ちなスペックは
コード作成は生成AI頼り・基礎的なコンポーネントの使い方すら理解してない・C#の経験皆無
こういうレベル
Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ
2023/08/30(水) 21:52:43.22ID:zQtYmNBI
2023/08/30(水) 21:58:13.30ID:zQtYmNBI
基礎的なことすら理解してないから一歩ずつ調べてメモしていきたい
今日調べたこと
・EventSystemとPlayerInputの実行順序について
Project SettingのScriptExecutionOrderでは、EventSystemが-1000・PlayerInputが-100の実行順既定値が設定されている
これを見るとEventSystemの処理の方がPlayerInputより先に行われるように見えるが、EventSystemによるUI操作はUpdate関数でInput.Actionを購読しに行く形で行われる一方、PlayerInputはPreUpdateのタイミングでInput.Actionを生成しイベントを発火させるので、実はPlayerInputによる関数コールの方がEventSystemのUI操作より先に行われる
今日調べたこと
・EventSystemとPlayerInputの実行順序について
Project SettingのScriptExecutionOrderでは、EventSystemが-1000・PlayerInputが-100の実行順既定値が設定されている
これを見るとEventSystemの処理の方がPlayerInputより先に行われるように見えるが、EventSystemによるUI操作はUpdate関数でInput.Actionを購読しに行く形で行われる一方、PlayerInputはPreUpdateのタイミングでInput.Actionを生成しイベントを発火させるので、実はPlayerInputによる関数コールの方がEventSystemのUI操作より先に行われる
2023/08/30(水) 22:04:40.12ID:zQtYmNBI
あとで見返すために番号付けとくか
なるべく毎日調べたこと書きたいね
なるべく毎日調べたこと書きたいね
2023/08/31(木) 18:16:21.62ID:SnlLP3DA
その2 I〇〇Handlerについて
Unityでは独自のインターフェースとして、ISubmitHandlerなどのUIイベント発生時にコールバックを受け取る機能が実装されている。
インターフェースという概念自体はあくまでクラス外部向けに内部実装の設計を規律するものにすぎず、I〇〇Handlerを実装してもC#としてコールバックを受け取る機能そのものが実装されるわけではない。
コールバックの発火は@ フォーカス、決定やキャンセルイベントなどEventSystemが発火を決定 → イベントを作成(BaseEventData) → ExecuteEventsに依頼してインターフェースを実装する該当クラスに送信してコールバックを発火するケースと、A マウスイベントなどInputModuleが自分でイベントを作成(PointerEventData) → ExecuteEventsに依頼して〜、という二つの異なるパターンがあるらしい(もっとあるかも)。
疑問としては、InputSystem導入後にInputModuleとInputSystemUIInputModuleの二つを統合するBaseInputModuleクラスが導入されたらしいが、この場合はマウスイベントを発火させるのは何処なのだろうか?
Unityでは独自のインターフェースとして、ISubmitHandlerなどのUIイベント発生時にコールバックを受け取る機能が実装されている。
インターフェースという概念自体はあくまでクラス外部向けに内部実装の設計を規律するものにすぎず、I〇〇Handlerを実装してもC#としてコールバックを受け取る機能そのものが実装されるわけではない。
コールバックの発火は@ フォーカス、決定やキャンセルイベントなどEventSystemが発火を決定 → イベントを作成(BaseEventData) → ExecuteEventsに依頼してインターフェースを実装する該当クラスに送信してコールバックを発火するケースと、A マウスイベントなどInputModuleが自分でイベントを作成(PointerEventData) → ExecuteEventsに依頼して〜、という二つの異なるパターンがあるらしい(もっとあるかも)。
疑問としては、InputSystem導入後にInputModuleとInputSystemUIInputModuleの二つを統合するBaseInputModuleクラスが導入されたらしいが、この場合はマウスイベントを発火させるのは何処なのだろうか?
2023/08/31(木) 18:16:23.48ID:SnlLP3DA
その2 I〇〇Handlerについて
Unityでは独自のインターフェースとして、ISubmitHandlerなどのUIイベント発生時にコールバックを受け取る機能が実装されている。
インターフェースという概念自体はあくまでクラス外部向けに内部実装の設計を規律するものにすぎず、I〇〇Handlerを実装してもC#としてコールバックを受け取る機能そのものが実装されるわけではない。
コールバックの発火は@ フォーカス、決定やキャンセルイベントなどEventSystemが発火を決定 → イベントを作成(BaseEventData) → ExecuteEventsに依頼してインターフェースを実装する該当クラスに送信してコールバックを発火するケースと、A マウスイベントなどInputModuleが自分でイベントを作成(PointerEventData) → ExecuteEventsに依頼して〜、という二つの異なるパターンがあるらしい(もっとあるかも)。
疑問としては、InputSystem導入後にInputModuleとInputSystemUIInputModuleの二つを統合するBaseInputModuleクラスが導入されたらしいが、この場合はマウスイベントを発火させるのは何処なのだろうか?
Unityでは独自のインターフェースとして、ISubmitHandlerなどのUIイベント発生時にコールバックを受け取る機能が実装されている。
インターフェースという概念自体はあくまでクラス外部向けに内部実装の設計を規律するものにすぎず、I〇〇Handlerを実装してもC#としてコールバックを受け取る機能そのものが実装されるわけではない。
コールバックの発火は@ フォーカス、決定やキャンセルイベントなどEventSystemが発火を決定 → イベントを作成(BaseEventData) → ExecuteEventsに依頼してインターフェースを実装する該当クラスに送信してコールバックを発火するケースと、A マウスイベントなどInputModuleが自分でイベントを作成(PointerEventData) → ExecuteEventsに依頼して〜、という二つの異なるパターンがあるらしい(もっとあるかも)。
疑問としては、InputSystem導入後にInputModuleとInputSystemUIInputModuleの二つを統合するBaseInputModuleクラスが導入されたらしいが、この場合はマウスイベントを発火させるのは何処なのだろうか?
2023/08/31(木) 18:33:55.46ID:SnlLP3DA
なんか多重送信されてるわ
「PlayerInputの方がEventSystemより実行タイミングが早い」っていう昨日の話だけ覚えておけば、どこが発火するかなんて正直割とどうでもいい気はするが念のため調べてみた。
ところでEventSystem(UnityのUI)って基本的にはイベントが発生したことは取得できるけど、「どういうキーが押されてイベントが発生したか」っていう情報を取得するのが難しい(できない?)気がする
例えば、画面上にA・B・Cの三つのUIが横並びで配置されていて、「B」がフォーカスを取得した時に発生させるイベントの内容を、直前のフォーカスが右にあったか左にあったかで条件分岐したい場合、
UIイベントが発生する原因となったキー操作そのものをEventSystemはEventDataに内包してくれる訳ではないっぽいので、工夫をしないとこの分岐は実現できなさそう
一つの案は直前までにフォーカスを取得していたA又はCにIDeselectHandlerを実装(又はSelectableがA・Cの基底クラスにあるならオーバーライド)して、フォーカスを失ってOnDeselectが実行された時に自身の情報をマネージャークラスに渡しておいてBにそれを見て判断させるという方法
この方法は分かりやすいけどUIのゲームオブジェクトが変動する・動的に生成される場合には「隣にいた」認定の処理が面倒になりそう
もう一つの案はPlayerInputを利用して、該当するキー入力があった際に入力があったことをマネージャークラスやBに渡す方法
BがAの方から来たなら右キー、Cの方向から来たなら左キーが入力されているはずなので、Bはこの入力情報を見ればどっちから来たかが分かるし、UI要素が変動しても対応しやすい
ただしイベント発火が絡む関係でパフォーマンス面では前者の手法に劣りそう
「PlayerInputの方がEventSystemより実行タイミングが早い」っていう昨日の話だけ覚えておけば、どこが発火するかなんて正直割とどうでもいい気はするが念のため調べてみた。
ところでEventSystem(UnityのUI)って基本的にはイベントが発生したことは取得できるけど、「どういうキーが押されてイベントが発生したか」っていう情報を取得するのが難しい(できない?)気がする
例えば、画面上にA・B・Cの三つのUIが横並びで配置されていて、「B」がフォーカスを取得した時に発生させるイベントの内容を、直前のフォーカスが右にあったか左にあったかで条件分岐したい場合、
UIイベントが発生する原因となったキー操作そのものをEventSystemはEventDataに内包してくれる訳ではないっぽいので、工夫をしないとこの分岐は実現できなさそう
一つの案は直前までにフォーカスを取得していたA又はCにIDeselectHandlerを実装(又はSelectableがA・Cの基底クラスにあるならオーバーライド)して、フォーカスを失ってOnDeselectが実行された時に自身の情報をマネージャークラスに渡しておいてBにそれを見て判断させるという方法
この方法は分かりやすいけどUIのゲームオブジェクトが変動する・動的に生成される場合には「隣にいた」認定の処理が面倒になりそう
もう一つの案はPlayerInputを利用して、該当するキー入力があった際に入力があったことをマネージャークラスやBに渡す方法
BがAの方から来たなら右キー、Cの方向から来たなら左キーが入力されているはずなので、Bはこの入力情報を見ればどっちから来たかが分かるし、UI要素が変動しても対応しやすい
ただしイベント発火が絡む関係でパフォーマンス面では前者の手法に劣りそう
2023/08/31(木) 18:49:55.41ID:/dI3F1uF
んなややこしいことせんと
先入れ先出しのスタック1つ作っておけば?
先入れ先出しのスタック1つ作っておけば?
2023/08/31(木) 19:22:23.67ID:SnlLP3DA
>>7
独自のデータロード式スクロールビューに利用するんだけどもう後者を採用(PlayerInput)して一応完成させたのよね
上下キーでは要素1個ずつ移動、左右キーでは表示エリア全部をページ送りする機能を実装したかったんだけど
A(画面上では不可視)
B
C
D
E
F
G(画面上では不可視)
この順に子要素が並んでいて、Aにフォーカスが入った時に上方向にデータロードして子要素を並び替え(上からGABCDEFになる)、Gにフォーカスが入った時下方向にデータロードして並び替え(BCDEFGAになる)をする感じで動く
例えばBにいる状態で下キーをを押しっぱなしにするとCDEFGAB…ってループしながらリストや配列の次のデータを読み込みながらフォーカスを変えていく
各子要素には上下方向は上下に、左方向はAに右方向はGにSelectableのナビゲーションを設定してるんだけど、このデータロードを行う際にB→AやF→Gのフォーカスの移行が「上下キー」で行われたのか「左右キー」で行われたのかを判別する必要があったのよね
それでPlayerInput使う方法を思いついた
独自のデータロード式スクロールビューに利用するんだけどもう後者を採用(PlayerInput)して一応完成させたのよね
上下キーでは要素1個ずつ移動、左右キーでは表示エリア全部をページ送りする機能を実装したかったんだけど
A(画面上では不可視)
B
C
D
E
F
G(画面上では不可視)
この順に子要素が並んでいて、Aにフォーカスが入った時に上方向にデータロードして子要素を並び替え(上からGABCDEFになる)、Gにフォーカスが入った時下方向にデータロードして並び替え(BCDEFGAになる)をする感じで動く
例えばBにいる状態で下キーをを押しっぱなしにするとCDEFGAB…ってループしながらリストや配列の次のデータを読み込みながらフォーカスを変えていく
各子要素には上下方向は上下に、左方向はAに右方向はGにSelectableのナビゲーションを設定してるんだけど、このデータロードを行う際にB→AやF→Gのフォーカスの移行が「上下キー」で行われたのか「左右キー」で行われたのかを判別する必要があったのよね
それでPlayerInput使う方法を思いついた
9名前は開発中のものです。
2023/09/01(金) 15:34:09.80ID:p9KeXpxb 普通に詳しいじゃん
2023/09/01(金) 18:06:12.03ID:jPfSgGL6
>>9
その都度調べてはいるけど結構忘れちゃうわ
自分のコードすら翌日見るとよく分からん
その3 ゲーム上のアイテムシステムの管理について
Unity特定の機能というよりどうやってこういう概念を実装したらいいのかな?って話
アイテムの入手と管理をどうやってゲームシステムとして実装するか
@ノベルゲー寄りの小規模なゲーム(アイテムは入手か未入手だけで特定の場面でしか利用しない。同じアイテムの複数個所持もない。)
正直一つずつbool値を設定して管理しても何とかなりそう。とは言っても場面毎に必要なアイテムを設定する際の利便性を考えると、スクリプタブルオブジェクト、Enumや通し番号あたりを割り振る必要性は結局あるかもしれない
A一般的なゲーム(それなりのアイテム数で複数個所持もある)
Dictionaryで、アイテム種類別管理データ(スクリプタブルオブジェクト、Enumや通し番号あたり)をキーに、値を所持数にして格納すると楽そう。
Bハクスラ要素のあるゲーム(同じアイテムでも性能が違っていたりする。Minecraftのエンチャントようなシステムもこのタイプ)
アイテム種類別管理データだけではなく、個別アイテムの管理データも必要になる。雑に調べた限りではこのパターンは意外とネットに情報がない。自分は購入したノーコード系アセットのサンプルゲームを見て、Dictionaryの値を個別アイテムインスタンスにする方法で実装できることを知った。
public class MyItem
{
private int itemNo; // アイテム種類別管理データに対応する enumでも何でもない
private int myAbility;// 個別データとか
}
こういうクラスを実装して、アイテム入手時にこのクラスのコンストラクターに個別情報を渡してインスタンス化して、そのままDictionaryに入れる。キーを0から始まる通し番号にでもしてキー自体を更に別のコレクションで管理すれば、疑似的なインデックスとして入手順にアイテムの個別インスタンスにアクセスすることも可能。(SortedDictionaryとどっちが早いかは未検証)
その都度調べてはいるけど結構忘れちゃうわ
自分のコードすら翌日見るとよく分からん
その3 ゲーム上のアイテムシステムの管理について
Unity特定の機能というよりどうやってこういう概念を実装したらいいのかな?って話
アイテムの入手と管理をどうやってゲームシステムとして実装するか
@ノベルゲー寄りの小規模なゲーム(アイテムは入手か未入手だけで特定の場面でしか利用しない。同じアイテムの複数個所持もない。)
正直一つずつbool値を設定して管理しても何とかなりそう。とは言っても場面毎に必要なアイテムを設定する際の利便性を考えると、スクリプタブルオブジェクト、Enumや通し番号あたりを割り振る必要性は結局あるかもしれない
A一般的なゲーム(それなりのアイテム数で複数個所持もある)
Dictionaryで、アイテム種類別管理データ(スクリプタブルオブジェクト、Enumや通し番号あたり)をキーに、値を所持数にして格納すると楽そう。
Bハクスラ要素のあるゲーム(同じアイテムでも性能が違っていたりする。Minecraftのエンチャントようなシステムもこのタイプ)
アイテム種類別管理データだけではなく、個別アイテムの管理データも必要になる。雑に調べた限りではこのパターンは意外とネットに情報がない。自分は購入したノーコード系アセットのサンプルゲームを見て、Dictionaryの値を個別アイテムインスタンスにする方法で実装できることを知った。
public class MyItem
{
private int itemNo; // アイテム種類別管理データに対応する enumでも何でもない
private int myAbility;// 個別データとか
}
こういうクラスを実装して、アイテム入手時にこのクラスのコンストラクターに個別情報を渡してインスタンス化して、そのままDictionaryに入れる。キーを0から始まる通し番号にでもしてキー自体を更に別のコレクションで管理すれば、疑似的なインデックスとして入手順にアイテムの個別インスタンスにアクセスすることも可能。(SortedDictionaryとどっちが早いかは未検証)
2023/09/01(金) 18:09:01.68ID:jPfSgGL6
コンストラクタに渡して〜って言ったけどコードにコンストラクタ含めてなかったわ
自分のプロジェクトではもうちゃんと実装しているからセーフ(適当)
自分のプロジェクトではもうちゃんと実装しているからセーフ(適当)
2023/09/02(土) 21:04:00.56ID:zmatsJxn
その4をまとめられるほど学習が進まなかったわ
デザイン方向と機能案に時間を多く割いた結果、有名アセットとしてFinalIKを購入してデモを見て使い方をほんの少し覚えるだけで終わった
FinalIKそのものの話ではないけど、FinalIKは昔はアニメーション時にイベントを発生させる方法がSendMessageしか用意されていなかったっぽいのね(古いデモ動画見たらこれしかインスペクターに映ってなかった)
今はUnityEventにも対応しているので基本的にこっちを使うことになりそう
そもそもUnityにイベントを発生させる方法って何があるの?って再度調べてみると、現在ではUnityEventとC#Eventの二つが主流っぽい?
他にもSendMessageやBroadCastMessageというイベント発生機能も用意されているが、パフォーマンス面や管理のコストの問題を指摘する記事が多い印象(ゲームオブジェクト全体にイベントを送信してしまうため重い、関数を名前で指定するからゲームシステムを設計変更したりすると変更漏れとかが生じやすい?)
ちなみにEventSystemが入力情報を経てコールバックを発火するのに使うExecuteEventsもIEventSystemHandlerを実装するコンポーネントの関数をコールするものらしいので実はイベント発生に利用できるらしい(使う必要性があるかは知らない)
デザイン方向と機能案に時間を多く割いた結果、有名アセットとしてFinalIKを購入してデモを見て使い方をほんの少し覚えるだけで終わった
FinalIKそのものの話ではないけど、FinalIKは昔はアニメーション時にイベントを発生させる方法がSendMessageしか用意されていなかったっぽいのね(古いデモ動画見たらこれしかインスペクターに映ってなかった)
今はUnityEventにも対応しているので基本的にこっちを使うことになりそう
そもそもUnityにイベントを発生させる方法って何があるの?って再度調べてみると、現在ではUnityEventとC#Eventの二つが主流っぽい?
他にもSendMessageやBroadCastMessageというイベント発生機能も用意されているが、パフォーマンス面や管理のコストの問題を指摘する記事が多い印象(ゲームオブジェクト全体にイベントを送信してしまうため重い、関数を名前で指定するからゲームシステムを設計変更したりすると変更漏れとかが生じやすい?)
ちなみにEventSystemが入力情報を経てコールバックを発火するのに使うExecuteEventsもIEventSystemHandlerを実装するコンポーネントの関数をコールするものらしいので実はイベント発生に利用できるらしい(使う必要性があるかは知らない)
2023/09/03(日) 22:10:58.50ID:OCQOviyY
今日は独自のスクロールビューとスクロールバーをより汎用的に使えるようにコードの調整を始めた
今のコードではスクロール自体のクラスとスクロールにコンテンツを渡すクラスが密接に結びついているので、その繋がりを弱めていきたい
そこで方法を調べてみると、抽象クラスやインターフェースを利用する方法があるらしい
実は前にも抽象クラスとインターフェースについて購入したアセット素材を解読するために調べたことがあったが、正直その頃は「実装が持てない」以外のことがよく分からなかった
自分で抽象クラス・インターフェースを使ってみようと調べ直した結果、前よりは理解ができたので、ひとまずコードが少なくて調整が楽そうな独自スクロールバーにこの二つを実装してみて、ビューとバーの繋がりを弱めてみた
その4 抽象クラスとインターフェースについて
抽象クラスもインターフェースも、これを継承したクラスに対して自身が要求する関数などメンバーを実装するように強制させる機能を有する。
他の類似点としては、両方ともインスタンスを生成することができない。抽象クラスはMonoBehaviourを継承していてもゲームオブジェクトにアタッチすることができない(エディタ上で警告文が出てアタッチ処理自体が行われない)。
逆にこの二つの違いは、
@抽象クラスは(C#では多重継承が不可能であるため)直接的には1個しか継承できないが、インターフェースは2個以上を継承することができる
A抽象クラスはフィールドを持つことができるが、インターフェースは持てない
B抽象クラスや実装のある(中身のある)関数等を持つができるため、普通の基底クラスとしても利用できる。インターフェースは持てないっぽい?(実はデフォルト実装という機能があるらしいが、C#の新しい機能だそうでUnityで対応しているかよく調べてない。しかも今のところあまり利用が推奨されないらしい)
C抽象クラスの抽象メソッドはアクセス修飾子はpublic又はprotectedでなければならない。protected(自身と派生クラスのみアクセス可能)が許されている点から抽象クラスはクラスの内部向けルールを定める性質が強い。一方でインターフェースのメンバーはpublicに限定される。インターフェースはInter + Faceの語源通りクラスの外部向けルールを定める性質が強い
今のコードではスクロール自体のクラスとスクロールにコンテンツを渡すクラスが密接に結びついているので、その繋がりを弱めていきたい
そこで方法を調べてみると、抽象クラスやインターフェースを利用する方法があるらしい
実は前にも抽象クラスとインターフェースについて購入したアセット素材を解読するために調べたことがあったが、正直その頃は「実装が持てない」以外のことがよく分からなかった
自分で抽象クラス・インターフェースを使ってみようと調べ直した結果、前よりは理解ができたので、ひとまずコードが少なくて調整が楽そうな独自スクロールバーにこの二つを実装してみて、ビューとバーの繋がりを弱めてみた
その4 抽象クラスとインターフェースについて
抽象クラスもインターフェースも、これを継承したクラスに対して自身が要求する関数などメンバーを実装するように強制させる機能を有する。
他の類似点としては、両方ともインスタンスを生成することができない。抽象クラスはMonoBehaviourを継承していてもゲームオブジェクトにアタッチすることができない(エディタ上で警告文が出てアタッチ処理自体が行われない)。
逆にこの二つの違いは、
@抽象クラスは(C#では多重継承が不可能であるため)直接的には1個しか継承できないが、インターフェースは2個以上を継承することができる
A抽象クラスはフィールドを持つことができるが、インターフェースは持てない
B抽象クラスや実装のある(中身のある)関数等を持つができるため、普通の基底クラスとしても利用できる。インターフェースは持てないっぽい?(実はデフォルト実装という機能があるらしいが、C#の新しい機能だそうでUnityで対応しているかよく調べてない。しかも今のところあまり利用が推奨されないらしい)
C抽象クラスの抽象メソッドはアクセス修飾子はpublic又はprotectedでなければならない。protected(自身と派生クラスのみアクセス可能)が許されている点から抽象クラスはクラスの内部向けルールを定める性質が強い。一方でインターフェースのメンバーはpublicに限定される。インターフェースはInter + Faceの語源通りクラスの外部向けルールを定める性質が強い
2023/09/03(日) 22:30:09.73ID:OCQOviyY
今回は、インターフェースの「他のクラスのメンバーにアクセスしたいとき、そのクラスがインターフェースを実装していることさえ分かっていれば、クラス内の細かい実装を知る必要がない」という利点を体感することができた
他のクラスへの参照をインターフェースの型で取得することで、そのクラスがどんなクラスであってもそのインターフェースの実装たるメンバには確実にアクセスすることができるようになるのだ(もちろんメンバで滅茶苦茶な内容が実装されている可能性はある。ここはコードを書く人の良心任せ)
自分のプロジェクトでは独自のスクロールビューとスクロールバーを利用しているが、このうち「スクロールビューからスクロールバーに数値を渡す関数」をインターフェースの実装とすることで、スクロールバーは独自スクロールビューがどんなクラスでも数値を受け取れるようになった(今後用途に応じてスクロールビュークラスを拡張や派生させても、スクロールバークラスをその都度修正する必要がなくなった)
ちなみにスクロールビュークラス側には、今後の拡張に備えて抽象クラスを作成してその抽象クラス内でインターフェースを抽象メンバとして実装したのだが、この辺は自分でもどういう利点があるのかまだ理解しきれてないのでまた今度
他のクラスへの参照をインターフェースの型で取得することで、そのクラスがどんなクラスであってもそのインターフェースの実装たるメンバには確実にアクセスすることができるようになるのだ(もちろんメンバで滅茶苦茶な内容が実装されている可能性はある。ここはコードを書く人の良心任せ)
自分のプロジェクトでは独自のスクロールビューとスクロールバーを利用しているが、このうち「スクロールビューからスクロールバーに数値を渡す関数」をインターフェースの実装とすることで、スクロールバーは独自スクロールビューがどんなクラスでも数値を受け取れるようになった(今後用途に応じてスクロールビュークラスを拡張や派生させても、スクロールバークラスをその都度修正する必要がなくなった)
ちなみにスクロールビュークラス側には、今後の拡張に備えて抽象クラスを作成してその抽象クラス内でインターフェースを抽象メンバとして実装したのだが、この辺は自分でもどういう利点があるのかまだ理解しきれてないのでまた今度
2023/09/04(月) 22:59:12.23ID:8vO4bi2+
書こうと思ったけどTMP・文字列・GCの復習をしていたら時間がなくなったから今日は終わり!
2023/09/04(月) 23:14:20.64ID:DD6FCi8L
てかUnityというより
C#の仕様
C#の仕様
2023/09/05(火) 22:27:53.86ID:1xAiAK3x
いまシステム面とUIを重点的に作ってるからどうしてもC#寄りになるね
その5はまとめられてないからUnityのマジックメソッドについて少し
StartやUpdateといったUnity独自の関数はランタイムによってゲーム実行時
(?)だったかに呼び出しリストが作成される
Unityの内部クラスが呼んでる訳ではないのでこれらのマジックメソッドはprivateでも呼び出しが行われる
逆にこれが原因なのか、通常の関数より呼び出しコストが高い
Update100個より1個のUpdateが100個の独自アプデ関数呼ぶ方がコール回数が1回多いはずなのに動作が軽いのは有名な話(らしい)
加えてawake OnEnable startの呼び出し順には多少注意が必要かもしれない
具体的にはStartよりOnEnableの方が早いので、Startで外部参照の設定するコードを書いてると先にOnEnableが呼ばれてヌルリファだったり意図しない挙動が起きがち
メニュー画面などのUI要素をGameObject.SetActiveで有効無効を切り替えてその際にOnEnable/OnDisableで初期化や再設定を行う設計を採っている時は扱いに注意(n敗)
ちなみにアセットのサンプル見てたら、OnEnableでコルーチン呼んで1f待機することで先に確実にStartを通す設計をしているものが見つかった
無理やりな気もするけどどうなんだろうね
その5はまとめられてないからUnityのマジックメソッドについて少し
StartやUpdateといったUnity独自の関数はランタイムによってゲーム実行時
(?)だったかに呼び出しリストが作成される
Unityの内部クラスが呼んでる訳ではないのでこれらのマジックメソッドはprivateでも呼び出しが行われる
逆にこれが原因なのか、通常の関数より呼び出しコストが高い
Update100個より1個のUpdateが100個の独自アプデ関数呼ぶ方がコール回数が1回多いはずなのに動作が軽いのは有名な話(らしい)
加えてawake OnEnable startの呼び出し順には多少注意が必要かもしれない
具体的にはStartよりOnEnableの方が早いので、Startで外部参照の設定するコードを書いてると先にOnEnableが呼ばれてヌルリファだったり意図しない挙動が起きがち
メニュー画面などのUI要素をGameObject.SetActiveで有効無効を切り替えてその際にOnEnable/OnDisableで初期化や再設定を行う設計を採っている時は扱いに注意(n敗)
ちなみにアセットのサンプル見てたら、OnEnableでコルーチン呼んで1f待機することで先に確実にStartを通す設計をしているものが見つかった
無理やりな気もするけどどうなんだろうね
2023/09/05(火) 22:33:42.70ID:Ts+LtVa/
UIやってるなら今ならちょうど
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました
てことで無料で見られるよ
Startを1frame待つのは理にかなってるんじゃないかな
Start関数は画面表示前の処理だし、1frameということは表示してからだから
確実だよね
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました
てことで無料で見られるよ
Startを1frame待つのは理にかなってるんじゃないかな
Start関数は画面表示前の処理だし、1frameということは表示してからだから
確実だよね
19名前は開発中のものです。
2023/09/05(火) 22:42:05.64ID:JlRpf2nJレスを投稿する
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