【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】

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2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
2024/01/16(火) 15:37:24.36ID:Y2/4qrRq
ue4起動するのにepicに毎回ログインするのなんとかならんのかな?
アプデの時すら再入力しないとダメだし
616名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/16(火) 15:51:22.98ID:5XHvoi8y
いい加減、UE5極め本の著者は本の追加ドキュメント(第58章〜第62章)を公開してくれませんかね…
秋頃公開予定だったのが冬頃公開に変わってなお待ってるのに、公演に登壇したりばっかしてる…流石に愚痴りたくなるわ

ttps://twitter.com/GameMakersJP/status/1747146945322443062
https://twitter.com/thejimwatkins
617名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/16(火) 18:50:02.32ID:8M85OcKR
>>616
公式ドキュメントに全部書いてあるんじゃないの?
2024/01/16(火) 20:10:17.50ID:8j3DxmFV
こないだ探したけど無かったな
章末とかトピック末にある通過ノ試練っていうノーヒント問題の解答ドキュメントも有るものと無いものがある
極め本は1つのサンプルゲームを章を跨ぎながら作り込んでいく内容になってるから、途中の通過ノ試練で詰まるとその後全部詰まる
これは尼レビューにも低評価点として挙げられてた
2024/01/16(火) 20:54:02.96ID:z7oNuKH3
共著で、自分とこは完了してる、とかじゃないん 正直持ってないので知らんけど
2024/01/16(火) 21:05:04.35ID:9Dq/pcOV
58〜62ってデザイナーやらアーティスト向けにCGWORLDのカンファレンスでやったやつ?
2024/01/16(火) 22:35:41.86ID:5XHvoi8y
>>617
そりゃそうなんだけど、Tips等で注意点とかの情報が欲しかったから本を買ったわけで…

>>620
58章 プロシージャル、59章 メタサウンド、60章 カットシーン、61章 GUI(UMG)、62章 パッケージ作成

CGWORLDのカンファレンスを見てないからわからんけど、下の本のリンクのダウンロードはいまだに更新されてないっすね…
https://www.borndigital.co.jp/book/30360/
2024/01/16(火) 22:52:15.63ID:GE83aYRd
>>621
じゃあ違う内容
メッシュペイントとか完全にデザイナ向けなはず

ゴタゴタしてるタイミングに入社しちゃったから余裕ないのかな
資金稼ぐイベント優先になってんのかもね
2024/01/16(火) 22:57:16.98ID:Cq74zNqx
https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40
クラフトピアの会社の新作はUE5らしいけど
人材確保の容易さはunityの方なんだね
2024/01/17(水) 00:19:09.75ID:0WwaQcWa
国内のFPS需要はほんとないからな適当にMod作ったりしてただけで海外から声掛けてくるインディーやら居たのに日本じゃ自分から就職先探しても壊滅状態だから割に合わない
就職するとしても現代版CODのFPSアニメーションが作れてC++で実装出来たとしても精々年収は300万止まりでアホ臭いだけ
2024/01/17(水) 00:51:31.04ID:l7UEZPXD
極め本は間違いなくいい本、洋書でもこれだけ網羅的でちゃんとしてる本たぶんそう出てないと思う
でも本の完成がどんどん遅れてるのに登壇はモヤるのはわかる
おかずさんレイオフもそうだけど
EGJがコミュニティの高さだけ見はじめて
裾野を広げる方向に関心失ってそうな心配がある
2024/01/17(水) 00:53:38.14ID:ouRPmkqA
極め本は一部だけじゃなくて全部Googleドキュメントで出してくれればな 時間と金が無いか
この手の解説本で書籍レイアウトはちと限界を感じる
2024/01/17(水) 01:05:06.02ID:vPBlnfiV
日本はTPSとかFPSとかを狭く考えてしまう
海外では昔からあるからアクションやシューティングの派生でしかない
面白さがよくわからないままUEのサンプルをベースに作って失敗してしまうことが多くあったから国産は少ない
そのせいで土壌がなく日本でUEでしかもFPSは鬼門で地雷案件にされがちってのはあるね
TPSならまだあるんだけどね
2024/01/17(水) 01:06:17.77ID:vPBlnfiV
極め本を書籍で買ってしまって大後悔
kindleも同じか
2024/01/17(水) 01:57:00.14ID:tDsBysBr
持病がどうとか、被災してとかなら未完であろうとしゃあないかで終わるけど、元気に同じ畑で登壇してるからな…
発売するときは本だけで完結していないことに一切触れてないのがさらに悪感情を募らせる
630名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 06:06:51.48ID:+DnEDvH0
極め本程度で騒ぐとは新規さんかな
2024/01/17(水) 09:14:10.27ID:rtyfqbzx
あれあくまで入門書でしかないし
もっと掘り下げるならその項目のyoutubeの動画見たほうがいい
広く浅くでしかない
2024/01/17(水) 09:15:25.74ID:rtyfqbzx
それでも良書ではある
2024/01/17(水) 10:35:49.31ID:lmlR0FcX
図書館に入れてもらうのがさいつよ
じっくり試読できるし、UEの裾野が広がるといい
2024/01/17(水) 11:15:58.77ID:4wrGpKgm
何をできるかわからない人にはいいと思う。毎回、お布施感覚で買う人は知らんけど
635名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 13:02:23.07ID:rq+Rljqy
>>633
俺もそうしたw
636名前は開発中のものです。
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2024/01/17(水) 15:06:35.00ID:+DnEDvH0
BASIC世代のおっさんでBPに戸惑ったけど慣れたらアセットのソース読みまくった
2024/01/17(水) 19:05:39.23ID:HEzHupXZ
>>621 UdemyのUE講座でも動画で語られてた付録PDF(リンク張っただけの1枚)がついてなくて、何人も指摘や催促して数年経ってやっとつけた感じだったから催促は直接やった方がいいよ。
2024/01/17(水) 19:13:51.40ID:HEzHupXZ
EpicGameStoreの年末年始豪華タイトルだらけだったけどその分下げてきたな
2024/01/17(水) 23:08:27.37ID:o3etmD6t
タイリングの繰り返しや切れ目が見えないどうやってんだろう…
https://i.imgur.com/yhbcUBE.jpg
https://i.imgur.com/7cATZ9n.jpg
https://i.imgur.com/tn7xFSB.jpg
640名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 00:16:04.93ID:VSZKxyy3
テクスチャだよ
641名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 14:35:08.04ID:VlZ88a8h
>>639
点群だよ
642名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 14:35:48.29ID:VlZ88a8h
点群というか点群を使用したフォトグラメトリ
普通のこと
643名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 14:36:24.34ID:VlZ88a8h
UE信者ってほんと人煽るくせに何も知らないのな
2024/01/18(木) 14:50:42.27ID:HPJumYjQ
また釣りに来たのか 開発か自習に帰れっちゅーねん
645名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 14:55:50.68ID:VlZ88a8h
そんで君ら今週の土日の剣と銃のゲーム作ってんの?
2024/01/18(木) 15:19:46.28ID:HPJumYjQ
俺は、そっちのかわりにmv5参加したから、しばらくUEはお休み はんだ付けとC++やる
647名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 15:42:48.13ID:VlZ88a8h
>>646
mv5ってなに?
また逃げんの?
いっつも逃げてんなこいつら
648名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 15:47:11.19ID:OHvDEEDG
>>643
それだけゲームエンジンとしてのクオリティが高いって事なんだろうな
だからデザイナーやクリエイターなと非エンジニアの人たちに選ばれる
649名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 16:08:21.58ID:VlZ88a8h
>>648
なにも作れないのにクオリティが高いとはいかに?
ゲームエンジンじゃなくてレンダラー使ったら?
2024/01/18(木) 16:41:37.98ID:HPJumYjQ
ムービーレンダラとして使ってもいいんだぞ
651名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 19:51:47.10ID:dDZxMZIn
>>650
これね
652名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 21:26:01.96ID:TKfRsIYU
>>647 mv5っていうのは参加するだけで豪華景品が貰える【ぷちこん】の映像イベント(一年に1回?)
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!
653名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 22:01:15.55ID:tNco9X/D
>>652
また逃げるのか
654名前は開発中のものです。
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2024/01/18(木) 22:01:30.75ID:tNco9X/D
出来た作品見してよ
655名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 01:03:24.33ID:WT7jbSRw
あちこちのスレで粘着絡むから嫌われるんだよ
656名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 01:49:08.35ID:dflbxeb4
>>655
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ
2024/01/19(金) 10:03:18.57ID:1Gt6Z3kZ
うんまあ、コリジョン プリセットは、上手に運用せんといかんね
2024/01/19(金) 18:17:28.08ID:V68YShku
質問です
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました
一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です
https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg

原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください
659名前は開発中のものです。
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2024/01/19(金) 19:57:54.97ID:1Gt6Z3kZ
嫌な予感がする じたばたする前に、まず現時点のプロジェクトのバックアップとっとこう
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく

ログ漁ってみた?
2024/01/19(金) 20:00:30.01ID:1Gt6Z3kZ
あ、ログって、UEの出力したログね
2024/01/19(金) 20:06:18.60ID:Mbm3HvjR
4.27で作ったゲームをSteamに上げてて、5.1にしてSteamにアップデートしたら、自分以外の人がアップデートしたらプレイできなくなったのは死ぬほど焦ったね
2024/01/19(金) 21:57:32.56ID:V68YShku
>>659
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます
2024/01/19(金) 22:21:16.55ID:V68YShku
あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
2024/01/19(金) 22:26:48.32ID:1Gt6Z3kZ
ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった
2024/01/19(金) 23:15:20.69ID:xCpvVOKJ
個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
2024/01/20(土) 02:21:25.51ID:P4zOb8Rv
パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
667名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 07:04:05.42ID:pqHEwM1o
C++開発しようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
2024/01/20(土) 07:32:59.81ID:pcokWq85
また妄想戦士が来てるぞ
669名前は開発中のものです。
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2024/01/20(土) 08:48:00.37ID:cNv6NvCD
ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
2024/01/20(土) 10:05:29.10ID:StzIyKQi
バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
2024/01/20(土) 10:13:38.57ID:eESZFfUI
>>661
どう解決したか詳しく(-人-)
2024/01/20(土) 11:26:31.16ID:nAnRRYW4
>>669
どっかいじったら、いい感じにならない?
SpringArmのカメラコリジョンとか(うろ覚え
2024/01/20(土) 11:32:00.12ID:AxD2rGnG
>>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
2024/01/20(土) 16:39:42.68ID:QAgs93YB
>>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
2024/01/20(土) 16:56:49.58ID:IzID5W1r
>>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
2024/01/20(土) 17:04:34.18ID:JBnJ0F6K
作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
677名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 17:19:07.26ID:pqHEwM1o
>>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
678名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 18:26:02.03ID:gTHihEED
わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
2024/01/20(土) 18:37:36.91ID:yGFSkGrb
作ってどぞ!
2024/01/20(土) 19:06:33.80ID:q8aJHtH4
手を動かさないと作れないけどな
681名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/20(土) 19:10:37.18ID:aBxLNj5m
>>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
2024/01/20(土) 21:12:23.26ID:81IzgHBH
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
2024/01/20(土) 22:47:33.24ID:q8aJHtH4
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
2024/01/21(日) 14:18:33.86ID:POMj0xuo
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
2024/01/21(日) 14:25:53.61ID:tx7+1Dbr
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/21(日) 14:44:08.47ID:vmqh1rjR
パルワールドはUEで作られている
2024/01/21(日) 15:11:36.47ID:2LYjMa3g
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
2024/01/21(日) 15:22:18.59ID:J7D65caX
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
2024/01/21(日) 15:28:13.74ID:7tQxyy5A
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
2024/01/21(日) 19:10:35.73ID:ucpIJMgB
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
2024/01/21(日) 19:11:26.46ID:b4NV6H4/
https://i.imgur.com/DGtdfXW.jpg
2024/01/21(日) 19:21:16.02ID:8mY9CxE3
>>完全に無風のときにリリース

こういうのも大事なんだろうな
2024/01/21(日) 21:29:09.60ID:EnRfjvrZ
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
2024/01/21(日) 21:32:04.28ID:yI22OUHP
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
2024/01/21(日) 22:23:15.38ID:QWtHcIIc
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
2024/01/22(月) 00:15:59.72ID:NQYqpp0f
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 00:59:18.24ID:DoOSAqi+
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
2024/01/22(月) 05:50:12.46ID:ThywayIm
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
2024/01/22(月) 09:33:07.08ID:WJQuLd7T
それテスラ比だったりしない?
2024/01/22(月) 13:33:10.47ID:ClHQ+Unh
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 16:30:37.94ID:9BZNIaIf
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s


PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。

PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content


動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
2024/01/22(月) 16:56:49.71ID:x8DuGwkY
postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
703名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 16:59:05.01ID:mb+NjJsT
>>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる

エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
704名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 17:23:24.90ID:mb+NjJsT
>PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content

PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
2024/01/22(月) 19:01:24.36ID:OebM+kIL
https://weekly.ascii.jp/elem/000/004/180/4180433/
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む

https://video.twimg.com/ext_tw_video/1744607516452179968/pu/vid/avc1/770x720/-upqXCjemAWVHWUb.mp4
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 20:19:09.65ID:DoOSAqi+
>>700
生成AIの破壊力凄えわ
2024/01/23(火) 07:39:52.38ID:lYXIyQZy
>>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 09:21:39.30ID:FYkbbR+/
>>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。

>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい

ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。

>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。

ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)

【添付画像】
URL:  https://imgur.com/a/puaq7U9

・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。

・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
2024/01/23(火) 09:27:38.63ID:dXFEu7mt
???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
2024/01/23(火) 09:30:30.89ID:dXFEu7mt
709
の説明ちゃんと読もう
711名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 09:30:55.08ID:lsqLg2qN
パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん
2024/01/23(火) 09:31:14.59ID:dXFEu7mt
じゃなかった703だ
2024/01/23(火) 11:35:43.44ID:l/6n87Vk
縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 11:56:42.09ID:U3m3M0NO
>>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して
インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?
2024/01/23(火) 13:29:54.18ID:xTQkam3k
おなじひと?
いらないんならいらない

おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
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