3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】
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2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
663名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:21:16.55ID:V68YShku あっいけました!
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
どうやらゲーム用にNvidiaの設定変えてたのが原因だったようでデフォルトに戻したら治りました
単純なことでお騒がせいたしました
664名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:26:48.32ID:1Gt6Z3kZ ドライバの何かだとは思ったけど、とにかく動いてよかった
665名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 23:15:20.69ID:xCpvVOKJ 個人開発だったらソースコントロールのGitでも良いからバックアップ取ってた方が良いよ(一敗)
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
複数人開発だったらGitは逆にトラップだけど
666名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 02:21:25.51ID:P4zOb8Rv パルワールドあれどうなんだろうな
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
馬鹿だった頃にファンメイドゲーに参加して痛い経験した事があるから任天堂がどういう対応するのか気になるわ
667名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:04:05.42ID:pqHEwM1o C++開発しようとすると頻繁にクラッシュして
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
クラッシュするとかなりの確率でプロジェクトが壊れる
どうすればクラッシュを防げるか具体的に書かれてる日本語の書籍はない
そこら辺のノウハウが分かればC++で開発したいんだけど
668名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:32:59.81ID:pcokWq85 また妄想戦士が来てるぞ
669名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 08:48:00.37ID:cNv6NvCD ThirdPersonキャラを動かす時にカメラが壁や地面めり込み防止でスライドするんだけどプレイヤー(自分自身のメッシュ)にめり込まないように角度か距離を制限するにはC++いじらないとできないのでしょうか?
何かいい方法ないでしょうか
何かいい方法ないでしょうか
670名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:05:29.10ID:StzIyKQi バージョン5.x だと、動画 書き出しするとたまに画面がちらつく
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
ルーメンと ナナイトは切ってあるんだけど、パワー不足ですかね
671名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:13:38.57ID:eESZFfUI >>661
どう解決したか詳しく(-人-)
どう解決したか詳しく(-人-)
672名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:26:31.16ID:nAnRRYW4673名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:32:00.12ID:AxD2rGnG >>671
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
GlobalIDが違うとか出て何もわからんからプロジェクト名変えたわ。セーブ引き継げなくなったけどな!
674名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 16:39:42.68ID:QAgs93YB >>666
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
Steamストアトップで大きく推されてるから問題無さそうだけどな
ValveてAI生成にも権利問題意識して慎重に協議検証重ねてGo出したとこだから
パルワールドにリスクありて判断ならあんな扱いはしないはず
675名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 16:56:49.58ID:IzID5W1r >>667
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
初心者なので見当違いかも知れんけど
c++クラスを編集する時はUEをVisual Studioの三角ボタンから起動するようにしたらクラッシュしても復帰は楽になった
よくあるチュートリアル通りにUEからVisualStudio起動してlivecodingしてるとクラッシュ後の復帰は中間ファイル削除からの手動ビルドしか見当たらない
コマンドでパッチ当てたら治るとかないのかな
676名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 17:04:34.18ID:JBnJ0F6K 作者の発言とか見てるとわざと似せに行ったんじゃないかという感じもするな
目的はよくわからんが
目的はよくわからんが
677名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 17:19:07.26ID:pqHEwM1o >>675
情報ありがとうございます試してみるわ~
情報ありがとうございます試してみるわ~
678名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:26:02.03ID:gTHihEED わいもパルワールドみたいなゲーム作りたいと思ってた
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
できれば個人で作りたいがUE5でも無理か?
679名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:37:36.91ID:yGFSkGrb 作ってどぞ!
680名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:06:33.80ID:q8aJHtH4 手を動かさないと作れないけどな
681名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:10:37.18ID:aBxLNj5m >>678
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
Unityのほうがはるかに楽だぞああいうゲーム
682名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:12:23.26ID:81IzgHBH 何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
683名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:47:33.24ID:q8aJHtH4 パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
確認が捗らないな
684名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:18:33.86ID:POMj0xuo パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
比較的いける方かと思ってた
685名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:25:53.61ID:tx7+1Dbr BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:44:08.47ID:vmqh1rjR パルワールドはUEで作られている
687名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:11:36.47ID:2LYjMa3g しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
688名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:22:18.59ID:J7D65caX UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
689名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:28:13.74ID:7tQxyy5A ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
690名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:10:35.73ID:ucpIJMgB BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
691名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:11:26.46ID:b4NV6H4/692名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 19:21:16.02ID:8mY9CxE3 >>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな
こういうのも大事なんだろうな
693名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 21:29:09.60ID:EnRfjvrZ ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
しかも個人開発
694名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 21:32:04.28ID:yI22OUHP 拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
695名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 22:23:15.38ID:QWtHcIIc ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
696名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 00:15:59.72ID:NQYqpp0f 10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ
スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 00:59:18.24ID:DoOSAqi+ つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
そら金あるわ
698名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 05:50:12.46ID:ThywayIm テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
699名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 09:33:07.08ID:WJQuLd7T それテスラ比だったりしない?
700名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 13:33:10.47ID:ClHQ+Unh ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
作れるのはすごいと思うわ
701名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:30:37.94ID:9BZNIaIf UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s
PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
702名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:56:49.71ID:x8DuGwkY postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
703名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 16:59:05.01ID:mb+NjJsT >>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
704名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:23:24.90ID:mb+NjJsT >PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
705名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:01:24.36ID:OebM+kIL706名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:19:09.65ID:DoOSAqi+ >>700
生成AIの破壊力凄えわ
生成AIの破壊力凄えわ
707名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 07:39:52.38ID:lYXIyQZy >>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
ゴミみたいな内容で草枯れる
708名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:21:39.30ID:FYkbbR+/ >>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)
【添付画像】
URL: https://imgur.com/a/puaq7U9
・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。
・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。
>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。
>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)
【添付画像】
URL: https://imgur.com/a/puaq7U9
・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。
・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
709名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:27:38.63ID:dXFEu7mt ???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
710名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:30:30.89ID:dXFEu7mt 709
の説明ちゃんと読もう
の説明ちゃんと読もう
711名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:30:55.08ID:lsqLg2qN パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん
Unreal Engineの勢いが止まらん
712名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:31:14.59ID:dXFEu7mt じゃなかった703だ
713名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:35:43.44ID:l/6n87Vk 縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
714名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 11:56:42.09ID:U3m3M0NO715名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:29:54.18ID:xTQkam3k おなじひと?
いらないんならいらない
おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
いらないんならいらない
おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
716名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:30:33.17ID:xTQkam3k717名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:14:30.91ID:jb9U02/1 PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え
718名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 14:38:08.07ID:U3m3M0NO PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う
719名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:49:55.98ID:dXFEu7mt 私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら
720名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 06:32:36.72ID:DolDKlM/ ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
721名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 11:13:31.47ID:1J7tYc7u 大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?
722名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 11:29:44.04ID:yaE+A8cZ 地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな
723名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 16:23:49.34ID:dO/S3SWJ >>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー
724名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 18:29:46.40ID:a+8T00wB 別によくない?
725名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 00:51:33.72ID:AE2oxEYL726名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 01:27:43.48ID:JDuT7AmC BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん
727名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 04:54:08.91ID:JDuT7AmC 些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない
728名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 07:36:59.53ID:8nctvAI6 和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
729名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 08:42:23.33ID:EFVSwI3s Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
730名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 08:55:17.64ID:BVe0x8lk パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
731名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:49:06.38ID:ZsWJbZeq 5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ
732名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:57:07.58ID:+c0DUYrp 運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない
733名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 10:03:16.81ID:Bveh66GK むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ
734名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 14:30:58.44ID:hcEEXuPo フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG
735名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 18:25:16.81ID:zwQnVrUo C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし
736名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 19:12:25.91ID:Bs/lrQYi なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…
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2024/01/27(土) 19:31:28.07ID:BVe0x8lk Naniteの関係
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2024/01/27(土) 19:33:36.45ID:BVe0x8lk 完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが
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2024/01/28(日) 15:31:14.29ID:Ry1XaV/N 何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね
ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね
ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね
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2024/01/28(日) 18:28:12.49ID:n6rolQ4X >>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます
なるほど了解っすすこし待ってみます
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2024/01/28(日) 18:31:38.54ID:J+YmjTuM 以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ
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2024/01/29(月) 10:17:39.98ID:i7a/UZ80 5.3 落ちるなあ
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2024/01/29(月) 10:46:49.20ID:U/gTveJY 変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない
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2024/01/29(月) 12:41:19.29ID:9CTE9vGe 5.4のブランチできたからもうじきだね
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2024/01/30(火) 10:15:46.34ID:ezpXbyWo 武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい
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2024/01/31(水) 00:52:13.75ID:urRXqnos 就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
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2024/01/31(水) 01:22:17.57ID:Q/ldB00C 知らんがな
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2024/01/31(水) 03:31:28.00ID:osmRs2PB たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ
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2024/01/31(水) 03:33:23.72ID:osmRs2PB >発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね
どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね
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2024/01/31(水) 03:46:32.18ID:AFbmKFUr ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。
無茶すんなw
無茶すんなw
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2024/01/31(水) 08:29:51.35ID:IeBe3EFH 今はコンプライアンスにうるさいし
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです
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2024/01/31(水) 08:31:40.14ID:IeBe3EFH パルワールドところいけばいいよ
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2024/01/31(水) 08:38:38.23ID:qIW33VQz 日本人からしたらmodは改造と同じだからねイメージ悪いよ
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2024/01/31(水) 09:11:31.94ID:ATb0Y266 それを言うなら、日本人にパルワールドは「作れ」ないよなあ 実装力はあるんだけど
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2024/01/31(水) 09:35:37.20ID:scMQydTj MOD以前にその微妙なポートフォリオが原因だろ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ
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2024/01/31(水) 09:38:22.36ID:U5VC7h2F 実際MOD作れる人は能力あるという認識はあるから
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw
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2024/01/31(水) 09:41:19.10ID:U5VC7h2F あとおそらく落ちたのはMODが原因ではない
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい
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2024/02/01(木) 23:00:52.07ID:Ah4z9MGg ゲーム開発会社に就きたい時もあったけど就職で求められるのは大抵MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね
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2024/02/01(木) 23:33:07.94ID:qwpBUNZr その時不足してるスキル持ってるか次第で
運とか巡り合わせもあるからなんともいえないな
例えばUEに移行するタイミングだったら使えるってだけで獲るケースあるし
運とか巡り合わせもあるからなんともいえないな
例えばUEに移行するタイミングだったら使えるってだけで獲るケースあるし
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2024/02/02(金) 00:24:10.89ID:otaDOc7I 企業の分業作業には広く浅い中途半端な人材より専門性を取るって当たり前
むしろ色々できるなら個人や少数で開発やった方がいいのでは
むしろ色々できるなら個人や少数で開発やった方がいいのでは
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2024/02/02(金) 01:55:28.50ID:82qmBYJL それは企業としては駒が必要なわけで
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2024/02/02(金) 03:34:29.39ID:QFfhYwmA 全部できるのは小企業だけだろ
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2024/02/02(金) 04:10:16.26ID:Ex2zzvBP フロントエンジニアは必要
デザイナーとエンジニア両刀の人が間にいないと、話が平行線になりやすい
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