と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
1名前は開発中のものです。
2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+562名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 18:07:38.21ID:NS4G87y3 Nか月前のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」
現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」
決して逃避ではない、決して
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGM・SEは自作するぞ!」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダは一部既存アセットで簡単なのは自作したいぞ!」
「UI用の画像は全部自作するぞ!」
「VFXは流石に全部自作は無理だから既存アセットを参考資料として買って後は自作するぞ!」
現在のわい
「プログラムは基本自作するぞ!」
「BGMは自作するぞ!でもSEは既存アセットでよくね?」
「3Dモデルとかボイスとかキャラクター関係は全部既存だぞ!」
「シェーダとか既存アセットでよくね?」
「UI用の画像とか既存アセットでよくね?」
「VFXとか既存アセットでよくね?」
決して逃避ではない、決して
563名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:34:08.46ID:Log9R3DV 作れれば何でもいいのだ
詰まるのが1番ダメ
詰まるのが1番ダメ
564名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 22:13:06.63ID:/JBE453e 正しい、一旦無理やり完成してから気になるところ治す方が良い
565名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 11:03:17.47ID:ON4SZfXL 今思い描いてる構想をそのまま形にできるなら
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する
3Dモデルとボイスさえ本家に忠実なら他はオリジナリティ皆無でもゲームとして成立する
566名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 11:53:12.18ID:r0qPhnLA >>565
ボイスとかどうなってるの?
ボイスとかどうなってるの?
567名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 12:34:24.54ID:ON4SZfXL568名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 12:35:38.17ID:ON4SZfXL 677: 名前は開発中のものです。 sage 2024/02/07(水) 09:00:19.81
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ
なるほど?
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ
なるほど?
569名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 13:16:17.14ID:WJhyQ+4K これもほぼアセット
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/190906a
音楽ならAudiostockとかで買える
あとアセットじゃなくお仕事依頼でもフリーなら安いっぽい、クラウドワークス、ランサーズに
声優ならiikoeやSKIMAとかもある
570名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 13:21:25.41ID:WJhyQ+4K イラストはココナラかな?
何にせよ金で解決できるのだ
何にせよ金で解決できるのだ
571名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:05:10.46ID:WJhyQ+4K572名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:41:12.83ID:ON4SZfXL >>569-571
助かります
音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ
声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
助かります
音楽はホロライブの子たちが出してるオリ曲のアレンジ曲を作りたい
作曲の経験が無いから失敗してアセットで妥協する可能性もあるけどまずはチャレンジ
声は本人たちの切り抜きボイスが有り余ってるので大丈夫
イラストは本人たちの3Dモデルにポーズをとらせて撮った画像が使えそう
573名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:58:04.75ID:WJhyQ+4K574名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 16:20:21.86ID:ON4SZfXL ある子の衣装にマントが着いてるんだけど
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif
自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg
↓
https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg
揺らすと髪がマントにめり込んで表示が崩れるのでマントは非表示にしました
https://tadaup.jp/1aadaef1e.gif
自作した揺れ物システムでは揺れ物同士の衝突判定は実現不可能
今からMagicaClothに乗り換える手間も惜しい(そもそもMagicaClothは激しい動きの時に好ましくない挙動をするので没にした)
わためのマントに思い入れのあるわためいと許して・・・
https://tadaup.jp/1aadac81f.jpg
↓
https://tadaup.jp/1aadad3d2.jpg
575名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:11:04.77ID:WJhyQ+4K MagicaClothの1持ってるわ
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
メッシュクロスだと重くてボーンクロスが軽い
重さ次第でムービーとかはメッシュクロスにするとか色々考えられる
またマントの角度自体を変えるとかモーション自体を変えてしまうとかも
576名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:20:02.46ID:ON4SZfXL 1キャラ100種類以上のモーション×30キャラ以上を想定してるから
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい
持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!
衣装のパーツやモーションに手を加える対処法は難しい
持ってるのがMagicaCloth2だからメッシュクロス×同時に10人以上でパフォーマンスと揺れ物の挙動をもう一度見てみるか・・・
検証の時間だー!
577名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:24:40.67ID:ON4SZfXL >>576
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味
キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定
モーション100種類×30キャラっていうのはモーションが合計3000ってことではなく
同じモーションを30キャラ全員に流用するって意味
キャラ毎に技を固定して優劣を発生させるのはよろしくないと判断したので
技を好きなように付け外しできるようにする想定
578名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:24:45.03ID:WJhyQ+4K 確かモンハンは衣装切り替え用に微調整スクリプト使って全部調整してるとか記事あったかな
579名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:41:37.98ID:WJhyQ+4K Mixamoのモーションだと服や体格差の調整用に腕の広がりとか調整した後でモーションDL出来る
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
Unity Recorderでも確かアニメーションレコード出来る
揺れものやIKの物理演算やオブジェクトの物理エンジン飛び散りなんかを録画して軽量化する奴
580名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:57:56.20ID:WJhyQ+4K あと技って事は別にモーションの調整関係なく当たり判定があって判定の大きさいじらなければ全部公平になるよ
581名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 18:34:28.12ID:WJhyQ+4K メッシュ変形をVATで録画するのは多分Unityでは無理でMayaやHoudiniらしい
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537
流石にそこまではせんか
https://youtu.be/qXcxBw3KUtw
https://creator.game.cyberagent.co.jp/?p=7537
流石にそこまではせんか
582名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 18:55:30.60ID:ON4SZfXL UnityでVATに変換するノウハウは過去に行った実験の副産物で確保してあるけど
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
バトルは基本的にスマブラみたいに入り乱れる感じだから揺れ物の録画も厳しいかも・・・
自作揺れ物システムかMagicaCloth2のどちらかを主力武器にしていくしかなさそう
583名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 09:47:32.96ID:X6FQSTW9 MagicaClothのソースコード眺めてみたけど、やはりそう上手い話があるわけがなく・・・
MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる
なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる
自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外
ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
MagicaClothのメッシュクロスは単純にプロキシメッシュの頂点の数に比例して重くなるのは当然のことながら
Meshのverticesに対しても毎フレーム読み書きを行うのでボーンクロスに比べて相当重いと思われる
なのでパフォーマンスの観点から全員のすべての揺れ物をメッシュクロスにするのは現実的ではない
なら基本はボーンクロスを使えば良いかというと、ボーンクロスはモデルが激しく動いたときに好ましくない挙動をするのでその点では自作揺れ物システムに軍配が上がる
自作揺れ物システムとMagicaCloth(メッシュクロス)の併用は論外
ということでMagicaClothは保留にして、しばらく自作揺れ物システムで戦ってみる
>>574みたいなケースも今のところこの1件だけで他の子は大丈夫そう
584名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 10:09:01.90ID:EIZJZMgk >>574
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
貫通対策ってさせたくない部分にコリジョン仕込むって見るけどどうなんだろ
585名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 10:51:19.12ID:X6FQSTW9 >>584
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる
胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
揺れ物(マント)と揺れ物(髪)の間にコリジョンを仕込んだらそのコリジョンの扱いをどうするって問題が生じる
胴体を基準としてコリジョンの相対位置を固定すると、この場合マントが一定以上後方に揺れなくなって走った時に不自然に見える
マントと髪どちらかを基準とした相対位置の固定は、それはもう実質的に相互衝突なので自作揺れ物システムに手を加えるか(相当難しい)、MagicaClothに乗り換えるか(上の理由で難しい)の2択になる
586名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 11:08:33.78ID:SrKNBYB5 ほほー
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし
もしかして長髪マントは3Dだと表現が難しいクリエイターが避ける表現なのかもね
大体サンプルって長髪スカートまでだし
587名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 11:15:06.56ID:X6FQSTW9 ホロライブ本家はMagicaClothを使ってるけど同時に動くのが2,3人程度なので574みたいな子でもパフォーマンス的に問題ない
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
わしの場合10人以上同時に動かそうとしてるのでMagicaClothが没ってるというだけ
588名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 14:45:28.64ID:EIZJZMgk リリンクのカタリナは長髪マントだけど戦闘中でも破綻してるようには見えないですね。
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
激しく動いていたら破綻していても分からないってのはあるけど
589名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 14:57:29.48ID:SrKNBYB5590名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 21:27:20.67ID:pP1D56t5 ここ数日AIイラストについて検証してた
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
ある程度高品質なイラストを思うように作れるようになってしまいイラストを作ること自体を楽しんでしまったけど
やりたかったのはアイテムのアイコンとかUIの背景みたいな”時間をかけずにオリジナリティを出せたら嬉しい部分”をAIイラストで賄えないかの調査
AIイラスト自体は面白いと思うけどこの目的としては没になりそう
591名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 21:56:53.69ID:2K4zs5NL AIイラストを3Dモデルにするの断念したことあるけど今どの位出来るようになってるんだろうな
592名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 22:04:22.30ID:wWIEILfP アイコンもUIもそんなにアセットが高くないからどっちでもいいかな
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c
ドット絵素材を少し取るとかは出来るようだけど
https://qiita.com/Miyakepp_098/items/e12da6125e295552e38c
593名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 22:19:11.27ID:2K4zs5NL 静的なオブジェクトのテクスチャをAIイラストにするのは出来そうだったけど
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
リギングするのにBlender操作が必要で諦めた思い出
594名前は開発中のものです。
2024/02/10(土) 23:05:07.85ID:wWIEILfP イラストを活かして作るならノベルなりTCGって方法もある
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
ただゲームってそんなに一枚イラストだけあっても作れないね
595名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 02:11:41.53ID:dNo3Wft6 Stable diffusionガチで凄いね
596名前は開発中のものです。
2024/02/11(日) 08:04:45.20ID:LpdAFgPF やっぱり使ってる人もいるか
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
技術的な面では問題ないんだけど、没にしようと思ってる理由は倫理的な問題のほう
学習元のイラストに無断使用イラストが無いことを証明するのが悪魔の証明になりそうなうえに、証明できるできない以前に「画像生成AIを使っている」というだけで反感を改装
597名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 12:51:47.11ID:Rm/LeLlf AIイラストの次はAI音声合成に手を出している
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
これはもうゲームで使う気は一切なく完全に遊び
流石にゲームでは使い道ないやろ(と言いつつ思いもしない妙案が飛び出してくるかもしれないので呟いておく)
598名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 13:06:28.09ID:uZ2TmilU599名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 13:24:38.73ID:uZ2TmilU 素材の可能性もイラストだとほぼTCGだし、AI離れた方がいいよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
VRoidとかローポリキャラのドット変換にアセット組み合わせるとかの方が現実的
逆にUnityやUEのマニュアルとかクッソ分かりづらい時にAIに聞くとほぼ完璧に解釈したのを教えてくれる神AIだよ
600名前は開発中のものです。
2024/02/14(水) 14:30:21.43ID:WVdns2yR ボイスは六条ゆかりがお買い得だったあれとユニティちゃんがあれば掛け声系は足りる感じ
601名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 03:04:02.25ID:S0dkWGae602名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 15:48:37.31ID:1F/mdo9e603名前は開発中のものです。
2024/02/15(木) 17:16:32.66ID:S0dkWGae まぁちょっとしたモーションやエフェクトの改造はハイパーカジュアルでもやるので
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q
シェーダーやエフェクト完全自作に比べたら実用範囲の簡単さだと思うよ
https://youtu.be/dQ_pqJENh8Q
604名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:50:49.09ID:lJpqdAoA AI使いたいマンの人向け
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties
UModeler XでStable Diffusionを使ったAIテクスチャが可能
https://docs.umodeler.com/docs/usage-guide/ai-texturing-properties
605名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 07:52:42.00ID:06LqUHNx >>604
面白そうサンガツ
面白そうサンガツ
606名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 07:02:19.94ID:Iglo8Luu 色々いじってて思ったんだけど
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧
最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
MMD4Mecanim→更新されてないのもあって微妙
Blender Addon MMD Tools→モーフ等の仕様の違いさえ理解すればスマート
UniVRM→関係ないけどVRMもほぼ完璧
最適化を考えるとマテリアルモーフの頂点や服で見えない部分はUnityだと使わない時は消して軽量化した方がベストだろう
607名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 07:09:38.49ID:lJVJdMTR >>606
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
MMD4Mecanim使ってるけどIK専用っぽい名前が付いてて実際は動かしてもメッシュに影響しないボーンとかあるね
そういうのを消してGameObjectの頭数を減らしたほうがいいってこと?
608名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 07:22:59.95ID:Iglo8Luu >>607
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
どこまでちゃんと対応出来てるかは分かんないけど不完全なのは分かる
そもそもURP対応も出来なくなってるし、無駄に項目多いモーフ関連のスクリプトも殆ど使えないかも
MMDToolsは最近でも更新あってデータはほぼ完璧に読み込める
ただBlender形式のデータやFBXにすると特殊なモーフデータは消えるので確認した上で自分でUnityで実装するのが良い
609名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 07:30:13.87ID:lJVJdMTR >>608
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
シェーダは全く別のURPシェーダ使ってる
MMD4MecanimのオプションでFBX変換時にアタッチしてくれるコンポーネント(モーフ関連)は付けないようにしてる
だからUnityエディタ上で見えない隠れオブジェクトとかでもなければMMD4Mecanim関連の機能を一切持たない静的なfbxのはず
揺れ物システムとか必要な機能は別途用意してある
610名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 07:43:07.79ID:Iglo8Luu >>609
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
まぁMMDで見ると普通なのにテクスチャがバグって見えたりとか何かあったらMMD4Mecanimの可能性はある
モーフ関連が正常に変換できてないって事は消えるはずのモーフの頂点が常に描画されたりとか可能性あるある
611名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 07:51:20.23ID:Iglo8Luu MMDのマテリアルモーフでアルファ値で消す着せ替え方法は当たり前だけど頂点を常に読み込んでるので重い
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
動画撮影ならまだしもゲームだとこういう仕様はキツイね
612名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 09:24:15.84ID:lJVJdMTR テクスチャの表示がおかしいとかはなかったかな
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
Inspectorに表示されないものが内部的に存在するみたいなことあるんか・・・?なければ問題ないはず
その着せ替え方法は自作の実装でも使ってるけど内部的に頂点が稼働し続けてる問題は妥協してる
613名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 09:34:00.80ID:Iglo8Luu ゲームでMMDみたいな頂点ずっと読み込み方式は普通はないので
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
最適化したいならまずそこらへん気にするといいよ
映像分野の3Dモデルは最適化しないからそういうのが普通みたい
じゃあモデルも最適化してないのでは?って考えも結構当たりで服で見えない部分が消されてなかったりとかも高確率である
Unity内でやるならMeshDeleterWithTextureとかMeshSplitterとかVRC関連のツールでもいける
614名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 12:15:24.54ID:lJVJdMTR >>613
使ってみるわありがと
使ってみるわありがと
615名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 12:26:23.37ID:bLusv/Me VRC関連のメッシュ加工するツールにはお世話になってるわー
616名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 12:49:31.06ID:Iglo8Luu あと前にもちょっと書いたUmodelerXも無料でUnityのメッシュをUModelerizeして編集可能に出来る
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
ただブレンドシェイプは未対応なのでBlenderも組み合わせて選択肢にいれたい
617名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 04:18:49.18ID:Sgxr52gy 3DCG・アニメーションYoutuber紹介
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA
最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
https://youtu.be/_4I-1zZuYvA
最近ちょっとしたモデル編集してて思ったのが
多分有料モデル買ってる人はモデル改造とモーション付け程度でも同人で販売できる
618名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:08:19.89ID:HwSz1+nU 目新しさより面白さのほうが重要だから
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
たとえアセットフリップでも面白ければゲームとしては成立すると信じたい
619名前は開発中のものです。
2024/02/22(木) 19:24:31.04ID:Sgxr52gy >>618
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う
おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
https://youtu.be/IQbzDh6FI6k
オーバーダンジョンもそうだけどまずはアセットでも楽しめるジャンルで売れてから売上金で絵師雇うの順番で良いと思う
おまけ(オンラインでモーションキャプチャ)
【AIの進化!】映像から3Dキャラクターへ!自動で生成できます!【Wonder Studio】+【Blender】
https://youtu.be/IQbzDh6FI6k
620名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 03:14:26.95ID:UeWdTXKA621名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 14:55:32.49ID:FgtzOohk 最近新しいネタがないのでだいぶ前に気づいた話を投げておく
アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない
なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる
LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
アセットバンドルを読み込む際に「AssetBundle.LoadFromFile」「AssetBundle.LoadFromStream」よりも「AssetBundle.LoadFromMemory」はメモリ効率が悪いという話について
前者2つが「Unityのネイティブ領域(アンマネージドメモリ)」にだけ生データを保持するのに対して後者は「C#の領域(マネージドメモリ)」にも生データを保持するのでLoadFromMemoryはメモリ効率が悪いとされる
勘違いしてたのはLoadFromMemoryした後であればマネージドメモリ側の生データは破棄可能だと思い込んでたこと
アセットバンドルがアセットバンドルとして生き続ける限りLoadFromMemoryの引数に渡したbyte配列を殺すことができない
なのでアセットバンドルを使い続けている間はLoadFromMemoryは他2つの2倍のメモリ消費をし続けることになる
LoadFromStreamに使える暗号化ロジック組むのが地味に時間かかった思い出
622名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 04:28:51.42ID:oa+gZoWb623名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 08:04:31.21ID:G4/u6ibP わしはまだゲーム作ってるで
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
今は淡々とゲーム作ってるだけだけど性能検証みたいなネタが湧いてきたらまたここで発散する
624名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 09:13:21.27ID:jGprvO2f https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240301-284376/
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
中国版のUnity「Tuanjie」にUEのNanite(動的LOD)に相当する機能が実装されてるというトンデモ情報を入手したので試したかった
グローバル版の2022.3から移植できるか試したけどやっぱりエラーのオンパレードでダメだった・・・
グローバル版にこの機能が来てくれることを期待(望み薄らしい)
625名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 02:12:56.13ID:sqbx2Icl LODが楽になる機能かな?
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
まぁしょうがないのでコツコツ最適化しよう
626名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 12:22:15.78ID:TWo1cbNP >>624
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった
Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも
あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い
検証終了(中止)
エラーを解消してビルドが通ったので
この動的LOD相当の機能「仮想ジオメトリ(Virtual Geometry)」を使いたかった
Project Settings > Graphicsより仮想ジオメトリを有効化する必要があるとのことだったけど
まずその項目が出てこなかった・・・
もしかするとURPには対応してないのかも
あと仮に有効化できたとしてもやはりMeshRendererのみ対応とのことでSkinnedMeshRendererには使えない
わしのゲームはMeshRendererで済むオブジェクトは元々簡素なので恩恵が薄い
検証終了(中止)
627名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 13:57:44.82ID:sqbx2Icl 自動化しても劇的に軽くなると言うよりは楽になる機能じゃないかな
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
https://youtu.be/RwdaCm3g4BA
GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
どっちかと言うとUnity6の方が機能多そう
https://youtu.be/RwdaCm3g4BA
GPUオクルージョンカリングやライティングのベイク、ライトプローブ、NavMeshの強化
待ってたら仮想ジオメトリも来そうな勢い
628名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 14:54:42.64ID:TWo1cbNP629名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 04:38:35.19ID:TrpUkTn3 Twitch同接世界記録3年連続更新中
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch
ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション
ttp://iplogger.info/2fVkC8.link
LOL, CS2, VALORANTゲーミングチーム
『Mad Lions』『Movi Star』『KOI』オーナー
スペイン7人制サッカー「キングスリーグ」
『Porcinos』オーナー
Ibai Lianos(スペイン) Twitch
ストリーマー・インフルエンサー
ボクシングイベント「4年目の夜」
公式プレゼンテーション
ttp://iplogger.info/2fVkC8.link
630名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 07:43:53.36ID:yoTS463Y UmodelerとBlenderどっちが便利か試してたけど一応結果報告しとくとBlender一択になったわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
独特なキーコンフィグの壁と機能多すぎ説明しろの壁を乗り越えたらやっぱ便利だわ
631名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 12:22:38.22ID:yoTS463Y 新作の方じゃないけど39人同時アニメするゲームは1キャラ1万ポリゴンまでゴリゴリに最適化されているらしい
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
https://twitter.com/thejimwatkins
https://twitter.com/kurawan/status/1764962545046298959
https://twitter.com/thejimwatkins
632名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 12:43:39.82ID:njUww2f3 やっぱユーザーの頭数が多いほうが集合知の結晶たるツール本体の品質が上がるってことかね
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
ポリゴン数の数よりメッシュやマテリアルの種類の数のほうがパフォーマンスへの影響度の比重が大きい気がするのはわしの環境が高すぎる(4070Tiデスクトップ)か低すぎる(グラボなしノート)せいでまともに比較できてないってことだろうか
633名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 13:16:51.86ID:yoTS463Y グラボなしはちょっとキツイかな
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
Ryzenなら一応モバイル並の内蔵グラボあるけど
あとは単純に39人同時は企業もゴリゴリ最適化してるってだけ、揺れ物の演算も切ってパターンアニメにしてそう
634名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 01:14:36.00ID:CjZBZZx/ CySharpのUnitGenerator使えそうね
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
というかCySharpのユーティリティはどれも最適化厨のわしのためにあるようなのばかりや
単純に使い道無かったり使い方分かんなくてほぼ見てなかったけどこの際だからリポジトリ一通り目を通してみるか
635名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 19:23:46.94ID:Ls2Kx9X6 CySharpのライブラリを調査中
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
【NativeMemoryArray】
使えそう・・・で使い道がない・・・?
【MasterMemory】
使おう(決意)
【StructureOfArraysGenerator】
コイツGithubの評価がそこまで高くない割に最適化の攻撃力が高くない?
【MemoryPack】
既に超お世話になってます
でも開発環境ではJSONを扱いたいのでJSONデータ→JsonFx⇔MemoryPackみたいな面倒な事やってる
もちろん本番向けのビルドはMemoryPackで完結させてる
636名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 19:24:00.09ID:Ls2Kx9X6 【ZString】
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!
【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ
【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち
SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
2020で検証した時は自作の文字列操作ライブラリのほうが速かった(ほぼFastStringとStringBuilderTemporaryの流用だけどめっちゃ拘って最適化した)
機能はZStringより少ないけど今のところ事足りてるからヨシ!
【MagicOnion】
今のところ自作ゲームにオンライン要素を取り入れる予定が皆無なのに
好奇心12割で使ってみたさ
【UniTask】
現状だとIEnumeraorのコルーチンを酷使してるけど
正直なところUniTaskに置き換えるメリットを余り認識できてない
今度時間ができたら検証のうえ使ってみたい気持ち
SourceGeneratorというものを初めて知ったけど
これがCySharpのパフォーマンス最適化系ライブラリに大きく寄与しているということなので
自作のライブラリも見直しかな・・・
637名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 20:03:22.89ID:UEjCz180 なんか知らんが凄い
NativeArrayと言われるとBurstみたい
NativeArrayと言われるとBurstみたい
638名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 05:35:10.75ID:CjtFzN7f CySharpのライブラリ調査続き
【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)
【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい
めぼしいのはこんなもん?
ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
【R3】
【MessagePipe】
うまく使い分ければUnityEventの上位互換になれそう(※うまく使い分けられれば)
【ObservableCollections】
これも一見使えそうで使い道がなさそう
というよりMVVMをサポートしないUnityとの相性がイマイチらしい
めぼしいのはこんなもん?
ホロライブには姉妹で一緒にゲーム配信してるタレントがいるんだけど
その姉妹でも遊べるようにオフライン2人モードは実装してみたいかも
そもそもホロライブの子に遊んでもらえるところまで登り詰められる気はあんまりしないけどなガハハ・・・
639名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 05:35:30.92ID:CjtFzN7f おまけ【EpicOnlineServices&SynicSugar】
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
MagicOnionはホスティングサーバーを自前で用意しろという個人製作勢には世知辛い代物だった
ホスティングサーバー自体どれも個人製作勢には敷居が高めな中、EpicOnlineServicesを発見
完全無料を謳っていて、実績は薄いけどあのEpicGamesだから大丈夫だろう論
そのEpicOnlineServicesで使える通信ライブラリでとりあえず見つけたのがSynicSugar
オフライン部分が固まったら余力でオンライン要素も作ってみたい気持ちがあるのでそこまで到達したら使いたい
640名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 07:25:11.76ID:hBYPZJLn AI絵の3Dモデル化そこそこ精度出るようになってきた
641名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 12:35:11.67ID:cpm4g6Qh よく分からないけど、どんなゲームを作ってるんですか?
642名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 12:53:45.91ID:BE3KarCQ643名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 14:09:55.45ID:BE3KarCQ ホロライブからってなんか公式っぽい言い方になっちゃったけど全然関係ないよ
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
マルチプレイ機能はSteamでゲームを出す前提ならSteamworksが使えて万事解決なんだけど
開発が進むにつれてSteamでは許可下りねえなこれっていう禍々しさが増していってる気がする
マルチプレイとか妄想膨らませまくってるけど本筋の開発進捗はまだ10%にも満たないんじゃないか?(楽観)
644名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 16:50:02.37ID:hBYPZJLn645名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 17:42:27.82ID:hBYPZJLn >>642
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
ゲーム内容がなかなか出てこないのはそういう事でしたか。AIの話題は荒れるので控えます
646名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 18:17:25.94ID:BE3KarCQ647名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 19:15:38.14ID:CjtFzN7f https://www.docswell.com/s/UnityJapan/KX2LN5-ss-224788584#p32
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
特に根拠もなくC#→IL→(Burst)→IL2CPP→C++→Assemblyの直列だと思ってた
まだまだ全然理解してないってことやね
技術記事漁ってるとわいってつくづく感覚でゲーム開発してるんだなって思う
648名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 21:04:25.23ID:CjtFzN7f 自作ゲームの動作確認用に買ったローエンドのノートPC届いた
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
GTX1650で、3Dモデルを30体出すと40FPSくらい
まだ試してないけどまあ10体くらいなら60FPS安定してくれるかな・・・
649名前は開発中のものです。
2024/03/17(日) 03:49:12.58ID:CPQi0k6u 以前ちらっと触れた中国版Unity「Tuanjie」にアセットバンドルの復号化機構があるじゃーんと思って調べてみた
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい
わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
ググって出てくるMITライセンスのSeekableAesAssetBundleがそのまま流用されてるだけっぽい
わいもこれ使わせてもらってるけど
・LoadFromFile:パフォーマンス最強だが復号化などの中間処理を挟めない
・LoadFromMemory:高度な暗号化が使えるがパフォーマンス最悪
・LoadFromStream:暗号化も対応してパフォーマンスも良き
ということでLoadFromStream一択のなかコレに対応したアセットバンドル読み込み方法を実装したライブラリが実質的にSeekableAesAssetBundleしかない
果たしてこれはセキュアなのか?まあ所詮は個人制作ゲーなので無駄に極める気もないけど、、、
650名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 17:36:38.66ID:/yi7Gpmp コルーチンで実装してた非同期処理をUniTaskに移行中
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
基本的にUniTaskスゲエエエエエなんだけど、インスタンスAを同期的に返してから数フレーム挟んで非同期的に別のインスタンスBを返すみたいなのはUniTaskだけでは完結できないかも・・・
あとwhile (...) yield return null; ならガチゼロアロケーションだったのが
while (...) await UniTask.Yield(); だと1回だけガベージが発生するのが気になってしまう症候群
651名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 04:57:08.54ID:wUUBbmA1 アクション作るの難しいからネタが割れない程度に少し見せて欲しい気持ちがある
652名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 09:34:34.64ID:hM1eUfiK >>651
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
ここでも結構ぼやいてるけど
最適化の検証をやりまくったり揺れ物システムやリソース管理みたいな外堀ばかりガチガチに固めてたから
肝心のインゲームはまだ全然できてないよ・・・サーセン
https://tadaup.jp/59c118be0.jpg
バトル部分はポケモンスクランブルシリーズがイメージに近い
653名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 14:26:59.94ID:7W4VnN4P654名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 15:12:58.28ID:hM1eUfiK >>653
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
ポリゴン数1万前後の人型モデル20種類くらいでも試してみたけど130fpsくらい
ポリゴン数を全く最適化してないホロライブのモデルとあんまり変わらないかも
内蔵GPUを見捨てることにしたしシェーダもプログラムもかなり最適化してGTX1000番台なら目標値は満たしてるのでもう十分説
655名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 19:22:25.10ID:hM1eUfiK DOTween、再利用に優しくない
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
DOTweenで最適化済みのケース
①3から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③5から3に遷移するDOTweenを再生開始する
やりたかったケース
①現在位置(3)から5に遷移するDOTweenを再生開始する
②再生途中(4まで進んだとき)にDOTweenを停止する
③現在位置(4)から3に遷移するDOTweenを再生開始する
DOTweenの初回実行時に開始時点の現在位置をキャッシュしてしまうので
2回目以降も現在位置から遷移を開始するにはDOTweenを一旦破棄して作り直す必要がある
再利用もそれなりに最適化されてるとはいうけど、新顔のMagicTweenとのパフォーマンス比較を見るにそこまででもないのかもしれない・・・
656名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 14:13:39.37ID:SjZ42LlF すいませんAIモデリングの成果を見て下さい。手動修正は必要だけどそこそこ精度出てきたと思う
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
https://i.imgur.com/HUYfTH1.mp4
657名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 19:33:10.60ID:i7kxKNdC AIも進歩しとるのう・・・
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
DOTweenはDOTweenCore<T1, T2, ...>に関しては何とかなりそうだけどSequenceはあきらめるしかなさそう
658名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 19:29:47.73ID:wMF6yP+M Unity2020あたりだとアセットバンドルを複数並行して読み込めたんだけど
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
2022.3の今だと2つ目のロードが始まった瞬間に落ちる
LTSのアプデで直ってたりしないかな・・・
659名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 22:29:03.73ID:9XlYZ8qI DOTween良く知らないけどキーフレームからアニメーションを生成する機能なのか
660名前は開発中のものです。
2024/03/28(木) 20:42:43.60ID:WwZTj/WG それはたぶん違うアセット
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
DOTweenはC#の拡張機能
this.transform.DOMove(new Vector3(5f, 0f, 0f), 3f);
とかやると3秒かけて(5,0,0)に移動するアニメーションを再生できるみたいな
661名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 22:44:01.00ID:HDYDRfYX ステラーブレイドの開発者が短髪なら開発期間を1年短縮できたと言ってるけど揺れ物って難しいんだな
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
キム ただ、長いポニーテールを表現することは大きなチャレンジでした。安定して美しく動かすのは非常に難しいのです。(描写が)不安定になりがちな部分ではありましたが、開発チームの努力のおかげで実現できました。
――ちなみにポニーテールとショートカットでは、どれぐらい制作の難度が変わりますか。
キム あの髪型(ポニーテール)じゃなかったら、もしかしたら開発期間が1年ぐらい短縮できたかもです(笑)。
イ ときどき開発チームからも「もうちょっと髪の毛を短くできませんか」という声が上がってました。
https://www.famitsu.com/news/202403/27338068.html
『ステラーブレイド』開発者インタビュー。美しくたなびく長い髪に時間をかけた。リリーの赤い髪とそばかすはキム・ヒョンテ氏の好み【Stellar Blade】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『Stellar Blade』(ステラーブレイド)の開発を手掛けるSHIFT UPのディレクターのキム・ヒョンテ氏と、テクニカルディレクターのイ・ドンギ氏へのインタビューをお届け。
662名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 08:26:09.48ID:ghgNRfLF ホロブレイクGodot製やな
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- ( ´・ω・` )朝ですぞー
