3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】
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2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
609名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 23:32:45.59ID:XM/UXwkT 長くてURLはれなかった
607の意見ももっともだと思うー
607の意見ももっともだと思うー
610名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 23:50:18.90ID:BpaKCyey ありがとう
そっちの本はもってたな見返してくるわ
チュートリアルがあると楽だけどないっぽいし
実物から模倣できそうな分野ではあるので頑張るしかないか
そっちの本はもってたな見返してくるわ
チュートリアルがあると楽だけどないっぽいし
実物から模倣できそうな分野ではあるので頑張るしかないか
611名前は開発中のものです。
2024/01/15(月) 23:51:08.74ID:BpaKCyey 映像技術の本は定番のを探して読むか
612名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 00:48:33.63ID:F/GH1l0s この辺は実際に色々みたり実験したり
目を肥やしたり知識貯めていくしかない気がする
紹介したのも参考程度にしかならないかな
目を肥やしたり知識貯めていくしかない気がする
紹介したのも参考程度にしかならないかな
613名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 01:15:39.85ID:7PtttvD6 608の本も基本的な事しか書かれてないですね
致命の一撃の演出勉強してみようかな
致命の一撃の演出勉強してみようかな
614名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 05:59:35.43ID:Wq1EUq9D 絵作りならVisionハンス・P・バッハーが定番かなー。
615名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 15:37:24.36ID:Y2/4qrRq ue4起動するのにepicに毎回ログインするのなんとかならんのかな?
アプデの時すら再入力しないとダメだし
アプデの時すら再入力しないとダメだし
616名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 15:51:22.98ID:5XHvoi8y いい加減、UE5極め本の著者は本の追加ドキュメント(第58章〜第62章)を公開してくれませんかね…
秋頃公開予定だったのが冬頃公開に変わってなお待ってるのに、公演に登壇したりばっかしてる…流石に愚痴りたくなるわ
ttps://twitter.com/GameMakersJP/status/1747146945322443062
https://twitter.com/thejimwatkins
秋頃公開予定だったのが冬頃公開に変わってなお待ってるのに、公演に登壇したりばっかしてる…流石に愚痴りたくなるわ
ttps://twitter.com/GameMakersJP/status/1747146945322443062
https://twitter.com/thejimwatkins
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2024/01/16(火) 18:50:02.32ID:8M85OcKR >>616
公式ドキュメントに全部書いてあるんじゃないの?
公式ドキュメントに全部書いてあるんじゃないの?
618名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:10:17.50ID:8j3DxmFV こないだ探したけど無かったな
章末とかトピック末にある通過ノ試練っていうノーヒント問題の解答ドキュメントも有るものと無いものがある
極め本は1つのサンプルゲームを章を跨ぎながら作り込んでいく内容になってるから、途中の通過ノ試練で詰まるとその後全部詰まる
これは尼レビューにも低評価点として挙げられてた
章末とかトピック末にある通過ノ試練っていうノーヒント問題の解答ドキュメントも有るものと無いものがある
極め本は1つのサンプルゲームを章を跨ぎながら作り込んでいく内容になってるから、途中の通過ノ試練で詰まるとその後全部詰まる
これは尼レビューにも低評価点として挙げられてた
619名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 20:54:02.96ID:z7oNuKH3 共著で、自分とこは完了してる、とかじゃないん 正直持ってないので知らんけど
620名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 21:05:04.35ID:9Dq/pcOV 58〜62ってデザイナーやらアーティスト向けにCGWORLDのカンファレンスでやったやつ?
621名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 22:35:41.86ID:5XHvoi8y >>617
そりゃそうなんだけど、Tips等で注意点とかの情報が欲しかったから本を買ったわけで…
>>620
58章 プロシージャル、59章 メタサウンド、60章 カットシーン、61章 GUI(UMG)、62章 パッケージ作成
CGWORLDのカンファレンスを見てないからわからんけど、下の本のリンクのダウンロードはいまだに更新されてないっすね…
https://www.borndigital.co.jp/book/30360/
そりゃそうなんだけど、Tips等で注意点とかの情報が欲しかったから本を買ったわけで…
>>620
58章 プロシージャル、59章 メタサウンド、60章 カットシーン、61章 GUI(UMG)、62章 パッケージ作成
CGWORLDのカンファレンスを見てないからわからんけど、下の本のリンクのダウンロードはいまだに更新されてないっすね…
https://www.borndigital.co.jp/book/30360/
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2024/01/16(火) 22:52:15.63ID:GE83aYRd623名前は開発中のものです。
2024/01/16(火) 22:57:16.98ID:Cq74zNqx624名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 00:19:09.75ID:0WwaQcWa 国内のFPS需要はほんとないからな適当にMod作ったりしてただけで海外から声掛けてくるインディーやら居たのに日本じゃ自分から就職先探しても壊滅状態だから割に合わない
就職するとしても現代版CODのFPSアニメーションが作れてC++で実装出来たとしても精々年収は300万止まりでアホ臭いだけ
就職するとしても現代版CODのFPSアニメーションが作れてC++で実装出来たとしても精々年収は300万止まりでアホ臭いだけ
625名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 00:51:31.04ID:l7UEZPXD 極め本は間違いなくいい本、洋書でもこれだけ網羅的でちゃんとしてる本たぶんそう出てないと思う
でも本の完成がどんどん遅れてるのに登壇はモヤるのはわかる
おかずさんレイオフもそうだけど
EGJがコミュニティの高さだけ見はじめて
裾野を広げる方向に関心失ってそうな心配がある
でも本の完成がどんどん遅れてるのに登壇はモヤるのはわかる
おかずさんレイオフもそうだけど
EGJがコミュニティの高さだけ見はじめて
裾野を広げる方向に関心失ってそうな心配がある
626名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 00:53:38.14ID:ouRPmkqA 極め本は一部だけじゃなくて全部Googleドキュメントで出してくれればな 時間と金が無いか
この手の解説本で書籍レイアウトはちと限界を感じる
この手の解説本で書籍レイアウトはちと限界を感じる
627名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 01:05:06.02ID:vPBlnfiV 日本はTPSとかFPSとかを狭く考えてしまう
海外では昔からあるからアクションやシューティングの派生でしかない
面白さがよくわからないままUEのサンプルをベースに作って失敗してしまうことが多くあったから国産は少ない
そのせいで土壌がなく日本でUEでしかもFPSは鬼門で地雷案件にされがちってのはあるね
TPSならまだあるんだけどね
海外では昔からあるからアクションやシューティングの派生でしかない
面白さがよくわからないままUEのサンプルをベースに作って失敗してしまうことが多くあったから国産は少ない
そのせいで土壌がなく日本でUEでしかもFPSは鬼門で地雷案件にされがちってのはあるね
TPSならまだあるんだけどね
628名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 01:06:17.77ID:vPBlnfiV 極め本を書籍で買ってしまって大後悔
kindleも同じか
kindleも同じか
629名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 01:57:00.14ID:tDsBysBr 持病がどうとか、被災してとかなら未完であろうとしゃあないかで終わるけど、元気に同じ畑で登壇してるからな…
発売するときは本だけで完結していないことに一切触れてないのがさらに悪感情を募らせる
発売するときは本だけで完結していないことに一切触れてないのがさらに悪感情を募らせる
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2024/01/17(水) 06:06:51.48ID:+DnEDvH0 極め本程度で騒ぐとは新規さんかな
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2024/01/17(水) 09:14:10.27ID:rtyfqbzx あれあくまで入門書でしかないし
もっと掘り下げるならその項目のyoutubeの動画見たほうがいい
広く浅くでしかない
もっと掘り下げるならその項目のyoutubeの動画見たほうがいい
広く浅くでしかない
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2024/01/17(水) 09:15:25.74ID:rtyfqbzx それでも良書ではある
633名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:35:49.31ID:lmlR0FcX 図書館に入れてもらうのがさいつよ
じっくり試読できるし、UEの裾野が広がるといい
じっくり試読できるし、UEの裾野が広がるといい
634名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 11:15:58.77ID:4wrGpKgm 何をできるかわからない人にはいいと思う。毎回、お布施感覚で買う人は知らんけど
635名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 13:02:23.07ID:rq+Rljqy >>633
俺もそうしたw
俺もそうしたw
636名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 15:06:35.00ID:+DnEDvH0 BASIC世代のおっさんでBPに戸惑ったけど慣れたらアセットのソース読みまくった
637名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:05:39.23ID:HEzHupXZ >>621 UdemyのUE講座でも動画で語られてた付録PDF(リンク張っただけの1枚)がついてなくて、何人も指摘や催促して数年経ってやっとつけた感じだったから催促は直接やった方がいいよ。
638名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:13:51.40ID:HEzHupXZ EpicGameStoreの年末年始豪華タイトルだらけだったけどその分下げてきたな
639名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 23:08:27.37ID:o3etmD6t タイリングの繰り返しや切れ目が見えないどうやってんだろう…
https://i.imgur.com/yhbcUBE.jpg
https://i.imgur.com/7cATZ9n.jpg
https://i.imgur.com/tn7xFSB.jpg
https://i.imgur.com/yhbcUBE.jpg
https://i.imgur.com/7cATZ9n.jpg
https://i.imgur.com/tn7xFSB.jpg
640名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 00:16:04.93ID:VSZKxyy3 テクスチャだよ
641名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:35:08.04ID:VlZ88a8h >>639
点群だよ
点群だよ
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2024/01/18(木) 14:35:48.29ID:VlZ88a8h 点群というか点群を使用したフォトグラメトリ
普通のこと
普通のこと
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2024/01/18(木) 14:36:24.34ID:VlZ88a8h UE信者ってほんと人煽るくせに何も知らないのな
644名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:50:42.27ID:HPJumYjQ また釣りに来たのか 開発か自習に帰れっちゅーねん
645名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:55:50.68ID:VlZ88a8h そんで君ら今週の土日の剣と銃のゲーム作ってんの?
646名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:19:46.28ID:HPJumYjQ 俺は、そっちのかわりにmv5参加したから、しばらくUEはお休み はんだ付けとC++やる
647名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:42:48.13ID:VlZ88a8h648名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:47:11.19ID:OHvDEEDG649名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 16:08:21.58ID:VlZ88a8h650名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 16:41:37.98ID:HPJumYjQ ムービーレンダラとして使ってもいいんだぞ
651名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 19:51:47.10ID:dDZxMZIn >>650
これね
これね
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2024/01/18(木) 21:26:01.96ID:TKfRsIYU >>647 mv5っていうのは参加するだけで豪華景品が貰える【ぷちこん】の映像イベント(一年に1回?)
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!
653名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 22:01:15.55ID:tNco9X/D >>652
また逃げるのか
また逃げるのか
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2024/01/18(木) 22:01:30.75ID:tNco9X/D 出来た作品見してよ
655名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 01:03:24.33ID:WT7jbSRw あちこちのスレで粘着絡むから嫌われるんだよ
656名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 01:49:08.35ID:dflbxeb4 >>655
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ
657名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:03:18.57ID:1Gt6Z3kZ うんまあ、コリジョン プリセットは、上手に運用せんといかんね
658名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 18:17:28.08ID:V68YShku 質問です
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました
一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です
https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg
原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました
一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です
https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg
原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください
659名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:57:54.97ID:1Gt6Z3kZ 嫌な予感がする じたばたする前に、まず現時点のプロジェクトのバックアップとっとこう
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく
ログ漁ってみた?
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく
ログ漁ってみた?
660名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:00:30.01ID:1Gt6Z3kZ あ、ログって、UEの出力したログね
661名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:06:18.60ID:Mbm3HvjR 4.27で作ったゲームをSteamに上げてて、5.1にしてSteamにアップデートしたら、自分以外の人がアップデートしたらプレイできなくなったのは死ぬほど焦ったね
662名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:57:32.56ID:V68YShku >>659
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます
663名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:21:16.55ID:V68YShku あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
664名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:26:48.32ID:1Gt6Z3kZ ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった
665名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 23:15:20.69ID:xCpvVOKJ 個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
666名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 02:21:25.51ID:P4zOb8Rv パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
667名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:04:05.42ID:pqHEwM1o C++開発しようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
668名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:32:59.81ID:pcokWq85 また妄想戦士が来てるぞ
669名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 08:48:00.37ID:cNv6NvCD ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
何かいい方法ないでしょうか
670名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:05:29.10ID:StzIyKQi バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
671名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:13:38.57ID:eESZFfUI >>661
どう解決したか詳しく(-人-)
どう解決したか詳しく(-人-)
672名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:26:31.16ID:nAnRRYW4673名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:32:00.12ID:AxD2rGnG >>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
674名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 16:39:42.68ID:QAgs93YB >>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
675名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 16:56:49.58ID:IzID5W1r >>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
676名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 17:04:34.18ID:JBnJ0F6K 作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
目的はよくわからんが
677名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 17:19:07.26ID:pqHEwM1o >>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
情報ありがとうございます試してみるわ~
678名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:26:02.03ID:gTHihEED わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:37:36.91ID:yGFSkGrb 作ってどぞ!
680名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:06:33.80ID:q8aJHtH4 手を動かさないと作れないけどな
681名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:10:37.18ID:aBxLNj5m >>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:12:23.26ID:81IzgHBH 何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:47:33.24ID:q8aJHtH4 パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
確認が捗らないな
684名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:18:33.86ID:POMj0xuo パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
比較的いける方かと思ってた
685名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:25:53.61ID:tx7+1Dbr BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:44:08.47ID:vmqh1rjR パルワールドはUEで作られている
687名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:11:36.47ID:2LYjMa3g しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:22:18.59ID:J7D65caX UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:28:13.74ID:7tQxyy5A ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:10:35.73ID:ucpIJMgB BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:11:26.46ID:b4NV6H4/692名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:21:16.02ID:8mY9CxE3 >>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな
こういうのも大事なんだろうな
693名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 21:29:09.60ID:EnRfjvrZ ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
しかも個人開発
694名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 21:32:04.28ID:yI22OUHP 拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 22:23:15.38ID:QWtHcIIc ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
696名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 00:15:59.72ID:NQYqpp0f 10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 00:59:18.24ID:DoOSAqi+ つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
そら金あるわ
698名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 05:50:12.46ID:ThywayIm テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
699名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 09:33:07.08ID:WJQuLd7T それテスラ比だったりしない?
700名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 13:33:10.47ID:ClHQ+Unh ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
作れるのはすごいと思うわ
701名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:30:37.94ID:9BZNIaIf UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
702名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:56:49.71ID:x8DuGwkY postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
703名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:59:05.01ID:mb+NjJsT >>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
704名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:23:24.90ID:mb+NjJsT >PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
705名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:01:24.36ID:OebM+kIL706名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:19:09.65ID:DoOSAqi+ >>700
生成AIの破壊力凄えわ
生成AIの破壊力凄えわ
707名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 07:39:52.38ID:lYXIyQZy >>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
ゴミみたいな内容で草枯れる
708名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:21:39.30ID:FYkbbR+/ >>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)
【添付画像】
URL: https://imgur.com/a/puaq7U9
・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。
・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)
【添付画像】
URL: https://imgur.com/a/puaq7U9
・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。
・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
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