フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1例の奴
2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg2023/08/11(金) 19:03:09.73ID:xLn6nVgk
>>66
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
右下のスライダーでサイズ調整できるよ!でもそれもともと表示出来ないタイプじゃね?m9(´・ω・`)ドーン!
69名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 19:15:30.57ID:ZUp/JqDc unityのアセットを使ってホラーゲーム作ってます。unityのLocalize使ってメニューとかある程度はLocalize出来たんですけど、
そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので
それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?
そのアセットには、ライトとかがあって、プレハブ設置するだけで使えるんです。でもそのライトを取る時にtakeとなっているので
それを直したいけど、どこみてもそれが見つからないんですよね。こういうのって直す方法ってないですかね?
2023/08/11(金) 19:20:02.30ID:xLn6nVgk
>>69
個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!
個別のアセットの細かいことに回答貰える可能性は極めて低いぞ!m9(´・ω・`)ドーン!
2023/08/11(金) 19:54:31.66ID:Yt1EJqlB
72名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:08:15.99ID:/Wy+OxKS2023/08/11(金) 20:16:29.48ID:Yt1EJqlB
TextはGameObject型やないやろ?
2023/08/11(金) 20:20:05.84ID:Yt1EJqlB
ここにね
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Transform.html
すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。
とあるのさ
じゃすべての型がGameObjectなのかというと???
やね
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/class-Transform.html
すべてのゲームオブジェクトは Transofrm を持ちます。
とあるのさ
じゃすべての型がGameObjectなのかというと???
やね
2023/08/11(金) 20:21:43.42ID:Yt1EJqlB
ここで言う、ゲームオブジェクトとGameObject型は別ということやね
日本語、というか言語はむずいね
日本語、というか言語はむずいね
2023/08/11(金) 20:27:07.50ID:TVQVTO4M
>>68
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー
うーん、スライダー動かしても小さいままでサムネ同士のすきまが大きくなったり小さくなったりするだけだ
他のいくつかのアセットでも同じ
Unityインストールして設定は何もいじってないんだけどなー
77名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 20:56:34.32ID:/Wy+OxKS >>74
どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?
どうも
ヒエラルキー上にあるものは全てgameobjectとして取得出来ると思ってました。
全ての型がgameobjectではないと思うのですが、ヒエラルキー上にあるものはgameobjectじゃないんでしょうか?
2023/08/11(金) 21:20:59.04ID:Yt1EJqlB
2023/08/11(金) 21:22:43.84ID:Yt1EJqlB
ヒエラルキーにあるものと小objectは別ということやないかと思うけども、まぁしっかりした説明必要ならUnityさんにメールすると詳しく教えてくれるよ
80名前は開発中のものです。
2023/08/11(金) 21:30:03.62ID:/Wy+OxKS2023/08/11(金) 21:33:24.29ID:Yt1EJqlB
Unityさん結構新味になって回答くれるから、納得出来ないとこは聞いたほうがいいよ
もしかしたらバグの可能性もあるしね
ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね
もしかしたらバグの可能性もあるしね
ただ再現の為に最小のコードとかも創らんとだから多少は手間掛かるけど、まぁユーザーさんの責務としてそこはしょうがないけどね
2023/08/11(金) 21:58:11.02ID:ry9UUaUJ
GameObjectはUnityEngineのシリアライズ機能を持ったObject型を継承したGameObject型
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
コンポーネントはMonoBehaviourを継承したそれぞれの型で、MonoBehaviourは基底クラスを辿るとBehaviour型→Component型→Object型を継承している
コンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチするからゲームオブジェクトの派生クラスのように見えるけど、実はゲームオブジェクトとは先祖が同じ別人で別の型だから、GameObject型を取得する関数でコンポーネントは取得できない
2023/08/11(金) 22:21:13.57ID:Yt1EJqlB
凄い詳しくありがとうございます
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ
そうだComponent型やねぇ
Unityまだまだ奥が深いのぉ
84名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 10:11:34.14ID:23T7TNTu 質問です
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが
>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
ヒエラルキー上のオブジェクトで、スクリプトがついているかどうか判別する方法はないでしょうか?
アイコンでついててくれればいいんですが
>>82
transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
子ゲームオブジェクトはゲームオブジェクト型じゃないのだろうかと
85名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 10:39:35.73ID:Gpugp7Yq >>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました
【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702
>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
公式によると
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.
てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702
>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね
公式によると
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.
てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
86名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 11:14:50.36ID:23T7TNTu >>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP
以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP
以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483
87名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 11:16:33.47ID:8JIJ0jto おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします
88名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 11:36:47.65ID:23T7TNTu >>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
2023/08/12(土) 12:03:12.27ID:+4x1ZtpL
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67の
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない
じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67の
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない
じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
2023/08/12(土) 12:08:56.71ID:+4x1ZtpL
91名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 13:18:23.41ID:23T7TNTu 敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です
>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です
>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
92名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 13:25:56.66ID:PIeGo/W2 Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
2023/08/12(土) 13:42:02.60ID:H7jk2wl7
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
94名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 14:17:12.43ID:23T7TNTu95名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 14:27:00.27ID:23T7TNTu たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
96名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 15:30:04.80ID:23T7TNTu シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)
2023/08/12(土) 15:39:19.37ID:Gpugp7Yq
すいません質問スレなんで雑談は他で
98名前は開発中のものです。
2023/08/12(土) 15:39:38.37ID:23T7TNTu はい
2023/08/12(土) 15:40:22.64ID:Gpugp7Yq
100名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 03:39:50.54ID:F65/LHFc こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
以上よろしくお願いします
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)
以上よろしくお願いします
101名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 06:23:19.62ID:2/Bn6NBI MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。
Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、
Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
割り当てが適切ではないように思いました。
Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、
Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
102名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 06:53:57.98ID:BSpF96cE GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
103名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 08:54:08.68ID:iMgJM3mo104名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 08:58:09.20ID:BSpF96cE105名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 08:59:57.15ID:iMgJM3mo106名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:04:35.04ID:F9dKkL2s107名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:07:19.61ID:iMgJM3mo それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
108名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:09:10.07ID:F65/LHFc109名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:14:29.11ID:BSpF96cE110名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:17:16.72ID:BSpF96cE と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:22:38.62ID:BSpF96cE わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。
つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
112名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 09:30:50.01ID:F9dKkL2s いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方
元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
113名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 11:17:22.21ID:F65/LHFc unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 11:19:00.49ID:bxqtVsdr https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
質問です
回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
115名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 14:41:34.22ID:SiAiyqJA オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
116名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 14:46:33.13ID:F9dKkL2s117名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 15:10:37.63ID:SiAiyqJA118名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:26:37.57ID:W4ObNBH+119名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:36:43.10ID:kWyqz3Uy >>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:39:08.15ID:kWyqz3Uy って自己解決してたか
121名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 17:42:58.54ID:/OeqA7tT RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
122名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 18:53:03.07ID:PURiyAqi それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 19:09:35.68ID:8p8ApmC3 質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
https://imgur.com/a/zHFmHdk
3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
124名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 19:54:55.22ID:/OeqA7tT >>121
自決しました
自決しました
125名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 20:34:55.63ID:HGFyAWdH プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。
var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。
どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
126名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 20:52:05.25ID:iMgJM3mo そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 21:30:21.53ID:HGFyAWdH それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
128名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 21:54:24.69ID:iMgJM3mo じゃそれに合うよ~にしたら?
129名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:06:20.89ID:HGFyAWdH それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
130名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:10:11.80ID:iMgJM3mo 実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
131名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:12:27.24ID:iMgJM3mo ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
でとれるやん
132名前は開発中のものです。
2023/08/13(日) 22:19:13.18ID:HGFyAWdH 型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
133名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 00:20:11.23ID:T4W4LRNO var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
134名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 13:42:25.46ID:pwiazKfb AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
135名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 14:20:26.78ID:T4W4LRNO Unity 他のスクリプト
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()
これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
136名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:11:07.83ID:IXH4T9R3 こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
Debug.Log("colision!");
rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
}
137名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:25:38.94ID:T4W4LRNO ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
それを弾の親分にすればいい
138名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 15:59:46.25ID:IXH4T9R3139名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 16:31:16.05ID:T4W4LRNO 例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2
ね
で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html
でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html
ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2
ね
で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html
でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)
とあるね
ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
140名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 16:32:33.97ID:IXH4T9R3 >>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
今夜よんでやってみますありがとうございます
141名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 16:32:36.58ID:T4W4LRNO ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる
そうすっと自然と覚えていくで
142名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 17:53:32.56ID:vzCMUgoT ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
143名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 17:58:05.64ID:vzCMUgoT 彡 ⌒ ミ >>142
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
(´・ω・`) 自決したわ!
/ y/ ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
━(m)二フ⊂[_ノ
(ノノノ|||)
144名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 22:32:52.49ID:IXH4T9R3 こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
以上よろしくお願いします
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします
https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4
以上よろしくお願いします
145名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 23:09:33.15ID:IXH4T9R3146名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 23:29:52.31ID:M/t4nQHL M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
147名前は開発中のものです。
2023/08/14(月) 23:48:17.60ID:M/t4nQHL Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
148名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:28:40.07ID:SlzRUX2V 質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?
動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
149名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:29:56.91ID:UMSzB8Gk フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
150名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 10:38:22.62ID:SlzRUX2V 回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
waitforsecond使わずにということですか?
151名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:05:04.47ID:d7d/oBJt ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
152名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:07:59.03ID:UMSzB8Gk だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
153名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:11:15.16ID:UMSzB8Gk 一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000
はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
154名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:16:30.30ID:2WvPzyBI それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
155名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 11:24:09.04ID:UMSzB8Gk えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/
あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/
156名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:12:44.81ID:SlzRUX2V157名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:13:14.68ID:SlzRUX2V >>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
158名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:26:53.15ID:UMSzB8Gk >>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl が型でありpublicだから他から使える
んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする
あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);
>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか
好きにしろとしか・・・
159名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:36:20.93ID:UMSzB8Gk Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
スタートで取得やな
160名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 12:53:01.85ID:SlzRUX2V ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
161名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 13:55:33.55ID:Onh7jGAw こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する
と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが
以上よろしくお願いします
162名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:07:56.31ID:UMSzB8Gk 見えないって、、、
何を見てるの?
何を見てるの?
163名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:12:25.77ID:Onh7jGAw >>162
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます
void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");
Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;
}
164名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:20:55.26ID:UMSzB8Gk イズトリガー
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
Oncollision
オントリガー
どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
165名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:24:12.18ID:UMSzB8Gk 因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね
取れるNameは同じになるから注意ね
166名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:34:08.05ID:8qnS+YA8 良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg
167名前は開発中のものです。
2023/08/15(火) 14:37:30.07ID:UMSzB8Gk 詐欺サイト乙
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