ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

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2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
710名前は開発中のものです。
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2024/05/05(日) 15:26:33.49ID:H3uE/8nb
同じUnityプロジェクトにアセットバンドル用の資産とビルド用の資産が混在している
 →ビルドする時はアセットバンドル用の資産をビルド対象から除外するために無効化したい…
  ビルド中だけ拡張子の後ろにアンダーバーを付けてビルド後に戻す処理を足そう!
 →.metaをリネームするのを忘れる。流石にバックアップから戻すしかない
 →単純にバックアップからコピペだとシンボリックリンクが維持されない・・・
  7zipで圧縮してから解凍すればいけるか?
 →7zipでシンボリックリンクをそのままに圧縮&解凍する方法は? ←ここで30分経過
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2024/05/05(日) 15:33:29.18ID:H3uE/8nb
解決
robocopy /E /DCOPY:T /SL "コピー元フォルダ" "コピー先フォルダ"
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2024/05/06(月) 20:19:46.57ID:wxNusPCC
GW終了
https://tadaup.jp/171a80148.gif

相変わらず外堀はゲームとして全然成り立ってないけど中身はめちゃめちゃ高品質というアンバランスさ
開発途中に高速化を狙って一時的にも品質を落とすと元の水準に戻せる自信がないのでこのスタンスを貫くしかない
まだ敵とか当たり判定とか実装できてないけどそこらへん実装できれば一気にゲームらしくなる・・・はず!!
あとエフェクトもアセットそのままなので多少は改変したい
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2024/05/06(月) 20:27:03.49ID:wxNusPCC
エフェクトもモーションもこれからブラッシュアップしていくけど
何しろキャラクターがキャラクターなので(余計な解釈違いとか起こらぬよう)モーションはほぼ無しにしたい
攻撃の予備動作と攻撃終了後のポーズが何となく分かる程度に抑えて、攻撃途中はほぼ姿を消してる感じ
原○の雷○○軍みたいな
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2024/05/06(月) 20:45:16.57ID:wxNusPCC
最適化のノウハウとかおすすめライブラリとかテクニカルな記事をめちゃくちゃ書けそうなくらいには手元の情報量が蓄積されているのを実感する
見ての通り開発速度が遅すぎて良い例と言えるか微妙なので書けないけど
2024/05/07(火) 11:40:14.90ID:zRujutzP
>>712
おつかれさん

現段階だとただのモデルViewerって感じだな
タイプ別にキャラ3つくらいに絞ってエフェクト盛りまくってゲームっぽくしてα版としてFixした方がholo indieとかでアピールしやすそう
まあ趣味ならその限りじゃないけども
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2024/05/07(火) 12:48:19.43ID:MByQcUFs
ありがとう
モーションやエフェクトは後から差し替えが効く部類なので、今は特にこだわらずバトル開始から終了までの流れを成立させたい
(と言いつつ結局こだわってしまうのだろうなあ)
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2024/05/15(水) 19:33:34.19ID:SAvmcEvu
https://tadaup.jp/38995e180.png
攻撃の当たり判定、肉眼で確認できるエフェクトに準じた設定が何かしらできるやろー(鼻ほじ)って甘く見てたけど結局ダメだった
Particle Systemはパーティクル1つ1つの座標を基準に衝突判定を行う特性上 無数のパーティクルから成り立つエフェクト向きであり、1つのパーティクルで画像みたいな斬撃を表現している場合の座標は真ん中の何もない位置になるので衝突判定は使えないという寸法

結局、エフェクトの当たり判定をつけたい部分に衝突判定用のMeshColliderを一定時間設置することで実現。なんか間抜け・・・
2024/05/15(水) 23:34:01.83ID:Tw0e5XRh
どういう攻撃かわかんないけど(カマイタチみたいな攻撃?)
パーティクルの先頭の移動に同期させた見えない剣振るイメージでもいいんじゃねとは思った
敵がたくさん出てくる想定だと、今の扇状のヒットボックス出す方がシンプルでいいかもね
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2024/05/16(木) 18:50:00.39ID:5D4l4urC
>>718
そう 左から右へ薙ぎ払うモーションとエフェクト
敵が大勢出るのもそうだけど、このエフェクトの場合緑の部分が0.5秒くらい残像として画面に残るので今回はMeshColliderのやり方がいいかも
他の攻撃も武器は持たせない方針で目に見えてるエフェクトがほぼそのまま攻撃判定になるように実装していきたい
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2024/05/16(木) 19:53:25.41ID:5D4l4urC
UnityEngine.Objectを継承した変数に対して「component?.Test();」という記法が使えない(Destroyされていた場合にnullチェックが通常と異なる挙動をする)問題

public static T GetSafe<T>(this T component) where T : UnityEngine.Object
{
 return component != null ? component : null;
}

こういう↑拡張メソッドを噛ませて「component.GetSafe()?.Test();」ならいけるくない?と思ったけど、1フレーム毎に何千回何万回も余分なオーバーヘッドが発生しそうなのが気になった
でもMethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)が効くなら別にアリかも?
この程度のオーバーヘッドすら気になるお年頃
2024/05/16(木) 21:36:45.85ID:Xj71hb0i
Unityってビルドインのプロファイラすらないの? 見りゃ一発じゃん
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2024/05/17(金) 19:28:20.02ID:mlGHjeZv
プロファイラはあるけど
これを検証するために数百か所のコードをGetSafe用に書き換えるのが機械的にできないから時間かかって面倒なんよな・・・
まあ他の作業の興が乗らないとかで時間ができたらやってみる
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2024/05/18(土) 15:22:52.51ID:njNgCw95
そういえばSourceGeneratorがうまく動かない件はしれっと解決済みです
Unityプロジェクト内のファイルを読み書きするロジックをSourceGeneratorに含めてたけどそれがUnityエディタに弾かれてたようで、修正して無事SourceGeneratorのコンパイルは通るようになった
ただし>>703の目的だとファイルの実体が必要(アセットバンドル化するオブジェクトにアタッチするコンポーネントは一意のGUIDが事前に定まってないといけない)ので
生成したファイルをプロジェクト内に吐き出す現状を維持することにした
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2024/05/18(土) 21:11:49.29ID:njNgCw95
アイドルマスター新作ソシャゲのグラフィック(シェーダ)が評価されてて、わいのシェーダの開発者さんも関連ポストをリポストしてるけど
もしかして同じシェーダを使ってる?と思ったけど全然違った
でもトゥーンシェーダとしての特徴はどことなく似てるような・・・
725名前は開発中のものです。
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2024/05/18(土) 21:11:53.07ID:njNgCw95
https://x.com/clubnemos/status/1791175839469740474
https://x.com/noske2801/status/1791165446764495126
アイマス新作

https://i.imgur.com/6XDKxTc.mp4
わいの使ってるシェーダ
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2024/05/18(土) 21:12:51.26ID:njNgCw95
アイマス新作のほうは1ゲームに特化したシェーダということならモデルの仕様も統一されててかなりピーキーな最適化が適用できるということかもしれないけど
わいの買ったシェーダは多様な顧客のニーズに応えられる汎用性も売りの1つだろうから細かいところは妥協が入ってるんだろうけど
個人的には今ので十分かな・・・
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2024/05/19(日) 20:12:22.03ID:DcTsEWz1
https://tadaup.jp/4786fa1e8.gif
頭上にHPゲージを表示させた

カメラに近いキャラのHPゲージを前面に表示させるようにしたい
安直に思いつくのはTransform.SetAsLastSibling();だけど、例えばステージにキャラが10体いるとして毎フレームTransform.SetAsLastSibling();を10回実行する負荷がどんなもんか調べる必要がある
大したものじゃないといいけど・・・
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2024/05/20(月) 19:32:54.17ID:R1T9k8fl
バトルの状態異常についてちょっと妄想を巡らせてみた

ホロライブにはラミィという氷系の子がいる
→この子にはやっぱり氷系の攻撃スキルを持たせたくなる
→つまり状態異常は凍結系になる

3Dモデルの凍結の表現・・・めちゃ難しそう
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2024/05/22(水) 17:28:08.68ID:QjJZ+5Gk
氷結系はマテリアルじゃないでしょうか。
HPゲージはワールド座標でキャラの頭上に表示して
毎フレームプレイヤーの方向に向かせるようにとか
2024/05/22(水) 18:26:10.55ID:t6BzaHyP
ラミィの大冒険のラミィがホロライブデビューしてたんだ
おじさん懐かしいな
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2024/05/23(木) 20:23:13.75ID:fJ80DqdO
氷結はキャラクターの周りを氷が覆ってるみたいなのをイメージしてたので、キャラクターを大きくかたどった氷状のモデルを即時生成しなきゃいけないかーと思ったけど
氷っぽい模様のマテリアルというかシェーダに差し替えるだけならアセットストアから引っ張ってきて一発ですね!(他力本願)

HPゲージは一応何とかなったので、HPの変動がゲージに反映されてHPが0になると敵が退場するところまで土日で何とか実装したい・・・
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2024/05/26(日) 17:39:03.12ID:MEudOZNj
https://tadaup.jp/618130b55.gif
なんか・・・違う・・・
吹っ飛びモーションは違和感しかないので後で差し替えるとして、次は敵のAIを実装して敵も移動や攻撃をできるようにする
攻撃のバリエーションを増やすのも後回し
今は最低限バトルとして成り立たせることを最優先
733名前は開発中のものです。
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2024/05/26(日) 23:16:00.80ID:aFoQb0Qk
吹っ飛びすぎw
2024/05/27(月) 03:06:16.77ID:xKb3Sdui
どういう世界観(そもそもの仕様)なのか知らんけど、吹っ飛ぶ速度が等速だったり、ヒットストップやスロー表現が無いから攻撃に重さが不足してるんだと思う

ただ、演出は後付けでカバーできるし微調整の範囲だから後回しで良いかと
735名前は開発中のものです。
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2024/05/27(月) 07:19:22.31ID:ocAwHFgS
アドバイスあざます
今は部品と部品を繋げただけの単純なものなので、ヒットストップやEasingを効かせたりとかもいずれはやるけど優先度は低め
とりあえず今は敵味方が殴り合って勝ったり負けたりできるようにするために必要な機能を優先的に実装したい
ゲームの中身は一戦一戦が負けられない真剣な戦いというより、わちゃわちゃしてて勝っても負けても面白いバカゲー(世界観)を目指したいので、モーションとかは多少バカっぽくてもよい

「HPが0になると吹っ飛んでから消えて死ぬ」というのは単なるバカゲー要素
元ネタとか深い意味があるわけではない
736名前は開発中のものです。
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2024/05/27(月) 20:03:43.08ID:ocAwHFgS
https://i.imgur.com/ju6wuPz.gif
このシェーダ、原神チックな顔の陰影の付け方もイケる・・・!

と思ったら大半の子はモデルの仕様的にこの陰影に対応してなかった
シェーダ開発者さん曰く、条件を満たさないモデルはBlender等でUVを調整する必要があるとのこと
開発者さんからもホロライブのモデル全部は難しいやろとのお墨付き
諦めよう
2024/05/27(月) 21:34:32.24ID:un8NcbNy
顔の法線を球体とかから転送ベイクすればいいんじゃないかな
738名前は開発中のものです。
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2024/05/28(火) 13:24:51.35ID:QMHSfJi+
ベイクってblenderでやるんですかね。
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2024/05/28(火) 18:48:27.98ID:doppLR6a
ホロライブのモデルの大半は顔のテクスチャが顔の左半分(右半分)だけ用意されてて、それを左右対称になるよう内部で複製してるみたい(モデリング素人でここら辺の理屈は分からない)
そのせいで>>736の陰影を適用すると影も左右対称になってしまう(→完全な顔のUVが必要ということらしい)ので、完全な顔のUVをBlenderとかでUV1~UV3のいずれかに別途用意する必要がある

・・・とのことなんだけど、モデリングは専門外なのでどうすればいいか分からない
モデリングを避けて通れない他の理由ができた時にまた考える(多分ない)
740名前は開発中のものです。
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2024/05/28(火) 19:51:39.28ID:QMHSfJi+
モデリングツール一切使えないのでメッシュベイク系のアセットでごり押ししてる
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2024/05/29(水) 06:07:41.54ID:l7h4W7Yu
>>739
顔半分のUVが存在しないのか~自分の使ってるメッシュベイクは元々のUVを継承するから駄目っぽいな
742名前は開発中のものです。
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2024/05/29(水) 15:49:57.13ID:l7h4W7Yu
プログラミングバイブル2ndに簡単なトゥーンシェーダーの作り方が載ってたよ
この際にシェーダー自作の道に進まれてはいかがでしょうか
743名前は開発中のものです。
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2024/05/29(水) 19:16:01.87ID:N0adwm+l
今からシェーダとかモデリングを学ぶのは時間対効果が微妙だけどこのゲームの次があったら流石に考えます・・・
トゥーンシェーダに限って言えばせっかく手元にプロ仕様の高価なシェーダがあるので使い倒したい
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2024/05/30(木) 19:27:20.96ID:AtsRpnbT
https://i.imgur.com/bxHv8VB.png

移動モーション⇔停止モーションの遷移は無条件で許可する
 移動・停止モーション中は攻撃モーションへの遷移は許可する
 移動・停止モーション中は被ダメージモーションへの遷移は許可する
 攻撃モーション中は被ダメージモーションへの遷移のみ許可して、移動・停止モーションへの遷移は禁止する
 ただし攻撃モーションを最後まで再生完了した時だけ移動・停止モーションへの遷移を許可する

・・・みたいな分岐をもっとスマートに書きたい

今こんな感じだけど今後もっとバリエーションが増える予定
この書き方ならそこそこ柔軟性のある記述もできるけどこれ以上スマートにならないかなあ
745名前は開発中のものです。
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2024/05/30(木) 22:51:02.52ID:y/7aWkE7
>>744
条件が複雑になりやすいので遷移ごとに分けてはどうでしょうか。
ひとまとめになってるのは自分はあんまり見たことないです
746名前は開発中のものです。
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2024/05/30(木) 23:07:51.51ID:y/7aWkE7
>>744
イベントドリブン方式と言って、
攻撃、回避、ダメージなどへのアクションが要求された時に
それぞれの処理を別々に記述する感じです
747名前は開発中のものです。
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2024/05/30(木) 23:41:39.26ID:y/7aWkE7
Unityが配布してるProject TCCにVisual Scriptingだけど
アクションゲームのイベントドリブン条件付き遷移のサンプルがあります
748名前は開発中のものです。
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2024/05/31(金) 18:34:18.84ID:xnLniCAs
攻撃処理で具体的に何するとか被ダメージ処理は具体的にこうするみたいなのは流石に分割したメソッドでやってますね
今の実装は「モーション(+攻撃や被ダメージ等のイベント)の変更を受け付ける」
→「受け取ったモーションへの変更可否を決定する(>>744)」
→「変更を許可したモーションに応じたイベントを開始する(攻撃による敵のHP減少、被ダメージによる死亡処理など)」
という感じです

イベントドリブンというのはUnityEventのAddListenerやInvokeを使うのが近いでしょうか
ただやはり”現在の状態(攻撃中、移動中、被ダメージ中)”を元に処理を分岐させる点を考慮すると>>744みたく一箇所で判定するがいい・・・のか?
749名前は開発中のものです。
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2024/05/31(金) 19:59:24.80ID:xnLniCAs
https://tadaup.jp/7435cb46f.gif

現在位置から一番近い敵を見つけて追従するだけのAIを実装。
このゲームでは基本的にCPU同士も敵だけど、プレイヤーを若干優先的に狙うような補正あり
今はプレイヤー補正が強すぎる気がするけど細かいところはやっぱり後回し

これであとは「敵が攻撃範囲に入ったら攻撃する」AIを土日に作れれば理想的
ただこの”攻撃範囲に入ったら”の部分が面倒そう・・・
近接攻撃にも遠距離攻撃にも対応させないと
750名前は開発中のものです。
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2024/06/02(日) 21:56:34.72ID:MdmgTygu
https://tadaup.jp/833a6436.gif
なんでだよ!(実装途中だけど時間切れ)
今週というか明日以降はしばらくこのゲームにあまり時間割けないかも・・・
751名前は開発中のものです。
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2024/06/02(日) 21:56:51.10ID:MdmgTygu
https://tadaup.jp/83c38d78.gif
752名前は開発中のものです。
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2024/06/05(水) 20:41:16.58ID:qvh/Mkil
今日まなんだこと
Dictionaryのキーに指定したものによる挙動の変化
 classを指定:インスタンスの参照が同一であれば同じキーとして扱われる。object.ReferenceEquals(a,b);ってこと?
 enumを指定:実データは数値のくせしてIEqualityComparer<T>を使わないとボクシングが発生する。理不尽
 structを指定:IEquatable<T>を継承していてなおかつGetHashCodeを実装してないとボクシングが発生する。ガッツリUnitGeneratorをキーに使ってたから冷や汗かいたけどしっかり実装してくれてた

宿題:キーにSystem.Typeを指定したらどうなる?そのうちしらべる
753名前は開発中のものです。
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2024/06/07(金) 20:08:35.30ID:2fgPR9tD
「prefabにアタッチしたコンポーネント」と「ゲーム開始時に読み込むマスタデータ」の両方に持たせて紐づける必要があるデータ(衣装やアクセの種類、prefab内の特定のオブジェクトを起点に発生するイベントの詳細な情報をマスタデータで管理したい場合など)をどうするか問題

今のところ
・prefabのコンポーネントに持たせたデータをオリジナルとする
→自作の拡張機能をワンクリックすると、prefabから”マスタデータの元となるテキストファイル”にコピーする
→”マスタデータの元となるテキストファイル”から”最適化済みマスタデータ本体”への変換をゲーム実行時に自動で行う(ここまでUnityEditor)
→ビルド後は”最適化済みマスタデータ本体”だけ使う
という手順を踏んでるのが現状
754名前は開発中のものです。
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2024/06/07(金) 20:11:24.68ID:2fgPR9tD
手順通りにきちんとやる前提ならこれ>>753で問題ないんだけど
いざこのゲームを一般向けに公開した時のことを妄想すると、「致命的なバグを慌てて修正する際にこの手順のいずれかを誤って飛ばした結果――」というシチュが浮かんでくる
いやまあそんなこと言い出したらどんな最適化手法も全部おじゃんなんだけれども。
怖いなあヒューマンエラー・・・
755名前は開発中のものです。
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2024/06/07(金) 20:20:53.02ID:2fgPR9tD
https://tadaup.jp/1ad44d684.gif

ゲームの進捗まあまあです(GIFは倍速)
次はプレイヤーの死を実装して、攻撃も1パターンだけだとこの先の検証が流石につらいのでもう少し増やす
とりあえずこの土日はそこまでがノルマ

プレイヤーは表に出てる1人+控え2,3人の構成にしたいので
表のプレイヤーが死ぬ→控えに交代→死ぬ→控えが0人=ゲームオーバー
というのが敗北条件
ステージに出てくる敵を全部倒して生き残るのが勝利条件
この辺りのルールはもろポケモンスクランブル
756名前は開発中のものです。
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2024/06/09(日) 17:02:27.38ID:Q3/3TzhW
https://i.imgur.com/QFNgL71.png
たまたまかっこいいショットが撮れた

折角シェーダとかグラフィック面もこだわってるし、バトル中に一時停止して鑑賞できる機能とかつけようか一瞬迷ったけど
でもどうせホロライブのモデル以外はホロライブと全く関係のない寄せ集めのアセットだしなぁ
757名前は開発中のものです。
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2024/06/12(水) 19:47:15.66ID:AJ7z2JyV
https://tadaup.jp/2d6d96180.gif

前方2,3メートル先だけに当たり判定のある攻撃を実装。
この攻撃を出すためにCPUは相手と一定の距離を保ちたがるAIも併せて実装。
これでとりあえず敵のAIにバリエーションを持たせられるようになったのでよしとする。

ただどうも死亡後のリスポーンの挙動が怪しい。
吹っ飛んだら死亡直前にいた位置でリスポーンしてほしいのに、たまに吹っ飛んだ先でリスポーンする。
アクションゲームだと僅か1フレームだけ立ってるフラグが原因になる不具合とかあるから大変だ
758あぼーん
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NGNG
あぼーん
2024/06/13(木) 20:56:47.00ID:TIw63qJb
>>758
グロ
760あぼーん
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NGNG
あぼーん
2024/06/14(金) 12:02:31.82ID:wKrMsWsL
>>760
グロ
762名前は開発中のものです。
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2024/06/15(土) 08:19:35.83ID:Hps/JR6Q
https://www.youtube.com/watch?v=4Veg3yQuyuk

参考資料
度々名前を出したポケモンスクランブルの3DSソフトの高難易度ステージのプレイ動画
3DSのゲームだから録画する手段も限られるせいか動画少ないね

今作ってるゲームもこれくらいのワチャワチャ感でいきたい
763あぼーん
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NGNG
あぼーん
764あぼーん
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NGNG
あぼーん
765名前は開発中のものです。
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2024/06/16(日) 15:21:14.11ID:uG4nJV2v
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766名前は開発中のものです。
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2024/06/20(木) 21:47:17.04ID:nwKPCywv
https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767名前は開発中のものです。
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2024/06/22(土) 10:41:52.81ID:YalAGtLo
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif
768あぼーん
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NGNG
あぼーん
2024/06/23(日) 18:54:00.59ID:zvgSJthc
終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
770名前は開発中のものです。
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2024/06/23(日) 21:23:45.99ID:kTLZKALM
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771あぼーん
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NGNG
あぼーん
772あぼーん
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あぼーん
773あぼーん
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780あぼーん
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2024/07/01(月) 02:18:39.15ID:bTn92cv9
>>772-780
グロ
782名前は開発中のものです。
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2024/07/01(月) 04:08:58.67ID:bTn92cv9
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
2024/07/05(金) 09:57:28.31ID:KvMzxD2V
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 15:51:40.29ID:GAkpiiSL
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 17:16:29.38ID:RRcWiDsR
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786あぼーん
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NGNG
あぼーん
787名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:05:37.86ID:SW8ij6sX
>>783-784 >>786
グロ
788名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:13:11.78ID:SW8ij6sX
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 21:10:05.12ID:as40aqzo
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790名前は開発中のものです。
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2024/07/06(土) 07:12:21.40ID:uEUMFrsZ
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
2024/07/06(土) 11:44:09.03ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 11:56:09.15ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 12:19:56.90ID:fHGbmLk1
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794あぼーん
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NGNG
あぼーん
795名前は開発中のものです。
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2024/07/07(日) 08:20:47.97ID:ERxcoYbF
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796名前は開発中のものです。
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2024/07/14(日) 20:59:24.28ID:ocfnsx4i
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797名前は開発中のものです。
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2024/07/15(月) 10:47:44.03ID:iiDPUMzJ
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798名前は開発中のものです。
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2024/07/23(火) 19:35:44.94ID:zJBNj0PY
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 11:37:09.06ID:gQdSfpKm
がんばれ、応援してるぞ
800名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 20:33:26.33ID:DN1Zmzxs
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801名前は開発中のものです。
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2024/08/02(金) 20:56:03.60ID:kdbVPc72
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:10:38.13ID:9xX+GU4t
https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:11:48.12ID:9xX+GU4t
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/06(火) 20:50:01.81ID:TB+22z4M
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:42:17.05ID:IO7bxJhE
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/08(木) 23:44:11.00ID:IO7bxJhE
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/09(金) 22:05:29.01ID:d1IqaxRF
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
2024/08/09(金) 23:22:07.28ID:8oUKnc9m
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/08/10(土) 01:01:52.80ID:YOvXhxTQ
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
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