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ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
764あぼーん
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あぼーん
765名前は開発中のものです。
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2024/06/16(日) 15:21:14.11ID:uG4nJV2v
この土日はなぜか明確な目的を持てなくて細かいブラッシュアップを中心にネチネチした作業を進めてた・・・

その裏で>>736に未練があったのでBlenderでいじってみたけど、やっぱ無理そう
顔の左半分(右半分)しかないUVをもう半分にも展開するのは素人でも簡単だったけど
その先の細部まで拘ろうとすると素人知識ではどうしようもないと判断して諦めた
766名前は開発中のものです。
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2024/06/20(木) 21:47:17.04ID:nwKPCywv
https://tadaup.jp/4b4dc36db.png
久しぶりにスマホ版をビルドした

要求スペック的にスマホ版は厳しいのでこのゲームが完成したとしてスマホ版を出すつもりはないけど、個人的にスマホ版を持ち歩いてれば出先でも簡単なデバッグくらいはできるだろうと思ったけどそれすら厳しそう
5体が画面内を暴れまわるだけで既に20FPS……
持ってるスマホそこまで高性能じゃないから致し方なし
767名前は開発中のものです。
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2024/06/22(土) 10:41:52.81ID:YalAGtLo
この土日もこれといった目標なくまったりやる

ところで買ったアセットにこのモーションがあったんだけど・・・使えるッ!!!!!
https://tadaup.jp/5257f021e.gif
768あぼーん
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2024/06/23(日) 18:54:00.59ID:zvgSJthc
終了までお早めに
https://i.imgur.com/7FFGV4M.jpg
770名前は開発中のものです。
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2024/06/23(日) 21:23:45.99ID:kTLZKALM
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771あぼーん
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772あぼーん
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2024/07/01(月) 02:18:39.15ID:bTn92cv9
>>772-780
グロ
782名前は開発中のものです。
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2024/07/01(月) 04:08:58.67ID:bTn92cv9
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
2024/07/05(金) 09:57:28.31ID:KvMzxD2V
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 15:51:40.29ID:GAkpiiSL
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 17:16:29.38ID:RRcWiDsR
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786あぼーん
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あぼーん
787名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:05:37.86ID:SW8ij6sX
>>783-784 >>786
グロ
788名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:13:11.78ID:SW8ij6sX
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 21:10:05.12ID:as40aqzo
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790名前は開発中のものです。
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2024/07/06(土) 07:12:21.40ID:uEUMFrsZ
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
2024/07/06(土) 11:44:09.03ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 11:56:09.15ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 12:19:56.90ID:fHGbmLk1
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794あぼーん
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あぼーん
795名前は開発中のものです。
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2024/07/07(日) 08:20:47.97ID:ERxcoYbF
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796名前は開発中のものです。
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2024/07/14(日) 20:59:24.28ID:ocfnsx4i
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797名前は開発中のものです。
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2024/07/15(月) 10:47:44.03ID:iiDPUMzJ
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798名前は開発中のものです。
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2024/07/23(火) 19:35:44.94ID:zJBNj0PY
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 11:37:09.06ID:gQdSfpKm
がんばれ、応援してるぞ
800名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 20:33:26.33ID:DN1Zmzxs
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801名前は開発中のものです。
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2024/08/02(金) 20:56:03.60ID:kdbVPc72
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:10:38.13ID:9xX+GU4t
https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:11:48.12ID:9xX+GU4t
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804名前は開発中のものです。
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2024/08/06(火) 20:50:01.81ID:TB+22z4M
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:42:17.05ID:IO7bxJhE
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:44:11.00ID:IO7bxJhE
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807名前は開発中のものです。
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2024/08/09(金) 22:05:29.01ID:d1IqaxRF
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
2024/08/09(金) 23:22:07.28ID:8oUKnc9m
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809名前は開発中のものです。
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2024/08/10(土) 01:01:52.80ID:YOvXhxTQ
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810名前は開発中のものです。
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2024/08/10(土) 07:12:53.30ID:I6ffsbhu
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811名前は開発中のものです。
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2024/08/11(日) 20:46:51.82ID:tVb2VV7J
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE

本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
812名前は開発中のものです。
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2024/08/11(日) 20:47:47.29ID:tVb2VV7J
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813名前は開発中のものです。
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2024/08/13(火) 21:23:55.23ID:9Amfg6wI
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 00:07:57.39ID:LQEO1Ayj
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 06:15:58.82ID:CvTlPDE3
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 17:50:39.32ID:LQEO1Ayj
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 17:50:40.36ID:LQEO1Ayj
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 23:10:25.17ID:CvTlPDE3
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:25.75ID:cRXq/3Zd
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:26.38ID:cRXq/3Zd
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:52.92ID:cRXq/3Zd
めっちゃ連投されるンゴ
822名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 21:46:09.34ID:7hq/CFrW
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823名前は開発中のものです。
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2024/08/19(月) 01:17:32.06ID:cANsWwoK
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824名前は開発中のものです。
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2024/08/19(月) 21:01:36.37ID:MEHZf65k
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 06:19:31.28ID:jT9cLGpv
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 10:30:14.13ID:F0OJrZF+
2曲目

原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc

進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 20:31:09.56ID:F0OJrZF+
https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828あぼーん
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NGNG
あぼーん
829あぼーん
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NGNG
あぼーん
830名前は開発中のものです。
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2024/09/03(火) 20:45:31.90ID:wBX981Xw
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831名前は開発中のものです。
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2024/09/03(火) 20:48:18.46ID:wBX981Xw
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832名前は開発中のものです。
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2024/09/08(日) 11:16:10.41ID:EdbyUVNK
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833名前は開発中のものです。
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2024/09/08(日) 14:11:15.61ID:B97kL86p
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834名前は開発中のものです。
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2024/09/17(火) 20:30:45.65ID:oxhd5Jqp
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
2024/09/17(火) 20:31:31.68ID:UhV25M1L
普通にすごくね
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/09/17(火) 20:37:01.37ID:oxhd5Jqp
比較用

9/3時点
https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg

現在
https://i.imgur.com/MP0H5kK.png
837名前は開発中のものです。
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2024/09/23(月) 21:54:44.30ID:rWZTNIoR
https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
2024/09/24(火) 06:23:13.32ID:6KCZlx95
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839名前は開発中のものです。
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2024/09/24(火) 07:26:26.36ID:r5REK0Jy
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
2024/09/25(水) 19:48:48.99ID:EpIR114O
がんばれ
841名前は開発中のものです。
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2024/09/29(日) 21:11:15.47ID:PiaL0Fac
https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき
2024/09/29(日) 21:45:34.12ID:PiaL0Fac
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843名前は開発中のものです。
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2024/10/01(火) 18:46:30.92ID:par8Obei
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b

暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844名前は開発中のものです。
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2024/10/01(火) 18:48:47.74ID:par8Obei
https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845名前は開発中のものです。
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2024/10/07(月) 20:48:38.19ID:UzXgu1f8
https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846名前は開発中のものです。
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2024/10/07(月) 21:00:03.79ID:UzXgu1f8
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
847名前は開発中のものです。
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2024/10/09(水) 20:13:58.28ID:BLbrz/20
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png

もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
2024/10/10(木) 00:33:35.51ID:lz9H/zeg
すげえ
それっぽくなったね
849名前は開発中のものです。
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2024/10/14(月) 19:19:28.15ID:vHxfTRND
https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
2024/10/14(月) 19:59:24.98ID:ziGrQCuN
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851名前は開発中のものです。
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2024/10/14(月) 21:36:32.56ID:vHxfTRND
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
2024/10/14(月) 22:47:48.62ID:fZGwiPdg
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853名前は開発中のものです。
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2024/10/15(火) 20:27:50.97ID:pn6BNBV/
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで

ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854名前は開発中のものです。
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2024/10/15(火) 20:40:48.34ID:pn6BNBV/
スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png

スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない

スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
2024/10/16(水) 12:46:16.10ID:oqREPaA1
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856名前は開発中のものです。
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2024/10/16(水) 19:22:42.87ID:VXOqYmzo
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857名前は開発中のものです。
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2024/10/18(金) 21:26:53.38ID:dDSh2y8b
https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png

何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)

消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
2024/10/19(土) 12:39:55.08ID:8pGKWDfp
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 14:45:34.41ID:6KfyLae0
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな

https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 14:48:42.41ID:6KfyLae0
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 20:00:28.24ID:g7KHxcE5
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862名前は開発中のものです。
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2024/10/19(土) 20:23:14.19ID:6KfyLae0
https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
2024/10/20(日) 13:27:51.68ID:+WeL8JxF
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864名前は開発中のものです。
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2024/10/20(日) 13:46:34.41ID:T+/JeQjC
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
2024/10/20(日) 22:11:56.48ID:09/svzx5
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866名前は開発中のものです。
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2024/10/20(日) 22:43:45.88ID:T+/JeQjC
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4

>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867名前は開発中のものです。
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2024/10/25(金) 18:52:32.68ID:Tz0PtUIY
https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png

TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868名前は開発中のものです。
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2024/10/28(月) 21:49:56.63ID:+MmrlCZU
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk

こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない

となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
2024/10/29(火) 20:20:07.12ID:oJZJjQ9L
>>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない

https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
870名前は開発中のものです。
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2024/11/01(金) 20:51:45.89ID:SWAaO9yK
https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
871名前は開発中のものです。
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2024/11/01(金) 22:31:24.34ID:SWAaO9yK
https://x.com/cover_corp/status/1852245030087594211
なんか悲しい
2024/11/01(金) 23:21:17.85ID:N/vwvaCg
ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな

VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
873名前は開発中のものです。
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2024/11/02(土) 13:31:23.00ID:WwRkWK5o
https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする

合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
874名前は開発中のものです。
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2024/11/02(土) 13:33:39.98ID:WwRkWK5o
「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
2024/11/02(土) 22:53:23.80ID:Kq0D24Eg
はえーすごい
876名前は開発中のものです。
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2024/11/09(土) 22:33:41.31ID:JBMIApjc
https://i.imgur.com/u8dk73q.mp4
背景に草木を植えた
華やいだねぇ
877名前は開発中のものです。
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2024/11/09(土) 22:36:10.15ID:JBMIApjc
視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった

https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
878名前は開発中のものです。
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2024/11/10(日) 19:00:39.70ID:zRaKj7cl
>>877
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
879名前は開発中のものです。
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2024/11/14(木) 21:38:23.97ID:6odQwQ9z
ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
880名前は開発中のものです。
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2024/11/25(月) 19:43:45.70ID:Q+n5I69j
https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)

画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
881名前は開発中のものです。
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2024/11/25(月) 19:44:56.62ID:Q+n5I69j
このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
882名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/08(日) 21:07:26.46ID:LSp5TVfx
https://i.imgur.com/13KfLje.png
TextMeshProで 銅色 銀色 金色 虹色 を表現
これいうほど虹色かなぁ・・・
883名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/12/22(日) 20:52:17.20ID:htG6GPRG
https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中

アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
2024/12/23(月) 09:41:38.85ID:hmNK2FnG
UI見やすくていいね
センスいいわ
885名前は開発中のものです。
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2024/12/23(月) 20:13:01.95ID:J2axdrWy
>>884
ありがとう
でも割と情報量が少なめのゲームのはずなのに画面の密度が高すぎる気がするのよな
886名前は開発中のものです。
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2024/12/27(金) 18:56:49.01ID:7LH7fSEh
https://www.mmd.hololive.tv/
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう

リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
887名前は開発中のものです。
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2024/12/27(金) 19:26:05.15ID:7LH7fSEh
https://i.imgur.com/MszQMPu.mp4
装備のステータスをシャッフルするアイテムを使う時のアニメーションに直感で効果音を付けた
なんか気持ちいい
888名前は開発中のものです。
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2024/12/27(金) 19:29:36.89ID:7LH7fSEh
動画にして初めて気づいた
シャッフルアニメーション中のテキストがなんか被ってる
889名前は開発中のものです。
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2024/12/30(月) 07:53:33.44ID:L4DAhxj2
>>886
我慢できませんでした(AZKiセットアップ)
効率の観点からすれば落第だけど張り詰めすぎるのもよくないということ1つ

https://i.imgur.com/jGC8OO7.png
https://i.imgur.com/sxieeUA.mp4
2025/01/01(水) 09:23:04.01ID:Z6Xb6fDH
あけおめことよろです
今年の目標はゲームを完成させr・・・られたらいいなぁ・・・
真面目に予想するとゲーム自体は年内に完成してそうだけど年末まで一発ネタの仕込みに奮闘してそうな予感

それはそうと今まで結構テストプレイしてきた中で一度だけバトル中の敵キャラが被ダメモーションのまま空中で静止するバグに遭遇して、それっきり再現できてないのが怖すぎる
891名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/02(木) 08:10:41.07ID:ekcdPkIX
ホロライブの公式MVをよく手掛けてるKanauruさんという方がいて
この方も同じシェーダを使ってるんだけど
サムネを一目見ると同じシェーダ使ってるなというのがすぐ分かる
それぐらいすごい特徴的な陰影の付き方してる

https://i.ytimg.com/vi/wlEZTKubQH8/maxresdefault.jpg?v=6774d5b6
https://www.youtube.com/watch?v=wlEZTKubQH8
892名前は開発中のものです。
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2025/01/03(金) 20:51:03.50ID:9c8Cno78
草生えました
https://i.imgur.com/3CaE0td.png
https://i.imgur.com/XEEhjdx.png
移動できる部分を薄くして侵入不可の部分はこれまで通り濃い色だから大丈夫かな
むしろ今までが寂しすぎたかも
2025/01/04(土) 01:05:10.26ID:fQwtd2gV
すげぇ…
どんどん進化してる
894名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/05(日) 18:53:47.43ID:mQZMdtkX
ありがとう

連休中にチュートリアル作ろうかなぁなんて連休始まる前ぼんやり考えてたけど
ブラッシュアップとかバランス調整とかでほぼ終わってしまった・・・

でもゲームとしては最低限成立したから、面白いかは別として表に出しても普通に遊べるくらいには中身が出来上がってきた
チュートリアルは既存機能みたいな共通化が全然できなさそうだから単調作業ながら時間がかかりそう
895名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/13(月) 20:21:44.95ID:TX3YHjlA
粛々とゲーム制作を進めております
今月中にチュートリアル完成しそう
https://i.imgur.com/asnZpB1.mp4(何故か動画音ズレしちゃってる)

あとアレンジ曲も結構作ってラインナップが潤ってきた
https://i.imgur.com/owJ7Jhg.png
https://i.imgur.com/1Jh4mgb.png
896名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/13(月) 23:15:37.64ID:Dq2Kap0x
https://i.imgur.com/Xf2ngek.png
UnityプロジェクトのVisualStudioの画面を見せるとファイル開きすぎっていつも総ツッコミを食らう
わかる(わかる)
でも特定の処理を直したいって時にすぐ見つけられるからこれに慣れてしまった
2025/01/14(火) 06:06:45.44ID:MthznM10
横からだけど、VS CodeじゃなくてVSを使う理由は何かあるの?
VS Code軽いから最近よく使ってる
898名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/14(火) 07:28:50.08ID:+WJpA1fe
>>897
UnityのコンパイラはC#9までしか対応してないところをCsprojModifierを使ってC#10,11も使えるように拡張してるんだけど
このパッケージがVS Codeに対応してないみたい
RoslynAnalyzerを無効化すればVS Codeでも使えるみたいだけど、ソースジェネレータをがっつり使い込んでるので無理そう
https://github.com/Cysharp/CsprojModifier

これを除ければVSにこだわってる理由は特になくて、VS Codeに乗り換えるきっかけが特にないからなんとなくVSを使ってる
2025/01/15(水) 17:33:03.31ID:9ppuSpCM
>>898
詳細サンクス。勉強になる。メタプログラミングかー、やったことないなぁ
900名前は開発中のものです。
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2025/01/20(月) 21:15:30.80ID:jnnwEIH1
https://i.imgur.com/qgETykC.mp4
突貫工事でチュートリアルの開始から終了まではできたけど、ちゃんとデバッグしてないのでまあこうなる
これからブラッシュアップしていこうというところだけど今はちょっと脱線してて、近々テクニカルで割と実用的な面白いネタを投稿できそう
901名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/20(月) 23:00:59.04ID:Mwf6exgF
>>900
無理かもしれない(絶望)
トントン拍子に進んでたのに肝心なところでコケて水の泡になりそう
まあ成功したら嬉しいくらいのネタではあるけど・・・
902名前は開発中のものです。
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2025/01/30(木) 21:55:08.56ID:tlPTtZgm
>>901
ここ最近ゲーム開発から脱線してやってたこと
Unityのロード画面で固まってプレイヤーが待たされるのが嫌だったから、画面だけ映す用のミラーアプリを作れば
ロード画面で固まってる間もミラーアプリは固まらないからロード中に凝ったアニメーションとか流せるじゃん!というトンデモ発想を検証してた

検証結果
https://i.imgur.com/HaIhSyB.mp4
動画の右がUnity本体で左がミラーアプリ
最終的にUnity本体の画面は非表示にしてミラーアプリのみ表示して、ミラーアプリがキーマウの操作の窓口になる
お互い独立したプロセスなので目論見通りUnityが固まってもミラーアプリ自体は何の影響も受けない
キーマウ操作のシミュレートがまだ調整中だけどそれが終わったらもうほぼほぼ成功と言えると思う

多少の制約はあるけど許容範囲内でパフォーマンス的にも問題なし
落ち着いたら配布用のパッケージを作ってGithubで公開&Qiitaに記事投稿したい思い
903名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/01/30(木) 22:26:24.65ID:00StmKWb
i.imgur.com/mJ1j81Y.png
検証の副産物としてウィンドウを無尽蔵に複製できるようになった
ウィンドウに映す内容はRenderTexture依存なので、Unity本体の画面をミラーリングすることもできるし、異なるカメラから別視点の映像を映すことも可能
今回は2つ以上のウィンドウを表示させてやりたいことが特にないので、本当にただの副産物
904名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/02(日) 20:33:58.10ID:CUbwLiOi
キーマウ入力も安定してウィンドウもUnity本体を非表示にしてミラーウィンドウの1つにできた
そして肝心の「Unity本体が重くて固まってる間もミラーウィンドウは固まらない」の検証動画
https://i.imgur.com/g4K2RSq.mp4

ゲームは特定のキーを入力するとメインスレッドが1秒固まるようにしてある(後ろのエフェクトが1秒止まってるので確認できる)
動画だと分かりづらいけどメインスレッドが固まってる間も普通にミラーウィンドウを動かせてる
これでもう自分のゲームでこのアプローチを採用するのはほぼ確定でいけそう
あとはウィンドウのリサイズ関係とかUnityのApplication.runInBackground対応とか残ってるけどこっちは時間の問題だ
905名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/03(月) 03:16:14.32ID:0DEPkKQd
大分前になんかの記事で読んだけどホロってインディーゲー作る人向けにFBX配布してるっつってたような
PMX通したMMDは権利的にめんどくさいことになるからゲームには使わずFBXのほう使ってくれって記事だった気がする、うろ覚え
2025/02/03(月) 05:21:56.17ID:hycvi4eP
>>905
多分これかな?

「ホロライブ」の公式3Dモデルをゲーム開発者に提供。二次創作ゲームを盛り上げる「holo Indie」の新しい取り組みとは?
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240816013/

既にMMD用データとして公式の3Dモデルを配布してるけど、インディゲーム開発者向けにFBXデータを配布したいと考えている
としか言われてないから、MMD用データを二次創作ゲームに使わないでくれとまでは言ってないから多分大丈夫

上の記事でも触れられてるけど3Dモデルをゲームで使うなら品質を担保したいっていう考えがあるみたいだから、それで大々的にゲームでも使えるMMDモデルですとは言えないんじゃないかな
一応ホロライブMMD公式サイトのトップページでは自作ゲームで使用可と軽く触れられてるけど、ほんとに軽い・・・
907名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/03(月) 05:34:34.90ID:hycvi4eP
いっそゲームが完成したらホロインディに申請するのもアリかもしれない
3Dモデルがどうのこうの以前にゲームの内容的に却下されるだろうけど、MMDモデルをこんな感じで自作ゲームで使ってるんですがどうでしょうという問いに対する答えをもらう程度はできそう
908名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/04(火) 21:23:39.27ID:ckWn0ob6
>>904
ウィンドウのリサイズ対応が地味に重いタスクだったかもしれない
Unity標準のRenderTexture → Unityのネイティブプラグインが持つ共有テクスチャ → ミラーアプリが持つ共有テクスチャ
という順でUnityの画面の描画内容を橋渡ししてミラーリングを実現してるんだけど、
共有テクスチャは都合よくリサイズだけする手段がなくてDX11のリソース一式の作り直しが必要だった
負荷でかそう メモリにごみが溜まってないか含めて最後に入念にパフォーマンスを確認せねば・・・
909名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/07(金) 21:24:55.24ID:Yg1XnhWW
>>908
ミラーウィンドウとUnity本体を完全に同期させてしまうとUnityが固まった時にミラーウィンドウも固まって本末転倒なので、ある程度非同期にしてるんだけど
非同期にしてるせいでスレッドセーフじゃない変数へのアクセスでアプリが落ちたり、それの対策としてロックした変数をお互いに参照してデッドロックが発生してフリーズしたりしてなかなか問題を根絶できない
910名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/07(金) 22:07:38.64ID:Yg1XnhWW
>>909
今しがた特定したフリーズバグの原因
UnityのrunInBackground対応を検証してて、ミラーウィンドウからフォーカスを外した際にそれをUnityに通知&Unity側でWin32APIのSetFocus(IntPtr.Zero)を実行させてたんだけど
このSetFocus(IntPtr.Zero)を実行した瞬間そこでフリーズすることがたまにあるという意味不明なフリーズバグだった

最悪runInBackground対応は諦めるかも(バックグラウンドでも常に動き続ける) 個人的には妥協できる範囲だからまぁ
こんな感じでフリーズバグを1つ見つけたけど他にもあるかもしれないと思って検証を続けると2つ3つとフリーズバグが湧いてくるの悪夢すぎる
911名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/11(火) 15:44:15.18ID:4HWqvCBa
4連休を使い潰してようやくミラーアプリが完成しました
https://i.imgur.com/DqEAEtn.mp4
912名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/11(火) 15:46:39.75ID:4HWqvCBa
>>911

○目的
Unityゲームのローディング画面で、Unityがロードの重さで固まってる間はユーザーが待たされてしまうので
ローディング画面でも固まらなくさせることで、ミニゲームをさせたり凝ったローディングアニメーションを流すなどできるようにする
他にも応用できそうだけどひとまずこれを主目的とする

○アプローチ
2つのUnityゲームと1つのC++アプリを用意
C++アプリに2つのUnityゲームの画面を映し出せるようにして、普段はメインのUnityゲームのみ映す
メインのUnityゲームでローディング画面に入ったらサブのUnityゲームを映してミニゲームなりアニメーションを映し出す

○結果
>>911の動画を参照
画面上でクルクル回ってるキューブがサブのUnityゲーム画面で、メインのUnityゲーム画面の上にサブのUnityゲーム画面を映し出せている
メインのUnityゲームがローディング画面に入って若干重くなってる間も、キューブの回転には何ら影響してないのが分かる
キーマウ操作やウィンドウの解像度変更、RunInBackground設定もUnityの仕様に沿ってちゃんと機能していることも確認
913名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/02/16(日) 20:33:50.97ID:+4WrNMpT
>>912
今度こそだめかもしれない
今までNVIDIAのグラボだけ搭載してるメインPCで色々検証してたんだけど、ノートPCで試してみたら失敗した

このノートPCがNVIDIAのグラボとRadeon Graphics(内蔵GPU)の2種類を搭載しているのが悪さしてそう
・ミラーアプリ側の描画の精度を今まで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」にしてたけど、これだと画面に何も描画されない
 →「DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM」に落とせば描画されるが、この精度だとポストエフェクトが効かなくなるので致命的
・ノートPCの設定でミラーアプリにNVIDIAを使うよう促すことはできるが強制力が無いからか無意味だった
・ノートPCの内蔵GPUデバイスを無効化して強制的にNVIDIA一択にすることで「DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT」でも描画できたけど、これを一般のユーザーにやらせるのもまた致命的

Radeonグラボだけ積んだPCでこのアプローチが通用するかも怪しい気がしてきた・・・
このアプローチをNVIDIA限定と割り切ってまでロード画面を凝りたいかっていうと、ちょっと微妙……
914名前は開発中のものです。
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2025/02/17(月) 22:16:52.03ID:T5h9RfPD
https://i.imgur.com/qa5Vksy.png
https://i.imgur.com/AriP50P.png
https://i.imgur.com/dFidWU1.png

DX11で描画する際に使用するSwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMを指定した結果が画面上
SwapChainのフォーマットにDXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOATに指定した結果が画面下

てっきりこの画面が暗くなってるのがポストエフェクトが適用されてないせいだと思ったけど、調べてみたらポストエフェクト自体はちゃんと適用されてた
Bloomだけ無効化されてるとか部分的にポストエフェクトが殺されてる?そんな器用なバグり方もしないだろうし…何が起きてるのか分からない(描画周りど素人)

DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORMでこれまで通りに描画できるようになったら>>913の問題も解決だからもうちょっと粘りたい
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2025/02/17(月) 22:39:20.92ID:T5h9RfPD
言ったそばから解決したかもしれない
https://i.imgur.com/xytiobA.png

ピクセルシェーダの戻り値にガンマ補正をしただけ
color = pow(color, 1.0f / 2.2f);

NVIDIAとRadeonの両方搭載したノートPCで明日試してみて、問題なければこのアプローチ復活だ
916名前は開発中のものです。
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2025/02/23(日) 08:44:17.92ID:S1beeNpq
上のレスで検証してた話について、Qiitaに記事を投稿しました
https://qiita.com/waiwaiunity/items/0829d186deab1e7e3d26

Unityが重くて固まるのが嫌なら、2つのUnityを1つのウィンドウで起動して
メインのUnityが固まってる間はサブのUnityを画面に映して実質的に固まらなくしよう、というトンデモ発想を実現したという話
917名前は開発中のものです。
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2025/02/23(日) 08:48:34.30ID:S1beeNpq
そんなこんなで、NVIDIAグラボとCPU内蔵AMDグラフィクスを搭載したノートPCでも正常に動作することを確認
大本命のパフォーマンスも、Unityを通常通り起動した時とミラーアプリから起動した時で大差ないことを確認(改善の余地あり)
これで既知の課題は全て解決できたので、しばらくミラーアプリからゲームを起動する前提でゲーム開発を進めてみることにする

ということでほぼ1か月完全にストップしてたゲームの開発に戻る
何してたっけ1か月前……
918名前は開発中のものです。
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2025/03/01(土) 12:48:42.45ID:ixIaluDx
送信(send)の対義語の受信のスペルが「recieve」だと思ってた(正しくはreceive)
半分くらいフィーリングでやってるからこういうのもう2,3個紛れてそう
919名前は開発中のものです。
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2025/03/01(土) 15:09:51.66ID:ixIaluDx
VisualStudio2022のアプデが不安定すぎる
クラス変数のインテリセンスの接頭辞に「m_」を付けるよう設定してあったのが1か月くらい前のバージョンだと効かなくなってて
つい最近までのバージョンは変数とかクラスにマウスカーソルを載せると表示される説明の吹き出しが突然表示されなくなって再起動させられた
今はアプデのおかげかどっちも治ってるけどまた再発するかもだし、不用意にアプデしないほうがよさそう・・・
920名前は開発中のものです。
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2025/03/02(日) 18:49:39.49ID:pIFjkCZh
1曲目のアレンジ曲の作成 >>811 からいつの間にか半年以上経ってました

ちょいちょい手を加えて現在
https://files.catbox.moe/se2nb2.mp3

あんま変わってない……
単に作曲の経験も時間も全然積めてないのもあるけど
ある程度形になったからか現状に満足してしまっている感じ
この満足感に従ってもいいような気もするし思いっきり曲を化けさせたいような気もする
921名前は開発中のものです。
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2025/03/11(火) 19:41:28.75ID:evXFQsGo
(画像で出せる進捗なし)

ゲームシステムのほう、今のところ予め用意してある数種類のステージをクリアしてハイ終わりーって感じだったけど
レート戦みたいなシステムつけたらやりこみ要素になるかな?
レートの初期値を設定しておいてステージクリアで数値が上がって負けると下がるってやつ
PVP系のゲームならレートが近い人同士をマッチングさせる指標だけど、このゲームでは純粋にレートの値がそのまま敵の強さの基準値になる
922名前は開発中のものです。
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2025/03/15(土) 16:18:14.40ID:lHMdxRko
Steamで出せるか分からないけどSteamで出すならSteamDeckに対応すべきか検討した
・SteamDeckは数あるプラットフォームの選択肢の1つというだけで、対応は必須ではない
・グラフィック性能がGTX1050よりちょい低くて今作ってるゲームが動作するか怪しい(現在の最低保証はGTX1650のノートPC)
・現状だとキーマウのほうが何かと都合が良い
ひとまず対応しないことにした

でも携帯型端末で遊べるっていう手軽さはちょっと憧れる……(ロマン)
923名前は開発中のものです。
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2025/03/23(日) 13:29:42.47ID:O10ACruA
CSVファイルにenumの内容を定義しておくとenumのランダムな数値を生成しつつcsファイルを自動で生成管理してくれるソースジェネレータを作った

https://i.imgur.com/OorAp7i.png
https://i.imgur.com/tXNnHy6.png
https://i.imgur.com/KomfTdD.png

一度定義したenumの値は固定したいけど今後並び順が変わるかもしれない、ってパターンのenumが多いゲームだから
一意の数値の管理をソースジェネレータ側に丸投げできるようになって便利
924名前は開発中のものです。
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2025/03/30(日) 21:56:08.88ID:+5EMvWbr
曖昧な進捗報告になってしまうけど、今取り掛かってるタスクの母数が600件ちょいに対してここ1週間で消化できたのは400件
この母数は今後どんどん増えていくけど母数はマジで上限がないので、この作業だけで今年を潰すのは覚悟してたんだけど
1週間で400件というのは正直なところ顔面蒼白レベル
しかもいつもより比較的多めに作業時間を取れたうえで400件なので、今週はもっと進捗が悪くなる見込み

ひたすら単純作業の繰り返しなので今までみたいに画像や動画に映える進捗も出しづらくなりそう…(もうなってる)
2025/03/30(日) 21:58:28.12ID:e2CqZGoY
目標期限はあるん?
926名前は開発中のものです。
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2025/03/30(日) 22:16:03.95ID:+5EMvWbr
>>925
明確な締め切りはない

このゲームは大きく分けて「バトル部分」と「このゲーム特有のシステム」の2つがあって
バトル部分に関してはもうほぼ出来上がってて上のレスで進捗として大体出せてる

問題はこのゲーム特有のシステムのほう
このゲーム最大の売りにして一回遊んだらすぐ飽きられそうな一発ネタだから、リリース直前まで具体的な話ができず曖昧な説明で申し訳ないんだけど、とにかく物量を盛れば盛るほど面白くなる(と思っている)
その物量が今の600件じゃ話にならなくて、1~数万件は必要かなあと踏んでる

締め切りはないんだけど・・・最近ホロライブの雲行きが怪しいので若干焦ってる感じ
2025/03/30(日) 23:42:13.11ID:e2CqZGoY
詳しくどうも
ちょこちょこスレ見てるから完成楽しみにしてるわ
928名前は開発中のものです。
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2025/03/31(月) 19:45:41.45ID:4Ct91spU
ありがとう
そんなこんなでゲーム開発のほうは目に見える成果物が暫く出しづらくなるけど、ぼちぼち進めます
いうてバトル部分もまだブラッシュアップの余地はあるし、もしかするとqiitaに投稿できるようなネタが天から降ってくるかもしれないくらいの気持ちで
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2025/04/07(月) 22:02:28.31ID:kOG72Bez
なんとなくようつべを漂流してたら配信者がDTMで曲作ってる配信聴いてたんだけど
「これは高すぎる」「これは重過ぎる」って楽器1つ1つのトライアンドエラーをめっちゃ重ねてた
わいのアレンジ曲とかああいうガチ勢からしたら粗が気になりすぎて聴けたものじゃないんだろうなあ・・・(畏怖)
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2025/04/12(土) 05:36:45.27ID:xFkmqD3U
https://x.com/hololive_En/status/1910528240797499804
WOW
今のところJPメンバしか実装してないけどENIDメンバどうしよう
揺れ物とかモデルのセットアップはなるべく丁寧にやりたいから、実装するならするで多めに時間を取りたいけどその時間が・・・
お金で時間を買いたい
931名前は開発中のものです。
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2025/04/13(日) 20:35:22.79ID:sZj3ME0W
>>916
https://i.imgur.com/6laMlwU.png
締め切りが全然守れない人になってる・・・
ほんとに時間がなくてやる暇がない
というか検証を重ねていくうちに自分の中でこの手法の実用性がかなり落ちてしまった
その説明を追記する時間すら惜しい
932名前は開発中のものです。
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2025/04/19(土) 20:38:40.45ID:H/uSDAl7
急にス○ブラみたいなバトルモードが欲しくなってきた
というか当初はそっちを考えてて、でもどう頑張ってもス○ブラモドキにしかならなさそうだから意図的に避けてポケモンスクランブル方式にしたんだけど(ポケモンスクランブル方式なら別に良いかという謎理論)
やっぱり今消化してるタスクのこととかを考慮するとス○ブラ寄りのほうが相性も良いし何かと都合が良い

ただでさえ時間ないのにー!
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2025/04/26(土) 04:16:23.62ID:k28Fr0Qo
考えを巡らせた結果、ス○ブラ方式にこだわる必要はなくなった
今のポケモンスクランブル方式でも何とかなりそうなのでもうちょい試行錯誤する
でも折角綺麗なモデルなのにバトル中はほぼ頭しか見えないのが気になるところ

GWは11連休です
それ自体は嬉しいけど全然時間が足りません
お金なら払うから時間を買わせてほしい・・・ほんとに・・・
934名前は開発中のものです。
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2025/04/27(日) 19:44:10.67ID:zm091Ktn
https://youtu.be/VB_IdxGsNeg?t=1437
このゲームのスピード感いいなぁ
ゲームのルールはよく分からないけどなんか面白い(曖昧)みたいな
自分のゲームも「よく分からないけど面白い(曖昧)」くらいで存分に楽しめるようにバトル面を見直したい
935名前は開発中のものです。
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2025/05/18(日) 07:12:22.02ID:FFF0rvTV
>>906の記事にあった「インディゲーム開発者向けに3Dモデルデータを配布したい」の先駆者がついに現れたみたい
自分はリリースするとしてマネタイズする気はないし配布形式にもこだわりがないからHoloIndieを通すか分からないけど、どうしようかな

https://ccmc-corp.com/202505/41/
【「holo Indie」として初の公式データ提供タイトルがリリース】
 本作ではカバー及びCCMCから提供したモデルデータの一部が、3Dパートにて活用されております。こちらの試みは「holo Indie」として初のケースとなります。今後も同様の取り組みの企画を進めてまいりますので、こうご期待ください。

https://store.steampowered.com/app/3668950/
https://i.imgur.com/tBIQfyS.jpeg
https://i.imgur.com/jK71Olo.jpeg
936名前は開発中のものです。
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2025/05/18(日) 07:13:54.29ID:FFF0rvTV
ちなみに進捗やばいです
自作ゲーム側のネガティブな問題じゃなくて、他のことで時間を奪われて作業が全然進まなかった
GWも自作ゲームは半分死んでた
937名前は開発中のものです。
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2025/05/30(金) 22:25:08.52ID:gYeHEqZJ
バトル中にほぼ頭しか見えない悩み
もうちょっとカメラの角度を横にできないか試してみた

修正前(別の目的で撮影した動画なので右上のキューブは気にしないで)
https://i.imgur.com/j7ofK3f.mp4

修正後
https://i.imgur.com/lMjxjmw.mp4

カメラが地面に対して平行すぎると奥行きの感覚がバグって攻撃を当てづらくなっちゃうのでは、と懸念してたけど
これくらいならまぁアリかな?
正直もうちょっと平行にしたさはあるけど、この辺の感覚は人によるだろうからちょっと難しい

カメラとホロメンの距離が遠い気がするけど(これでも少し近づけた)、
バトルの性質的に視野が広いほうが有利なのでしょうがない
938名前は開発中のものです。
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2025/06/07(土) 17:15:37.70ID:btG5rjBu
https://x.com/search?q=nilotoon&f=live
最近自分が使ってるシェーダに関するツイートが結構増えてきてる(なんとなく定点観測してた)
何故か韓国のユーザーが多くて、使用されてるモデルの質感も結構似てるのが多い気がする

ちなみに自分は Face SDF Shadow の憧れを捨てきれず
適用できるメンバーには適用することにした

Face SDF Shadow あり
https://i.imgur.com/xYAVpVv.png

Face SDF Shadow なし
https://i.imgur.com/TRDv1GK.png

適用できないメンバーは顔のUVマップが左半分だけだったり、何故か唇だけUVマップの変な位置にあって影が上手く表示されなかったりなど

適用できたメンバーも似た理由で睫毛とか細部が不完全なメンバーもいるけど、ぱっと見で違和感なければひとまず妥協した
939名前は開発中のものです。
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2025/06/22(日) 10:12:03.46ID:v76iu56Y
https://gamewith.jp/pc/game/article/show/13649/44786
HoloIndie、累計118タイトルも応募あったの!?
知らないだけでホロ二次創作専用の開発者コミュニティがどこかにあって賑わってたりするのかな・・・

FaceSDFは結局無しにしました(学マスや原神などを参考にしたところ、自由にカメラを動かせるシチュでFaceSDFは使われない傾向にあった)
画像はFaceSDF無しの再掲
https://files.catbox.moe/pnfbfc.png
940名前は開発中のものです。
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2025/07/06(日) 23:04:26.53ID:NuzLUPLi
FaceSDF、自由にカメラを動かせるシチュでの使用には問題があるけど
2DのUIに出現させるカメラ固定のモデルに対しては適用してもいいんじゃないか、ということで一部の場面では適用した(二転三転)
https://files.catbox.moe/jbo08i.png

このゲームの要とも言える「このゲーム特有のシステム」のタスク消化のほうは軌道に乗ってまあまあ調子が良いけど
詳細はリリースする時まで温めておきたい(>>926)ので、代わりに別の話題を擦っていくしかない

勿体ぶってる感じでなんかアレだけど…進捗はあるよっていう報告ということで
もとより今年中の完成すら怪しいペースなのでまったりいきます
941名前は開発中のものです。
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2025/07/21(月) 15:23:57.99ID:sbdM/jyN
https://files.catbox.moe/pns95h.png
左端:ゲーム画面の3Dモデル
真ん中:ようつべの配信で本人が出してる3Dモデル
右側のテレビ画面の中:同じシェーダで作成された動画の3Dモデル

真ん中と右のテレビ画面はこの動画から
https://youtu.be/oELSKvSp434?t=221

顔のメッシュはどれも同じだと思うんだけど、輪郭というか丸みというか全部違って見える
テレビ画面の中の顔が一番見栄えがいいように感じる
逆に左端のゲーム画面のはなんていうか、のっぺりしているように見える?(語彙力)

これシェーダの表現で改善できる問題なのか、実はメッシュレベルで違ってたりするのか、単に気のせいなのか・・・謎
この子以外もゲーム内だと見劣りしてるように感じることが間々ある謎
2025/07/21(月) 15:48:47.65ID:5tAZV8Ag
これはまず画角かな
配信の立ち絵は並行投影に近くゲーム風のはFOVが広い
943名前は開発中のものです。
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2025/07/21(月) 16:19:05.26ID:sbdM/jyN
FOV20(今のゲーム)
https://files.catbox.moe/ru8cfx.png

FOV3
https://files.catbox.moe/lzq2sy.png

なんかテレビ画面のやつに近づいていい感じになった気がする

FOV20(今のゲーム)
https://files.catbox.moe/5rgb1d.png

FOV3
https://files.catbox.moe/iez6cu.png

でもゲームでFOVを小さくするとカメラ引いたときに遠近感がバグるから
多少のっぺりしちゃうのは諦めたほうがいいか・・・
944名前は開発中のものです。
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2025/07/21(月) 16:32:57.35ID:sbdM/jyN
https://files.catbox.moe/vfjwng.mp4
シェーダのPerspectiveRemovalという機能をオンにしたらモデルだけテレビ画面のモデルの状態に近づけることができた
多分テレビ画面のモデルもシェーダのPerspectiveRemoval機能を使ってたのかもしれない
この問題解決したかもしれないありがとう
945名前は開発中のものです。
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2025/07/21(月) 16:35:23.93ID:sbdM/jyN
>>944
PerspectiveRemovalをオンにすると髪の上から表示させる眉には適用されてなくて眉が2本表示されてる・・・
なんとかしよう
946名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 20:14:48.23ID:Zgcn6PXt
Last-resort / 天音かなた(official)
https://www.youtube.com/watch?v=Ohf-kbf6cR4

上の曲をバトル用BGMとしてアレンジしました
(サンプルのmp3は最後の大サビのところ 上の動画の2:20くらいから)
https://files.catbox.moe/on6cfo.mp3

BGM一覧が結構潤ってきたねぇ(って前も言った気がする)
https://files.catbox.moe/nuy9yu.png
https://files.catbox.moe/v3n74t.png

アレンジするBGMの選定基準は単純に自分の好み
(比較的硬派な曲で、直感で素人の自分にもアレンジできそうだと思ったもの)
947名前は開発中のものです。
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2025/08/10(日) 20:17:20.26ID:Zgcn6PXt
この曲は先月出たばっかだし本人のライブも控えてるから、もしこのゲームが既にリリースされてたら今追加するのは早すぎると思うけど
どうせ今年中には完成しないし公開する頃には「おー懐かしい」「今も聴いてるこの曲ー」って空気になってるだろうなという点も考慮してのアレンジ
948名前は開発中のものです。
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2025/08/12(火) 21:53:09.18ID:xz8+/Z0Z
自作ゲーム開発のさして深くもない歴史を振り返る
20231029 ときのそらちゃんをとりあえず出した
https://files.catbox.moe/5862c9.mp4

20231125 ホロメン全員のモデルのセットアップが終わった
https://files.catbox.moe/c0n533.mp4

(↑から↓までのこの期間で最適化の検証とか色々やりまくってた)

20240506 メニュー画面のUIのプロトタイプが出来て攻撃もとりあえず出せるようになった
https://files.catbox.moe/dngji4.mp4

20240607 最低限のバトルシステムを作った
https://files.catbox.moe/zwz0j4.mp4

(202408あたりからBGMもアレンジし始めた)
949名前は開発中のものです。
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2025/08/12(火) 21:53:27.58ID:xz8+/Z0Z
20240903 スキルのバリエーションを用意した
https://files.catbox.moe/pa9wgo.mp4

20240929 効果音などを実装して、ロビー→バトル→ロビーの最低限の流れを実装してゲームとして最低限成立するようになった
https://files.catbox.moe/p7mhrb.mp4

20241109 ロビーが賑やかになった
https://files.catbox.moe/8qxuer.mp4

(おまけ)カラフルな文字をTextMeshProUGUIで作ったりもした
これを皮切りにUIのブラッシュアップが格段と捗るようになった
https://files.catbox.moe/0ys3h7.png

20250113 チュートリアルを用意した
https://files.catbox.moe/yxzmac.mp4

20250211 ”重い時でも絶対に固まらないUnity”を作ろうとして挫折した(しれっとバトル画面のブラッシュアップも進んだ)
https://files.catbox.moe/j025ko.mp4


バトル関連の仕上がり(UI背景エフェクト等)なんかは20250211時点からほぼ変わりない
今は主に一発ネタのタスク消化をひたすらこなしている日々
来年に公開・・・できんのかなぁ・・・
950名前は開発中のものです。
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2025/09/04(木) 20:04:53.67ID:T3AkEjzC
https://files.catbox.moe/vmt0m3.png
https://files.catbox.moe/a3pxmr.png
https://files.catbox.moe/xggdu3.png
https://files.catbox.moe/0j4yzy.png

特に夜を演出する予定はないんだけど、夜っぽく暗くしてみたら目のハイライトだけ光が灯ってた
夜のことは全く考慮してなくて、普段ハイライトの光が強めなほうが目が光溢れて生気みなぎる感じになって良いかなとかそんなんで調整した気がする(曖昧)
もし夜にしたい理由ができたら流石に夜は目全体を光らせるようにしないと
951名前は開発中のものです。
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2025/09/07(日) 19:24:56.86ID:323oFxgT
タスク消化 速度優先で進めてきて現在7000件くらい
この作業、目も耳も占有するから作業用BGMも聴けないしマルチタスクできないしでひたすら孤独との闘いになりつつある
これまでは速度優先で進めてきたけどここからは質優先に切り替えても最終的な件数は2,3万件いきそう

4K解像度でもキレイ
https://files.catbox.moe/mympvl.png
https://files.catbox.moe/0kdgvt.png
952名前は開発中のものです。
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2025/09/28(日) 00:18:21.27ID:jvlpI7Dl
明日…いや日付が変わったので今日か
今日まで新着アセットセールで割引中のアップスケーリング系アセット「DLSS 4 - Upscaling for Unity」を検証
ついでに「XeSS 2 - Upscaling for Unity」も50%セール中なので比較

URP+RenderScale=1+AntiAliasing(MSAA)x8+DLSSなし(URPの設定のUpscalingFilter=Automatic)
https://files.catbox.moe/gt6op8.mp4

URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「DLSS 4 - Upscaling for Unity」
https://files.catbox.moe/hxonf6.mp4
https://assetstore.unity.com/packages/package/332398

URP+RenderScale=0.5+AntiAliasing(MSAA)無効+「XeSS 2 - Upscaling for Unity」
https://files.catbox.moe/47if34.mp4
https://assetstore.unity.com/packages/package/314408
953名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/09/28(日) 00:24:30.08ID:jvlpI7Dl
アセット名の「DLSS "4"」は本家NVIDIAのあのDLSS4ではなく、このアセットのバージョンが3から4になったということで本家NVIDIAとは無関係(大丈夫なんか・・・)
アップスケーリングの品質は端末の性能に依存する

このデベロッパーが出してるアップスケーリング系アセットは色々種類があるけど
品質が高いものほど対応する端末が少ないので以下の優先順位が推奨されてる
1. DLSS4
2. XeSS2
3. FSR3
4. SGSR2

例えばDLSS4は Windows x64、DX11、DX12 限定、Nvidia RTX GPU (20x0 シリーズ以上) でのみ動作するけど品質は最高
次点の品質はXeSS2で Windows x64、DX11、DX12 限定、Intel、AMD、NVIDIAのGPUで動作

アップスケーリング系アセットではOverlayカメラが使えない制約があるのと
カメラが引いてる時にカメラ目線の子のまばたきをよく見ると滲んでるのが分かるからやっぱり完璧ではない
954名前は開発中のものです。
垢版 |
2025/10/21(火) 18:32:33.67ID:ZrckVyeu
今まではプレイヤー1人が3人のキャラを入れ替えて戦うソロモードだけだったけど
プレイヤー1人と味方CPU2人の3人で戦うマルチモードを実装した
結構賑やかになった
(あとやり込み要素としてレートモードっていうのを追加した)

https://files.catbox.moe/tt111e.mp4
https://files.catbox.moe/k8zczk.png
https://files.catbox.moe/mdvn7o.png

このゲームはとにかく脳死プレイでカオスなワチャワチャ感を楽しんでもらいたい
今裏で進めてるタスク消化もワチャワチャ感の強化に繋がる

このバトルの他にもう1つくらいバトル系のコンテンツを用意したい気持ち
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