ホロライブの二次創作ゲーを作りたい

1名前は開発中のものです。
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2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
770名前は開発中のものです。
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2024/06/23(日) 21:23:45.99ID:kTLZKALM
スパム通報してくれてる人いたらありがとう
狙われてるのこのスレだけなんかな・・・

https://files.catbox.moe/awdvt7.mp4
敵は攻撃する前に溜めの時間を設けた。ポケモンスクランブル式
もうちょっと溜めエフェクトなんとかしたい

あとそろそろ操作キャラの変更機能とかも実装したい・・・この土日でやればよかった
771あぼーん
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あぼーん
772あぼーん
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あぼーん
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780あぼーん
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2024/07/01(月) 02:18:39.15ID:bTn92cv9
>>772-780
グロ
782名前は開発中のものです。
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2024/07/01(月) 04:08:58.67ID:bTn92cv9
https://tadaup.jp/3e071ec2.gif
https://i.imgur.com/ddPl4wv.png

この土日は主にチーム編成画面を作ってた(なお未完成)

メニューから各種画面の起こりうる遷移を図にしてみたけど、
この矢印をどの順序で辿っても一切バグらないよう入念にチェックしなくてはいけない
例えばチーム編成画面を開いた後にキャラ一覧画面を開くとフェードインが不完全でボタンがクリックできない、みたいのが恐らく山積み
2024/07/05(金) 09:57:28.31ID:KvMzxD2V
https://i.imgur.com/ViZEBDz.jpg
10日間連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 15:51:40.29ID:GAkpiiSL
https://i.imgur.com/BszDVrU.jpg
10日連続チェックインだけで5000P貰えます
2024/07/05(金) 17:16:29.38ID:RRcWiDsR
>>739
めちゃめちゃ今更だが顔のUVだけ別のマップに振り分けて、元の顔テクスチャを複製してミラーリング、新しく振り分けたUVマップを重ねるだけだから簡単と言えば簡単に出来るな
でもこれも改造禁止に触れるっちゃ触れるから規約違反になりそうだ
786あぼーん
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あぼーん
787名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:05:37.86ID:SW8ij6sX
>>783-784 >>786
グロ
788名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 20:13:11.78ID:SW8ij6sX
>>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた

規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789名前は開発中のものです。
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2024/07/05(金) 21:10:05.12ID:as40aqzo
ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790名前は開発中のものです。
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2024/07/06(土) 07:12:21.40ID:uEUMFrsZ
https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
2024/07/06(土) 11:44:09.03ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 11:56:09.15ID:J+Acfyg6
https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
2024/07/06(土) 12:19:56.90ID:fHGbmLk1
>>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794あぼーん
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あぼーん
795名前は開発中のものです。
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2024/07/07(日) 08:20:47.97ID:ERxcoYbF
>>793
まさにそれだった
この影のつけ方はSDFっていう種類の影らしいんだけどちょい難しすぎるので一旦諦める・・・(なんなら>>736も目の上の線が対応できてない)
BlenderでSDF用のテクスチャを作る方法もあるみたいだけどこっちも難しそうだし時間もかかりそう
796名前は開発中のものです。
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2024/07/14(日) 20:59:24.28ID:ocfnsx4i
https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797名前は開発中のものです。
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2024/07/15(月) 10:47:44.03ID:iiDPUMzJ
https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798名前は開発中のものです。
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2024/07/23(火) 19:35:44.94ID:zJBNj0PY
https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 11:37:09.06ID:gQdSfpKm
がんばれ、応援してるぞ
800名前は開発中のものです。
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2024/07/27(土) 20:33:26.33ID:DN1Zmzxs
>>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801名前は開発中のものです。
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2024/08/02(金) 20:56:03.60ID:kdbVPc72
ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:10:38.13ID:9xX+GU4t
https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803名前は開発中のものです。
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2024/08/04(日) 20:11:48.12ID:9xX+GU4t
よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804名前は開発中のものです。
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2024/08/06(火) 20:50:01.81ID:TB+22z4M
イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4

卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:42:17.05ID:IO7bxJhE
>>804
イチや、今ちょこちょこ再開して頑張っとるで
あくたん卒業はこの三か月の配信時間でなんとなく察してたからそこまでダメージないわ
806名前は開発中のものです。
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2024/08/08(木) 23:44:11.00ID:IO7bxJhE
今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807名前は開発中のものです。
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2024/08/09(金) 22:05:29.01ID:d1IqaxRF
>>805
おお生きとったんかワレ!
ゲーム開発に囚われすぎてて最近ホロライブ全然見れてない・・・この本末転倒感よ
806はどういう状況やねん
2024/08/09(金) 23:22:07.28ID:8oUKnc9m
実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809名前は開発中のものです。
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2024/08/10(土) 01:01:52.80ID:YOvXhxTQ
>>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん

だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810名前は開発中のものです。
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2024/08/10(土) 07:12:53.30ID:I6ffsbhu
>>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811名前は開発中のものです。
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2024/08/11(日) 20:46:51.82ID:tVb2VV7J
作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない

本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE

本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM

今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
812名前は開発中のものです。
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2024/08/11(日) 20:47:47.29ID:tVb2VV7J
DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813名前は開発中のものです。
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2024/08/13(火) 21:23:55.23ID:9Amfg6wI
お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 00:07:57.39ID:LQEO1Ayj
ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 06:15:58.82ID:CvTlPDE3
30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい

>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 17:50:39.32ID:LQEO1Ayj
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
817名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 17:50:40.36ID:LQEO1Ayj
>>814
これやろうとして全く別の事をやり始めちゃうから完成しないんだよな
オイラってホントバカ!
818名前は開発中のものです。
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2024/08/17(土) 23:10:25.17ID:CvTlPDE3
わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで

UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:25.75ID:cRXq/3Zd
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
820名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:26.38ID:cRXq/3Zd
敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
821名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 20:49:52.92ID:cRXq/3Zd
めっちゃ連投されるンゴ
822名前は開発中のものです。
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2024/08/18(日) 21:46:09.34ID:7hq/CFrW
まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして

if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
 敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}

みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823名前は開発中のものです。
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2024/08/19(月) 01:17:32.06ID:cANsWwoK
>>822
マジで簡単なとこから手を付けていくと自信がついていいけど、残った作業が地獄すぎる
来年の4月までにはとりあえずプレイできるような形にしたいけど無理かもしれねぇ
824名前は開発中のものです。
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2024/08/19(月) 21:01:36.37ID:MEHZf65k
簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 06:19:31.28ID:jT9cLGpv
マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 10:30:14.13ID:F0OJrZF+
2曲目

原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc

進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3

なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827名前は開発中のものです。
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2024/08/24(土) 20:31:09.56ID:F0OJrZF+
https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに

かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828あぼーん
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NGNG
あぼーん
829あぼーん
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NGNG
あぼーん
830名前は開発中のものです。
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2024/09/03(火) 20:45:31.90ID:wBX981Xw
i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする

これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831名前は開発中のものです。
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2024/09/03(火) 20:48:18.46ID:wBX981Xw
味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832名前は開発中のものです。
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2024/09/08(日) 11:16:10.41ID:EdbyUVNK
基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/09/08(日) 14:11:15.61ID:B97kL86p
頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834名前は開発中のものです。
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2024/09/17(火) 20:30:45.65ID:oxhd5Jqp
メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする

そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
2024/09/17(火) 20:31:31.68ID:UhV25M1L
普通にすごくね
836名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/09/17(火) 20:37:01.37ID:oxhd5Jqp
比較用

9/3時点
https://i.imgur.com/AbkzhJS.jpeg

現在
https://i.imgur.com/MP0H5kK.png
837名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/09/23(月) 21:54:44.30ID:rWZTNIoR
https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
2024/09/24(火) 06:23:13.32ID:6KCZlx95
>>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/09/24(火) 07:26:26.36ID:r5REK0Jy
>>838
アドバイスありがとう
確かに円の中に入ってからのボタン操作が多すぎるかも
エリア選択はルール説明文読ませたいから一回ボタン操作挟みたいけど、それ以外は削っちゃうか
2024/09/25(水) 19:48:48.99ID:EpIR114O
がんばれ
841名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/09/29(日) 21:11:15.47ID:PiaL0Fac
https://i.imgur.com/QhBmxOq.mp4
効果音つけた
(BGMはまだ流せるようになっていないから一旦動画編集でつけた)

このワチャワチャ感よき
2024/09/29(日) 21:45:34.12ID:PiaL0Fac
色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
843名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/01(火) 18:46:30.92ID:par8Obei
そういえばqiitaの記事かいた

最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b

暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c

qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/01(火) 18:48:47.74ID:par8Obei
https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/07(月) 20:48:38.19ID:UzXgu1f8
https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/07(月) 21:00:03.79ID:UzXgu1f8
ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に

https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
847名前は開発中のものです。
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2024/10/09(水) 20:13:58.28ID:BLbrz/20
今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ

https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png

もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
2024/10/10(木) 00:33:35.51ID:lz9H/zeg
すげえ
それっぽくなったね
849名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/14(月) 19:19:28.15ID:vHxfTRND
https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
2024/10/14(月) 19:59:24.98ID:ziGrQCuN
>>849
UIに関しては、遊んでもらうターゲットも考えたほうがいいよ
スマホとPCでは操作感とか全く変わってくるんで
851名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/14(月) 21:36:32.56ID:vHxfTRND
>>850
このゲームはPCだけで出す予定だからキーマウの操作性だけ考えれば良いんだけど
画面の見やすさというか操作方法が直感的に分かるような設計は意識したいね
>>797とかいい例
2024/10/14(月) 22:47:48.62ID:fZGwiPdg
>>851
余計なお世話だったみたいですまん
スクロールバー操作があったんでスマホだとダルいぞ?的な感じで書いちゃった
853名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/15(火) 20:27:50.97ID:pn6BNBV/
>>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで

ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/15(火) 20:40:48.34ID:pn6BNBV/
スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png

スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない

スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
2024/10/16(水) 12:46:16.10ID:oqREPaA1
アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/16(水) 19:22:42.87ID:VXOqYmzo
>>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/18(金) 21:26:53.38ID:dDSh2y8b
https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png

何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)

消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
2024/10/19(土) 12:39:55.08ID:8pGKWDfp
>>857
それをChatGPTに突っ込んでアイコン化してじゃ駄目かな?
あるいはやってる人じゃないと無理だろうけど、AI絵でi2iアイコン化
方法が違うだけで、どっちもAIでの補正だけど
859名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/19(土) 14:45:34.41ID:6KfyLae0
Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな

https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/19(土) 14:48:42.41ID:6KfyLae0
Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/19(土) 20:00:28.24ID:g7KHxcE5
すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/19(土) 20:23:14.19ID:6KfyLae0
https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
2024/10/20(日) 13:27:51.68ID:+WeL8JxF
これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
864名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/20(日) 13:46:34.41ID:T+/JeQjC
>>863
わいはイッチじゃなくて途中から割り込んでスレ乗っ取っちゃった感じだけど
多分イッチも今でも作り続けてるんじゃないかな
2024/10/20(日) 22:11:56.48ID:09/svzx5
>>864
なるほどありがとう
頑張ってね
866名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/20(日) 22:43:45.88ID:T+/JeQjC
敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4

>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/25(金) 18:52:32.68ID:Tz0PtUIY
https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png

TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/10/28(月) 21:49:56.63ID:+MmrlCZU
初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない

今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調

そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk

こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない

となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
2024/10/29(火) 20:20:07.12ID:oJZJjQ9L
>>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
 →アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
 →狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
 →やっぱいらない どう考えても面白くならない

https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
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