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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
447名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 13:36:49.37ID:U3m3M0NO
>>446
カグラは無双系ですね。キャラクター重視のゆるいアクションって作ってる途中で
面白くないかもって思っちゃうかもしれないのが難しいところです…
448名前は開発中のものです。
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2024/01/23(火) 15:01:44.73ID:1/XcE8eH
>>447
スマブラXに百人組み手っていうモードがあったけどSPにもあるんだろうか、無双系って言われてるのって大体あれのことだよね
あれほど雑魚敵がポンポン死んで目まぐるしく入れ替わる感じでもなく
かといってスマブラほど1人1人とのプロレスを重くしたいわけでもなく
その中間くらいにしたい・・・って文章にしてみたけど自分でもよくわからん、思うが儘に作ってみてどうなるかのお楽しみ
449名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 00:54:47.29ID:DwvPG79i
主さんにはシェーダーとか開発者を唸らす方向で頑張って欲しい
450名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 04:50:44.63ID:VfW00VT7
なんじゃそりゃ
まあ作りたいゲームの方向性も決まってるし 万人受けは狙わず数人が大草原生やしてくれれば御の字なのでやりたいようにやってみます
451名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 08:06:32.59ID:VfW00VT7
だいぶ前にスマホ版ビルドしてみたけどメモリ不足で無理だったってのがあったけど
URPの設定のRenderScaleを2倍にしてて5000×2500とかいうとんでもない解像度で描画しようとしてたのが原因だった
RenderScaleを等倍にしたらメモリ使用量も0.6GBくらいに収まって普通にスマホ版で動かせました
452名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 09:11:13.67ID:fVi59P06
解像度下げるのも最適化やね
453名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 09:23:31.06ID:VfW00VT7
今回はスマホで2倍ってのが意図してなかったものだからよかったけど
PCだと2倍と等倍でもかなり差が分かるし(一応画質設定で下げられるようにする)
おそらくスマホも等倍未満にすると目に見えて画質が下がってしまうのでできればこのラインを維持したいところ・・・
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2024/01/24(水) 09:30:53.00ID:AYEYQDPa
最近のスマホは馬鹿みたいに解像度高いからな
455名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 09:32:51.19ID:AYEYQDPa
昔Unity公式がAMDのアップスケーリング技術使えば2Kでレンダリングしたやつを4Kで描画できるからいいよって言ってた
https://youtu.be/_cKixSjjTjI?si=11QTNBjo9xm3vhAi
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2024/01/24(水) 10:03:24.49ID:VfW00VT7
>>455
ありがとう
Bilinearと教えてくれたFSRで比較してみたけど、fps、CPU使用率、GPU使用率のいずれも大して変わらなかった
今のわいの環境だとGPUは余力が余りまくってるから、そっちを最適化する技術だとしたらCPUバウンドのわいの環境には響かないかも
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2024/01/24(水) 10:06:59.85ID:VfW00VT7
でもそうかスマホ版だと影響が如実に現れてるかもしれないのか
本命はPC版でスマホ版は公開する予定がないけどついでに検証してみる
458名前は開発中のものです。
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2024/01/24(水) 14:52:46.31ID:AYEYQDPa
まぁ動画見る限りいろんなゲームでFSR使われてるって事は4Kで全部レンダリングしてるところは少ないからFSRのほうがバイリニアより性能いいならFSRでアップスケーリングしたらいいんじゃね?
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2024/01/25(木) 02:00:18.31ID:MpbjV3ld
そりゃそうか、問題なさそうだしそうします

今日(昨日)も性能検証の続きみたいなことやってたけど、シェーダ販売元がパフォーマンスについて詳しく見てくれることになりました
買い切りなのに申し訳ないと思いつつ甘えるしかない
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2024/01/26(金) 09:25:09.60ID:zZVqnd62
敵AIを200体くらい表示して重くてローポリモデルにしたり解像度下げたりしたけど効果なくて
20体~50体くらいに下げたら軽くなった事があります。CPUがボトルネックになってた(UE勢)
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2024/01/26(金) 12:51:19.42ID:FIRNyUEg
>>460
そのモデルたちが同じ種類のキャラクターだとUnityではかなり最適化できて無双系のゲームも現実的なんですが
種類が異なるキャラクターを大量に表示するとCPUがボトルネックになってどうしようもなくなるのが現状ですね
UEも似た感じなんじゃないでしょうか
462名前は開発中のものです。
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2024/01/26(金) 13:23:45.19ID:FIRNyUEg
Bilinear レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/615974d6f.jpg

FSR レンダリングスケール1倍
https://tadaup.jp/6159760f0.jpg

レンダリングスケール2倍
https://tadaup.jp/615977099.jpg

PC版でも1920x1080の等倍と2倍ならメモリ使用量が1GB変わるくらいなのでまあ現実的(?)
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2024/01/27(土) 06:32:03.87ID:JDuT7AmC
>>461
UEでキャラクターをGPUインスタンスするアセット探したら6万くらいして驚いたわ~
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2024/01/27(土) 07:06:33.46ID:5rs1sE7D
>>463
なんでだ・・・そんな高価な技術じゃないと思うんだけど
Naniteだっけ?あんな変態機能はロハで使えるんだから、GPUインスタンスと同等以上の効果が得られる別の機能が何かしらありそうではあるけど
465名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 09:51:46.96ID:vBHCc7ny
UnityはGPUインスタンシングは無料だからな
最近はDOTsインスタンシングだし
466名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 10:20:40.60ID:5rs1sE7D
DOTSインスタンシングは静的なオブジェクトの大量描画に関してはGPUインスタンシングの上をいくんだろうけど
スキニングが有償アセットでしか対応してない上にパフォーマンスも従来より落ちるのが悲しい
静的なオブジェクトは今のSRP Batcher依存の最適化で十分だからDOTS対応は後回しでいいかな
467名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 13:21:21.90ID:5rs1sE7D
3か月くらい前までメモリ32GBでちょっと足りないかもなあ程度だったのに
今日64GBメモリでメモリ不足になった
ゲーム開発以外にも裏でChrome開きまくってたのもあるかもしれないけど、こりゃ半年後には128GBコースか?
468名前は開発中のものです。
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2024/01/27(土) 14:33:26.94ID:5rs1sE7D
1.わいが使ってるカスタムシェーダを普通に使って(>>462)、物理演算などのグラフィック関係以外を全て切ると
 約70fps 1フレームあたり約14ms

2.この状態からマテリアルのプロパティを未指定(Texture、色などの指定を初期値)にすると
 約75fps 1フレームあたり約13.3ms

3.ここからさらに、シェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更すると
 約150fms 1フレームあたり約6.7ms

4.なお1.の状態からシェーダをUniversal Render Pipeline/Litに変更しただけの場合
 約120fps 1フレームあたり約8.3ms

わいが使ってるカスタムシェーダがもうちょい最適化されてくれると嬉しす・・・!
469名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 05:05:06.59ID:vZodVcfs
>>464
6万のアセットってこれね。静的メッシュをインスタンスするのはUE4の時からあります
https://youtu.be/LJDpybYgWtA
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2024/01/28(日) 05:19:36.46ID:I69l8S6B
>>469
あれ?複数種類のモデルやアニメーションに対しても強いなら6万でも普通にほしい
Unityで欲しかったな・・・
471名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 16:00:44.34ID:I69l8S6B
今シェーダ開発者さんにパフォーマンスの調査を依頼してるのもそうだけど、専門家に丸投げしたほうが時間効率が良いことは頭では分かってるのに
パフォーマンス最適化への未練を断ち切れずにせっかくの日曜日を地味な性能検証で潰す人生
472名前は開発中のものです。
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2024/01/28(日) 20:22:21.54ID:I69l8S6B
今日の性能検証延長戦の成果

https://qiita.com/UnagiHuman/items/7db6c75adea0d5862acf
色々な記事を巡り巡って辿り着いたこの記事で、SkinnedMeshRendererをComputeShaderでミラーリングする方法を覚えました!!!!
SkinnedMeshRendererなしでボーンを制御したかったはずなのに結局SkinnedMeshRendererありき。ドウシテ・・・
473名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 11:09:41.21ID:J/zXr0Lj
> Batch cause
> This material has custom buffer override

マテリアルのプロパティにComputeBufferを指定するとSRP Batcherが無効化する問題と喧嘩中
この喧嘩に勝てばパフォーマンスが爆上がりする可能性があってちょっとワクワク
474名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 15:55:59.16ID:J/zXr0Lj
従来のSkinnedMeshRendererを殺してBatchRendererGroupベースでモデルを描画することに成功しました
ボーンのTransformを操作することでモデルも変形するので、アニメーションも従来のAnimatorで再生できる

ただし肝心の本命のパフォーマンスが従来のSkinnedMeshRendererより低い
従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生中 ≒ BatchRendererGroup描画でアニメーション停止中

画像の左が従来のSkinnedMeshRendererでアニメーション再生
真ん中の山がBatchRendererGroup描画でアニメーション再生
右がBatchRendererGroup描画でアニメーション停止
https://i.imgur.com/lzm2gop.png

まだJobSystem+Burstとかで改善できる余地はあるので、まだ希望を捨てずに検証を続けます
475名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 17:11:25.49ID:ibDcrJvt
>>474
そういうのはBurst、JobSystemだね
476名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 19:25:41.44ID:J/zXr0Lj
>>475
ぶっちゃけネットの海に落ちてるソースコードをいい感じに結合しただけなんだけど
元々のコードが結構最適化されてて詰める余地がなくて割とピンチ

そもそも従来のSkinnedMeshRendererはモデルのメッシュに対するRead/Writeが無効でもスキニングできるのに
BatchRendererGroupでスキニングするためにはメッシュのvertices/normals/tangentsの取得が避けて通れなくてRead/Writeを有効にせざるを得ない時点で勝てない気がしてきた

でもなんか勝ってる人(企業?)もいるっぽいんだよなあ・・・
https://www.infiniteloop.co.jp/tech-blog/2023/07/animatorreplacepart1/
477名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 20:07:32.48ID:J/zXr0Lj
やべ、今の実装だとBlendShape対応してなかった
既にパフォーマンス負けてるのにここから更に落ちるのか・・・
478名前は開発中のものです。
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2024/01/29(月) 21:23:04.00ID:24olBCr9
>>476
なるほど
すごいことやってる人多いね
479名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 00:56:34.80ID:sbR3UD9S
このDOMOTIONってどうなんだろうか?
https://github.com/gamedev-pro/dmotion?tab=readme-ov-file

現在の機能(v0.3.4)
完全にバーストされたランタイム
ステートマシンビジュアルエディタ
遷移: Boolean、Int、Enum、End Time
コードでクリップを再生するためのシンプルな API (サンプルを参照)
1D ブレンド ツリー
アニメーション イベント
ルートモーション(デフォルトの動作をオーバーライドする必要がある場合、WriteGroupのサポートあり)
オブジェクトアタッチメント
最適化されたスケルトンと最適化されていないスケルトンのサポート
ステートマシンのビジュアルデバッグ
計画されている機能
2D ブレンド ツリー (デカルト/フリーフォーム)
ステートマシンオーバーライド(別名:アニメーターオーバーライドコントローラー)
サブステート
IK サポート
複数レイヤー
スケルトンマスク
480名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 05:39:07.92ID:DCr4w4dC
>>479
あざます!

使ってみた所感
・URP、Unity.Entities、Unity.Entities.Graphics等の依存してるパッケージの必要なバージョンが良くわからない
 特定のパッケージが新しすぎるとそんなクラス無いと怒られるし、それを直すために特定のパッケージのバージョンを落とすと別のクラスが無いと怒られたりする
 一部のエラーを握りつぶしてごり押したので不完全な状態
・ホロライブのMMDモデルだとボーンの数が多すぎて怒られた
 原文:Skeleton entity Unity.Entities.Entity has 376 bones. Skinned mesh entity Latios.EntityWith`1<Latios.Kinemation.SkeletonDependent> has 371 bone references. The sum of these exceed the max shader capacity of 682.
・DMotion Proがアセットストアでリリース予定らしいので期待

そしてやはりShaderGraph限定の機能を使っている(Linear Blend Skinning)
サンプルに含まれてるシェーダだと結構いいパフォーマンス出たけど、わいのカスタムシェーダに置き換えてどこまで落ちるか・・・
そもそもLinear Blend Skinningをカスタムシェーダに移植できるのか試すぞ!というところで超朗報
481名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 05:58:14.77ID:DCr4w4dC
長老法!!!!
わいのカスタムシェーダの開発者さんがシェーダ起因のCPUバウンドの原因を特定してくれてパフォーマンスがどちゃくそ改善されました!!!

ビフォー
https://i.imgur.com/2a9gyX8.png

アフター
https://i.imgur.com/TfAT4MG.png

パフォーマンスが低かった理由も教えてくれたけどわいだったら絶対気づけなかった、流石プロ
確かUniversal Render Pipeline/Litだと150fpsとかだったから、ここまでくればもう十分まである
でも折角なのでウィニングラン(?)として>>474>>479の検証だけはやりきりたい
482名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 06:15:32.02ID:25oO7Vfp
結局シェーダーの違いやったんか
トゥーンシェーダ色々あるけど結構違いありそうやな
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2024/01/30(火) 08:16:39.24ID:sbR3UD9S
>>481
やったじゃん
484名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 08:19:48.69ID:sbR3UD9S
てかBone376あるとか書いてあるけどこれって全部でってこと?
1つのモデルで376ってありすぎじゃね?
485名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 10:02:36.71ID:DCr4w4dC
1つのモデルで371だった それをDOTS用に変換すると376になる?
スカートとか髪のボーン1つ1つにモデルを変形させるための本物のボーンとは別で
用途が分からないダミーのボーンがあったりするせいか頭数が多い

そしてこのボーンの上限超過エラーをコメントアウトして握りつぶしてみたけど表示が破綻してダメだった
このライブラリに同梱されてるシェーダでも表示が崩れるので、上限には意味があるらしい
Proがリリースされたら上限が上がることを祈りつつこのライブラリは一旦保留・・・
486名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 11:08:42.21ID:ZUYV+zXn
Unityって何々と何々は共存出来ないって多すぎじゃないですか
487名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 11:16:32.01ID:DCr4w4dC
わかる JobSystem+Burstみたいな値型限定で高速化とかするくらいならいっそC++でコーディングさせてくれとは思う
仮にC++で書けたとして本当に速くなるのかは分らんけど
488名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 11:21:52.49ID:25oO7Vfp
UEの最適化も結構大変そうだよ
スクエニとか自社の描画システムに切り替えて標準機能ガン無視とかしてる
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/ZVPELZ-cedec2018-ue4-CharacterPerformance
489名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 12:30:46.72ID:DCr4w4dC
やっぱどこのゲームエンジンも低レベルなAPIを酷使して自前で全部実装するのが最強なのか
490名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 15:36:01.77ID:DCr4w4dC
BatchRendererGroupでモデルを描画するためには
1. BatchRendererGroupにメッシュとマテリアルを登録する
2. 実際に描画するために他にも色々登録する
必要があるんだけど、2をやらずにメッシュとマテリアルを登録するだけで登録数に比例した負荷が発生してしまう

描画しなくともこの負荷だけで従来のSkinnedMeshRendererにパフォーマンスで負ける
メッシュとマテリアルを登録せず描画処理だけ走らせると150fpsくらい出る
登録することで発生する負荷を追求したいのにProfiler君さあ・・・
https://i.imgur.com/gYgr1JN.png
491名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 16:30:46.65ID:AjZdEr3a
>>487
結局IRにするなら普通にC#使ったほうがいいと思うわ
C++だとしても変わらんし多分Burstのほうが早いまである
492名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 16:32:12.53ID:AjZdEr3a
基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う
2024/01/30(火) 16:59:29.90ID:HWvPLj+X
あくたんと天月(´;ω;`)
494名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 17:21:10.35ID:DCr4w4dC
なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願)
BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく

300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・
495名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 17:22:01.84ID:DCr4w4dC
ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと

https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96
> UnityのSRP Batcherとは何なのか
> 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。

毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる
勉強になりました
496名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 20:09:55.73ID:8GAA7lp1
>>495
なるほどサンクス
497名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 20:21:29.65ID:DCr4w4dC
ん?SetVectorがダメならfloatに分割してSetFloatを3、4回走らせればいいだけの気がする・・・
それで許されるのならなんかガバガバだな
もしかして今回の犯人がSetVectorだったというだけで、Set系は全部アウトなのかも
要検証
498名前は開発中のものです。
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2024/01/30(火) 22:43:19.95ID:ZUYV+zXn
シェーダー最適化してもまともなAI組んだらCPUバウンドで動かなくなるから
単調なアニメーションさせることしか出来ないけどそれは大丈夫なのかな
499名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 03:53:20.43ID:vVhRDcrl
>>498
AIって他の雑多な処理と同じくC#でコーディングしたもの?
毎フレーム走るC#の処理が多すぎるとCPUバウンドになるってこと?
どうなんだろう・・・IL2CPPやJobSystem+Burstとかで処理時間を詰めていけば乗り切れたりするのかな
500名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 04:43:02.64ID:vVhRDcrl
>>497
やっぱり
SetFloatで試したけど、毎フレームSetFloatしたら70fpsまで落ちた
このカスタムシェーダ、マテリアルの値を毎フレーム更新しなきゃいけない機能を搭載してるから、その機能を一時的に殺すことで130fpsくらいまで上昇した
今のところわい個人はその機能に用がないからいいけど先方はそういうわけにもいかないだろうから、お礼がてら対策できないか検証してみるか
501名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 10:33:27.78ID:T8K+yJgS
>>499
Job Burstでかなり早く処理できるよ
502名前は開発中のものです。
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2024/01/31(水) 10:35:59.05ID:T8K+yJgS
>>500
Set系が難ありって感じかな
C#スクリプトからその時の状況の変化でイベント発行してシェーダーはその値を使う
状況の変化がない場合はその値をずっと使い続けるみたいなことができればいいと思う
503名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 11:09:28.53ID:vVhRDcrl
>>502
パフォーマンスはかなり最適化されてて、値をキャッシュできるものは元からキャッシュが実装されてた
このシェーダにはPerspectiveRemovalっていう機能があって、カメラとキャラクターの向きや位置関係をリアルタイムでシェーダに教えてあげる必要があるのでキャッシュが使えない
PerspectiveRemovalが何者か正確に理解できてないけど違いはこんな感じ↓

PerspectiveRemovalオフ(そこら辺のシェーダでも通常はこっち)
https://tadaup.jp/73e565be5.png

PerspectiveRemovalオン
https://tadaup.jp/73e56309a.png
504名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 11:25:56.94ID:3RPE9L0m
>>503
顔がこっち向く的な?
505名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 11:26:47.66ID:3RPE9L0m
その機能削除して普通にIKとかでよくね?
AnimationRiggingはデフォルトでBurst対応してたと思う
506名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 11:35:08.35ID:vVhRDcrl
削除っていうか、このシェーダは購入したもので不定期的にあるアプデの恩恵を受けたい
&いつか自分がこの機能を使いたい時が出てくるかもしれないから、正式に修正してもらったほうが嬉しい
先方もわいが出したパフォーマンス最適化の提案を度々取り入れてくれてるので今回も直したソースコード送り付けてお願いしてみる
507名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 11:55:33.80ID:T8K+yJgS
>>506
なるほどね
508名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 13:45:40.82ID:vVhRDcrl
修正できたからウッキウキでお願いの連絡しようとしたら、とっくに修正終わってるからリリース待っててちょと一蹴された、さすがプロ
509名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 20:48:03.16ID:YUKGGu/H
素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 20:48:05.51ID:YUKGGu/H
素朴な質問だけどシェーダー何使ってるの?
MMDはどうやってUnityにインポートしてる?MMD4Mecanim?
511名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/01/31(水) 23:21:39.42ID:vVhRDcrl
>>509
シェーダ公式ページ 画像多いので通信量とか注意
https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPToonLitShaderExample

MMD4Mecanimでインポートしてる
正確には同梱されてるpmx2fbx.exeでfbxに変換するだけで、それ以降はMMD4Mecanimの機能は全く使ってない
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 01:07:18.15ID:950QpuXW
>>511
あーこれ気になってた
売ってるのかこのシェーダー
513名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/01(木) 18:34:04.15ID:7MENY3uE
今日も今日とて、みみっちぃ最適化をする人生

・(Skinned)MeshRendererにはBoundsというプロパティがある
・Boundsとはモデルを覆う箱の大きさを設定するプロパティで、この箱がカメラの描画範囲にあるかどうかでカリング処理が施される
・Boundsの初期値はモデルの初期ポーズを覆う最低限の大きさしかない
 →アニメーションでポーズが変わると初期値の箱から手足がはみ出ることがある
 →結果として、本来カメラに映るはずの手足がカリングで非表示にされる

・これの簡単な対策はBoundsをクソでかくすることだが、でかすぎるとカメラにモデルが映ってないのにカリングされなくなる確率が高まる
 →そこでわいはボーンの位置を全部読み取ってBoundsのサイズを毎フレーム更新する実装を施していた
 →ボーンは1キャラあたり300以上、つまりTransform.positionのアクセスが300以上×キャラクターの数発生する

これをBurstで最適化する
見込みとしては2msしか短縮されないけど、今のわいは1msでも最適化したい
514名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 18:37:10.31ID:7MENY3uE
UIの実装を進めてる時よりみみっちぃ最適化に熱を上げてる時のほうがイキイキしてるわいって・・・
515名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 19:00:27.95ID:V9fYybJx
>>511
さんくす

これって超高価なシェーダーだよね。
デモが重かったのもあって、自分は買わなかった

>>513
手足がはみ出ない程度の大きさにすれば十分だと思うが・・・
516名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 19:10:05.01ID:7MENY3uE
>>515
本来は企業向けのシェーダだから普通は個人で買わないわな

確かにここまでBoundsの大きさを緻密に制御する必要ないかも・・・まずはそこから見直してみる
517名前は開発中のものです。
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2024/02/01(木) 20:18:11.43ID:Rt8Mi+6/
トゥーンシェーダー色々あるけど機能が微妙に違っておもろいね
518名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 01:41:06.97ID:QAswQ9a3
トゥーンシェーダはlilToonとか無料で高機能よね

>>434のレスを見返してわいが今最適化の沼にハマっていることに気づいた

_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> インディーゲームは細かいクオリティより <
> 新しい面白さに一点集中しよう      <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

時々過去を振り返るの大事
さぁUIの実装に戻ろうか
519名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 04:20:55.46ID:4QkoN+Q0
そんなメチャクチャは拘らないけどアセットとか色んな機能とかは飽きないように程度に吟味する
520名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 04:32:49.64ID:QAswQ9a3
わいはどのアセットも直感で手出してる感あるなあ
流石にこのシェーダは超高価だったので、直感に加えてホロライブのモデルに対して使われてる導入実績も買いの理由だった
521名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 13:10:44.63ID:QAswQ9a3
シンボリックリンクというショートカットの亜種について学んだ

通常のショートカットはプログラムがショートカット自体を1ファイルとして認識してしまうけど、シンボリックリンクならプログラムがパスとして認識してくれるから
フォルダA/ファイルB.txtがある時にシンボリックリンクCを作成してシンボリックリンクC/ファイルB.txtにアクセスすると
フォルダAのファイルB.txtにアクセスしてくれる

開発環境では結構需要ある機能かも
と思ったけどないかも・・・
522名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 15:39:46.15ID:dj/qkXQZ
>>521
WindowsのシンボリックリンクはUnityエディタで動作しないぞ。俺はジャンクションを使ってる。
https://note.com/ume_white/n/n2ec5145e4903
523名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 15:45:32.21ID:dj/qkXQZ
>>518
UIって面白さと無関係だと思うが
2Dゲームならまだしも、ホロライブの3Dゲームなんだよな?
524名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:03:37.78ID:4QkoN+Q0
でも飽きないように適度に拘ったオサレなUIを作って欲しい
525名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:07:05.12ID:QAswQ9a3
>>523
今のわいは細部に囚われすぎてるから
ゲームとして成立させるために必要な部分を進めるべきってことが言いたかった
526名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:09:22.58ID:QAswQ9a3
>>522
まじすか、あれでもジャンクションって相対パスが使えないとかあったような・・・
でも開発環境なら別にいっか
527名前は開発中のものです。
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2024/02/02(金) 16:27:10.81ID:QAswQ9a3
今使ってるモニターが一応165Hzのはずなんだけど
60fpsと165fpsの滑らかさの違いがまるで分からん・・・

https://electro-disco.com/fpscheckerpage.html
ちなみにこのページだと、キャラクターの速度をメッチャ速くすれば60と120の差が若干分かる程度
そういうもんなんだろうか
528名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 06:33:25.47ID:FhUQ5OGM
リリンク手書き風ってテクスチャに書き込んでるのかそういうシェーダーがあるのかな
529名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 07:34:39.61ID:6KL4YSaI
>>527
普通に60FPSでぬるぬるを感じるって事は30FPSだと足りてなかったってだけだから
それ以上の速さじゃないと分からないので当たり
昔でも音ゲーのハイスピードくらいしか60FPS以上いらないと言われてたね

>>528
手書き風フォント?揺らぎエフェクト?モーショングラフィック?UIの話かな?
530名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 07:55:03.94ID:FhUQ5OGM
>>529
キャラのシェーダーね。雑魚にも適用されてるっぽいし手間考えたらそういうシェーダーかなあ
531名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 08:02:06.78ID:6KL4YSaI
>>530
手書きって鉛筆の光と影の奴かな?
今まさにトゥーンシェーダーでこれ使ってるわ、前無料で配ってたんだよね
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/mk-toon-stylized-shader-178415
532名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 08:40:16.53ID:6KL4YSaI
似たようなのだとRealToonの方も多機能でDOTS対応とかもしてたり
Toony Colorsは自作で細かくいじれるとかあるね
533名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 08:49:33.30ID:FhUQ5OGM
>>531
この手のシェーダー使ってるのは間違い無いんだけど、イラストレーターの原画みたいに
ゲーム中ムービー中でもえらく細かく丁寧に書き込まれてるんですよね

https://relink.granbluefantasy.jp/characters/detail?chara=main_character&part=gran
534名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 08:56:09.68ID:6KL4YSaI
>>533
動画サムネで左側に出るのは原画でその右がコミックシェーダーかな?
535名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 09:21:48.17ID:FhUQ5OGM
>>534
ムービー中はほぼ原画みたいですね
536名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 09:25:29.63ID:FhUQ5OGM
Vtuberのモデルって100万くらいかかるらしいですね
537名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 09:27:32.13ID:b1z9n3Ql
わいが使ってるモデルは公式サイトで配布されてる無料のMMDモデルよ
でも実際のところ1人あたり複数種類の衣装のバリエーションがある中で初期衣装しかMMDモデルが配布されてないので
2,3世代遅れてる感がある悲しみ
538名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 10:04:31.69ID:L0jPLy0n
>>528
テクスチャにスペキュラとか書き込んでると思うよ
539名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 10:12:32.02ID:b1z9n3Ql
ここ最近、本筋のゲーム開発進めるより寄り道してるほうが楽しい
他にも実際にゲームで使うかはともかく試してみたいことが色々ある

・マルチプレイモードを実装できるか?
・VR機能とか実装してみたい
・WebGLビルドはexeビルドと比べてどこまで太刀打ちできるのか?

はよ本筋進めろ
540名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 10:46:20.81ID:FhUQ5OGM
>>538
アルベドじゃなくスペキュラに書き込んでるのか
541名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 10:52:01.58ID:6KL4YSaI
桜井のYoutubeでも絵とか利便性はディレクターならまぁまぁ拘って良いと思う
本筋って個人制作だとやれる範囲少なくてバズるなら配信向けゲー
確実に売れるならパズルや脱出ゲーネタ考えれないとキツイ
542名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 11:31:50.89ID:FhUQ5OGM
>>541
脱出ゲームってホラーゲームの事?
ホラーゲームならホラー専門の配信者が配信してくれるよね
543名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 11:39:37.81ID:6KL4YSaI
>>542
脱出ゲーはスマホかな、最近は脱出と言うより失敗しなければクリア的なカジュアルクリックゲー
と言うかこれは2Dだからあんま3D化されてないね
ホラーとか操作激ムズゲー、なんか笑える奴が配信向けPCゲー
544名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 12:01:34.49ID:FhUQ5OGM
>>543
脱出ゲームってストアに大量にあるけど売れてるんだ
545名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 12:04:40.61ID:b1z9n3Ql
バズったり配信してもらえたら勿論嬉しいけどそれを目標に掲げてしまうと鬱になりそうな気がするから
自分の作りたいように作ってみる
Xで数人が大草原生やしてたら御の字
546名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 12:20:09.18ID:6KL4YSaI
自分でもクソおもんないみたいな投げやりじゃなかったら何でも良いと思うよ
たけしの挑戦状みたいな意味不明なアドベンチャーでも何でもOK
547名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 12:51:13.37ID:FhUQ5OGM
思いがけず注目されても昇進鬱みたいになる事もある
548名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 13:38:15.10ID:FhUQ5OGM
>>545
自分はバズったりメディアに取り上げらたりしてフォロワーも増えたけど
古参やボスに悪い意味で目を付けられて敵も増えて疲れてSNSやめちゃった
549名前は開発中のものです。
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2024/02/03(土) 13:52:01.50ID:b1z9n3Ql
>>548
そういうのはどうしようもないので、メンタルを鍛えるとかエゴサしないとか自衛手段を確立させておくしか
550名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 05:37:53.34ID:EMA1eHIP
粛々とUIの実装中
ゲームの中身は全部完成した後でババーンと晒したいから開発中は画像とか出せないので、このスレ的には盛り上げられないな・・・
時々本筋とは関係ない技術検証とか混ぜたほうが盛り上げられるけど、マルチタスクできないからそれやると本筋が完全にストップしてしまうもどかしさ
551名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 08:05:37.51ID:Mat5R6oI
UIも綺麗じゃないとダサって思われてしまうのである程度のクオリティは必要だ
本筋は人によって作りたい物が違うのでそもそも盛り上がらないかもね
ゲームに必要なのは色んなシステムと素材なのでそこで盛り上がるのは健全なので全然OK
552名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 08:15:01.21ID:Mat5R6oI
アセットも全部良いアセットの方が良いというもんでもない
ここは自作の方がいいな、ここは自作するのは厳しい、自分でしっかりとした理由で見極めないといけない
553名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 08:23:19.40ID:Mat5R6oI
そもそもで言うとスクリプトも常にその選択を迫られる
全部細かくメソッドを分けるべきなのか?いやここは分けないようにしようとか
ここは追加編集多いからスクリプトだけでなくステートマシンやビヘイビアツリーにしようとか
554名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 08:56:23.00ID:EMA1eHIP
わいの場合ホロライブの二次創作ゲームだから、アセットに関しては
 ホロライブっぽさを出したい→自作
 それ以外→既存アセット
になりそう

スクリプトは上みたいにパフォーマンスとかで問題が表面化したときの検証をここで話題にできるかな
あとはCyberAgentのPerformanceTuningBibleとか参考書の内容を守りながら地道に
555名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 09:08:37.19ID:EMA1eHIP
わいの使ってる超高価シェーダの機能自慢でもするか
lilToonシェーダとか実際に使ったことはないから使い勝手とかクオリティがどんなもんか知らんのよな
556名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 09:36:53.82ID:Mat5R6oI
そこはクオリティで比べるのは難しいね、適当に機能とかで選んで良いかも
557名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 10:09:26.14ID:poWEMvtO
コードが公開されてるシェーダーは組み合わせたりカスタムして使ってるわ
558名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 10:19:02.01ID:poWEMvtO
アセットに自作シェーダーが使われてる場合は他のシェーダーに変えたりカスタムしなおして使うことが多いです
559名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/05(月) 10:22:47.56ID:Mat5R6oI
シェーダーに強いの普通に凄いと思うで!
シェーダーグラフ同梱でも組み合わせるの難しいと思うし
560名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 10:26:57.76ID:EMA1eHIP
シェーダ単体で紹介するよりも他のシェーダと比較したほうがいいよなあと思ったけど
よく知らないシェーダを比較用にセットアップしてもそのシェーダの良さを引き出しきれなさそうであまり意味がない気がした

シェーダ自分で組めるのうらやましい
561名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 10:36:31.56ID:Mat5R6oI
シェーダー繋がりで更にパーティクルエフェクトとかもどこまで作るのか?となってくるね
これもサイバーエージェントのパーティクル用NovaShaderとかあったり選択肢が多い
562名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 18:07:38.21ID:NS4G87y3
Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」

現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」

決して逃避ではない、決して
563名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 20:34:08.46ID:Log9R3DV
作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ
2024/02/06(火) 22:13:06.63ID:/JBE453e
正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い
565名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 11:03:17.47ID:ON4SZfXL
今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する
566名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 11:53:12.18ID:r0qPhnLA
>>565
ボイスとかどうなってるの?
567名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 12:34:24.54ID:ON4SZfXL
>>566
本人たちの切り抜きボイスを使う
既存のホロライブ二次創作ゲーと同じ
568名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 12:35:38.17ID:ON4SZfXL
677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ

なるほど?
569名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 13:16:17.14ID:WJhyQ+4K
これもほぼアセット
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a

音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある
570名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 13:21:25.41ID:WJhyQ+4K
イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ
571名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 14:05:10.46ID:WJhyQ+4K
最近のゲームの作り方はハイパーカジュアルなんかも参考になる
ハイパーカジュアルもアセット7割とか使うから似たようなもん

https://youtu.be/PMbnVxOVggI
572名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 14:41:12.83ID:ON4SZfXL
>>569-571
助かります

音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ

声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
573名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 14:58:04.75ID:WJhyQ+4K
>>572
ええね!とにかくアセットオンリーでも完成させればディレクターの一歩が始まるんや
ゲームはやる気と情報だけで作れるんや
574名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 16:20:21.86ID:ON4SZfXL
ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif

自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg

https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg
575名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 17:11:04.77ID:WJhyQ+4K
MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
576名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 17:20:02.46ID:ON4SZfXL
1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい

持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!
577名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 17:24:40.67ID:ON4SZfXL
>>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味

キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定
578名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 17:24:45.03ID:WJhyQ+4K
確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな
579名前は開発中のものです。
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2024/02/07(水) 17:41:37.98ID:WJhyQ+4K
Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
580名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 17:57:56.20ID:WJhyQ+4K
あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ
581名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 18:34:28.12ID:WJhyQ+4K
メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537

流石にそこまではせんか
582名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 18:55:30.60ID:ON4SZfXL
UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
583名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 09:47:32.96ID:X6FQSTW9
MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・

MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる

なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる

自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外

ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
584名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 10:09:01.90ID:EIZJZMgk
>>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
585名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 10:51:19.12ID:X6FQSTW9
>>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる

胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
586名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 11:08:33.78ID:SrKNBYB5
ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし
587名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 11:15:06.56ID:X6FQSTW9
ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
588名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/08(木) 14:45:28.64ID:EIZJZMgk
リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
589名前は開発中のものです。
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2024/02/08(木) 14:57:29.48ID:SrKNBYB5
>>588
見たら早いから分かりにくいけど基本は全部モーション固定だね
実は企業の方が軽い手法を使ってたあるある
590名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 21:27:20.67ID:pP1D56t5
ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
591名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 21:56:53.69ID:2K4zs5NL
AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
592名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 22:04:22.30ID:wWIEILfP
アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c
593名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 22:19:11.27ID:2K4zs5NL
静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
594名前は開発中のものです。
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2024/02/10(土) 23:05:07.85ID:wWIEILfP
イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
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2024/02/11(日) 02:11:41.53ID:dNo3Wft6
Stable diffusionガチで凄いね
596名前は開発中のものです。
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2024/02/11(日) 08:04:45.20ID:LpdAFgPF
やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
597名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 12:51:47.11ID:Rm/LeLlf
AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
598名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 13:06:28.09ID:uZ2TmilU
AI音声は感情の起伏がまだ実用レベルじゃないと思う
動画も結局ずんだもん解説しかしっくり来ないのもそういう事

https://www.youtube.com/shorts/rcHOnoGlF0c
599名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 13:24:38.73ID:uZ2TmilU
素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
600名前は開発中のものです。
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2024/02/14(水) 14:30:21.43ID:WVdns2yR
ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
601名前は開発中のものです。
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2024/02/15(木) 03:04:02.25ID:S0dkWGae
前話題にあったマントモーションの作り方あったわ
Unity内でやるならUMotionとかVery Animationで

https://youtu.be/TW8dWjyW6fI
602名前は開発中のものです。
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2024/02/15(木) 15:48:37.31ID:1F/mdo9e
>>601
マントのはためき方もアニメーションに覚えさせてるのか・・・結構根気がいりそう
今のところ揺れ物システムで妥協できるから現状維持で、どうしようもないときの奥の手として覚えておくサンガツ
603名前は開発中のものです。
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2024/02/15(木) 17:16:32.66ID:S0dkWGae
まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q
604名前は開発中のものです。
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2024/02/17(土) 10:50:49.09ID:lJpqdAoA
AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties
605名前は開発中のものです。
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2024/02/18(日) 07:52:42.00ID:06LqUHNx
>>604
面白そうサンガツ
606名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 07:02:19.94ID:Iglo8Luu
色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧

最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
607名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 07:09:38.49ID:lJVJdMTR
>>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 07:22:59.95ID:Iglo8Luu
>>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 07:30:13.87ID:lJVJdMTR
>>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
610名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 07:43:07.79ID:Iglo8Luu
>>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
611名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 07:51:20.23ID:Iglo8Luu
MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
612名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 09:24:15.84ID:lJVJdMTR
テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
613名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 09:34:00.80ID:Iglo8Luu
ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
614名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 12:15:24.54ID:lJVJdMTR
>>613
使ってみるわありがと
615名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 12:26:23.37ID:bLusv/Me
VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
616名前は開発中のものです。
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2024/02/20(火) 12:49:31.06ID:Iglo8Luu
あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
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2024/02/22(木) 04:18:49.18ID:Sgxr52gy
3DCG・アニメーションYoutuber紹介
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA

最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
618名前は開発中のものです。
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2024/02/22(木) 19:08:19.89ID:HwSz1+nU
目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
619名前は開発中のものです。
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2024/02/22(木) 19:24:31.04ID:Sgxr52gy
>>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う

おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
https://youtu.be/IQbzDh6FI6k
620名前は開発中のものです。
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2024/02/23(金) 03:14:26.95ID:UeWdTXKA
DLSiteにAI生成コーナー出来る
https://www.dlsite.com/aix/fsr/=/work_category/ai/work_type_category/game/from/left_pain.work_type
621名前は開発中のものです。
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2024/02/24(土) 14:55:32.49ID:FgtzOohk
最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく

アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない

なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる

LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
622名前は開発中のものです。
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2024/02/25(日) 04:28:51.42ID:oa+gZoWb
メモリ関連はよく分からんの多いね
完全にメモリ解放するにはシーン切り替えるか再読み込みするしかないとか
あと>>1もいないからMMDモデル以外で機能の話ももうないかも
623名前は開発中のものです。
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2024/02/25(日) 08:04:31.21ID:G4/u6ibP
わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
624名前は開発中のものです。
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2024/03/03(日) 09:13:21.27ID:jGprvO2f
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
625名前は開発中のものです。
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2024/03/04(月) 02:12:56.13ID:sqbx2Icl
LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
626名前は開発中のものです。
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2024/03/04(月) 12:22:15.78ID:TWo1cbNP
>>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった

Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも

あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い

検証終了(中止)
627名前は開発中のものです。
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2024/03/04(月) 13:57:44.82ID:sqbx2Icl
自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
https://youtu.be/RwdaCm3g4BA

GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
628名前は開発中のものです。
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2024/03/04(月) 14:54:42.64ID:TWo1cbNP
>>627
まあグローバル版使っておいたほうがネットの情報も多いし無難ちゃ無難よね
個人的には2023LTSだっけ?でスプラッシュスクリーンが消せるようになるのが嬉しい
2024/03/05(火) 04:38:35.19ID:TrpUkTn3
Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch

ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション

ttp://iplogger.info/2fVkC8.link
630名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 07:43:53.36ID:yoTS463Y
UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 12:22:38.22ID:yoTS463Y
新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
https://twitter.com/thejimwatkins
632名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 12:43:39.82ID:njUww2f3
やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね

ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633名前は開発中のものです。
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2024/03/06(水) 13:16:51.86ID:yoTS463Y
グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634名前は開発中のものです。
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2024/03/09(土) 01:14:36.00ID:CjZBZZx/
CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635名前は開発中のものです。
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2024/03/12(火) 19:23:46.94ID:Ls2Kx9X6
CySharpのライブラリを調査中

【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?

【MasterMemory】
使おう(決意)

【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?

【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636名前は開発中のものです。
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2024/03/12(火) 19:24:00.09ID:Ls2Kx9X6
【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!

【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ

【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち

SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
637名前は開発中のものです。
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2024/03/12(火) 20:03:22.89ID:UEjCz180
なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
638名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 05:35:10.75ID:CjtFzN7f
CySharpのライブラリ調査続き

【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)

【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい

めぼしいのはこんなもん?

ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 05:35:30.92ID:CjtFzN7f
おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
640名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 07:25:11.76ID:hBYPZJLn
AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
2024/03/15(金) 12:35:11.67ID:cpm4g6Qh
よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 12:53:45.91ID:BE3KarCQ
>>640
つよい
今プリキュアのAI疑惑で盛り上がってるようにAIを絡めたものはゲームには一切使えないかな

>>641
次々と湧いてくるNPCを倒して勝ち残るみたいなゲーム
バトル部分は結構シンプルにしたくて、代わりに別の部分に力を入れてるので
ホロライブからこのゲームを知る人にはそこを楽しんでもらいたい
もったいぶりたいわけでもないけど一発ネタみたいなとこあるから何に力を入れてるかはリリースするまで隠し通すしかない悲しみ
643名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 14:09:55.45ID:BE3KarCQ
ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ

マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 16:50:02.37ID:hBYPZJLn
>>642
イラストから2面図作るのにControlNet使ってます。
AI絡めたものが駄目という事なら姿勢推定使ってるVtuber全て使えない事になってしまいますね
645名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 17:42:27.82ID:hBYPZJLn
>>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646名前は開発中のものです。
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2024/03/15(金) 18:17:25.94ID:BE3KarCQ
>>644
AIの問題点は絵柄割れ厨という蔑称が全てを物語ってるから
そこさえクリアできれば別にいいんでない
知らんけど、、、
647名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/15(金) 19:15:38.14ID:CjtFzN7f
https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32

特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/15(金) 21:04:25.23ID:CjtFzN7f
自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/17(日) 03:49:12.58ID:CPQi0k6u
以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい

わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650名前は開発中のものです。
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2024/03/23(土) 17:36:38.66ID:/yi7Gpmp
コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中

基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・

あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/24(日) 04:57:08.54ID:wUUBbmA1
アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652名前は開発中のものです。
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2024/03/24(日) 09:34:34.64ID:hM1eUfiK
>>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg

バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653名前は開発中のものです。
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2024/03/24(日) 14:26:59.94ID:7W4VnN4P
最適化の最終兵器はリダクション…
1キャラ1万ポリゴンもリダクション技術次第…

https://youtu.be/WLDxLB426oA
654名前は開発中のものです。
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2024/03/24(日) 15:12:58.28ID:hM1eUfiK
>>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/24(日) 19:22:25.10ID:hM1eUfiK
DOTween、再利用に優しくない

DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する

やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する

DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/03/26(火) 14:13:39.37ID:SjZ42LlF
すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
657名前は開発中のものです。
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2024/03/26(火) 19:33:10.60ID:i7kxKNdC
AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658名前は開発中のものです。
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2024/03/27(水) 19:29:47.73ID:wMF6yP+M
Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659名前は開発中のものです。
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2024/03/27(水) 22:29:03.73ID:9XlYZ8qI
DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660名前は開発中のものです。
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2024/03/28(木) 20:42:43.60ID:WwZTj/WG
それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
 this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
661名前は開発中のものです。
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2024/03/29(金) 22:44:01.00ID:HDYDRfYX
ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな

キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
2024/03/30(土) 08:26:09.48ID:ghgNRfLF
ホロブレイクGodot製やな
663名前は開発中のものです。
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2024/03/30(土) 10:02:52.00ID:X/uVKznU
>>661
今のわいみたいに有り物のモデルとかだとボーンの数が決まってて髪のなびき方の表現に限界があるから妥協を強いられる
3Dモデリングつよつよでボーン数を調整できるとしても突き詰めるとパフォーマンスとのトレードオフになるので地獄
664名前は開発中のものです。
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2024/03/30(土) 10:05:57.05ID:X/uVKznU
>>662
ホロインディ発の二次創作ゲームは素直に羨ましい
ただホロインディ含めて公式のMMDモデルを二次創作ゲームに取り入れた前例がまだないのが気がかり
先駆者がいてくれたほうが安心できるような、超絶面白いゲームを先に出されてしまうとそれはそれで悔しいような
665名前は開発中のものです。
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2024/03/30(土) 10:50:26.91ID:rzz27DAr
3Dよわよわやけど個人なら頑張ってキャラは完全オリジナルの方がええとは思う
でも現実的に最高のパフォーマンス出すにはグラフィッカーとタッグ組む方がええと思う
んでタッグ組む前に名刺として何か作品出すのに素材ゲーはピッタリやと思う
666名前は開発中のものです。
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2024/03/30(土) 20:04:56.46ID:X/uVKznU
仕事の関係で2,3か月くらい開発がほぼストップしそう
ただでさえ進みが悪かったのに・・・仕方なし
667名前は開発中のものです。
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2024/04/01(月) 19:52:04.36ID:zXBMi0sW
わいのゲームの名前がHoloだとして
Holo固有の機能を実装してるプログラムはnamespaceの「Holo」に隔離して
Holoに限らずUnity製のゲームなら流用が効くようなシステム全般はnamespaceの「HoloEngine」にぶち込んで分けてて
以前まではHoloからHoloEngineは参照するけどHoloEngineはそれ単体で独立するように実装を進めてたんだけど
とうとうHoloEngineからHoloを参照することになってしまった・・・

HoloEngineを再び独立させることもできなくはないけど
結局似たような機能がHoloとHoloEngineの両方に分散してるだけになるので今のまま一元管理(?)したい思い
どうしてこうなった
2024/04/02(火) 15:35:28.24ID:gpJjrN6E
最初からいい共通ライブラリ(だよな?)は作れないと思う
いい機会だし、しっかり勉強してみて設計からやり直してもいいんじゃね

Game Engine Architecture
https://www.gameenginebook.com/
669名前は開発中のものです。
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2024/04/02(火) 19:50:47.22ID:7FVGdsPH
>>668
そうそれ共通ライブラリ
やはり極めるなら座学からは逃げられないか・・・あとは定期的なリファクタリング
670名前は開発中のものです。
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2024/04/02(火) 23:37:53.17ID:LuUnr5R1
自分かつてプチコンで最適化にはまっていた時期あるし主さんが最適化に嵌るのも分かる
だけどプロトタイプ的なものを作るのが順序なんじゃないのかなあ
671名前は開発中のものです。
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2024/04/04(木) 07:40:05.86ID:a4Yxfceo
速度優先でプロトタイプを作ってから最適化を意識した本制作を進めよう!みたいなのはパフォーマンスチューニングバイブルにも書いてあるし、仰る通り・・・

プロトタイプを先に作った場合
・本制作の資産にはほぼ必ず「本制作用に置き換えるつもりだったプロトタイプ用のコード」が混入することになる
・本制作に入ってから最適化を始めると「処理Aを最適化しよう!そのためにはまず処理Bの最適化が必要だ!」「処理Bを最適化しよう!そのためには(略」となって手に負えなくなる可能性がある
これを恐れていきなり本制作から始めてる
2024/04/04(木) 08:36:00.28ID:2UE+jb2R
時期尚早な最適化はプリンを焼く前に生クリームやジャムのトッピングを始めるのに似ている鴨
おなかすいた
673名前は開発中のものです。
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2024/04/04(木) 08:47:38.73ID:81uBwOmr
企画構成も最初と最後を先に考えて全体像を作らないとミスしやすい
3Dモデルもローポリで全体のシルエットを先に整えないと後の調整が多くなる
レベルデザインも最初に荒削りで作って決めてからファイナライズする
674名前は開発中のものです。
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2024/04/05(金) 06:04:05.53ID:b2TYxFF+
かーっ!プロトタイプ完成後のことは完成してから考えるかー・・・
それでも部分的に最適化済みのコードとプロトタイプ用のコードがスパゲティになってるのは確実だから間違いなく地獄を見ることになりそうだけど・・・
675名前は開発中のものです。
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2024/04/05(金) 07:34:26.55ID:kqFiHOmY
プロトタイプって余計なものを削ぎ落して可能な限りシンプルに作るんやで
676名前は開発中のものです。
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2024/04/05(金) 08:08:08.48ID:kqFiHOmY
プロトタイプのソースを本制作に流用するとか考えないでシンプルに作る事だけ考える
3Dで作る予定でも2Dに落とし込むとか、アニメーションやAIを簡単にしたり無しにするとか
本制作と言語が違っても構わない

テイラー展開でいうところの第ゼロ近似をつくる。分かるかな
2024/04/05(金) 13:15:19.70ID:UGBDnmdT
0次近似ってプロトタイプのことだったのか、初めて知ったわ
678名前は開発中のものです。
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2024/04/05(金) 13:55:15.15ID:kqFiHOmY
第0次近似は一番簡単な近似式の意味で使われる事が多く、テイラー展開では0次近似=定数(0次式)
プロトタイプとして一番簡単な近似=0次近似を作れと言う意味で使った
2024/04/05(金) 17:05:36.18ID:UGBDnmdT
なるほどな、皆にわかるように次からはガンダムかちいかわで例えてくれ
680名前は開発中のものです。
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2024/04/05(金) 18:07:45.09ID:kqFiHOmY
ガンダムあんまり知らないんでモビルスーツ開発の歴史とか調べたけどよく分からんかった。
プロトタイプザク?プロトタイプガンダム?ようわからん
681名前は開発中のものです。
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2024/04/05(金) 19:31:29.94ID:b2TYxFF+
わいはわいが世間の水準に合わせるで
IT界隈で言われるプロトタイプがどういうものかはそれとなく分かるけど
企画の実現性とか構想はおおよそ固まってるし完成させるために何をすればいいかも見えてるので
そういうのを明確化することが主目的のガチのプロトタイプは多分今のわいには求められてない

最低限ゲームとして成立してるものを速度優先で作ったほうがいいとはいえ
どちらかというと使い捨ての完全試作というより本制作にそのまま移行できる成果物が望ましいかも
2024/04/06(土) 03:42:31.60ID:nHPOAr0Z
ポケモンスクランブルという見本があるなら外してくることもなさそうだしそれでもいいかもね
683名前は開発中のものです。
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2024/04/06(土) 06:06:05.87ID:iel5SECg
調整しやすい作り方は全体のバランスを見て試作する事である
しかし勉強と考えるとゲーム制作は数ヶ月で全て学べる規模じゃない、年単位だ
3Dモデルもとりあえず2~3年と言われてげんなりである
684名前は開発中のものです。
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2024/04/09(火) 19:56:07.10ID:6e3VJsVe
あれからちょいちょいアセット買い足してるけど全部足してもシェーダ単体の金額に遠く届かないのくさ
アンバランスだけどクオリティが高いのは素直にうれしす
685名前は開発中のものです。
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2024/04/12(金) 20:09:02.28ID:I1o6y5TG
そろそろバトル部分の制作の準備を始めなくては・・・

今のわいの技量でバトル部分の基盤を組み上げるには「まとまった連休」が必要
トライアンドエラーを重ねてゴリ押しで実装するので、1日でも間が空くと「ここなんでこんな設定にしたんだ?」と数日前の自分の考えを読めなくなり設計が破綻する
トライアンドエラー中のコードでスパゲティが出来上がるので、何なら一晩寝るだけでも短期記憶が飛ぶ恐怖
GWに勝負を仕掛けたい
686名前は開発中のものです。
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2024/04/13(土) 15:49:20.01ID:K+PG/M6o
開発初期の初期はModel-View-Controller MVCモデルっていうのをそれとなく意識してたけど今ではすっかり見る影もない
例えば画質設定の画質を変更するView相当のコンポーネント1つで現在の画質設定やセーブデータとの連携なんかを全部取りまとめてしまってるみたいな状況
2024/04/14(日) 09:41:41.06ID:YbOLPjXQ
開発初期はぺこーらっていうのをそれとなく意識してたけど、今ではすっかり見る影もない
例えば、耳に相当する場所に腕や足が全部まとめて生えてしまっているみたいな状況



デザインパターンはなんとなくで採用したら地獄だよ
688名前は開発中のものです。
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2024/04/14(日) 12:26:57.81ID:GUuIn3Ge
くさ
まあ設計書とかなくて成果物=設計書みたいなとこあるから多少はね・・・
689名前は開発中のものです。
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2024/04/19(金) 20:07:22.81ID:Z7aTpazZ
あるリストから複数ある条件のいずれかを満たすものを一時的に除外して処理がしたい時
Linqやラムダ関数などパフォーマンス的によろしくないものを没とした場合のベストプラクティス
今は状況に応じてDoSomething1とDoSomething2を使い分けてたけど、別にDoSomething3でも問題ないのではと思えてきた

https://i.imgur.com/oriOWnG.png
2024/04/19(金) 23:48:50.40ID:R/fo8Hu1
>>689
約12年前の記事ですが、参考までにどうぞ
(自分はC#使い込んでないので実際のところパフォーマンスが改善されるかは知りません)

Removal operation in List<string>
https://stackoverflow.com/questions/11796712/removal-operation-in-liststring
691名前は開発中のものです。
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2024/04/20(土) 09:28:50.68ID:UBmJvcRv
>>690
ありがとうございます!
その例だとやっぱり元のリストを改変するか新規にリストを作成(メモリアロケート発生)してしまいますね
あと実際には型が異なる複数の条件が必要だったりして1行に落とし込むのが無理なので、ここら辺が限界かもしれないです・・・
692名前は開発中のものです。
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2024/04/20(土) 18:26:18.18ID:UBmJvcRv
エディタ限定でStreamによるファイル読み書きの際にエディタが固まる事象が必ず発生するようになってしまった
調べたらEditorLoopのLoading.LockPersistentManagerで固まってた
https://issuetracker.unity3d.com/issues/cpu-usage-spikes-in-the-loading-dot-lockpersistentmanager-when-async-loading-slash-unloading-scenes
ってレスしようとして、その前にもう一度再現しようと思ったらなんともなかった
なんだったんだ・・・
693名前は開発中のものです。
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2024/04/20(土) 19:07:14.73ID:UBmJvcRv
治ったと思ったら再発した
原因はAssetBundle.LoadFromStreamAsyncだったので、Stream.LoadAsyncからのAssetBundle.LoadFromMemoryAsyncで凌いだ
ただしLoadFromMemoryはパフォーマンス的に本番ビルドではタブーなのでエディタだけの暫定措置
この謎エラーどうやらビルド後に起きる可能性もあり得るとか・・・
694名前は開発中のものです。
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2024/04/24(水) 11:07:50.35ID:qjHshpOS
VroidはUVが単純だからAIでテクスチャ生成するの簡単だね
https://i.imgur.com/A1k8EhT.png
https://i.imgur.com/pQdMm9f.png
https://i.imgur.com/QDTy1kH.png
https://i.imgur.com/F4mfGhu.png
2024/04/24(水) 12:19:39.84ID:rESukSlx
いいねぇ、VTuberの衣装が配信毎に変わったら新しい世界だわ
欲を言えば、著作権とかの問題があるからサービスに生成機能つけて統合してほしいけどな
696名前は開発中のものです。
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2024/04/24(水) 20:01:57.39ID:0xhDc/xN
なんかわいの使ってる超高級シェーダがWarudo?っていうVTuber向けのアプリ?向けにリリースされてるとか何とか
ダウンロードできるファイル一覧にWarudo用みたいなのがあるけど詳細は不明
2024/04/24(水) 22:16:29.24ID:rESukSlx
Unity互換のVTuber向けプラグインって感じだな
3DもLive2Dも使えるぽ

Introduction to Warudo
https://docs.warudo.app/docs

この界隈、最近熱いよな
最近もTwitchの女性配信者の世界ランキング一位に日本のVtuberランクインってニュース見てワラタわ
世界の認知度も上がってきてるし、市場も爆発的に大きくなってるし、日本勢も負けないでほしいよなぁ
698名前は開発中のものです。
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2024/04/25(木) 19:59:11.75ID:+io37ZIa
Mono.CecilとSourceGeneratorの基本的な使い方を覚えた

Mono.Cecil
ビルドしたDLLを改造できる機構。DLLに含まれるすべての変数、メソッド及びメソッド内の処理などを変更できる。
かなり昔からあるけどSourceGeneratorの登場によって使い道がほぼなくなった。変数名やメソッド名の難読化のために使う。

SourceGenerator
ソースコードの編集中に追加のソースコードを挿入できる機構。ソースファイルが生成されないので裏で勝手にやってくれるのが強み。
CySharp製のライブラリでもゴリゴリ使われてるけど、量産型の変数やメソッドを自作クラスにホイホイ付与できて便利。変数名やメソッド名の難読化のために使う。(ん?)
699名前は開発中のものです。
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2024/04/26(金) 19:36:25.52ID:1rlMNh6f
https://i.imgur.com/HBAOmRM.png
JavaScript界隈で今では恐らく化石となってるであろうjQueryにjsRenderというプラグインがあったんだけど
SourceGeneratorはソースコードの中にソースコードを文字列で何行にも渡って書くので
jsRenderみたいにスマートに書きたい
SourceGeneratorのためのSourceGeneratorが必要。時間の合間を見て自作する(できるのか・・・?

明日から10連休、バトル部分どこまで実装できるか
700名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 14:15:59.02ID:kjGHEvhN
UnityでSourceGeneratorがうまく動作しない・・・
2022.3.25f1(=Roslyn4.3.1)
ZLoggerのSourceGeneratorが正常に動作する条件下で、ZLoggerのプロジェクト内に別のIIncrementalGeneratorを挟み込むとその部分をUnityが認識してくれないのでコンパイルエラーになる
ZLogger側のIIncrementalGeneratorに追加したクラスとかは正常に認識されるのに何故・・・

※GW2日目、バトル部分未着手
701名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 15:20:47.99ID:kjGHEvhN
ただでさえ情報が少ないSourceGeneratorの中でも情報が少ない改良版のIncrementalGeneratorの中でも更に情報が少ないUnity向けの情報がなさすぎてなさすぎる・・・
折角の連休にやることじゃないので、生成したソースはメモリに持たせずファイルに吐き出せばコンパイルが通ったので後はGW明けにのんびりやる
702名前は開発中のものです。
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2024/04/28(日) 20:14:12.25ID:rahnUG3p
ソースジェネレータで何したいの?
ソースジェネレータはただ属性などに基づいてpartialなクラスに追加でコード生成するだけだから、個人でなにかするには普通にファイル作ったほうが楽
ちょっとでも生成後のコードの書き方間違うと生成されなくてエラー出るよ
703名前は開発中のものです。
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2024/04/29(月) 04:11:23.29ID:3qzGYh0B
ソースジェネレータはソースコードの難読化に一役買ってもらいたい

ソースコード内の変数名やメソッド名などの固有名詞の難読化は専用のアセット等でほぼほぼできてたけど
アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチしたコンポーネント名やシリアライズされた変数名は、アセットバンドル化した時点の名前から変えられないので難読化が現実的じゃなかった

https://i.imgur.com/VR519Fm.png

これをソースジェネレータで解決する
・難読化前のコンポーネントを継承した難読化済みコンポーネントをソースジェネレータで生成して、実際にオブジェクトにアタッチするのは難読化済みコンポーネント
・難読化前コンポーネントの変数はシリアライズせず、難読化済コンポーネントの変数のみインスペクタに表示される&CustomEditorで難読化前の変数名をインスペクタに表示する
・その他、開発環境では難読化を感じさせないようにしつつ成果物はがっつり難読化させるためのテク色々

この「開発環境で難読化を感じさせない」の部分でソースジェネレータにかなり助けられてる
704名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/04/29(月) 04:12:55.52ID:3qzGYh0B
そもそもここまでがっつり難読化する必要があるかというと、このゲームに限って言えば全然ない
今後のためにできることは色々やっておきたい自己満足感
705名前は開発中のものです。
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2024/05/01(水) 20:07:19.72ID:+oqZ/AQ+
【悲報】貴重な連休GW、半分終了

ぶっちゃけ既存アセットのエフェクトを眺めて、どのエフェクトを誰のスキルに使うか考えてただけ(しかも2,3人くらいしか決まってない
あとはやっぱり息をするようにプログラムの最適化をする人生だった
明日からはいよいよ、キーを押すとエフェクト付き攻撃モーションをするみたいなバトル部分の本格的な制作ができるはず
706名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/04(土) 13:41:59.69ID:5Zu1vaZd
Unity2022.3のC#はバージョン9だけど、CySharpのライブラリとか色々使ってC#10や11に引き上げる裏技が存在する
これによってglobal usingとか新しいnamespaceの書き方とか使えるようになること自体は嬉しいんだけど
今後新しく導入するライブラリが万一C#10や11に対応してないせいで結局9に戻さなきゃってなった時のことを考えると踏ん切りがつかない
(既にMemoryPackはC#11にするとエラーを吐くので現状は10止まり)
こういう過度な保守的な考えが現状の開発の遅さを招いてるんだろうなあ
707名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/05(日) 12:26:21.51ID:lKf/S92O
キーを押すと攻撃モーションするってそんなに難しいことあるのかな
708名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/05(日) 13:15:05.07ID:H3uE/8nb
>>705から現在まで
・ゲーム開始からインゲームまでの整備
・モーション&エフェクトの再生
 >モーションとエフェクトをよしなにアセットバンドル化してくれる機構の整備
 >モーションのAnimationEventの実装&AnimationEventを起点にエフェクトを再生してくれる機構の整備 ←イマココ

野暮用で少し抜けてたのもあるけどやっぱり時間かかりすぎ
709名前は開発中のものです。
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2024/05/05(日) 13:17:18.16ID:H3uE/8nb
エフェクトの生成から破棄(プーリング)の機構はわいの過去作のソースコードの流用でこれでも時短できてるほうなんだ・・・恐ろしい
710名前は開発中のものです。
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2024/05/05(日) 15:26:33.49ID:H3uE/8nb
同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
 →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
  ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
 →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
 →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
  7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
 →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
711名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/05(日) 15:33:29.18ID:H3uE/8nb
解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
712名前は開発中のものです。
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2024/05/06(月) 20:19:46.57ID:wxNusPCC
GW終了
https://tadaup.jp/171a80148.gif

相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
713名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/06(月) 20:27:03.49ID:wxNusPCC
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
714名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/06(月) 20:45:16.57ID:wxNusPCC
最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
2024/05/07(火) 11:40:14.90ID:zRujutzP
>>712
おつかれさん

現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
716名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/07(火) 12:48:19.43ID:MByQcUFs
ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
717名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/15(水) 19:33:34.19ID:SAvmcEvu
https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法

結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
2024/05/15(水) 23:34:01.83ID:Tw0e5XRh
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
719名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/16(木) 18:50:00.39ID:5D4l4urC
>>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
720名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/16(木) 19:53:25.41ID:5D4l4urC
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題

public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
 return component != null ? component : null;
}

こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
2024/05/16(木) 21:36:45.85ID:Xj71hb0i
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
722名前は開発中のものです。
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2024/05/17(金) 19:28:20.02ID:mlGHjeZv
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
723名前は開発中のものです。
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2024/05/18(土) 15:22:52.51ID:njNgCw95
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
724名前は開発中のものです。
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2024/05/18(土) 21:11:49.29ID:njNgCw95
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725名前は開発中のものです。
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2024/05/18(土) 21:11:53.07ID:njNgCw95
https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474
https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126
アイマス新作

https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4
わいの使ってるシェーダ
726名前は開発中のものです。
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2024/05/18(土) 21:12:51.26ID:njNgCw95
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
727名前は開発中のものです。
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2024/05/19(日) 20:12:22.03ID:DcTsEWz1
https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた

カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
728名前は開発中のものです。
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2024/05/20(月) 19:32:54.17ID:R1T9k8fl
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた

ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる

3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
729名前は開発中のものです。
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2024/05/22(水) 17:28:08.68ID:QjJZ+5Gk
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
2024/05/22(水) 18:26:10.55ID:t6BzaHyP
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
731名前は開発中のものです。
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2024/05/23(木) 20:23:13.75ID:fJ80DqdO
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)

HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
732名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 17:39:03.12ID:MEudOZNj
https://tadaup.jp/618130b55.gif
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 23:16:00.80ID:aFoQb0Qk
吹っ飛びすぎw
2024/05/27(月) 03:06:16.77ID:xKb3Sdui
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う

ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735名前は開発中のものです。
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2024/05/27(月) 07:19:22.31ID:ocAwHFgS
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい

「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
736名前は開発中のものです。
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2024/05/27(月) 20:03:43.08ID:ocAwHFgS
https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!

と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
2024/05/27(月) 21:34:32.24ID:un8NcbNy
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738名前は開発中のものです。
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2024/05/28(火) 13:24:51.35ID:QMHSfJi+
ベイクってblenderでやるんですかね。
739名前は開発中のものです。
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2024/05/28(火) 18:48:27.98ID:doppLR6a
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある

・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740名前は開発中のものです。
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2024/05/28(火) 19:51:39.28ID:QMHSfJi+
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
741名前は開発中のものです。
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2024/05/29(水) 06:07:41.54ID:l7h4W7Yu
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/29(水) 15:49:57.13ID:l7h4W7Yu
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/29(水) 19:16:01.87ID:N0adwm+l
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
744名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/30(木) 19:27:20.96ID:AtsRpnbT
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png

移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい

今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
745名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/30(木) 22:51:02.52ID:y/7aWkE7
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/30(木) 23:07:51.51ID:y/7aWkE7
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
747名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/30(木) 23:41:39.26ID:y/7aWkE7
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/31(金) 18:34:18.84ID:xnLniCAs
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/05/31(金) 19:59:24.80ID:xnLniCAs
https://tadaup.jp/7435cb46f.gif

現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し

これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/02(日) 21:56:34.72ID:MdmgTygu
https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/02(日) 21:56:51.10ID:MdmgTygu
https://tadaup.jp/83c38d78.gif
752名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/05(水) 20:41:16.58ID:qvh/Mkil
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/07(金) 20:08:35.30ID:2fgPR9tD
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題

今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/06/07(金) 20:11:24.68ID:2fgPR9tD
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
755名前は開発中のものです。
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2024/06/07(金) 20:20:53.02ID:2fgPR9tD
https://tadaup.jp/1ad44d684.gif

ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ

プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 17:02:27.38ID:Q3/3TzhW
https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757名前は開発中のものです。
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2024/06/12(水) 19:47:15.66ID:AJ7z2JyV
https://tadaup.jp/2d6d96180.gif

前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。

ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
758あぼーん
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NGNG
あぼーん
2024/06/13(木) 20:56:47.00ID:TIw63qJb
>>758
グロ
760あぼーん
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NGNG
あぼーん
2024/06/14(金) 12:02:31.82ID:wKrMsWsL
>>760
グロ
762名前は開発中のものです。
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2024/06/15(土) 08:19:35.83ID:Hps/JR6Q
https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk

参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
763あぼーん
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NGNG
あぼーん
764あぼーん
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NGNG
あぼーん
765名前は開発中のものです。
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2024/06/16(日) 15:21:14.11ID:uG4nJV2v
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766名前は開発中のものです。
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2024/06/20(木) 21:47:17.04ID:nwKPCywv
https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767名前は開発中のものです。
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2024/06/22(土) 10:41:52.81ID:YalAGtLo
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif
768あぼーん
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NGNG
あぼーん
2024/06/23(日) 18:54:00.59ID:zvgSJthc
終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
770名前は開発中のものです。
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2024/06/23(日) 21:23:45.99ID:kTLZKALM
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771あぼーん
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NGNG
あぼーん
772あぼーん
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あぼーん
773あぼーん
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775あぼーん
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779あぼーん
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780あぼーん
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あぼーん
2024/07/01(月) 02:18:39.15ID:bTn92cv9
>>772-780
グロ
782名前は開発中のものです。
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2024/07/01(月) 04:08:58.67ID:bTn92cv9
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
2024/07/05(金) 09:57:28.31ID:KvMzxD2V
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 15:51:40.29ID:GAkpiiSL
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 17:16:29.38ID:RRcWiDsR
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786あぼーん
垢版 |
NGNG
あぼーん
787名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:05:37.86ID:SW8ij6sX
>>783-784 >>786
グロ
788名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/05(金) 20:13:11.78ID:SW8ij6sX
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/05(金) 21:10:05.12ID:as40aqzo
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/06(土) 07:12:21.40ID:uEUMFrsZ
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
2024/07/06(土) 11:44:09.03ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 11:56:09.15ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 12:19:56.90ID:fHGbmLk1
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794あぼーん
垢版 |
NGNG
あぼーん
795名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/07(日) 08:20:47.97ID:ERxcoYbF
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/14(日) 20:59:24.28ID:ocfnsx4i
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/15(月) 10:47:44.03ID:iiDPUMzJ
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/07/23(火) 19:35:44.94ID:zJBNj0PY
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 11:37:09.06ID:gQdSfpKm
がんばれ、応援してるぞ
800名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 20:33:26.33ID:DN1Zmzxs
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801名前は開発中のものです。
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2024/08/02(金) 20:56:03.60ID:kdbVPc72
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:10:38.13ID:9xX+GU4t
https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:11:48.12ID:9xX+GU4t
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804名前は開発中のものです。
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2024/08/06(火) 20:50:01.81ID:TB+22z4M
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:42:17.05ID:IO7bxJhE
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:44:11.00ID:IO7bxJhE
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807名前は開発中のものです。
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2024/08/09(金) 22:05:29.01ID:d1IqaxRF
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
2024/08/09(金) 23:22:07.28ID:8oUKnc9m
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809名前は開発中のものです。
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2024/08/10(土) 01:01:52.80ID:YOvXhxTQ
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810名前は開発中のものです。
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2024/08/10(土) 07:12:53.30ID:I6ffsbhu
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811名前は開発中のものです。
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2024/08/11(日) 20:46:51.82ID:tVb2VV7J
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE

本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
812名前は開発中のものです。
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2024/08/11(日) 20:47:47.29ID:tVb2VV7J
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813名前は開発中のものです。
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2024/08/13(火) 21:23:55.23ID:9Amfg6wI
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 00:07:57.39ID:LQEO1Ayj
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 06:15:58.82ID:CvTlPDE3
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 17:50:39.32ID:LQEO1Ayj
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 17:50:40.36ID:LQEO1Ayj
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 23:10:25.17ID:CvTlPDE3
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:25.75ID:cRXq/3Zd
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:26.38ID:cRXq/3Zd
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:52.92ID:cRXq/3Zd
めっちゃ連投されるンゴ
822名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 21:46:09.34ID:7hq/CFrW
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823名前は開発中のものです。
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2024/08/19(月) 01:17:32.06ID:cANsWwoK
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824名前は開発中のものです。
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2024/08/19(月) 21:01:36.37ID:MEHZf65k
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 06:19:31.28ID:jT9cLGpv
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 10:30:14.13ID:F0OJrZF+
2曲目

原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc

進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 20:31:09.56ID:F0OJrZF+
https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828あぼーん
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NGNG
あぼーん
829あぼーん
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NGNG
あぼーん
830名前は開発中のものです。
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2024/09/03(火) 20:45:31.90ID:wBX981Xw
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831名前は開発中のものです。
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2024/09/03(火) 20:48:18.46ID:wBX981Xw
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832名前は開発中のものです。
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2024/09/08(日) 11:16:10.41ID:EdbyUVNK
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833名前は開発中のものです。
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2024/09/08(日) 14:11:15.61ID:B97kL86p
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834名前は開発中のものです。
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2024/09/17(火) 20:30:45.65ID:oxhd5Jqp
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
2024/09/17(火) 20:31:31.68ID:UhV25M1L
普通にすごくね
836名前は開発中のものです。
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2024/09/17(火) 20:37:01.37ID:oxhd5Jqp
比較用

9/3時点
https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg

現在
https://i.imgur.com/MP0H5kK.png
837名前は開発中のものです。
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2024/09/23(月) 21:54:44.30ID:rWZTNIoR
https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
2024/09/24(火) 06:23:13.32ID:6KCZlx95
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839名前は開発中のものです。
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2024/09/24(火) 07:26:26.36ID:r5REK0Jy
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
2024/09/25(水) 19:48:48.99ID:EpIR114O
がんばれ
841名前は開発中のものです。
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2024/09/29(日) 21:11:15.47ID:PiaL0Fac
https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき
2024/09/29(日) 21:45:34.12ID:PiaL0Fac
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843名前は開発中のものです。
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2024/10/01(火) 18:46:30.92ID:par8Obei
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b

暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844名前は開発中のものです。
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2024/10/01(火) 18:48:47.74ID:par8Obei
https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845名前は開発中のものです。
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2024/10/07(月) 20:48:38.19ID:UzXgu1f8
https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846名前は開発中のものです。
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2024/10/07(月) 21:00:03.79ID:UzXgu1f8
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
847名前は開発中のものです。
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2024/10/09(水) 20:13:58.28ID:BLbrz/20
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png

もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
2024/10/10(木) 00:33:35.51ID:lz9H/zeg
すげえ
それっぽくなったね
849名前は開発中のものです。
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2024/10/14(月) 19:19:28.15ID:vHxfTRND
https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
2024/10/14(月) 19:59:24.98ID:ziGrQCuN
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851名前は開発中のものです。
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2024/10/14(月) 21:36:32.56ID:vHxfTRND
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
2024/10/14(月) 22:47:48.62ID:fZGwiPdg
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853名前は開発中のものです。
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2024/10/15(火) 20:27:50.97ID:pn6BNBV/
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで

ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854名前は開発中のものです。
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2024/10/15(火) 20:40:48.34ID:pn6BNBV/
スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png

スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない

スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
2024/10/16(水) 12:46:16.10ID:oqREPaA1
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856名前は開発中のものです。
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2024/10/16(水) 19:22:42.87ID:VXOqYmzo
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857名前は開発中のものです。
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2024/10/18(金) 21:26:53.38ID:dDSh2y8b
https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png

何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)

消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
2024/10/19(土) 12:39:55.08ID:8pGKWDfp
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 14:45:34.41ID:6KfyLae0
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな

https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 14:48:42.41ID:6KfyLae0
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 20:00:28.24ID:g7KHxcE5
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/19(土) 20:23:14.19ID:6KfyLae0
https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
2024/10/20(日) 13:27:51.68ID:+WeL8JxF
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864名前は開発中のものです。
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2024/10/20(日) 13:46:34.41ID:T+/JeQjC
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
2024/10/20(日) 22:11:56.48ID:09/svzx5
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866名前は開発中のものです。
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2024/10/20(日) 22:43:45.88ID:T+/JeQjC
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4

>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867名前は開発中のものです。
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2024/10/25(金) 18:52:32.68ID:Tz0PtUIY
https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png

TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868名前は開発中のものです。
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2024/10/28(月) 21:49:56.63ID:+MmrlCZU
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk

こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない

となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
2024/10/29(火) 20:20:07.12ID:oJZJjQ9L
>>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない

https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
870名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/01(金) 20:51:45.89ID:SWAaO9yK
https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
871名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/01(金) 22:31:24.34ID:SWAaO9yK
https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211
なんか悲しい
2024/11/01(金) 23:21:17.85ID:N/vwvaCg
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな

VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
873名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/02(土) 13:31:23.00ID:WwRkWK5o
https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
874名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/11/02(土) 13:33:39.98ID:WwRkWK5o
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
2024/11/02(土) 22:53:23.80ID:Kq0D24Eg
はえーすごい
876名前は開発中のものです。
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2024/11/09(土) 22:33:41.31ID:JBMIApjc
https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4
背景に草木を植えた
華やいだねぇ
877名前は開発中のものです。
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2024/11/09(土) 22:36:10.15ID:JBMIApjc
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった

https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
878名前は開発中のものです。
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2024/11/10(日) 19:00:39.70ID:zRaKj7cl
>>877
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
879名前は開発中のものです。
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2024/11/14(木) 21:38:23.97ID:6odQwQ9z
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
880名前は開発中のものです。
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2024/11/25(月) 19:43:45.70ID:Q+n5I69j
https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)

画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
881名前は開発中のものです。
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2024/11/25(月) 19:44:56.62ID:Q+n5I69j
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
882名前は開発中のものです。
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2024/12/08(日) 21:07:26.46ID:LSp5TVfx
https://i.imgur.com/13KfLje.png
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・
883名前は開発中のものです。
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2024/12/22(日) 20:52:17.20ID:htG6GPRG
https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中

アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
2024/12/23(月) 09:41:38.85ID:hmNK2FnG
UI見やすくていいね
センスいいわ
885名前は開発中のものです。
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2024/12/23(月) 20:13:01.95ID:J2axdrWy
>>884
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
886名前は開発中のものです。
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2024/12/27(金) 18:56:49.01ID:7LH7fSEh
https://www.mmd.hololive.tv/
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう

リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
887名前は開発中のものです。
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2024/12/27(金) 19:26:05.15ID:7LH7fSEh
https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい
888名前は開発中のものです。
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2024/12/27(金) 19:29:36.89ID:7LH7fSEh
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
889名前は開発中のものです。
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2024/12/30(月) 07:53:33.44ID:L4DAhxj2
>>886
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ

https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
2025/01/01(水) 09:23:04.01ID:Z6Xb6fDH
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感

それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
891名前は開発中のものです。
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2025/01/02(木) 08:10:41.07ID:ekcdPkIX
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる

https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6
https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
892名前は開発中のものです。
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2025/01/03(金) 20:51:03.50ID:9c8Cno78
草生えました
https://i.imgur.com/3CaE0td.png
https://i.imgur.com/XEEhjdx.png
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
2025/01/04(土) 01:05:10.26ID:fQwtd2gV
すげぇ…
どんどん進化してる
894名前は開発中のものです。
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2025/01/05(日) 18:53:47.43ID:mQZMdtkX
ありがとう

連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・

でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
895名前は開発中のものです。
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2025/01/13(月) 20:21:44.95ID:TX3YHjlA
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる)

あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png
https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
896名前は開発中のものです。
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2025/01/13(月) 23:15:37.64ID:Dq2Kap0x
https://i.imgur.com/Xf2ngek.png
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
2025/01/14(火) 06:06:45.44ID:MthznM10
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
898名前は開発中のものです。
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2025/01/14(火) 07:28:50.08ID:+WJpA1fe
>>897
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
https://github.com/Cysharp/CsprojModifier

これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
2025/01/15(水) 17:33:03.31ID:9ppuSpCM
>>898
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
900名前は開発中のものです。
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2025/01/20(月) 21:15:30.80ID:jnnwEIH1
https://i.imgur.com/qgETykC.mp4
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
901名前は開発中のものです。
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2025/01/20(月) 23:00:59.04ID:Mwf6exgF
>>900
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
902名前は開発中のものです。
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2025/01/30(木) 21:55:08.56ID:tlPTtZgm
>>901
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた

検証結果
https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う

多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
903名前は開発中のものです。
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2025/01/30(木) 22:26:24.65ID:00StmKWb
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/02(日) 20:33:58.10ID:CUbwLiOi
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4

ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
905名前は開発中のものです。
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2025/02/03(月) 03:16:14.32ID:0DEPkKQd
大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
2025/02/03(月) 05:21:56.17ID:hycvi4eP
>>905
多分これかな?

「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/

既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫

上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
907名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/03(月) 05:34:34.90ID:hycvi4eP
いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/04(火) 21:23:39.27ID:ckWn0ob6
>>904
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
909名前は開発中のものです。
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2025/02/07(金) 21:24:55.24ID:Yg1XnhWW
>>908
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
910名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/07(金) 22:07:38.64ID:Yg1XnhWW
>>909
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった

最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
911名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/11(火) 15:44:15.18ID:4HWqvCBa
4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4
912名前は開発中のものです。
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2025/02/11(火) 15:46:39.75ID:4HWqvCBa
>>911

○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする

○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す

○結果
>>911の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
913名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/16(日) 20:33:50.97ID:+4WrNMpT
>>912
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した

このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
 →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的

Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
914名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/17(月) 22:16:52.03ID:T5h9RfPD
https://i.imgur.com/qa5Vksy.png
https://i.imgur.com/AriP50P.png
https://i.imgur.com/dFidWU1.png

DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下

てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
915名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/17(月) 22:39:20.92ID:T5h9RfPD
言ったそばから解決したかもしれない
https://i.imgur.com/xytiobA.png

ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);

NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
916名前は開発中のものです。
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2025/02/23(日) 08:44:17.92ID:S1beeNpq
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26

Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
917名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/23(日) 08:48:34.30ID:S1beeNpq
そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする

ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……
918名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/01(土) 12:48:42.45ID:ixIaluDx
送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
919名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/01(土) 15:09:51.66ID:ixIaluDx
VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
920名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/02(日) 18:49:39.49ID:pIFjkCZh
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました

ちょいちょい手を加えて現在
https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3

あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
921名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/11(火) 19:41:28.75ID:evXFQsGo
(画像で出せる進捗なし)

ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
922名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/15(土) 16:18:14.40ID:lHMdxRko
Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした

でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
923名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/23(日) 13:29:42.47ID:O10ACruA
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った

https://i.imgur.com/OorAp7i.png
https://i.imgur.com/tXNnHy6.png
https://i.imgur.com/KomfTdD.png

一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
924名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 21:56:08.88ID:+5EMvWbr
曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み

ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
2025/03/30(日) 21:58:28.12ID:e2CqZGoY
目標期限はあるん?
926名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/30(日) 22:16:03.95ID:+5EMvWbr
>>925
明確な締め切りはない

このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる

問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる

締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
2025/03/30(日) 23:42:13.11ID:e2CqZGoY
詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
928名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/03/31(月) 19:45:41.45ID:4Ct91spU
ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
929名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/07(月) 22:02:28.31ID:kOG72Bez
なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
930名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/12(土) 05:36:45.27ID:xFkmqD3U
https://x.com/hololive_En/status/1910528240797499804
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
931名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/13(日) 20:35:22.79ID:sZj3ME0W
>>916
https://i.imgur.com/6laMlwU.png
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
932名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/19(土) 20:38:40.45ID:H/uSDAl7
急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い

ただでさえ時間ないのにー!
933名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/04/26(土) 04:16:23.62ID:k28Fr0Qo
考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ

GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
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