と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
探検
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
1名前は開発中のものです。
2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+374名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:28:56.36ID:5Ds9DH3o 2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
https://i.imgur.com/7EQJbhW.png
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・
375名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:29:17.86ID:cfZKtqxJ 独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事
376名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:32:12.07ID:5Ds9DH3o >>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能
377名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:36:40.42ID:cfZKtqxJ >>376
マジか、やるね~
マジか、やるね~
378名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:38:01.21ID:h5ltcii/ 技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね
379名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 23:42:40.53ID:5Ds9DH3o380名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 00:09:47.58ID:pqHEwM1o >>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!
381名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 12:57:34.50ID:9e9lD738 買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・
382名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:44:24.01ID:9e9lD738 https://i.imgur.com/vvXcud4.png
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ
383名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:54:35.51ID:9e9lD738384名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:54:51.81ID:HGX9gjC/ >>382
これってVRMで配布されてんの?
これってVRMで配布されてんの?
385名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:55:16.64ID:9e9lD738 >>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる
386名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:55:30.59ID:HGX9gjC/387名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:00:01.87ID:z3q9dEhd まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双
388名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 19:03:42.08ID:aBxLNj5m 1メッシュのポリゴン数なんぼよ?
389名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 20:26:43.84ID:9e9lD738390名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 20:42:30.83ID:HGX9gjC/ >>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
少なくて40万はそりゃ動かんだろ
391名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:19:41.59ID:z3q9dEhd FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン
392名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:35:21.72ID:9e9lD738 >>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63649
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
https://3d.nicovideo.jp/works/td63632
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ
393名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:37:01.25ID:9e9lD738 ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ
まじで389ガバガバやんけ
394名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:52:37.55ID:z3q9dEhd395名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:56:30.77ID:aBxLNj5m >>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか
396名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 22:57:31.73ID:aBxLNj5m inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?
397名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:08:23.20ID:FNRdfgES398名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:25:36.61ID:FNRdfgES399名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:31:20.53ID:On0hd98j mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?
400名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:36:18.47ID:FNRdfgES401名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 10:54:09.65ID:ZPNczpKU Unityど素人だけどマントってクロスとか物理系の機能使ってない?そういうの全部オフにても駄目?
402名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:02:52.40ID:On0hd98j Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
403名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:11:32.81ID:On0hd98j あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:20:49.59ID:FNRdfgES405名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:29:22.04ID:FNRdfgES https://docs.unity3d.com/2021.3/Documentation/Manual/GPUInstancing.html
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:34:36.30ID:G6sF08L6 >>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:39:33.59ID:On0hd98j まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:43:54.81ID:FNRdfgES ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:56:14.10ID:FNRdfgES410名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 11:59:43.90ID:On0hd98j FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
Unity公式でも言ってる適当仕様
411名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:08:59.76ID:FNRdfgES >>410
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
https://i.imgur.com/EJzunTo.png
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:34:14.29ID:FNRdfgES よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
413名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:56:59.26ID:ZPNczpKU >>383
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
414名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:58:56.33ID:FNRdfgES415名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 12:59:42.77ID:FNRdfgES DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
https://logicalbeat.jp/blog/15417/
この機能を実装していて、(以下>>414)
https://logicalbeat.jp/blog/15417/
この機能を実装していて、(以下>>414)
416名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 18:35:15.54ID:FNRdfgES >>354は一旦置いといて
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/rukhanka-ecs-animation-system-241472?locale=ja-JP
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 18:44:03.47ID:FNRdfgES ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
https://docs.unity3d.com/ja/Packages/com.unity.shadergraph@10.0/manual/Linear-Blend-Skinning-Node.html
418名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 23:57:51.04ID:On0hd98j ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
419名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 08:10:20.97ID:oef3vWvB >>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:40:26.02ID:oef3vWvB このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 18:17:35.31ID:oef3vWvB イッチ~😭
422名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:27:33.28ID:8OZUJi12 ワイは失踪するしか……!もう道が……!
423名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:28:24.25ID:oef3vWvB 何が問題になってるんだ
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
今なら見ての通り余裕があるから助け船出せるで
424名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:31:04.09ID:8OZUJi12 モチベがない上にもはや時間を割こうとすら思えなくなってる
425名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:36:31.53ID:8OZUJi12 Xのアカウント凍結してるんだが
426名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:36:55.49ID:oef3vWvB そりゃ重症だわな・・・
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
メルさんの件が効いてるのか他に何かあったのか分からんけど、モチベ低下は時間に身を委ねるしか回復手段なさそうだもんなあ
時間に身を委ねた結果回復するか完全に燃え尽きるかはコントロールしきれない、ぶっちゃけガチャ
427名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:38:21.62ID:oef3vWvB428名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:38:49.89ID:8OZUJi12 ゲーム制作中断した代わりにワイの読み上げあくたんの精度が上がった
429名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:40:32.55ID:oef3vWvB そういえばいたなそんなん
AIこよりみたいなやつだっけ
ゲームで使ったら怒られそうか・・・
AIこよりみたいなやつだっけ
ゲームで使ったら怒られそうか・・・
430名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:43:25.81ID:8OZUJi12 そらもうアウトラインから立ち幅跳びしてるようなもんやろ
431名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:57:51.79ID:oef3vWvB 別クチでアドバイス頂けたりもして、結論が出ました
1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる
2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない
3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました
アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
1.GPU Instancingを有効化して、少ない種類のキャラクターを大量描画
→GPUが100%に振り切れても120fpsくらいの高パフォーマンスを出せる
2.GPU Instancingを有効化して、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールが多くてCPU使用率30%あたりで即CPUバウンドになるため、30fps程度しか出せない
3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
→セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
3.の時点でセットパスコール数を減らさない限りCPU側のパフォーマンスが頭打ちなので、「Mesh Deformation」の力を借りても無意味とのこと
キャラクターの数や質を維持したままセットパスコール数によるCPUバウンドを解決することは現状不可能とのことで、アキラメロンという結論になりました
アドバイスくれた皆様方ありがとうございました
70レスくらい使い潰した性能検証は一旦終えて、わいは少し前までやってたいつものゲーム開発に戻ります
432名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:37:43.32ID:oef3vWvB なんかQiitaの記事1本書けそうなくらいのボリュームあったなこの検証
書かないけど
書かないけど
433名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 21:53:26.61ID:hx/ZQSsZ434名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 22:05:55.90ID:hx/ZQSsZ 今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
https://youtu.be/u1C4EahF4mA
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
https://youtu.be/u1C4EahF4mA
435名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 08:25:55.04ID:1/XcE8eH 性能検証>>431について補足
> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps
という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない
→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps
という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
436名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 08:27:20.42ID:1/XcE8eH >>434
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
437名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:06:59.25ID:A5/zzmn2 あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
438名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:52:23.62ID:1/XcE8eH >>437
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
439名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 09:59:55.78ID:1/XcE8eH わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる)
Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
440名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:03:04.39ID:1/XcE8eH441名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:08:04.96ID:1/XcE8eH https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg
こっちにしとこ
こっちにしとこ
442名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:38:26.22ID:A5/zzmn2 まぁ後は正攻法やね
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど
https://gamemakers.jp/article/2023_12_11_57024/
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど
https://gamemakers.jp/article/2023_12_11_57024/
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
443名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:04:21.03ID:1/XcE8eH444名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:05:10.00ID:1/XcE8eH あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
445名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:09:45.80ID:U3m3M0NO >>443
閃乱カグラ?
閃乱カグラ?
446名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 12:14:07.10ID:1/XcE8eH447名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:36:49.37ID:U3m3M0NO448名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 15:01:44.73ID:1/XcE8eH >>447
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
449名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 00:54:47.29ID:DwvPG79i 主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
450名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 04:50:44.63ID:VfW00VT7 なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 08:06:32.59ID:VfW00VT7 だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
452名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 09:11:13.67ID:fVi59P06 解像度下げるのも最適化やね
453名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 09:23:31.06ID:VfW00VT7 今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
454名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 09:30:53.00ID:AYEYQDPa 最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
455名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 09:32:51.19ID:AYEYQDPa 昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた
https://youtu.be/_cKixSjjTjI?si=11QTNBjo9xm3vhAi
https://youtu.be/_cKixSjjTjI?si=11QTNBjo9xm3vhAi
456名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 10:03:24.49ID:VfW00VT7 >>455
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
457名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 10:06:59.85ID:VfW00VT7 でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
458名前は開発中のものです。
2024/01/24(水) 14:52:46.31ID:AYEYQDPa まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね?
459名前は開発中のものです。
2024/01/25(木) 02:00:18.31ID:MpbjV3ld そりゃそうか、問題なさそうだしそうします
今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました
買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました
買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
460名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 09:25:09.60ID:zZVqnd62 敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて
20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
461名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 12:51:19.42ID:FIRNyUEg >>460
そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが
種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね
UEも似た感じなんじゃないでしょうか
そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが
種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね
UEも似た感じなんじゃないでしょうか
462名前は開発中のものです。
2024/01/26(金) 13:23:45.19ID:FIRNyUEg Bilinear レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/615974d6f.jpg
FSR レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/6159760f0.jpg
レンダリングスケール2倍
https://tadaup.jp/615977099.jpg
PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
https://tadaup.jp/615974d6f.jpg
FSR レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/6159760f0.jpg
レンダリングスケール2倍
https://tadaup.jp/615977099.jpg
PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
463名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 06:32:03.87ID:JDuT7AmC >>461
UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~
UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~
464名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 07:06:33.46ID:5rs1sE7D >>463
なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど
Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど
なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど
Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど
465名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 09:51:46.96ID:vBHCc7ny UnityはGPUインスタンシングは無料だからな
最近はDOTsインスタンシングだし
最近はDOTsインスタンシングだし
466名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 10:20:40.60ID:5rs1sE7D DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど
スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい
静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい
静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
467名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 13:21:21.90ID:5rs1sE7D 3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに
今日64GBメモリでメモリ不足になった
ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
今日64GBメモリでメモリ不足になった
ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
468名前は開発中のものです。
2024/01/27(土) 14:33:26.94ID:5rs1sE7D 1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると
約70fps 1フレームあたり約14ms
2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
約75fps 1フレームあたり約13.3ms
3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
約150fms 1フレームあたり約6.7ms
4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
約120fps 1フレームあたり約8.3ms
わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
約70fps 1フレームあたり約14ms
2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
約75fps 1フレームあたり約13.3ms
3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
約150fms 1フレームあたり約6.7ms
4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
約120fps 1フレームあたり約8.3ms
わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
469名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 05:05:06.59ID:vZodVcfs470名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 05:19:36.46ID:I69l8S6B471名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 16:00:44.34ID:I69l8S6B 今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
472名前は開発中のものです。
2024/01/28(日) 20:22:21.54ID:I69l8S6B 今日の性能検証延長戦の成果
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
473名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 11:09:41.21ID:J/zXr0Lj > Batch cause
> This material has custom buffer override
マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中
この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
> This material has custom buffer override
マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中
この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
474名前は開発中のものです。
2024/01/29(月) 15:55:59.16ID:J/zXr0Lj 従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる
ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中
画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png
まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
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