3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです
【公式】
Unreal Engine
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【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/
次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
858名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 22:28:43.39ID:oAOOOxqI つくれよ
2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ
2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ
859名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 06:29:25.82ID:Zq2WwL+g カードゲームのチュートリアルあったっけ?
860名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 08:34:33.16ID:Pd6dZLZ/ 固定カメラ、照明、ウィジェット、カードのマテリアル…。
(簡単そうに見えても)基本がそろわないとな
そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる
俺はパズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、
それはちょっとしたハードル
(簡単そうに見えても)基本がそろわないとな
そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる
俺はパズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、
それはちょっとしたハードル
861名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 08:52:40.43ID:mBIGhBkM paper2d使えば?
UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ
ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから
UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ
ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから
862名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 16:11:12.94ID:Zq2WwL+g パズルならUE4はテンプレートがあったね。
UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。
TPS改良すればすぐできるけど・・
UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。
TPS改良すればすぐできるけど・・
863名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 16:12:59.85ID:Zq2WwL+g >チュートリアル作って金稼いでる人
日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・
日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・
864名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 17:13:47.30ID:mBIGhBkM YouTubeには日本語字幕つくし
そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね
あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ
検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする
特にUEはね
そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね
あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ
検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする
特にUEはね
865名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 17:34:38.03ID:7CVOXsxU developerコミュニティの日本語字幕付いてるやつ漁ってるわ
丁寧に作られてて便利
丁寧に作られてて便利
866名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 17:40:49.71ID:Zq2WwL+g Paper2DZD学ぶのにYoutubeのCobraCodeさんのUdemy講座がいいよ。日本語字幕完備だし・・
867名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 07:44:42.94ID:iK30ahDv たしかにFPSやSoulLikeアクションのチュートリアルは溢れかえってるのに、カードとかパズルはほぼみかけない。
868名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 07:54:42.93ID:MSzuROQQ その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる
869名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 08:49:24.21ID:moyax5He オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした
870名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 09:24:49.93ID:7CLv8LPQ ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした
って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした
って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った
871名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 16:33:46.17ID:iK30ahDv アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる
872名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 23:16:04.27ID:pj23ny8T パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった
873名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 00:17:17.06ID:GbV478PU 倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい
874名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 01:36:11.64ID:deFkV1I8 初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。
875名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 02:01:13.77ID:0WCO92oq 人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
876名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 05:09:46.10ID:RQOd+Gco >>854
なにこれ凄え
なにこれ凄え
877名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 05:25:05.63ID:ID0GBDkb >>875
諦めろ、お前には無理だ
諦めろ、お前には無理だ
878名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 08:18:48.45ID:xo9Ef/Kk879名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 09:08:00.14ID:25GbqYGV みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは
880名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 09:14:44.67ID:25GbqYGV >人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね
881名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 09:21:28.42ID:TAEX81ym >>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。
882名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 12:43:37.64ID:PnLx9+ZY >>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?
UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?
UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)
883名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 12:47:26.47ID:25GbqYGV BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
https://streamable.com/ltuk32
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ
https://streamable.com/ltuk32
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ
884名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 12:53:27.66ID:25GbqYGV >>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね
885名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 16:14:29.48ID:d5qkCdSS 正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ
886名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 22:21:11.67ID:uEOz8M2g UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ
887名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 02:33:13.93ID:CE5BuS0R 足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。
888名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 10:30:34.42ID:LOGIfdui >>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!
889名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 15:40:05.16ID:CE5BuS0R 四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61
前無料で配ってたプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI
無料プラグイン
https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61
前無料で配ってたプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI
890名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 15:58:32.96ID:CE5BuS0R イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
https://imgur.com/a/0pfLTQv
https://imgur.com/a/0pfLTQv
891名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 06:40:33.78ID:KLMfrX6d DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。
892名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 23:49:52.46ID:KLMfrX6d MetaHuman改か
https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE
https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE
893名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 00:59:21.98ID:8cdhKWzE 壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか
894名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 06:10:01.12ID:s6wzVmr3 そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので
895名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 06:25:49.52ID:NpDoLok8 なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが
896名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 10:12:11.76ID:NUGItafk >>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる
897名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 13:46:38.62ID:8cdhKWzE898名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 16:21:36.02ID:NpDoLok8 >>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう
まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう
まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ
899名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 16:33:36.01ID:8cdhKWzE900名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 17:13:48.23ID:s6wzVmr3 確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか
901名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 18:06:19.20ID:8cdhKWzE 壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か
902名前は開発中のものです。
2024/03/13(水) 12:32:56.75ID:lJSTAJUf ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります
5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?
5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?
903名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 20:10:26.63ID:3vKvmzyL904名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 21:41:41.29ID:ZogCIBaP905名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 22:36:05.88ID:XcFJDo6T906名前は開発中のものです。
2024/03/14(木) 22:45:29.92ID:XcFJDo6T >>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた
907名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 00:27:49.56ID:+Tddcxvb908名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 09:51:54.97ID:v5yReU32 >>907
マジ?見落としてたかも
マジ?見落としてたかも
909名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 09:57:00.37ID:xzOmOBXO 検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする
910名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 13:46:36.32ID:FOUPr9Nh マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…
911名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 21:34:07.27ID:qcPj51nC 悩むとこかそれ
912名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 02:20:03.22ID:zT2Ib3wp 開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。
913名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 06:17:52.43ID:m7Posvh6 特定のBPだけ変更して保存しても次起動したら保存されてない前の状態ってたまにある。
そういう時はつくりなおしてる
そういう時はつくりなおしてる
914名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 09:14:45.99ID:Yw2jUxLB 保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ
多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ
多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな
915名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:19:16.06ID:XGJBsJL3 >>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな
916名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:21:01.63ID:zT2Ib3wp >>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・
Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・
Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]
917名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:21:21.62ID:zT2Ib3wp もしくは
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff
UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff
UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]
918名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:29:27.97ID:iTsAmSmA まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる
あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる
あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから
919名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:40:20.22ID:unsHdwMG 定期的にバックアップしとけよー
920名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:46:29.07ID:9JZ2icg3 githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜
921名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 15:18:14.53ID:XGJBsJL3 >>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ
922名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 15:19:40.64ID:XGJBsJL3 こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね
923名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 15:22:25.52ID:zT2Ib3wp 移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く
924名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 15:26:36.23ID:XGJBsJL3 仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな
925名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 15:27:58.65ID:zT2Ib3wp >>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います
助言してくれる方々ありがとうございます
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います
助言してくれる方々ありがとうございます
926名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 15:33:34.43ID:zT2Ib3wp LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね
927名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 16:05:17.26ID:Yw2jUxLB エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?
928名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 16:08:13.54ID:zT2Ib3wp >>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております
929名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 16:19:00.21ID:Yw2jUxLB とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど
プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね
他の人も言ってるけど
プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね
930名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 16:33:24.52ID:zT2Ib3wp 一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。
931名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 16:54:40.21ID:unsHdwMG プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで
932名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 20:34:55.10ID:0AhrTzpC 銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?
933名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 21:01:22.86ID:9JZ2icg3 ペルソナ3みたいな?
自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…
自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…
934名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 21:37:18.57ID:0AhrTzpC 聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか
935名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 21:52:13.85ID:Yw2jUxLB ttps://ci-en.net/creator/15980/article/953135
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう
936名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 00:45:58.12ID:UCLJRvwD >>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages
5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages
何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages
5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages
何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな
937名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 04:01:08.43ID:/ChHLXza938名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 04:06:16.78ID:Cs1p/siH939名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 04:14:02.21ID:Cs1p/siH ちなみになんですが時々参照ビューアを見てると1Collapse nodeとかある場合があるんですがこれはおかしいってことなんでしょうか
940名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 08:28:41.02ID:luWF/vMl Collapse nodeとはノードが折り畳まれてるから
展開して中身を見る必要がある
展開して中身を見る必要がある
941名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 09:01:17.57ID:luWF/vMl 個人的にはクラッシュしたPCのHDDから使えるデータだけを引っ張るレベルの方法を勧めたんだけどね
うーん
うーん
942名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 09:04:57.53ID:luWF/vMl それはそれとして
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする
943名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 12:50:40.94ID:Cs1p/siH944名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 13:35:32.59ID:TcPdSa+r 参照先のアセットがちゃんと開けるか?とかためしてみようか
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど
アセットの判断ができない場合は
新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。
多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど
アセットの判断ができない場合は
新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。
多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね
945名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 21:35:04.21ID:Cs1p/siH946名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 22:24:14.38ID:luWF/vMl https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/migrating-assets-in-unreal-engine/
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします
面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします
面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね
947名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 23:26:38.04ID:M70vAf5V そういえば、何でビッグスだけ異世界に行ったんだろ
ジェシーとウェッジは?
ジェシーとウェッジは?
948名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 23:37:01.80ID:M70vAf5V 誤爆
949名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 00:16:06.79ID:a5q96QLF 壊れたプロジェクトの復旧とか面倒だし最初から作り直したほうがいいですよ
950名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 08:08:02.63ID:X2NGmogx 質問者じゃないけどためになった。
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね
951名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 09:34:17.48ID:B8l5IAW2 どっちかというとミニマムな再現環境用意して
EPICになおせってバグなげる方法だけどね
EPICになおせってバグなげる方法だけどね
952名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 20:15:54.34ID:UaSkHcRn 教えていただいた方々ありがとうございます。
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました
953名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 21:35:31.30ID:B8l5IAW2 割とやりがち
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない
954名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 00:06:00.04ID:LllE8p+F まさかとは思うがフォルダとか日本語使ってないよね
955名前は開発中のものです。
2024/03/20(水) 19:26:35.74ID:0LtFZUPQ さてGDCかあ
956名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 02:16:03.12ID:YURpkouQ チョンゲはマネばっか
957名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 02:20:21.97ID:YURpkouQ Apple Storeで復活
958名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 02:22:42.22ID:YURpkouQ フォトナの微妙な拍手w
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
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