【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】

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2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
2024/01/20(土) 21:12:23.26ID:81IzgHBH
何が楽かはやる人次第だよ
とにかく手を動かす
こんな掲示板に書く時間あるならコード3行書くほうがマシ
2024/01/20(土) 22:47:33.24ID:q8aJHtH4
パッケージ化が終わらなくて
確認が捗らないな
2024/01/21(日) 14:18:33.86ID:POMj0xuo
パルワールドみたいなのはBPじゃ大変なのか
比較的いける方かと思ってた
2024/01/21(日) 14:25:53.61ID:tx7+1Dbr
BPのみは比較的規模がデカくなくてシングルプレイヤーのみって思ってた方が良い
マルチ考慮すると最終的にGAS使い始めるから嫌でもC++で書くようになる
686名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/21(日) 14:44:08.47ID:vmqh1rjR
パルワールドはUEで作られている
2024/01/21(日) 15:11:36.47ID:2LYjMa3g
しつこく書くが、C++のメソッドとほぼ同じ名前でBPが使えるし、
BPで遊んだ経験はほぼC++版で通用する
さいつよな人はそのコストさえカットして最初からBP捨てるらしいけど、
まあUE単体を評価するつもりでBP使ってみたらいいんだよ
2024/01/21(日) 15:22:18.59ID:J7D65caX
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね
2024/01/21(日) 15:28:13.74ID:7tQxyy5A
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな
2024/01/21(日) 19:10:35.73ID:ucpIJMgB
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に
2024/01/21(日) 19:11:26.46ID:b4NV6H4/
https://i.imgur.com/DGtdfXW.jpg
2024/01/21(日) 19:21:16.02ID:8mY9CxE3
>>完全に無風のときにリリース

こういうのも大事なんだろうな
2024/01/21(日) 21:29:09.60ID:EnRfjvrZ
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発
2024/01/21(日) 21:32:04.28ID:yI22OUHP
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり
2024/01/21(日) 22:23:15.38ID:QWtHcIIc
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな
2024/01/22(月) 00:15:59.72ID:NQYqpp0f
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ
697名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 00:59:18.24ID:DoOSAqi+
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ
2024/01/22(月) 05:50:12.46ID:ThywayIm
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ
2024/01/22(月) 09:33:07.08ID:WJQuLd7T
それテスラ比だったりしない?
2024/01/22(月) 13:33:10.47ID:ClHQ+Unh
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ
701名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 16:30:37.94ID:9BZNIaIf
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
https://www.youtube.com/watch?v=QuYIkSozV6w&t=1473s


PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。

PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content


動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
2024/01/22(月) 16:56:49.71ID:x8DuGwkY
postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです
703名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 16:59:05.01ID:mb+NjJsT
>>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる

エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる
704名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 17:23:24.90ID:mb+NjJsT
>PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content

PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず
2024/01/22(月) 19:01:24.36ID:OebM+kIL
https://weekly.ascii.jp/elem/000/004/180/4180433/
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む

https://video.twimg.com/ext_tw_video/1744607516452179968/pu/vid/avc1/770x720/-upqXCjemAWVHWUb.mp4
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/22(月) 20:19:09.65ID:DoOSAqi+
>>700
生成AIの破壊力凄えわ
2024/01/23(火) 07:39:52.38ID:lYXIyQZy
>>705
ゴミみたいな内容で草枯れる
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 09:21:39.30ID:FYkbbR+/
>>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。

>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい

ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。

>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。

ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)

【添付画像】
URL:  https://imgur.com/a/puaq7U9

・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。

・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定
2024/01/23(火) 09:27:38.63ID:dXFEu7mt
???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです
2024/01/23(火) 09:30:30.89ID:dXFEu7mt
709
の説明ちゃんと読もう
711名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 09:30:55.08ID:lsqLg2qN
パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん
2024/01/23(火) 09:31:14.59ID:dXFEu7mt
じゃなかった703だ
2024/01/23(火) 11:35:43.44ID:l/6n87Vk
縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 11:56:42.09ID:U3m3M0NO
>>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して
インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?
2024/01/23(火) 13:29:54.18ID:xTQkam3k
おなじひと?
いらないんならいらない

おちょくってないで
PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから
あまりに当たり前だが、UEでも同じ
2024/01/23(火) 13:30:33.17ID:xTQkam3k
>>715>>713
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 14:14:30.91ID:jb9U02/1
PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え
718名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/23(火) 14:38:08.07ID:U3m3M0NO
PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う
2024/01/23(火) 15:49:55.98ID:dXFEu7mt
私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら
720名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 06:32:36.72ID:DolDKlM/
ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい
2024/01/26(金) 11:13:31.47ID:1J7tYc7u
大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?
2024/01/26(金) 11:29:44.04ID:yaE+A8cZ
地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな
723名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/26(金) 16:23:49.34ID:dO/S3SWJ
>>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
https://imgur.com/a/4ikZ1Lk
長すぎなんだよー
2024/01/26(金) 18:29:46.40ID:a+8T00wB
別によくない?
2024/01/27(土) 00:51:33.72ID:AE2oxEYL
>>722
わかるよく悩む
ただこれwinのパス長さが最大250文字程度なことを考慮してやむを得ず予防的に短くしてる気がする
726名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 01:27:43.48ID:JDuT7AmC
BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん
727名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/27(土) 04:54:08.91ID:JDuT7AmC
些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない
2024/01/27(土) 07:36:59.53ID:8nctvAI6
和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派
2024/01/27(土) 08:42:23.33ID:EFVSwI3s
Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……
2024/01/27(土) 08:55:17.64ID:BVe0x8lk
パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい 
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る
2024/01/27(土) 09:49:06.38ID:ZsWJbZeq
5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ
2024/01/27(土) 09:57:07.58ID:+c0DUYrp
運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない
2024/01/27(土) 10:03:16.81ID:Bveh66GK
むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ
2024/01/27(土) 14:30:58.44ID:hcEEXuPo
フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG
2024/01/27(土) 18:25:16.81ID:zwQnVrUo
C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし
2024/01/27(土) 19:12:25.91ID:Bs/lrQYi
なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…
2024/01/27(土) 19:31:28.07ID:BVe0x8lk
Naniteの関係
2024/01/27(土) 19:33:36.45ID:BVe0x8lk
完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが
2024/01/28(日) 15:31:14.29ID:Ry1XaV/N
何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね

ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね
2024/01/28(日) 18:28:12.49ID:n6rolQ4X
>>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます
2024/01/28(日) 18:31:38.54ID:J+YmjTuM
以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ
2024/01/29(月) 10:17:39.98ID:i7a/UZ80
5.3 落ちるなあ
2024/01/29(月) 10:46:49.20ID:U/gTveJY
変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない
2024/01/29(月) 12:41:19.29ID:9CTE9vGe
5.4のブランチできたからもうじきだね
745名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 10:15:46.34ID:ezpXbyWo
武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい
746名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 00:52:13.75ID:urRXqnos
就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ
2024/01/31(水) 01:22:17.57ID:Q/ldB00C
知らんがな
2024/01/31(水) 03:31:28.00ID:osmRs2PB
たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ
749名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 03:33:23.72ID:osmRs2PB
>発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね
2024/01/31(水) 03:46:32.18ID:AFbmKFUr
ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。

無茶すんなw
2024/01/31(水) 08:29:51.35ID:IeBe3EFH
今はコンプライアンスにうるさいし
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです
2024/01/31(水) 08:31:40.14ID:IeBe3EFH
パルワールドところいけばいいよ
2024/01/31(水) 08:38:38.23ID:qIW33VQz
日本人からしたらmodは改造と同じだからねイメージ悪いよ
2024/01/31(水) 09:11:31.94ID:ATb0Y266
それを言うなら、日本人にパルワールドは「作れ」ないよなあ 実装力はあるんだけど
2024/01/31(水) 09:35:37.20ID:scMQydTj
MOD以前にその微妙なポートフォリオが原因だろ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ
2024/01/31(水) 09:38:22.36ID:U5VC7h2F
実際MOD作れる人は能力あるという認識はあるから
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw
2024/01/31(水) 09:41:19.10ID:U5VC7h2F
あとおそらく落ちたのはMODが原因ではない
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい
2024/02/01(木) 23:00:52.07ID:Ah4z9MGg
ゲーム開発会社に就きたい時もあったけど就職で求められるのは大抵MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね
2024/02/01(木) 23:33:07.94ID:qwpBUNZr
その時不足してるスキル持ってるか次第で
運とか巡り合わせもあるからなんともいえないな
例えばUEに移行するタイミングだったら使えるってだけで獲るケースあるし
2024/02/02(金) 00:24:10.89ID:otaDOc7I
企業の分業作業には広く浅い中途半端な人材より専門性を取るって当たり前
むしろ色々できるなら個人や少数で開発やった方がいいのでは
2024/02/02(金) 01:55:28.50ID:82qmBYJL
それは企業としては駒が必要なわけで
2024/02/02(金) 03:34:29.39ID:QFfhYwmA
全部できるのは小企業だけだろ
2024/02/02(金) 04:10:16.26ID:Ex2zzvBP
フロントエンジニアは必要
デザイナーとエンジニア両刀の人が間にいないと、話が平行線になりやすい
2024/02/02(金) 05:06:39.92ID:osZ/ORCy
分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな
大企業ならベテランの指示通りにやってれば済む話だが
中小じゃその辺も自分で広く身に付ける必要がある
2024/02/02(金) 09:50:19.04ID:Lr44c3u+
こんな感じで色々意見出てくるわけだから

>MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた

はちょっと勿体ないかなとは思いました
入りたいとこがそういう人しか求めてないなら仕方ないけど可能性を自分で狭くしなくていいかなと思っただけね
2024/02/02(金) 10:49:38.28ID:w8NbKkBs
GASなんか、「ちゃんと」使える気しないよな
C++寄りのフレームワークあるある
767名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 18:24:31.15ID:IhT3tJvN
>>758
じゃあ試しに小島監督のスタジオに応募してみればいいじゃん
あそこ募集してるでしょ確か
2024/02/02(金) 21:01:47.28ID:QFfhYwmA
物理シミュレータとしてはこれはかなり用途を限定するよね
難しい構造とかアニメーション以外の実装を見たことない
2024/02/02(金) 21:56:32.72ID:Lr44c3u+
物理シミュレータとしては微妙かもね
独自でまだこなれてないから本格的なのとか
変わったのは難しいね
独自実装とか他の物理エンジン入れた方がって事は
UEに限らずだね
2024/02/02(金) 22:21:57.85ID:O4MrIe5W
物理は突き詰めたらゲームの一要素としては処理が重すぎるし、その割に現行の(いい加減な)物理と見栄えも大きく変わらない
2024/02/02(金) 22:38:48.07ID:pNZPT8WC
物理シミュといえば軟体物理のChaos Fleshで
将来的におっぱいとか変形できるようになるのを期待
2024/02/02(金) 23:33:08.93ID:otaDOc7I
>分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな

それはまずなにか専門職があるという前提でだろう。
アートもモデリングもアニメーションやプログラムも平均点でやる人と、専門に特化した人を人事はどっち取る?
2024/02/03(土) 05:48:47.08ID:7I27XIYi
専門特化がマルチより出来るとは限らんからなぁ
本人のやる気とセンス次第だから結局は提出物で判断するしか
2024/02/03(土) 06:56:06.29ID:lB+Kc18G
学生でモデリングとかは一切せずアニメばかり見てひたすら3Dアニメーションに特化した人が大手に入社してたよ

まぁ欠員がいるのが大前提で758が戦力になる人材かどうかだろうね
全部できるならD4の人みたいにポートフォリオや講座つくりながら就職活動すればいいんじゃないか
数社からオファーがあったらしいし
2024/02/03(土) 07:01:27.47ID:lB+Kc18G
D4はアセット外注してたからプログラム専だった。失礼
2024/02/03(土) 07:46:55.62ID:dNdWTcK4
乳はただの肉塊ではない(w
2024/02/03(土) 17:35:52.04ID:mq0GCMCJ
乳++
2024/02/04(日) 03:05:55.40ID:M5M7L0bQ
ゲーム開発となると就職先都会だからちょっと怖いよな
都会特有の流れってのもストレスになるし南海トラフも何気に怖い
779名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/04(日) 03:14:57.20ID:qrgR5PoR
>>758
https://i.imgur.com/OAAcstn.jpeg
2024/02/04(日) 09:20:11.08ID:zYuUh+nA
レベルファイブは福岡やしハドソンは北海道
信州にある?スタジオとか
意外と地方あるんや内科
2024/02/04(日) 09:58:36.74ID:ZJV11ryu
福岡は給料安いとこ多いのと
福岡内での会社の移籍縛りの噂がある
782名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/04(日) 13:52:58.57ID:1HPZqca4
てst
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