【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart11

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1例の奴
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2023/08/04(金) 15:07:36.09ID:mCLWR6jg
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart10
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680959709/
85名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 10:39:35.73ID:Gpugp7Yq
>>84 もしかしたらあるのかもだけど、こんなページ見つけました

【Unity】ScriptがアタッチされているObjectを探す
ttps://atelier-hinata.hatenablog.com/entry/2020/07/30/111702


>transform.findで、特定のゲームオブジェクトを起点とした、子ゲームオブジェクトを取れるのが良くわからんのですよね

公式によると
https://docs.unity3d.com/ja/2020.3/ScriptReference/Transform.Find.html
戻り値
The returned child transform or null if no child is found.

てことなので、戻るのはtransform をもっているobjectですね
Gameoject.Find とか違うものでしょう
86名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 11:14:50.36ID:23T7TNTu
>>85
回答どうも
このような見た目に出来ないでしょうか?
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/qhierarchy-28577?locale=ja-JP

以前、ヒエラルキー2という無料ツールがあったのですが、廃止されたようです
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/hierarchy-2-166483
87名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 11:16:33.47ID:8JIJ0jto
おはようございます例の奴です
盆休みですが張り切ってお願いします
前作っていた弾丸発射ですが、弾丸をclothにしたらどうかと試しています
ところがベロシティで速度を与えて飛ばすのがうまくいきません。リジッドボディとclothは共存できないのでしょうか
以上よろしくお願いします
88名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 11:36:47.65ID:23T7TNTu
>>85
つまり、トランスフォームでもオブジェクトを取得出来るんですね 良く分かりませんが完全な理解は無理ですし 受け入れます(*´ω`*)
2023/08/12(土) 12:03:12.27ID:+4x1ZtpL
>>84
まず前提としてtransform.findでGameObject型は取れないよ
transform.findは子のゲームオブジェクトじゃなくて子のTransformを取得する
>>67
GameObject ui_canvas;
Transform text;
void Start()
{
ui_canvas = GameObject.Find("uiCanvas");
text = ui_canvas.transform.Find("text");
print(text);
}
をよく読めば分かるけどフィールドのtextはTransform型で用意されてる
このコードはtextゲームオブジェクトは取得していない

じゃあなんで皆Transform型を探すかというと、TransformにはgameObjectプロパティがあって、このプロパティを使う(Transform.gameObject)とTransformがアタッチされたゲームオブジェクトが取得できるから
2023/08/12(土) 12:08:56.71ID:+4x1ZtpL
>>85
その理解も正確には違うよ
気が付かないでレス(>>89)しちゃったけど、
リンク先のコードは
public GameObject gun;
gun = player.transform.Find("Gun").gameObject;
で、「プレイヤーってゲームオブジェクトのTransform」の「子要素Transformのうち"Gun"をFind」して、「見つかった"Gun"TransformのgameObjectプロパティ」を使って、「GunTransformのアタッチされたゲームオブジェクトを取得」している
transform.Findで返ってくる戻り値はTransform型
91名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 13:18:23.41ID:23T7TNTu
敵に触れたときにgameover uiを表示したいのですが、startなどにsetactive(false)をセットしておかないとだめなのですよね。
スタート時にヒエラルキーにgameover uiオブジェクトが存在しない状態だと、gameover uiを取得出来ないので、アクティブにも出来ないという理解です

>>89
子のコンポーネントを取得しているのですね、、、。
取得したtransformコンポーネントから、上位にアクセスすることで、ゲームオブジェクトの取得にも使えるって理解で。
92名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 13:25:56.66ID:PIeGo/W2
Trainsform.Find()と
GetComponentInChildren<>()の使い分けはどうなんですか
2023/08/12(土) 13:42:02.60ID:H7jk2wl7
Findなんか使わずに最初からpublicなメンバ(変数)として持っとけばいいだろう
なんで初心者向けのサイトはFindを使わせたがるんだろうないずれ全く使わない方がいいとわかるのに
94名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 14:17:12.43ID:23T7TNTu
>>93
あーなるほど、そのやり方もあるんですね
インスペクタに表示させるやつですね

findは非推奨だったりするんですか?
95名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 14:27:00.27ID:23T7TNTu
たしかにシリアライズフィールドのほうが楽だわ(*´ω`*)、、、
96名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 15:30:04.80ID:23T7TNTu
シリアライズフィールド神ありがとう(*´ω`*)
2023/08/12(土) 15:39:19.37ID:Gpugp7Yq
すいません質問スレなんで雑談は他で
98名前は開発中のものです。
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2023/08/12(土) 15:39:38.37ID:23T7TNTu
はい
2023/08/12(土) 15:40:22.64ID:Gpugp7Yq
貼っとくね
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
2023/08/13(日) 03:39:50.54ID:F65/LHFc
こんばんはいつもお世話になっております
シーンビューがグレーになってどうやら描画領域が遠方に外れてしまったようで
OBJ選択しRを押しても戻りません
エラーが出ています
Screen position out of view frustum (screen pos 925.000000, 2.000000, nan) (Camera rect 0 2 925 498)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

以上よろしくお願いします
2023/08/13(日) 06:23:19.62ID:2/Bn6NBI
MMD4mecanimでモデルを変換し、Humanoidに設定して、Configurationでボーンの割り当てを見てみたのですが、
割り当てが適切ではないように思いました。

Chest:Joint_Torso
UpperChest:Joint_Torso2
だと思うのですが、

Hips:
Spine:
は初期で自動で設定されるものは、直感的に何か違うのではと感じています。
HipsはMMDで言うところの、センター・グルーブ・腰か、
Spineは下半身ではと思うのですが、
MMDに詳しく、Unityとの整合性で明るい方、教えていただけますと幸いです。
HipsとSpineに関して、都合が良いであろうものを教えてください。
102名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 06:53:57.98ID:BSpF96cE
GetAxisとGetAxisRawの違いのいい覚えかたはありますか?
わたしはUnityだけをやってるわけではないので数ヵ月ぶりにUnityさわるとよく忘れます(というよりある本が間違って逆に書いてあったせいで間違えて覚えた過去がある)。
このように人生で一回はじめに間違って覚えるとその後ずっとあやふやで自信ないということはよくあるじゃないですか?(太陽が登るのは西からか東からかみたいな)
2023/08/13(日) 08:54:08.68ID:iMgJM3mo
>>102
紙に書いてパソコンに貼るといいよ

>>100
カメラリセットしてみたら?右の3点のとこ
104名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 08:58:09.20ID:BSpF96cE
>>103
わたしはキレイ好きだからPCにメモを貼るのは大嫌い。
会社のPCにも付箋は一切貼ったことがない。
2023/08/13(日) 08:59:57.15ID:iMgJM3mo
>>104
じゃ無理諦めろ
アドバイスを受け入れないならここで聞くな
2023/08/13(日) 09:04:35.04ID:F9dKkL2s
>>102
rawは生のとかそのまま、元の、手を加えてない、みたいなニュアンスの言葉だから
そこからの連想で、rawの方は補正のかかっていない、キーの値がダイレクトに反映される値、みたいに覚えたら?
2023/08/13(日) 09:07:19.61ID:iMgJM3mo
それも忘れそーだぞ
まぁ紙貼るのがいやなら付箋アプリでもいいんだけど
そんなことも思い浮かばずに嫌だとかいうのは、ただ単にいちゃもん付けたい構ってちゃんやろな
2023/08/13(日) 09:09:10.07ID:F65/LHFc
>>103
カメラリセットはわかりませんでしたが
Window>レイアウツ>デフォルト で全体をリセットすることでシーンビューが治りました
ありがとうございます
109名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 09:14:29.11ID:BSpF96cE
>>106
すンばらしい!
その方法を採用させていただきます。
ありがとう。
110名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 09:17:16.72ID:BSpF96cE
と思ったけど
Rawのほうが-1,0,1の3値もみで
Rawがないほうが-1から1の連続データじゃん。
それだと意味合い的にRawが生の連続データになって逆にならない?
111名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 09:22:38.62ID:BSpF96cE
わたしは英語ができるから
GetAxisDiscreteという名前にしてくれてたら混乱しなかったのに。

つまりここでいうRawってどういう意味合いで不連続ということになったの?これに対するうまい回答があればすべて解決する。
2023/08/13(日) 09:30:50.01ID:F9dKkL2s
いやRawは補正がないから不連続なんだよ
元のデータは離散値、それを時間連続データとして補正(スムージング)した結果がRawのない方

元のデータ=離散値がすぐ出てこないとなると、この覚え方ではだめかもな
2023/08/13(日) 11:17:22.21ID:F65/LHFc
unity5.6.1 って unity2018.1.9f2 とはどちらが新しいのですけ?
114名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 11:19:00.49ID:bxqtVsdr
https://i.imgur.com/fC7ifDR.jpg
質問です

回転や移動を行うためのカーソルの表示がおかしいですが、直す方法はありますか?
再起動はしてみましたが、改善なしです
別シーンを作ってみても改善なしなので、プロジェクト単位の問題かもしれません
2023/08/13(日) 14:41:34.22ID:SiAiyqJA
オブジェクトを隙間なく並べる方法ってありますか?
例えばキューブAとキューブBが完全に接するようにくっつくことです
GPTに聞いたらそんなのないって怒られました
2023/08/13(日) 14:46:33.13ID:F9dKkL2s
>>115
これかな
https://www.ame-name.com/archives/969

試しにBingにも聞いてみたけど無いって言われたわ
2023/08/13(日) 15:10:37.63ID:SiAiyqJA
>>116
おお!頂点スナップっていうんでね
確かにVキーを押しながらだとくっつきました
ありがとうございます
2023/08/13(日) 17:26:37.57ID:W4ObNBH+
>>66だけどメニューのヘルプにあるパッケージをデフォルトにリセットってやつやったらサムネ見えるようになった
https://i.imgur.com/qW9rZeK.png
119名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 17:36:43.10ID:kWyqz3Uy
>>100
俺はレイアウトデフォルトに戻したりしたら何故か治った気がする
120名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 17:39:08.15ID:kWyqz3Uy
って自己解決してたか
2023/08/13(日) 17:42:58.54ID:/OeqA7tT
RigidBodyのオブジェクトのZ軸方向の速度ってどうやって取ればいいんですかね
2023/08/13(日) 18:53:03.07ID:PURiyAqi
それゼット軸より
リジッドボディが回転してない事が前庭やぞ
123名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 19:09:35.68ID:8p8ApmC3
質問です。
https://imgur.com/a/zHFmHdk

3DでFixedJointを使いたいのですが、結合相手のオブジェクトに対して移動が遅れるのはしょうがないですか?
どっちかのオブジェクトにカメラ親子関係つけるとわかりやすいです。
2023/08/13(日) 19:54:55.22ID:/OeqA7tT
>>121
自決しました
125名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 20:34:55.63ID:HGFyAWdH
プレハブからインスタンスを生成する方法を教えてほしい。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<Hoge>("Prefab/Hoge.prefab");
このように書いて実行すると、GameObjectからHogeに変換できないというエラーになる。

var prefabHandle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Prefab/Hoge.prefab");
こうするとそのエラーは防げるが、インスタンスがGameObject型で生成されてしまう。
その結果、Hoge型で作成したメソッドの呼び出しができない。

どうやればHoge型でインスタンスを生成出来るのでしょうか?
2023/08/13(日) 20:52:05.25ID:iMgJM3mo
そんなんInstantチエイトのサンプルにあるやろ硬式見て
127名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 21:30:21.53ID:HGFyAWdH
それが、プレハブをGameObjectのまま使うコードしか見当たらないんですわ。
2023/08/13(日) 21:54:24.69ID:iMgJM3mo
じゃそれに合うよ~にしたら?
129名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/13(日) 22:06:20.89ID:HGFyAWdH
それに合うようにすると、プレハブをGameObjectのまま使うことになるので、素のGameObjectのメソッドしか使えないんですわ。
2023/08/13(日) 22:10:11.80ID:iMgJM3mo
実体化したアド、ホゲ型のスクリプト取得実績すりゃええやん
2023/08/13(日) 22:12:27.24ID:iMgJM3mo
ホゲ型 ホゲホゲ=実したGameObject.ゲットコンポーネント<ホゲが楽しみ>
でとれるやん
132名前は開発中のものです。
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2023/08/13(日) 22:19:13.18ID:HGFyAWdH
型変換しまくったらできましたわ。
私のコードは古いバージョンでは動くけど、新しいUnityでは駄目だったみたい。
2023/08/14(月) 00:20:11.23ID:T4W4LRNO
var型ってさ
勝手に変換してくっけど指定したほうがいいと思うよ
2023/08/14(月) 13:42:25.46ID:pwiazKfb
AとBのオブジェクトがあって、Aのコンポーネントのスクリプトから、Bのコンポーネントにある任意のパラメーター(Inspector上で変えられるやつのことです)の数値を参照、制御する方法を教えてください。
サイトでもいいです。検索ワードでもいいです。
2023/08/14(月) 14:20:26.78ID:T4W4LRNO
Unity 他のスクリプト


スクリプト型 ホゲ=他のobject.ゲットコンポ<スクリプト型>()

これでホゲから他のobjectのパブリックは参照出来る
2023/08/14(月) 15:11:07.83ID:IXH4T9R3
こんにちは例の奴ですまだ何も進展ナシです
下記のハンドラで、弾丸が衝突したらピタリと止まるようにはなりましたが
衝突対象が動いている場合があるので、ペヤレントで相手にくっつく方針をやりたいです
以上よろしくお願いします


void OnCollisionEnter(Collision col)
{

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();

Debug.Log("colision!");

rb.isKinematic = true;
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;

}
2023/08/14(月) 15:25:38.94ID:T4W4LRNO
ぶつかった相手の情報からtransform取れるでしょ?
それを弾の親分にすればいい
2023/08/14(月) 15:59:46.25ID:IXH4T9R3
>>137
こんにちは
そこのところ教えてくだされ
何もかもがわからない
139名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/14(月) 16:31:16.05ID:T4W4LRNO
例えば
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collider.OnCollisionEnter.html

ここの例で、ぶつかった相手の情報とってるのが
collision.relativeVelocity.magnitude > 2

で、じゃこのぶつかった相手=collisionとは何か
下線のリンク押すとその情報が出てくる
それが
https://docs.unity3d.com/ja/2021.2/ScriptReference/Collision.html

でそこの変数一覧を見ると
transform ヒットした Transform 情報を返します。(読み取り専用)

とあるね

ぶつかったのは自分だから、自分の親にこれをセットする
2023/08/14(月) 16:32:33.97ID:IXH4T9R3
>>139
今夜よんでやってみますありがとうございます
141名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/14(月) 16:32:36.58ID:T4W4LRNO
ここら辺は、自分でこれはもしかしてこうじゃないか?
という想像をして、それを簡単なコードでテストすることで
解決できる
簡単なコードは上記の公式に沢山出てるので
それらを常にやってみる

そうすっと自然と覚えていくで
2023/08/14(月) 17:53:32.56ID:vzCMUgoT
ヒューマノイドの服に標準のclothをつけてアニメーションさせたらエディター上はちゃんと動くんだけど、
実行ファイルにビルドすると服が置いてけぼりで追従しなくなるんですがどうしたらいいですか?
2023/08/14(月) 17:58:05.64ID:vzCMUgoT
    彡 ⌒ ミ    >>142
    (´・ω・`) 自決したわ!
    / y/  ヽ ほんとお前ら何の役にもたたねーな!
 ━(m)二フ⊂[_ノ
   (ノノノ|||)
2023/08/14(月) 22:32:52.49ID:IXH4T9R3
こんばんは例の奴です今夜が山田です
質問ですけんど
このビデオのように、再生しても物理がだんまりで、オブジェクトをマウスでいじると急に物理が暴れだすような挙動をします

https://i.imgur.com/Hx6CkkV.mp4

以上よろしくお願いします
2023/08/14(月) 23:09:33.15ID:IXH4T9R3
>>144については自決しました
プロジェクトセッティングの
sleepスレッショルドを1にしていたせいみたいです
ふつうはいくつにするんでしょうか
2023/08/14(月) 23:29:52.31ID:M/t4nQHL
M2 MacでUnityのバージョンを更新した後プロジェクトを開こうとすると
ローディングが「Open Project: initialize asset database」から進まなくなって開けなくなる
新規プロジェクトは作れるし同じプロジェクトを古いUnityでなら開ける
同じ症状の人がTwitterでも見つけたけど解決方法は見つからない
何か情報はないでしょうか?
2023/08/14(月) 23:48:17.60ID:M/t4nQHL
Unity Hubごとアンインストールして再インストールしたら解決しました
148名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 10:28:40.07ID:SlzRUX2V
質問です
キャラクターがゴールに触れたときに、「1:キャラクターの動きを止め、2:2秒経過してから、3:スタート画面に戻る(シーン再読み込み)」という処理を行いたいです。
1についてはtime.timescaleを、2についてはwaitforsecondsを使用しているのですが、waitforsecondsはtime.timescaleに依存するらしいので、timescale=0にした時点で発動しなくなります。
この点はどう回避したらいいでしょうか?

動きを止める処理を、他の方法でやれればいいのかも。
2023/08/15(火) 10:29:56.91ID:UMSzB8Gk
フィックスアップデートはスケール0でも動くのでその中で経過時間測ればいけるかと
150名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 10:38:22.62ID:SlzRUX2V
回答ありがとうございます。
waitforsecond使わずにということですか?
151名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 11:05:04.47ID:d7d/oBJt
ゴール処理ならキャラクターの操作スクリプトをDisableしてしまうのが手っ取り早いかなw
ゴールした瞬間スローにするとかカメラをアップにする、とかそういう演出したいならキャラだけ止めたほうが楽だと思う
2023/08/15(火) 11:07:59.03ID:UMSzB8Gk
だってwait、、、はスケール影響するやん
無理やり使いたいなら
waitforsecondリアルタイムってのがつかえるらしい
153名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 11:11:15.16ID:UMSzB8Gk
一応、乗ってるページ
Time.timeScaleに影響されないWaitForSecondsRealtime
ttps://hiyotama.hatenablog.com/entry/2018/03/16/090000

はてなはエラーになるので、hだけ大文字で書いた
2023/08/15(火) 11:16:30.30ID:2WvPzyBI
それコルーチン利用する場合でしょ
コルーチン使わないなら素直にTime.unscaledDeltaTime使うといい
ちなみにfixUpdateはTime.scaleの影響受けるんで>>149は間違い
155名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 11:24:09.04ID:UMSzB8Gk
えっだって元の質問がwaitofor...だからコルーチン前提だと思うんだけど

あ、updateとfixedupdate入違ってましたテヘペロ
https://tech.pjin.jp/blog/2016/12/20/unity_skill_7/
156名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 12:12:44.81ID:SlzRUX2V
>>151
たしかに全体止める必要はないのかもしれませんね
スクリプトを止める方向でやろうと思います

ところでスクリプトコンポーネントの型ってなんでしょうか(*´ω`*)
157名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 12:13:14.68ID:SlzRUX2V
>>155
1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか。
158名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 12:26:53.15ID:UMSzB8Gk
>>156
スクリプトの型は自分が定義したクラス
例えば
スクリプトをStageCntrlという名前のを作るとするよね
そのスクリプトのヘッダーは
public class StageCntrl : MonoBehaviour
となってるよね このStageCntrl  が型でありpublicだから他から使える

んでじゃどうやるか
他のスクリプトで
Private StageCntrl stageCntrl;を定義して
awakeなりstartなりで
stageCntrl = GameObject.Find("UIStage").GetComponent<StageCntrl>();
みたいにゲットする

あとは使いたいメソッドなり変数なり使える
stageCntrl.SetWalkCount(walkCount);

>1回しか使わないような場合は、コルーチンでなくてもいいということでしょうか

好きにしろとしか・・・
2023/08/15(火) 12:36:20.93ID:UMSzB8Gk
Awakeはあかんなタイミングによるから
スタートで取得やな
160名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 12:53:01.85ID:SlzRUX2V
ありがとう
スクリプトの名前が型なんですね(*´ω`*)
2023/08/15(火) 13:55:33.55ID:Onh7jGAw
こんにちは例の奴です。お盆もはりきっておねがいします

インタネッツの記事で、
・colliderを物理的な衝突としてつかうときはIsTriggerはチェックしない
・スクリプトで何かのトリガーとして衝突を感知したいならIsTriggeはチェックする(物理はすりぬける)
・ぶつかる物理挙動は欲しいし、スクリプトのイベントもやりたいなら、2このコライダを設置する

と書いてあったのですが
どうにもそのような挙動にはみえないのですが

以上よろしくお願いします
2023/08/15(火) 14:07:56.31ID:UMSzB8Gk
見えないって、、、

何を見てるの?
2023/08/15(火) 14:12:25.77ID:Onh7jGAw
>>162

コライダをisTriggerにしていなくても、スクリプトが反応すます





void OnCollisionEnter(Collision col)
{
Debug.Log("colision!");

Rigidbody rb = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
rb.velocity = Vector3.zero;
rb.angularVelocity = Vector3.zero;
rb.isKinematic = true;

}
2023/08/15(火) 14:20:55.26ID:UMSzB8Gk
イズトリガー

Oncollision
オントリガー

どのコライダーがどこに反応してるか
確認してね
2023/08/15(火) 14:24:12.18ID:UMSzB8Gk
因みに1つのobjectに2つのコライダー付けるとする
取れるNameは同じになるから注意ね
166名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 14:34:08.05ID:8qnS+YA8
良い話だけどもうすぐ終了かと、お早めに。
https://i.ibb.co/Gspvy1W/3lmKq.jpg
2023/08/15(火) 14:37:30.07ID:UMSzB8Gk
詐欺サイト乙
168名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 15:12:37.27ID:8Yfv0B62
>>164
答えられんなら出てくるな
2023/08/15(火) 15:15:40.49ID:UMSzB8Gk
>>168
君か(笑)
2023/08/15(火) 15:35:34.43ID:Onh7jGAw
例の奴ですなかなか進んでいませんが
今の状況はこんな感じです

https://i.imgur.com/npJxmJk.mp4

この状態から、シェーダーのちからをかりて液体っぽいメタボールのような雰囲気は作れるものでしょうか?
なお2018なのでURPとやらはつかえません
以上よろしくおねがいします
2023/08/15(火) 15:37:14.04ID:/qQmKFoc
低クオリティな回答や誤答を繰り返してる奴は同一人物なのか?
回答も知識の確認になるからいいんだけどもうちょっと推敲してから回答してほしいわ
2023/08/15(火) 15:46:27.69ID:UMSzB8Gk
>>170
ttps://baba-s.はてなblog.com/entry/2018/10/01/130000
ここのなら記事が2018年だから使えるんざゃない?

>>171
できみは回答もHintも書かないの?
それただの雑談?それなら
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/
あるよ
173名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/15(火) 16:30:44.59ID:qGdGbmrd
>>166
これなら簡単にポイント貯められそう
2023/08/15(火) 17:55:28.29ID:Onh7jGAw
>>172
アドバイスありがとうございます
はてなブログは日本語ドメインです?見れる形式のURLはありませんけ
2023/08/15(火) 18:00:34.85ID:Onh7jGAw
>>172
hatenaのURLの件は自決しました
参考にさしていただきあす
2023/08/16(水) 08:09:06.92ID:xDtl709k
メタボールのような雰囲気のものってのがよく分からんが
その砲身から出る芋虫みたいなの同士が近づいたら合体しているかのように見えるようにしたいってことだろうか
2023/08/16(水) 08:12:04.14ID:xDtl709k
別の分野のテクだけど面と面の境界の法線を滑らかに変化させてぶっ刺しをぶっ刺しに見えなくするテクニックがあって
それと芋虫同士の衝突を判定しないようにすればだいぶそれっぽく見えると思う
芋虫同士の衝突がゲーム的に必要なら他の方法考えなきゃだけど
2023/08/16(水) 10:21:39.47ID:p8F1OnJI
>>176-177
おはようございますお盆休みも終盤ですがよろしくおねがいします

メタボールと言ったのはおっしゃる認識のとおりです
流体や粘液の表現です
どちらかというとパーチクル分野みたいですが、ポリゴンメッシュにそうしたシェーダは応用できませんかね
レイマーチングでのメタボールは試しましたが、投影するためののぞき窓が必要でイマイチでした
179名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/16(水) 13:09:33.69ID:82bKvALY
質問させてください
ウインドウサイズを変更したときにuiがずれるのですが、どうすればずれないようになるでしょうか?
canvas scalerの設定をscale with screen sizeにしてみたのですが、ウインドウサイズを変更するとずれますね。

https://i.imgur.com/Sw6iycO.png

そもそもなんですが、こういった事態を見越してウインドウサイズは固定するものなのですか?
ユーザー側で可変出来るような設計でないと、スマホような多様な画面サイズには対応出来ない、はず、、、(*´ω`*)
2023/08/16(水) 13:49:10.34ID:MNPErnKX
Expandにしろ
181名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/16(水) 17:00:56.44ID:82bKvALY
ありがとう
expandしたけどだめだった
もう少し設定調べてきます
182名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/08/16(水) 18:13:04.47ID:82bKvALY
上のものです
スクリーンサイズを変更したとき、レイアウト(uiとオブジェクト、スクリーンのいち関係)が崩れないようにするのは無理なんでしょうか?

変化するのが当たり前なのかなと。

ただ単に縮小あるいは拡大してほしいのですがね。
2023/08/16(水) 18:54:42.04ID:3kG1xXGw
低クオリティな回答で申し訳ないけど
まずは
Unity UI リサイズ
ググるよろし

次に公式の
https://docs.unity3d.com/ja/2021.3/Manual/UIAutoLayout.html

ここ見るよろし
特に自動レイアウトは基準になる位置が大事
例えばボタンの上5%とか出来るしTextなら
リッチTextで収めてくれる

まず、単独の簡単なプロジェクトなりシーンで確認するよろし


後は
>>171 が高クオリティの回答してくれるでしょあんだけ人のこと貶すような書込みしたんだから
まさか逃げてないよねぇ~
2023/08/16(水) 18:59:39.72ID:3kG1xXGw
>>182
こういう質問ってね、絶対に他の人もやってれば思いつくことやん?

てことはねもう何年もゲーム作りのToolであるUnityに無いわけ無いのよ

という思いで探せば必ず見つかるよ


すまんまた低クオリティなことで
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