と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
1名前は開発中のものです。
2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+352名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 14:19:52.39ID:VlZ88a8h メル推しっていんの?
353名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 18:32:04.01ID:TxaV6iHk >>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ
354名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 01:43:47.06ID:5Ds9DH3o 3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある
355名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 03:41:29.51ID:cfZKtqxJ そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
https://logmi.jp/tech/articles/325231
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
https://learning.unity3d.jp/8860/
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
https://logmi.jp/tech/articles/325231
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
https://learning.unity3d.jp/8860/
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う
356名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 03:52:30.33ID:h5ltcii/ UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ
357名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 06:43:32.25ID:cfZKtqxJ 似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
https://www.asset-sale.net/entry/GPU_Instancer_-_Crowd_Animations
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど
358名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 08:41:51.64ID:5Ds9DH3o359名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 08:42:52.30ID:dflbxeb4360名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 09:00:06.13ID:dflbxeb4 全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
https://github.com/sandwichpuissant/Unity-VAT
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる
361名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 09:11:37.19ID:5Ds9DH3o >>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ
362名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 09:43:32.97ID:h5ltcii/ >>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど
363名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:03:19.20ID:5Ds9DH3o Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな
364名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:09:45.11ID:5Ds9DH3o >>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた
365名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:25:11.23ID:h5ltcii/ >>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど
366名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:28:24.65ID:sUYrDz8A 大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな
367名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 10:37:57.99ID:5Ds9DH3o368名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 11:15:58.65ID:5Ds9DH3o 買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット
369名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 11:56:25.49ID:Exn+M0xc >>368
だからそれがVATなのでは?
だからそれがVATなのでは?
370名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 12:08:08.00ID:9VoXLv/9371名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:23:22.24ID:5Ds9DH3o トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点
これに衝突判定も加えれば100点満点
372名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:41:37.38ID:5Ds9DH3o https://i.imgur.com/QeP5duK.png
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ
373名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:45:26.73ID:5Ds9DH3o ・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである
これあったわ、一番重要まである
374名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:28:56.36ID:5Ds9DH3o 2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
375名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:29:17.86ID:cfZKtqxJ 独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
376名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:32:12.07ID:5Ds9DH3o >>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
377名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:36:40.42ID:cfZKtqxJ >>376
マジか、やるね~
マジか、やるね~
378名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:38:01.21ID:h5ltcii/ 技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 23:42:40.53ID:5Ds9DH3o380名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 00:09:47.58ID:pqHEwM1o >>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 12:57:34.50ID:9e9lD738 買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:44:24.01ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/vvXcud4.png
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:54:35.51ID:9e9lD738384名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:54:51.81ID:HGX9gjC/ >>382
これってVRMで配布されてんの?
これってVRMで配布されてんの?
385名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:55:16.64ID:9e9lD738 >>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:55:30.59ID:HGX9gjC/387名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:00:01.87ID:z3q9dEhd まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:03:42.08ID:aBxLNj5m 1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 20:26:43.84ID:9e9lD738390名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 20:42:30.83ID:HGX9gjC/ >>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:19:41.59ID:z3q9dEhd FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:35:21.72ID:9e9lD738 >>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
393名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:37:01.25ID:9e9lD738 ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
まじで389ガバガバやんけ
394名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:52:37.55ID:z3q9dEhd395名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:56:30.77ID:aBxLNj5m >>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:57:31.73ID:aBxLNj5m inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:08:23.20ID:FNRdfgES398名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:25:36.61ID:FNRdfgES399名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:31:20.53ID:On0hd98j mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:36:18.47ID:FNRdfgES401名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:54:09.65ID:ZPNczpKU Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:02:52.40ID:On0hd98j Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
403名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:11:32.81ID:On0hd98j あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:20:49.59ID:FNRdfgES405名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:29:22.04ID:FNRdfgES https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:34:36.30ID:G6sF08L6 >>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:39:33.59ID:On0hd98j まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:43:54.81ID:FNRdfgES ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:56:14.10ID:FNRdfgES410名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:59:43.90ID:On0hd98j FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
Unity公式でも言ってる適当仕様
411名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:08:59.76ID:FNRdfgES >>410
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:34:14.29ID:FNRdfgES よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
413名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:56:59.26ID:ZPNczpKU >>383
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
414名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:58:56.33ID:FNRdfgES415名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:59:42.77ID:FNRdfgES DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
https://logicalbeat.jp/blog/15417/
この機能を実装していて、(以下>>414)
https://logicalbeat.jp/blog/15417/
この機能を実装していて、(以下>>414)
416名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 18:35:15.54ID:FNRdfgES >>354は一旦置いといて
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 18:44:03.47ID:FNRdfgES ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
418名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 23:57:51.04ID:On0hd98j ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
419名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 08:10:20.97ID:oef3vWvB >>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:40:26.02ID:oef3vWvB このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 18:17:35.31ID:oef3vWvB イッチ~😭
422名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:27:33.28ID:8OZUJi12 ワイは失踪するしか……!もう道が……!
423名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:28:24.25ID:oef3vWvB 何が問題になってるんだ
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
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2024/01/22(月) 19:31:04.09ID:8OZUJi12 モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる
425名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:36:31.53ID:8OZUJi12 Xのアカウント凍結してるんだが
426名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:36:55.49ID:oef3vWvB そりゃ重症だわな・・・
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
427名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:38:21.62ID:oef3vWvB428名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:38:49.89ID:8OZUJi12 ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった
429名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:40:32.55ID:oef3vWvB そういえばいたなそんなん
AIこよりみたいなやつだっけ
ゲームで使ったら怒られそうか・・・
AIこよりみたいなやつだっけ
ゲームで使ったら怒られそうか・・・
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2024/01/22(月) 19:43:25.81ID:8OZUJi12 そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ
431名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:57:51.79ID:oef3vWvB 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました
1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる
2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない
3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました
アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる
2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない
3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました
アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
432名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:37:43.32ID:oef3vWvB なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証
書かないけど
書かないけど
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2024/01/22(月) 21:53:26.61ID:hx/ZQSsZ434名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 22:05:55.90ID:hx/ZQSsZ 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
https://youtu.be/u1C4EahF4mA
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
https://youtu.be/u1C4EahF4mA
435名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 08:25:55.04ID:1/XcE8eH 性能検証>>431について補足
> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps
という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps
という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
436名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 08:27:20.42ID:1/XcE8eH >>434
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
437名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:06:59.25ID:A5/zzmn2 あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
438名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:52:23.62ID:1/XcE8eH >>437
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
439名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:59:55.78ID:1/XcE8eH わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる)
Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
440名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:03:04.39ID:1/XcE8eH441名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:08:04.96ID:1/XcE8eH https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg
こっちにしとこ
こっちにしとこ
442名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:38:26.22ID:A5/zzmn2 まぁ後は正攻法やね
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど
https://gamemakers.jp/article/2023_12_11_57024/
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど
https://gamemakers.jp/article/2023_12_11_57024/
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
443名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:04:21.03ID:1/XcE8eH444名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:05:10.00ID:1/XcE8eH あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
445名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:09:45.80ID:U3m3M0NO >>443
閃乱カグラ?
閃乱カグラ?
446名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:14:07.10ID:1/XcE8eH447名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:36:49.37ID:U3m3M0NO448名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:01:44.73ID:1/XcE8eH >>447
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
449名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 00:54:47.29ID:DwvPG79i 主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
450名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 04:50:44.63ID:VfW00VT7 なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 08:06:32.59ID:VfW00VT7 だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
452名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 09:11:13.67ID:fVi59P06 解像度下げるのも最適化やね
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