにキャッシュしてない?
そのif文でリターンするスコープ外で移動処理計算が行われてたら前の数値使ったまま動き続けるよ

ちなみに、PlayerInputのコールバックはUpdateで受け取ってるわけじゃなくて、PreUpdateで任意のイベント発火手段に基づいて直接関数に渡されてる
たとえば公式アセットのサードパーソンコントローラーではこれを踏まえて、PlayerInputで入力値を受け取るクラスは、移動処理計算を行う関数(Update関数)と別枠になってる
2023/09/03(日) 16:15:11.97ID:3evwiWNp
>>440
なるほど
そうしてました
じゃあUpdateでMove関数を配置して
Move()

moveVector = input.Action["Move"]GetValue←関数たしかこんな感じ

のようにすれば良いのですね
2023/09/03(日) 16:23:14.99ID:zWyAQpR+
?
2023/09/03(日) 16:33:03.31ID:54GVUu8H
>>442
inputシステムです
2023/09/03(日) 16:33:55.14ID:rxPvJy6k
>>441
PlayerInputは自作クラスじゃなくてUnityのPlayerInputコンポーネントでいいんだよね?(念のため)
PlayerInputから数値を受け取る関数はそのままで、Update関数内では移動しないstateに該当する場合には速度計算に使ってる値やキャッシュしたVector2を0にする処理を加える方法で対応したほうがいいかも
Update関数内でPlayerInputの情報を直接読みに行くのは二度手間だし、Update前に入力値を確定させるっていうUnityのPlayerInputの設計思想にも反するから
2023/09/03(日) 16:39:02.14ID:54GVUu8H
inputの値を他でも使うので外出ししておきたい
2023/09/03(日) 16:39:37.43ID:54GVUu8H
>>444
なるほど
ありがとうございました
447名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 17:01:23.47ID:WTfCW/01
>>438
ありがとう
多分roundなどで丸めて、追加位置を決めるのかなと想像します
448名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 17:13:05.60ID:y2rGe2uy
>>428
ここは質問スレ
回答者は質問に答えることで承認欲求を得る場
つまり質問者はお客様
お客様は神様です
449名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/03(日) 17:14:23.68ID:y2rGe2uy
ただし がとぅ はいくない
せめて サンクスコ
2023/09/03(日) 17:15:43.31ID:SqnZtAY7
神様なのに質問しなきゃ何もできないんだ
2023/09/03(日) 19:37:19.39ID:89Y0EPRa
ママに宿題手伝って貰わないと足し算も出来ん落ちこぼれが神様とは
2023/09/03(日) 20:46:11.73ID:r0eoQPj/
誰も作ってくれなんて頼んでないし誰にも必要ない事を
邪な欲望で勝手に道理を捻じ曲げたから罰ゲームが始まっただけの話
やめれば解消されるだけだ
453名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/04(月) 04:17:37.57ID:V4foyLGc
>>447
のものです
グリッド上に配置させる方法を考えたんですが、クリック位置をグリッド位置に変換する方法ってありますかね?
左上を0とすると、1つめのグリッド位置は0,0です
1つ右側に移動すると1,0です

このような座標を取りたいのです

コリジョンをつけて、その位置につけるなんてことも出来るでしょうけど、わからんです
454名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/04(月) 06:03:55.58ID:V4foyLGc
パズルゲームを作っているのですが、背景としてグリッドを表示させる方法教えてください。
例えば1pxの枠のついたテクスチャを単に並べると、2pxの太さになってしまう部分が出来ますよね。
-1pxほどずらせばいいのかもしれないですが。

もっとうまいやり方があればと思うんですが、それ用のコンポーネントありますかね?
gridコンポーネントで調べています。
2023/09/04(月) 23:00:09.83ID:DD6FCi8L
>>453
まぁこれは透明Grid置いてその、ナマエでも取ればよくね?

>>454
きれいに並べれば位置ズレないし
手でやらんでコンピューターなんだから計算しよ
For文で回そーよ
それ以外にも頂点とかであるけど
まずはそこらのチュートリアルやろーよ

君は家電買ったら説明書よまないタイプかな?

確かにUnityの説明書は多いけど機能を絞ったチュートリアルはすぐ出来るから何個かやるといいよ

クルマ乗るにも教習所行くでしょ
いくら簡単にゲーム出来ると言っても
それはパソコン出来てある程度分かる人の話よ

大谷が野球簡単だよホームラン直ぐ打てるよ
って言ってもそれはそのレベルだからね
まずは少年野球チームに入ってレギュラー目指して

それがチュートリアルよ

幸いな事に無料で沢山あるからさ
456名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/05(火) 05:43:32.58ID:RMKLnaCW
どうも

透明グリッド置いてというのはどういうこと?
透明のブロック並べてコリジョンつけて、そのブロックの原点取るとか、そういうこと?

>>455
多次元配列で並べて、位置を決定する感じかな

チュートリアルいうけど、実践の中で学ぶタイプや
そのほうが合ってる

効率考えたらそのほうがいいのかもしれないけど、やる気が出なきゃ意味がないから
2023/09/05(火) 07:17:36.43ID:lyIzARh6
実践で学ぶなら自分でもっと色々考えて試せよ
2023/09/05(火) 07:27:44.61ID:4sUtGsA3
お前が毎日「信号は何色?」「何色の時止まるの?」「あの標識は何?」
って繰り返してるから「(教習所で)習えよ」って言われてんじゃねえの?

何が実践で学ぶだよ コンビニにドライブインしまくってる無免のプリウスミサイルじゃねえか
しかも自分で考えて判断する事すら1mmも出来てすらいない
それのどこが「大丈夫だ問題ない」って自信に繋がるんだ?
459名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/05(火) 07:39:06.15ID:RMKLnaCW
>>457
まあ作りながらやるということです
全部自分で考えるという意味ではないです
2023/09/05(火) 07:44:11.63ID:Ts+LtVa/
じゃ思った事実践してくれ
後は何も言うまい
2023/09/05(火) 07:48:56.68ID:kBi2VDyk
質問スレで真っ当な回答が得られる質問の8割くらいは検索とAIで分かる内容な印象
2023/09/05(火) 07:55:23.47ID:Ts+LtVa/
>>459
自分で考えないで、おまえら考えて

ってひどい言い分だよね(笑)
ここはUnityの質問スレだから考え方聞きたいなら次のスレ行ってね

ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1519180398/
463名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/05(火) 08:42:42.33ID:RMKLnaCW
作りながらというのは成果物をということです。
2023/09/05(火) 08:49:23.00ID:dMAOdG50
実は成果物など何一つなかった
2023/09/05(火) 09:31:21.41ID:V6owvzlH
もうこいつの質問には適当に嘘をおり混ぜとけばいいよ
466名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/05(火) 15:15:22.04ID:RMKLnaCW
叩かれる理由がよくわからないのですが、チュートリアルをやらないことが原因なのでしょうか?
ただ、絡む相手を探している人のターゲットにされているだけなのか。
そこだけ聞かせてください。

チュートリアルに関しては効率はいいのかもしれないですが、やる気が出ないので仕方ないです。
2023/09/05(火) 16:01:23.33ID:rJwSk9fE
>>466
YES!このスレのゴミどもは絡みたいヤツ探してるだけだよ!低クオリティとか自称してるヤツがその代表だよ!
チュートリアル勧めるとか愚の骨頂!そーゆー無駄なもん勧める莫迦は教科書教育の弊害だよ!
あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!判らんかったらググれ!このスレで聞いて解決したことは一度もない!
このスレは教科書至上主義昭和脳のモンスターが支配する地獄だぜ!だから自決報告しかねーんだよ!ヒャッハー!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/09/05(火) 16:08:43.71ID:lyIzARh6
>>466
チュートリアルをこなさないこと自体が問題ではなく、質問者としての質、すなわち貴方自身の問題だと思います
2023/09/05(火) 16:45:35.85ID:JlRpf2nJ
すみません質問です
今テクスチャペイント機能を作ってるのですが2つカメラを用意してメインカメラの上に2つ目のカメラをオーバーレイし、2つ目のカメラで見た情報をメインカメラに移されたオブジェクトに反映というかたちものを作っています

その時2つ目のカメラのオーバーレイを半透明にしたいのですがどうしたら良いでしょうか
レンダーテクスチャーに変えてそれを半透明化して重ねる方法しかないでしょうか?

https://youtu.be/Qr2fkDg_r5U?si=j6-WNw3N0UNxKKd2
現在写ってるオブジェクトを透過してレイヤーを半透明に見せてるのですがオブジェクトを半透明にした分下のメインカメラのオブジェクトに色を反映したとき裏の背景が入ってきてることに気づいて困ってます
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/05(火) 16:53:49.91ID:RMKLnaCW
気をつけられる部分があれば次からそうします。

>>468
どの部分でしょうか?
2023/09/05(火) 17:51:36.40ID:lyIzARh6
>>470
とりあえずコテハン付けると良いよ
そうすれば不快に思う人はNGできるんで
2023/09/05(火) 18:00:22.10ID:Ts+LtVa/
>>469
動画見た感じ塗る時の問題なきもするので
塗る時だけ手前の透明にしちゃうとかが手っ取り早いんではないかい
2023/09/05(火) 18:09:08.56ID:JlRpf2nJ
>>472
いや2つ目のカメラに写っている部分を直接書くような形にしてるのでオブジェクトを透過することはできないのです
カメラのレンダリングした情報を透過させたいのです
2023/09/05(火) 18:25:52.33ID:Ts+LtVa/
裏の背景というのが二台目のカメラの背景なら
二台目のカメラの背景をソリッドにして色をアルファにするとかでいけねーかな?
2023/09/05(火) 20:53:19.85ID:2T10cjWy
>>466
本当に筋が通らないと言われ続ける理由が理解出来ない?
それでは労働と対価に例えてみようか

やってる事は働かない/働きたくないので金がない、腹ペコだから食わせろ助けろ
と言ってるのと変わってないよね。自ら改善を放棄して死の選択をしたなら、
それに由来する飢えや渇きは、お前の責任だしお前だけのものじゃあないの。
旧アリとキリギリスのキリギリスのポジションにあって、今更冬が越せないとか
死にたくない助けてくれはないんじゃないの?
だから自分で汗水垂らして働けと言われ続けるし、それすら嫌なら本当に
滅んで貰うしかないって話にしかならないような気がするけどね
2023/09/05(火) 21:22:04.56ID:JlRpf2nJ
>>474
なるほどちょっとやってみます
477名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/06(水) 10:11:50.75ID:DEaK4ttL
>>475
ここは質問スレだよ
回答することで承認欲求を満たすスレです
答えられないからって逆ギレしてうさ晴らしは筋ちがいです
質問者がお客様です
お客様は神様です
2023/09/06(水) 10:13:30.87ID:aETjorbC
*個人の感想です
479名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/09/06(水) 10:15:41.83ID:dvsmR/z3
アタッチはわかるんですがアサインの意味がよくわかりません
教えてください
480低クオリティでごめんねごめんね
垢版 |
2023/09/06(水) 11:19:55.92ID:YQi1gcag
Unity公式見ると
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UnityAnalyticsAttachSDK.html

アタッチはオブジェクトに紐付ける行為で、アサインはその状態の事を言ってるけど
自分的には、アサインは型キャストの方が適切な説明かなと思ってる

キャストする際って XX as string ってよく出てくるけど
今はC#だとParseがあるからアサインしているという感覚ないかもですね
481低クオリティでごめんねごめんね
垢版 |
2023/09/06(水) 11:29:12.40ID:YQi1gcag
>>476
ちょっと気になって自分でも試したけどsoridでは無理っぽいですが
Clear FlagsをDepth Onlyにすれば透明になりますね

以下説明から抜粋
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Camera.html

もう 1 台のカメラの Depth を 1 に設定して武器のみを描画させます。
武器を表示するカメラの Clear Flags は、Depth only に設定する必要が
あります

ただこれで果たして目的の効果が出るかはわかりませんが・・・
2023/09/06(水) 11:46:54.25ID:0Uq2m18t
>>477
客は金を払う人の事言う 払わない奴は客ですらない乞食w
2023/09/06(水) 12:15:55.35ID:jCWd7Yjk
>>481
ありがとうございます
試してみます
2023/09/06(水) 17:09:46.14ID:4Wvb/5kw
>>470 へのレスはスルーか?
そういうところだろ
2023/09/06(水) 23:03:49.62ID:3Jk9OSPH
PC向けゲームの場合CanvasのReference Resolutionってどのくらいに設定すべきですか?
1920*1080でUI作ってたけどそれより別の解像度で表示すると線の太さとか均一にならないのはどうすればいいでしょう…
2023/09/07(木) 07:52:52.25ID:BJctimda
>>485
まず解像度について超簡単に言うよ
例えば横の解像度100と200あるとしよう
100の画面に50pxの縦棒を置くと画面の半分になる
200の画面に配置すると、同じ画像のまま置けば画面の四分の一になる
これを見た目同じ大きさにするには、画像を倍にする必要があるよね

ここまでは理解OK?

で次に君の言う線の太さだが、これがレンダラーのラインなのか文字の太さなのか、画像中の線なのかによって対処が違うので
その太さの違う画面のssなり上げてちょーだい
2023/09/07(木) 09:22:51.49ID:84ac0SK7
実質何も答えてないやんけ!?
だから低クオリティって言われるんだよテメーは!消えろ!この世から消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>486
2023/09/07(木) 09:25:22.40ID:BJctimda
だから君答えていいよ
2023/09/07(木) 09:29:22.61ID:BJctimda
そうだドーンおじに質問あった

>あんなもんやらんでも作れるしワイがそうだ!

どんな作品作ったの?
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