>>28
ECSは全然理解してないし有料アセットとの兼ね合いが悪い(自分で調整できない/作業量多すぎ)だから導入するつもりは現状ないかなあ
アセット開発者がDiscordで今からECS対応は難しいって言っているのも見かけたし
>>29
どういうコードがGCalloc発生するのか自分で見て覚えていきたいってのもあるし、しばらくは続けようかな
シューティングゲームって弾幕GameObjectのinitialize/Destroyやオブジェクトプール行き来のDisable/Enableで最適化が大変そうだなあ
差し支えなければ教えてほしいんだけど重い処理を行っている時ってフレーム毎にどのくらいGCalloc発生してますか?
>>30
?
今日はNPC(アセットのコンポーネント)のUpdate30個をOnUpdateに変えるお試し軽量化をしてみた
0.5msぐらいの改善が見られた 他にも自分のゲームに使用しない無駄な機能がついていたりするから削っていこう
アセットに更新があった時に面倒だが、勉強道具にしたり自分で色々と改造したりできるから完全なC#コードが提供されているものは便利(DLLで提供されているものがあるか知らんけど)
アセットとC#の話で一つ複雑だなと思うのは、AssemblyDefinitionによってアセンブリが定義・分割されているとアセット側からこちらの自作コードにそのままではアクセスできない点。コード弄り始めた頃は原因が分からなくて四苦八苦した。
自作コードにAssemblyDefinitionsを設定していない場合は自動的にAssembly-Csharpに配置されるが、このAssembly-Csharpと他アセンブリのアクセスは一方通行の関係にある。すなわち、Assembly-Csharpから他アセンブリにはアクセスできるが、他アセンブリからAssembly-Csharpにアクセスすることはできない。
なので自分のコードに弄ったアセット側からアクセスしたい場合は、自分のコードをアセンブリ定義・分割して参照設定を追加するか、自分のコードをアセット側のアセンブリ内に入れる必要がある。
まあむしろアセットでアセンブリ定義・分割されてない方が色々と問題らしいので自分の経験は初心者特有の躓きって感じだな
探検
Unity初心者の俺が調べたことをメモするスレ
2023/09/10(日) 21:59:14.98ID:u9L0A1tk
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