【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
2023/10/08(日) 03:31:56.95ID:7P4JOgbn
3Dゲームエンジン Unreal Engine に関するスレッドです

【公式】
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/ja/
Youtube
https://www.youtube.com/UnrealEngine
Twitter
https://twitter.com/UnrealEngineJP

【前スレ】
【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1689744504/
【関連スレ】
Unreal Engine4 Blueprint 組み方など質問相談
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1590737730/
氷河期世代がUnrealなゲームを作るスレ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568451697/
Twinmotionを語らないか
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/cg/1582378160/

次スレは>>990が建ててください
https://twitter.com/thejimwatkins
2024/03/09(土) 12:43:37.64ID:PnLx9+ZY
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?

UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)
2024/03/09(土) 12:47:26.47ID:25GbqYGV
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
https://streamable.com/ltuk32
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ
2024/03/09(土) 12:53:27.66ID:25GbqYGV
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね
2024/03/09(土) 16:14:29.48ID:d5qkCdSS
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ
886名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/09(土) 22:21:11.67ID:uEOz8M2g
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ
2024/03/10(日) 02:33:13.93ID:CE5BuS0R
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。
2024/03/10(日) 10:30:34.42ID:LOGIfdui
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!
889名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/10(日) 15:40:05.16ID:CE5BuS0R
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
https://youtu.be/qfQ_B3gt36c?si=jNgGPTURvLrIGtdM&t=61
前無料で配ってたプラグイン
https://www.youtube.com/watch?v=waZ7dLyPhrI
2024/03/10(日) 15:58:32.96ID:CE5BuS0R
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
https://imgur.com/a/0pfLTQv
2024/03/11(月) 06:40:33.78ID:KLMfrX6d
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。
2024/03/11(月) 23:49:52.46ID:KLMfrX6d
MetaHuman改か
https://www.youtube.com/watch?v=WX1fh-zfsKE
893名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/12(火) 00:59:21.98ID:8cdhKWzE
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか
2024/03/12(火) 06:10:01.12ID:s6wzVmr3
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので
2024/03/12(火) 06:25:49.52ID:NpDoLok8
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが
2024/03/12(火) 10:12:11.76ID:NUGItafk
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる
2024/03/12(火) 13:46:38.62ID:8cdhKWzE
https://imgur.com/a/UrPHgb4
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様
2024/03/12(火) 16:21:36.02ID:NpDoLok8
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう

まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ
2024/03/12(火) 16:33:36.01ID:8cdhKWzE
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな
2024/03/12(火) 17:13:48.23ID:s6wzVmr3
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか
901名前は開発中のものです。
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2024/03/12(火) 18:06:19.20ID:8cdhKWzE
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か
2024/03/13(水) 12:32:56.75ID:lJSTAJUf
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります

5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?
903名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/14(木) 20:10:26.63ID:3vKvmzyL
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる
904名前は開発中のものです。
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2024/03/14(木) 21:41:41.29ID:ZogCIBaP
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
https://i.imgur.com/5A4GhhG.mp4
2024/03/14(木) 22:36:05.88ID:XcFJDo6T
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど

https://i.imgur.com/8PkspNf.jpg
2024/03/14(木) 22:45:29.92ID:XcFJDo6T
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた
2024/03/15(金) 00:27:49.56ID:+Tddcxvb
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く
2024/03/15(金) 09:51:54.97ID:v5yReU32
>>907
マジ?見落としてたかも
909名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 09:57:00.37ID:xzOmOBXO
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする
2024/03/15(金) 13:46:36.32ID:FOUPr9Nh
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…
2024/03/15(金) 21:34:07.27ID:qcPj51nC
悩むとこかそれ
912名前は開発中のものです。
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2024/03/16(土) 02:20:03.22ID:zT2Ib3wp
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。
2024/03/16(土) 06:17:52.43ID:m7Posvh6
特定のBPだけ変更して保存しても次起動したら保存されてない前の状態ってたまにある。
そういう時はつくりなおしてる
914名前は開発中のものです。
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2024/03/16(土) 09:14:45.99ID:Yw2jUxLB
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ

多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな
2024/03/16(土) 13:19:16.06ID:XGJBsJL3
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな
916名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 13:21:01.63ID:zT2Ib3wp
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・

Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]
917名前は開発中のものです。
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2024/03/16(土) 13:21:21.62ID:zT2Ib3wp
もしくは

Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff

UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]
918名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 13:29:27.97ID:iTsAmSmA
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる

あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから
2024/03/16(土) 13:40:20.22ID:unsHdwMG
定期的にバックアップしとけよー
2024/03/16(土) 13:46:29.07ID:9JZ2icg3
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな〜
2024/03/16(土) 15:18:14.53ID:XGJBsJL3
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ
2024/03/16(土) 15:19:40.64ID:XGJBsJL3
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね
923名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 15:22:25.52ID:zT2Ib3wp
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :

[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く
2024/03/16(土) 15:26:36.23ID:XGJBsJL3
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな
925名前は開発中のものです。
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2024/03/16(土) 15:27:58.65ID:zT2Ib3wp
>>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います

助言してくれる方々ありがとうございます
926名前は開発中のものです。
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2024/03/16(土) 15:33:34.43ID:zT2Ib3wp
LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね
927名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 16:05:17.26ID:Yw2jUxLB
エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 16:08:13.54ID:zT2Ib3wp
>>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております
929名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 16:19:00.21ID:Yw2jUxLB
とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど

プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね
930名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 16:33:24.52ID:zT2Ib3wp
一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。
931名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 16:54:40.21ID:unsHdwMG
プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで
2024/03/16(土) 20:34:55.10ID:0AhrTzpC
銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?
2024/03/16(土) 21:01:22.86ID:9JZ2icg3
ペルソナ3みたいな?

自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…
2024/03/16(土) 21:37:18.57ID:0AhrTzpC
聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか
935名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/16(土) 21:52:13.85ID:Yw2jUxLB
ttps://ci-en.net/creator/15980/article/953135
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう
2024/03/17(日) 00:45:58.12ID:UCLJRvwD
>>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages

5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages

何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな
2024/03/17(日) 04:01:08.43ID:/ChHLXza
>>936
TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね
動作的には生ポインタと同じ
938名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 04:06:16.78ID:Cs1p/siH
>>936
なかなか難しかったので、使っていた4.26のアセットを消してみたんですがうまくいきませんでした
今は参照ビューアを見ながら修正中です
939名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 04:14:02.21ID:Cs1p/siH
ちなみになんですが時々参照ビューアを見てると1Collapse nodeとかある場合があるんですがこれはおかしいってことなんでしょうか
940名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 08:28:41.02ID:luWF/vMl
Collapse nodeとはノードが折り畳まれてるから
展開して中身を見る必要がある
941名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 09:01:17.57ID:luWF/vMl
個人的にはクラッシュしたPCのHDDから使えるデータだけを引っ張るレベルの方法を勧めたんだけどね
うーん
942名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 09:04:57.53ID:luWF/vMl
それはそれとして
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする
943名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 12:50:40.94ID:Cs1p/siH
>>940 わかりました
キャラクターのBPがActorMacrosやStandardMacrosとつながっているのはおかしいですか?
いまいちどうなってたら参照がおかしいとかわかりません
944名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 13:35:32.59ID:TcPdSa+r
参照先のアセットがちゃんと開けるか?とかためしてみようか
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど

アセットの判断ができない場合は

新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。

多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね
945名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 21:35:04.21ID:Cs1p/siH
>>943
BPを移動させたときに、相互に関係しあってるものを別々に移動させたりすると、コンパイルエラーが大量に発生するんですが
それらを直しながらって感じでしょうか
946名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 22:24:14.38ID:luWF/vMl
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/migrating-assets-in-unreal-engine/
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします

面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね
2024/03/17(日) 23:26:38.04ID:M70vAf5V
そういえば、何でビッグスだけ異世界に行ったんだろ
ジェシーとウェッジは?
2024/03/17(日) 23:37:01.80ID:M70vAf5V
誤爆
949名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/18(月) 00:16:06.79ID:a5q96QLF
壊れたプロジェクトの復旧とか面倒だし最初から作り直したほうがいいですよ
2024/03/18(月) 08:08:02.63ID:X2NGmogx
質問者じゃないけどためになった。
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね
951名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/18(月) 09:34:17.48ID:B8l5IAW2
どっちかというとミニマムな再現環境用意して
EPICになおせってバグなげる方法だけどね
952名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/18(月) 20:15:54.34ID:UaSkHcRn
教えていただいた方々ありがとうございます。
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました
953名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/18(月) 21:35:31.30ID:B8l5IAW2
割とやりがち
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない
2024/03/19(火) 00:06:00.04ID:LllE8p+F
まさかとは思うがフォルダとか日本語使ってないよね
955名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/20(水) 19:26:35.74ID:0LtFZUPQ
さてGDCかあ
956名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 02:16:03.12ID:YURpkouQ
チョンゲはマネばっか
957名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 02:20:21.97ID:YURpkouQ
Apple Storeで復活
958名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 02:22:42.22ID:YURpkouQ
フォトナの微妙な拍手w
959名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 02:25:17.94ID:YURpkouQ
フォトナに物理演算キター
960名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 02:27:53.81ID:YURpkouQ
GDCオレしか観てない説
961名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 02:36:53.07ID:YURpkouQ
LEGOゲーw
2024/03/21(木) 03:03:53.23ID:MJmpHt2p
めっちゃ興味あるけど、回線細いから
963名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/21(木) 08:17:43.32ID:v7uRH4Wq
https://gamemakers.jp/article/2024_03_21_63821/
バグがどれくらいなおってるかな
2024/03/21(木) 18:05:00.68ID:pu37TK+F
時点
2024/03/21(木) 18:05:10.67ID:pu37TK+F
反吐
2024/03/21(木) 18:05:23.26ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:05:32.10ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:05:41.60ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:05:52.34ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:06:06.36ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:06:15.80ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:06:24.53ID:pu37TK+F
絶対
2024/03/21(木) 18:06:34.16ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:06:44.11ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:06:54.06ID:pu37TK+F
花魁
2024/03/21(木) 18:07:03.79ID:pu37TK+F
格好
2024/03/21(木) 18:07:11.73ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:07:19.96ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:07:29.05ID:pu37TK+F
言葉尻
2024/03/21(木) 18:07:36.90ID:pu37TK+F
2024/03/21(木) 18:07:49.57ID:pu37TK+F
歴史
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