ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1名前は開発中のものです。
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2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
433名前は開発中のものです。
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2024/01/22(月) 21:53:26.61ID:hx/ZQSsZ
まぁ難しい事せず普通に作ろう

後ろの群衆なんかもImpostorsで作った方が早いとかね
https://youtu.be/8iKWEYvozws?t=1013
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2024/01/22(月) 22:05:55.90ID:hx/ZQSsZ
今流行りのパルワールドも最初はオールアセットゲーから始まっていた
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a

インディーゲームは細かいクオリティより新しい面白さに一点集中しよう
https://youtu.be/u1C4EahF4mA
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2024/01/23(火) 08:25:55.04ID:1/XcE8eH
性能検証>>431について補足

> 3.従来のSkinnedMeshRenderer(SRP Batcherが有効)で、多い種類のキャラクターを大量描画
> →セットパスコールはSRP Batcherにより大幅に削減できるが、それでもやはりCPUバウンドにより40fps前後しか出ない

→PostProcessを無効化する:40fps
→+揺れものシステム&物理演算を無効化する:50fps
→+とあるコンポーネントを無効化する:70fps

という感じで色々無効化したらパフォーマンスが上がった
最後のとあるコンポーネントというのは、キャラクターの眉毛を髪の上から描画させるためのコンポーネントのことで
毎フレームSkinnedMeshRenderer.BakeMesh()が走っていたために微妙な負荷になっていたみたい
こいつを切り捨てるのは割と現実的なのでこれでパフォーマンスが上がるなら消すか
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2024/01/23(火) 08:27:20.42ID:1/XcE8eH
>>434
新しい面白さなあ・・・前例がほぼない的な意味でなら新しさはあると思うんだけど万人受けは期待してない
わいにとっては絶対面白いけどそれがどこまで受けるかは実際に公開してみないとわからないかも
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2024/01/23(火) 09:06:59.25ID:A5/zzmn2
あとパルワールドで思い出したけどこれエンジンがUEになってるから
Unityでもある程度重いソフトはMOD切ってIL2CPPでテストも毎回ビルドってのもありうるね
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2024/01/23(火) 09:52:23.62ID:1/XcE8eH
>>437
IL2CPPでもMonoでも「キャラクターの種類が増えるほどフレームレートが目に見えて低下する」という課題があったのでそれを解決したかったのが今回の検証なんだけど
まあ結局ダメだったのでIL2CPPビルドに頼ったりキャラの数を減らしたりCPUバウンドの要因を地道に削っていくって方向で・・・
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2024/01/23(火) 09:59:55.78ID:1/XcE8eH
わいが使ってるシェーダが超有能すぎる(実は今回の性能検証でもこっそり一役買ってる)

Qiitaで紹介記事書きたいくらいなんだけど、顧客を絞って1人1人に対するサポートを手厚くやっていきたいという先方のご意向で書けないもどかしさ
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2024/01/23(火) 10:03:04.39ID:1/XcE8eH
https://i.imgur.com/xwoB9zP.jpeg
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2024/01/23(火) 10:08:04.96ID:1/XcE8eH
https://i.imgur.com/TfVzuM3.jpeg
こっちにしとこ
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2024/01/23(火) 10:38:26.22ID:A5/zzmn2
まぁ後は正攻法やね
マップならPerfect Cullingとか言う謎のアセットもあるけど

https://gamemakers.jp/article/2023_12_11_57024/
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
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2024/01/23(火) 12:04:21.03ID:1/XcE8eH
>>442
複数種類のキャラクターが画面内を暴れまわる感じのゲーム作りたいから
カメラに映ってない間という条件のあるカリング系は大体没なんだ・・・
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2024/01/23(火) 12:05:10.00ID:1/XcE8eH
あとそのあたりのドキュメントは3,4回くらい読み返してる
英語のほうはあんま理解できてる気しないけど
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2024/01/23(火) 12:09:45.80ID:U3m3M0NO
>>443
閃乱カグラ?
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2024/01/23(火) 12:14:07.10ID:1/XcE8eH
>>445
閃乱カグラは全然知らない
スマブラとかスーパーポケモンスクランブルが近いかも
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2024/01/23(火) 13:36:49.37ID:U3m3M0NO
>>446
カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で
面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです…
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2024/01/23(火) 15:01:44.73ID:1/XcE8eH
>>447
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
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2024/01/24(水) 00:54:47.29ID:DwvPG79i
主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
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2024/01/24(水) 04:50:44.63ID:VfW00VT7
なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
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2024/01/24(水) 08:06:32.59ID:VfW00VT7
だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
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2024/01/24(水) 09:11:13.67ID:fVi59P06
解像度下げるのも最適化やね
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2024/01/24(水) 09:23:31.06ID:VfW00VT7
今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
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2024/01/24(水) 09:30:53.00ID:AYEYQDPa
最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
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2024/01/24(水) 09:32:51.19ID:AYEYQDPa
昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた
https://youtu.be/_cKixSjjTjI?si=11QTNBjo9xm3vhAi
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2024/01/24(水) 10:03:24.49ID:VfW00VT7
>>455
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
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2024/01/24(水) 10:06:59.85ID:VfW00VT7
でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
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2024/01/24(水) 14:52:46.31ID:AYEYQDPa
まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね?
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2024/01/25(木) 02:00:18.31ID:MpbjV3ld
そりゃそうか、問題なさそうだしそうします

今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました
買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
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2024/01/26(金) 09:25:09.60ID:zZVqnd62
敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて
20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
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2024/01/26(金) 12:51:19.42ID:FIRNyUEg
>>460
そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが
種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね
UEも似た感じなんじゃないでしょうか
462名前は開発中のものです。
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2024/01/26(金) 13:23:45.19ID:FIRNyUEg
Bilinear レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/615974d6f.jpg

FSR レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/6159760f0.jpg

レンダリングスケール2倍
https://tadaup.jp/615977099.jpg

PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
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2024/01/27(土) 06:32:03.87ID:JDuT7AmC
>>461
UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~
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2024/01/27(土) 07:06:33.46ID:5rs1sE7D
>>463
なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど
Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど
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2024/01/27(土) 09:51:46.96ID:vBHCc7ny
UnityはGPUインスタンシングは無料だからな
最近はDOTsインスタンシングだし
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2024/01/27(土) 10:20:40.60ID:5rs1sE7D
DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど
スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい
静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
467名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 13:21:21.90ID:5rs1sE7D
3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに
今日64GBメモリでメモリ不足になった
ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
468名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 14:33:26.94ID:5rs1sE7D
1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると
 約70fps 1フレームあたり約14ms

2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
 約75fps 1フレームあたり約13.3ms

3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
 約150fms 1フレームあたり約6.7ms

4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
 約120fps 1フレームあたり約8.3ms

わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
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2024/01/28(日) 05:05:06.59ID:vZodVcfs
>>464
6万のアセットってこれね。静的メッシュをインスタンスするのはUE4の時からあります
https://youtu.be/LJDpybYgWtA
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2024/01/28(日) 05:19:36.46ID:I69l8S6B
>>469
あれ?複数種類のモデルやアニメーションに対しても強いなら6万でも普通にほしい
Unityで欲しかったな・・・
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2024/01/28(日) 16:00:44.34ID:I69l8S6B
今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
472名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 20:22:21.54ID:I69l8S6B
今日の性能検証延長戦の成果

https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
473名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 11:09:41.21ID:J/zXr0Lj
> Batch cause
> This material has custom buffer override

マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中
この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
474名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 15:55:59.16ID:J/zXr0Lj
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる

ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中

画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png

まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
475名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 17:11:25.49ID:ibDcrJvt
>>474
そういうのはBurst、JobSystemだね
476名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 19:25:41.44ID:J/zXr0Lj
>>475
ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど
元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ

そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに
BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた

でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/
477名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 20:07:32.48ID:J/zXr0Lj
やべ、今の実装だとBlendShape対応してなかった
既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・
478名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 21:23:04.00ID:24olBCr9
>>476
なるほど
すごいことやってる人多いね
479名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 00:56:34.80ID:sbR3UD9S
このDOMOTIONってどうなんだろうか?
https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file

現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
480名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 05:39:07.92ID:DCr4w4dC
>>479
あざます!

使ってみた所感
・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない
 特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする
 一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態
・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた
 原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682.
・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待

そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning)
サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・
そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
481名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 05:58:14.77ID:DCr4w4dC
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!

ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png

アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png

パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474>>479の検証だけはやりきりたい
482名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 06:15:32.02ID:25oO7Vfp
結局シェーダーの違いやったんか
トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな
483名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 08:16:39.24ID:sbR3UD9S
>>481
やったじゃん
484名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 08:19:48.69ID:sbR3UD9S
てかBone376あるとか書いてあるけどこれって全部でってこと?
1つのモデルで376ってありすぎじゃね?
485名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 10:02:36.71ID:DCr4w4dC
1つのモデルで371だった それをDOTS用に変換すると376になる?
スカートとか髪のボーン1つ1つにモデルを変形させるための本物のボーンとは別で
用途が分からないダミーのボーンがあったりするせいか頭数が多い

そしてこのボーンの上限超過エラーをコメントアウトして握りつぶしてみたけど表示が破綻してダメだった
このライブラリに同梱されてるシェーダでも表示が崩れるので、上限には意味があるらしい
Proがリリースされたら上限が上がることを祈りつつこのライブラリは一旦保留・・・
486名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 11:08:42.21ID:ZUYV+zXn
Unityって何々と何々は共存出来ないって多すぎじゃないですか
487名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 11:16:32.01ID:DCr4w4dC
わかる JobSystem+Burstみたいな値型限定で高速化とかするくらいならいっそC++でコーディングさせてくれとは思う
仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど
488名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 11:21:52.49ID:25oO7Vfp
UEの最適化も結構大変そうだよ
スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
489名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 12:30:46.72ID:DCr4w4dC
やっぱどこのゲームエンジンも低レベルなAPIを酷使して自前で全部実装するのが最強なのか
490名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 15:36:01.77ID:DCr4w4dC
BatchRendererGroupでモデルを描画するためには
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう

描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
https://i.imgur.com/gYgr1JN.png
491名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 16:30:46.65ID:AjZdEr3a
>>487
結局IRにするなら普通にC#使ったほうがいいと思うわ
C++だとしても変わらんし多分Burstのほうが早いまである
492名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 16:32:12.53ID:AjZdEr3a
基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う
2024/01/30(火) 16:59:29.90ID:HWvPLj+X
あくたんと天月(´;ω;`)
494名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 17:21:10.35ID:DCr4w4dC
なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願)
BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく

300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
495名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 17:22:01.84ID:DCr4w4dC
ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと

https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。

毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
496名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 20:09:55.73ID:8GAA7lp1
>>495
なるほどサンクス
497名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/30(火) 20:21:29.65ID:DCr4w4dC
ん?SetVectorがダメならfloatに分割してSetFloatを3、4回走らせればいいだけの気がする・・・
それで許されるのならなんかガバガバだな
もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも
要検証
498名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 22:43:19.95ID:ZUYV+zXn
シェーダー最適化してもまともなAI組んだらCPUバウンドで動かなくなるから
単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな
499名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 03:53:20.43ID:vVhRDcrl
>>498
AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの?
毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと?
どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな
500名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 04:43:02.64ID:vVhRDcrl
>>497
やっぱり
SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた
このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した
今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか
501名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 10:33:27.78ID:T8K+yJgS
>>499
Job Burstでかなり早く処理できるよ
502名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 10:35:59.05ID:T8K+yJgS
>>500
Set系が難ありって感じかな
C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う
状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う
503名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 11:09:28.53ID:vVhRDcrl
>>502
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓

PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
https://tadaup.jp/73e565be5.png

PerspectiveRemovalオン
https://tadaup.jp/73e56309a.png
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2024/01/31(水) 11:25:56.94ID:3RPE9L0m
>>503
顔がこっち向く的な?
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2024/01/31(水) 11:26:47.66ID:3RPE9L0m
その機能削除して普通にIKとかでよくね?
AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う
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2024/01/31(水) 11:35:08.35ID:vVhRDcrl
削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい
&いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい
先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる
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2024/01/31(水) 11:55:33.80ID:T8K+yJgS
>>506
なるほどね
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2024/01/31(水) 13:45:40.82ID:vVhRDcrl
修正できたからウッキウキでお願いの連絡しようとしたら、とっくに修正終わってるからリリース待っててちょと一蹴された、さすがプロ
509名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 20:48:03.16ID:YUKGGu/H
素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
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2024/01/31(水) 20:48:05.51ID:YUKGGu/H
素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
511名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 23:21:39.42ID:vVhRDcrl
>>509
シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意
https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample

MMD4Mecanimでインポートしてる
正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
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2024/02/01(木) 01:07:18.15ID:950QpuXW
>>511
あーこれ気になってた
売ってるのかこのシェーダー
513名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 18:34:04.15ID:7MENY3uE
今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生

・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある
・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される
・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない
 →アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある
 →結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる

・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる
 →そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた
 →ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する

これをBurstで最適化する
見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい
514名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 18:37:10.31ID:7MENY3uE
UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・
515名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 19:00:27.95ID:V9fYybJx
>>511
さんくす

これって超高価なシェーダーだよね。
デモが重かったのもあって、自分は買わなかった

>>513
手足がはみ出ない程度の大きさにすれば十分だと思うが・・・
516名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 19:10:05.01ID:7MENY3uE
>>515
本来は企業向けのシェーダだから普通は個人で買わないわな

確かにここまでBoundsの大きさを緻密に制御する必要ないかも・・・まずはそこから見直してみる
517名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 20:18:11.43ID:Rt8Mi+6/
トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね
518名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 01:41:06.97ID:QAswQ9a3
トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね

>>434のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた

_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう      <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか
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2024/02/02(金) 04:20:55.46ID:4QkoN+Q0
そんなメチャクチャは拘らないけどアセットとか色んな機能とかは飽きないように程度に吟味する
520名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 04:32:49.64ID:QAswQ9a3
わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ
流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった
521名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 13:10:44.63ID:QAswQ9a3
シンボリックリンクというショートカットの亜種について学んだ

通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから
フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると
フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる

開発環境では結構需要ある機能かも
と思ったけどないかも・・・
522名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/02(金) 15:39:46.15ID:dj/qkXQZ
>>521
WindowsのシンボリックリンクはUnityエディタで動作しないぞ。俺はジャンクションを使ってる。
https://note.com/ume_white/n/n2ec5145e4903
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2024/02/02(金) 15:45:32.21ID:dj/qkXQZ
>>518
UIって面白さと無関係だと思うが
2Dゲームならまだしも、ホロライブの3Dゲームなんだよな?
524名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:03:37.78ID:4QkoN+Q0
でも飽きないように適度に拘ったオサレなUIを作って欲しい
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2024/02/02(金) 16:07:05.12ID:QAswQ9a3
>>523
今のわいは細部に囚われすぎてるから
ゲームとして成立させるために必要な部分を進めるべきってことが言いたかった
526名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:09:22.58ID:QAswQ9a3
>>522
まじすか、あれでもジャンクションって相対パスが使えないとかあったような・・・
でも開発環境なら別にいっか
527名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:27:10.81ID:QAswQ9a3
今使ってるモニターが一応165Hzのはずなんだけど
60fpsと165fpsの滑らかさの違いがまるで分からん・・・

https://electro-disco.com/fpscheckerpage.html
ちなみにこのページだと、キャラクターの速度をメッチャ速くすれば60と120の差が若干分かる程度
そういうもんなんだろうか
528名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/03(土) 06:33:25.47ID:FhUQ5OGM
リリンク手書き風ってテクスチャに書き込んでるのかそういうシェーダーがあるのかな
529名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/03(土) 07:34:39.61ID:6KL4YSaI
>>527
普通に60FPSでぬるぬるを感じるって事は30FPSだと足りてなかったってだけだから
それ以上の速さじゃないと分からないので当たり
昔でも音ゲーのハイスピードくらいしか60FPS以上いらないと言われてたね

>>528
手書き風フォント?揺らぎエフェクト?モーショングラフィック?UIの話かな?
530名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 07:55:03.94ID:FhUQ5OGM
>>529
キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ
531名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/03(土) 08:02:06.78ID:6KL4YSaI
>>530
手書きって鉛筆の光と影の奴かな?
今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415
532名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/03(土) 08:40:16.53ID:6KL4YSaI
似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり
Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね
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