3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
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https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP
【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
探検
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】
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2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
632名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 09:15:25.74ID:rtyfqbzx それでも良書ではある
633名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 10:35:49.31ID:lmlR0FcX 図書館に入れてもらうのがさいつよ
じっくり試読できるし、UEの裾野が広がるといい
じっくり試読できるし、UEの裾野が広がるといい
634名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 11:15:58.77ID:4wrGpKgm 何をできるかわからない人にはいいと思う。毎回、お布施感覚で買う人は知らんけど
635名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 13:02:23.07ID:rq+Rljqy >>633
俺もそうしたw
俺もそうしたw
636名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 15:06:35.00ID:+DnEDvH0 BASIC世代のおっさんでBPに戸惑ったけど慣れたらアセットのソース読みまくった
637名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:05:39.23ID:HEzHupXZ >>621 UdemyのUE講座でも動画で語られてた付録PDF(リンク張っただけの1枚)がついてなくて、何人も指摘や催促して数年経ってやっとつけた感じだったから催促は直接やった方がいいよ。
638名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 19:13:51.40ID:HEzHupXZ EpicGameStoreの年末年始豪華タイトルだらけだったけどその分下げてきたな
639名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 23:08:27.37ID:o3etmD6t タイリングの繰り返しや切れ目が見えないどうやってんだろう…
https://i.imgur.com/yhbcUBE.jpg
https://i.imgur.com/7cATZ9n.jpg
https://i.imgur.com/tn7xFSB.jpg
https://i.imgur.com/yhbcUBE.jpg
https://i.imgur.com/7cATZ9n.jpg
https://i.imgur.com/tn7xFSB.jpg
640名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 00:16:04.93ID:VSZKxyy3 テクスチャだよ
641名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:35:08.04ID:VlZ88a8h >>639
点群だよ
点群だよ
642名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:35:48.29ID:VlZ88a8h 点群というか点群を使用したフォトグラメトリ
普通のこと
普通のこと
643名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:36:24.34ID:VlZ88a8h UE信者ってほんと人煽るくせに何も知らないのな
644名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:50:42.27ID:HPJumYjQ また釣りに来たのか 開発か自習に帰れっちゅーねん
645名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:55:50.68ID:VlZ88a8h そんで君ら今週の土日の剣と銃のゲーム作ってんの?
646名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:19:46.28ID:HPJumYjQ 俺は、そっちのかわりにmv5参加したから、しばらくUEはお休み はんだ付けとC++やる
647名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:42:48.13ID:VlZ88a8h648名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:47:11.19ID:OHvDEEDG649名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 16:08:21.58ID:VlZ88a8h650名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 16:41:37.98ID:HPJumYjQ ムービーレンダラとして使ってもいいんだぞ
651名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 19:51:47.10ID:dDZxMZIn >>650
これね
これね
652名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 21:26:01.96ID:TKfRsIYU >>647 mv5っていうのは参加するだけで豪華景品が貰える【ぷちこん】の映像イベント(一年に1回?)
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!
UE扱えるなら参加賞ねらって提出するのおすすめ!
653名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 22:01:15.55ID:tNco9X/D >>652
また逃げるのか
また逃げるのか
654名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 22:01:30.75ID:tNco9X/D 出来た作品見してよ
655名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 01:03:24.33ID:WT7jbSRw あちこちのスレで粘着絡むから嫌われるんだよ
656名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 01:49:08.35ID:dflbxeb4 >>655
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ
絡んでくるのはいつもUEキチなんだよなぁ
657名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:03:18.57ID:1Gt6Z3kZ うんまあ、コリジョン プリセットは、上手に運用せんといかんね
658名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 18:17:28.08ID:V68YShku 質問です
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました
一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です
https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg
原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください
背景作画でマップの線画化程度をue5.2で使っていた者なのですが0x000...008で毎回クラッシュするようになってしまいました
一つフォーラムがヒットしたけどiniファイルの該当の箇所もなく困惑です
https://i.imgur.com/xW9XfMB.jpg
原因か対処で思い当たることがあればお知恵をお貸しください
659名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:57:54.97ID:1Gt6Z3kZ 嫌な予感がする じたばたする前に、まず現時点のプロジェクトのバックアップとっとこう
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく
ログ漁ってみた?
動いてた頃のバックアップがあれば、消さずにおいておく
ログ漁ってみた?
660名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:00:30.01ID:1Gt6Z3kZ あ、ログって、UEの出力したログね
661名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:06:18.60ID:Mbm3HvjR 4.27で作ったゲームをSteamに上げてて、5.1にしてSteamにアップデートしたら、自分以外の人がアップデートしたらプレイできなくなったのは死ぬほど焦ったね
662名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:57:32.56ID:V68YShku >>659
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます
正直ログの見方がさっぱりで…
背景ごとにプロジェクト違うんですがどれを開いてもこのエラーが出ます
https://i.imgur.com/v5Q2Jqb.png
あと開いて落ちるまでやたら画面がチラついてます
とりあえずバックアップはとっときます
663名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:21:16.55ID:V68YShku あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
664名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:26:48.32ID:1Gt6Z3kZ ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった
665名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 23:15:20.69ID:xCpvVOKJ 個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
666名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 02:21:25.51ID:P4zOb8Rv パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
667名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:04:05.42ID:pqHEwM1o C++開発しようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
668名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:32:59.81ID:pcokWq85 また妄想戦士が来てるぞ
669名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 08:48:00.37ID:cNv6NvCD ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
何かいい方法ないでしょうか
670名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:05:29.10ID:StzIyKQi バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
671名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:13:38.57ID:eESZFfUI >>661
どう解決したか詳しく(-人-)
どう解決したか詳しく(-人-)
672名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:26:31.16ID:nAnRRYW4673名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:32:00.12ID:AxD2rGnG >>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
674名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 16:39:42.68ID:QAgs93YB >>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
675名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 16:56:49.58ID:IzID5W1r >>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
676名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 17:04:34.18ID:JBnJ0F6K 作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
目的はよくわからんが
677名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 17:19:07.26ID:pqHEwM1o >>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
情報ありがとうございます試してみるわ~
678名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:26:02.03ID:gTHihEED わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:37:36.91ID:yGFSkGrb 作ってどぞ!
680名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:06:33.80ID:q8aJHtH4 手を動かさないと作れないけどな
681名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:10:37.18ID:aBxLNj5m >>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:12:23.26ID:81IzgHBH 何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:47:33.24ID:q8aJHtH4 パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
確認が捗らないな
684名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:18:33.86ID:POMj0xuo パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
比較的いける方かと思ってた
685名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:25:53.61ID:tx7+1Dbr BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:44:08.47ID:vmqh1rjR パルワールドはUEで作られている
687名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:11:36.47ID:2LYjMa3g しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:22:18.59ID:J7D65caX UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:28:13.74ID:7tQxyy5A ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:10:35.73ID:ucpIJMgB BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:11:26.46ID:b4NV6H4/692名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:21:16.02ID:8mY9CxE3 >>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな
こういうのも大事なんだろうな
693名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 21:29:09.60ID:EnRfjvrZ ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
しかも個人開発
694名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 21:32:04.28ID:yI22OUHP 拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 22:23:15.38ID:QWtHcIIc ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
696名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 00:15:59.72ID:NQYqpp0f 10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 00:59:18.24ID:DoOSAqi+ つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
そら金あるわ
698名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 05:50:12.46ID:ThywayIm テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
699名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 09:33:07.08ID:WJQuLd7T それテスラ比だったりしない?
700名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 13:33:10.47ID:ClHQ+Unh ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
作れるのはすごいと思うわ
701名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:30:37.94ID:9BZNIaIf UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
702名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:56:49.71ID:x8DuGwkY postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
703名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:59:05.01ID:mb+NjJsT >>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
704名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:23:24.90ID:mb+NjJsT >PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
705名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:01:24.36ID:OebM+kIL706名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:19:09.65ID:DoOSAqi+ >>700
生成AIの破壊力凄えわ
生成AIの破壊力凄えわ
707名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 07:39:52.38ID:lYXIyQZy >>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
ゴミみたいな内容で草枯れる
708名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:21:39.30ID:FYkbbR+/ >>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)
【添付画像】
URL: https://imgur.com/a/puaq7U9
・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。
・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)
【添付画像】
URL: https://imgur.com/a/puaq7U9
・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。
・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
709名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:27:38.63ID:dXFEu7mt ???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
710名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:30:30.89ID:dXFEu7mt 709
の説明ちゃんと読もう
の説明ちゃんと読もう
711名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:30:55.08ID:lsqLg2qN パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん
Unreal Engineの勢いが止まらん
712名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:31:14.59ID:dXFEu7mt じゃなかった703だ
713名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:35:43.44ID:l/6n87Vk 縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
714名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:56:42.09ID:U3m3M0NO715名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:29:54.18ID:xTQkam3k おなじひと?
いらないんならいらない
おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
いらないんならいらない
おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
716名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:30:33.17ID:xTQkam3k717名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:14:30.91ID:jb9U02/1 PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え
718名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:38:08.07ID:U3m3M0NO PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う
719名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:49:55.98ID:dXFEu7mt 私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら
720名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 06:32:36.72ID:DolDKlM/ ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
721名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 11:13:31.47ID:1J7tYc7u 大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?
722名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 11:29:44.04ID:yaE+A8cZ 地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな
723名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 16:23:49.34ID:dO/S3SWJ >>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー
724名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 18:29:46.40ID:a+8T00wB 別によくない?
725名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 00:51:33.72ID:AE2oxEYL726名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 01:27:43.48ID:JDuT7AmC BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん
727名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 04:54:08.91ID:JDuT7AmC 些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない
728名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 07:36:59.53ID:8nctvAI6 和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
729名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 08:42:23.33ID:EFVSwI3s Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
730名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 08:55:17.64ID:BVe0x8lk パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
731名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:49:06.38ID:ZsWJbZeq 5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ
732名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:57:07.58ID:+c0DUYrp 運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない
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