と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ
ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う
探検
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい
1名前は開発中のものです。
2023/11/13(月) 21:49:52.79ID:yGEs5LQ+788名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 20:13:11.78ID:SW8ij6sX >>785
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた
規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
ありがとう
そのアプローチも一度試してみて、完全なUVマップの新規追加はどうやら上手くいったらしい(素人並感)んだけど
肝心の影がうまく表示されなくて保留にしてた
規約だと改造改変に関してはここの6と7の(3)に記載してある
https://www.mmd.hololive.tv/terms
今回の影の変え方は元のキャラクターの特徴を変質させるわけではないから問題ない・・・のかな?
789名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 21:10:05.12ID:as40aqzo ポイントガイジたちはねずみ講受講料ぼられて騙されたバカだからあんまりいじめちゃ可哀そうでふよ(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
無知は罪ともいいまふがね(^^
790名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 07:12:21.40ID:uEUMFrsZ https://i.imgur.com/s5LvY24.gif
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
>>788
唇の部分だけ何故かUVマップの顔とは違う場所に配置されてて影の表示がおかしくなるモデルがあった
他にもUVマップの口が開いた状態になってて影の表示が崩れるものも・・・
余程この影のつけ方にこだわりを持ちたい理由ができるまでは保留かなあ
791名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:44:09.03ID:J+Acfyg6 https://i.imgur.com/9bCbygb.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
すぐ2500P+2500P手に入ります
792名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:56:09.15ID:J+Acfyg6 https://i.imgur.com/uqaASyh.jpg
すぐ2500P+2500P手に入ります
すぐ2500P+2500P手に入ります
793名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 12:19:56.90ID:fHGbmLk1 >>790
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
はあちゃまMMDモデルは開いてないけども、これ口のメッシュを別オブジェクトに分けられてるのかもしれんね...
blenderやPMXEでくっつけちゃえばいいのかもしれんけど、そうすると今度はテクスチャがおかしくなったりするかもしれんなぁ
となると今度はUVマップを再割り当てせんとならんし面倒だな
794あぼーん
NGNGあぼーん
795名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 08:20:47.97ID:ERxcoYbF796名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 20:59:24.28ID:ocfnsx4i https://i.imgur.com/YLrBpXG.gif
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
チーム編成機能ぽっちで3週間かかったのか・・・
あまり時間取れなかったのもあるけど開発ペース遅すぎ問題
今度は装備の取り外し機能のUIをできれば今月中に……
797名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:47:44.03ID:iiDPUMzJ https://qiita.com/mskmiki/items/544149987475719e417b
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
https://i.imgur.com/dC44Rdn.jpeg
これUIを設計するうえで死ぬほど意識してる
直感的に分かりやすいUI設計・・・できてんのかなぁ
798名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 19:35:44.94ID:zJBNj0PY https://i.imgur.com/2K2kifP.gif
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
https://i.imgur.com/X0cL4zk.jpeg
顔の影をSDFにできたら嬉しい問題
こんな影のつけ方なら素人のシェーダ弄り程度でも何とかなったけど、こんなもんなら正直要らない
というかこの影のためにキーワードを1つ増やしたらシェーダのバリアント数が5000から1万になった・・・畏怖
799名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 11:37:09.06ID:gQdSfpKm がんばれ、応援してるぞ
800名前は開発中のものです。
2024/07/27(土) 20:33:26.33ID:DN1Zmzxs >>799
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
ありがとう、頑張ります!
バトルの基本的なシステムは簡素ながらほぼほぼできてるように見えて、
動画にして見返してみて初めて気づく不具合とかがあって先は長い・・・
この動画もよく見ると青い子が死んで退場する時に徐々に薄くなるフェードアウトのアニメーションが走ってないし
https://i.imgur.com/2SIW1Mh.mp4
801名前は開発中のものです。
2024/08/02(金) 20:56:03.60ID:kdbVPc72 ココナラ辺りでMMDモデル約30体分のポリゴン数削減をお金出すから誰かやってくれないかなと一瞬思った
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
・MMDモデル側の規約的にどうなのか → キャラクターの個性を変化させる改変ではないので問題ない
・よそ様のモデルでお金のやり取りをするのはどうなのか → これがもうアウトっぽい
・そもGTX1650でも動作が安定してるのだからこのまま高品質を売りにすればいいのでは →これでいこう
802名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 20:10:38.13ID:9xX+GU4t https://i.imgur.com/0lkhpoN.mp4
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
プレイヤー1人と控え2人のチーム構成で、控えと切り替えながらプレイヤーで戦うプレイスタイルの他に
プレイヤー1人とCPUの味方2人のチーム構成で3人同時に戦うプレイスタイルを実装した
ついでに各スキルのクールタイムも実装した
803名前は開発中のものです。
2024/08/04(日) 20:11:48.12ID:9xX+GU4t よくよく考えたらスキルのエフェクトを後でまとめて一気に実装しようと思ったところで都合よくポンポン作れるものでもないので、そろそろ30人分のスキルを用意し始めよう・・・
804名前は開発中のものです。
2024/08/06(火) 20:50:01.81ID:TB+22z4M イッチ確かあくたんあくたん言うてたからあくたん推しだったんよな
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4
卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
悲しいね
https://i.imgur.com/A1BT7AT.mp4
卒業したメンバーをゲームに登場させるのって微妙かなあ
自分の作ったモデルじゃないし
805名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 23:42:17.05ID:IO7bxJhE806名前は開発中のものです。
2024/08/08(木) 23:44:11.00ID:IO7bxJhE 今はMMDモデルのボーンをなんとかUE5のマネキンと合わせられないか頑張ってる
807名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 22:05:29.01ID:d1IqaxRF808名前は開発中のものです。
2024/08/09(金) 23:22:07.28ID:8oUKnc9m 実際に開発中止で発表してるところも出てきたな、リスク高すぎるわ
809名前は開発中のものです。
2024/08/10(土) 01:01:52.80ID:YOvXhxTQ >>807
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん
だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
アニメーションの作成をするにしても、依頼するにしてもとりあえずゲーム用のモデルじゃないからワイの作りたい形に持っていけないねん
だから一回UE5のモデルとボーン構造を一致させるなりしてゲームで使える形にしたい
810名前は開発中のものです。
2024/08/10(土) 07:12:53.30ID:I6ffsbhu >>809
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
UnityはMMD4Mecanimでゲーム用のモデルに変換できてボーンとかも機能してるけどUEはそうもいかんってことかな?
pmxをBlenderで読み込ませてFBXなりUEが認識できるファイル形式に変換するとかできないかなあ
手作業でボーンを1つ1つ調整するのは2,3人くらいならワンチャン頑張れるけど30人くらいになってくると死ねる
811名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 20:46:51.82ID:tVb2VV7J 作曲はじめました
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE
本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
正確には既存の曲のアレンジなのでゼロからの作曲ではない
本家MV
https://youtu.be/er-8qqxSpiE
本家インスト版
https://youtu.be/CAuRl5DnHHM
今の進捗(2:50辺りからのサビのみ)
https://files.catbox.moe/uvckno.mp3
812名前は開発中のものです。
2024/08/11(日) 20:47:47.29ID:tVb2VV7J DTMどころか作曲もど素人で一発目の曲が上手くいくはずもないので
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
とりあえず今の技量で作れるとこまで作って、ゲーム開発の終盤で大幅にブラッシュアップする
BGMは最低5曲欲しい その5曲を某ファイアーエムブレムみたいに1曲で緩急2種類ずつ用意する
813名前は開発中のものです。
2024/08/13(火) 21:23:55.23ID:9Amfg6wI お盆休み終了のお知らせ
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
結局曲ばっか触っててスキルの実装全くできなかった
出せる音の種類が多すぎて把握しきれない、というかシンセサイザ系はプリセットだけじゃだめなのだろうな・・・
814名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 00:07:57.39ID:LQEO1Ayj ワイはようやく攻撃キャンセル実装できたわ
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
・ダメージ判定の実装
・敵の実装
の二つを今月はやるんや
815名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 06:15:58.82ID:CvTlPDE3 30人分×3種類のスキルを用意するのは諦める
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
職業みたいな概念を5,6種類用意して1職業あたり3スキルとかならまあいける?
スキルはこのゲームの主賓ではないので、誰に装備させても違和感のない無味無臭な感じがいい
>>814
ダメージ判定は攻撃エフェクトに丸とか四角みたいな単純なコライダーを取り付けて行うことになるんやろなぁ・・・(昔のわい)
816名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 17:50:39.32ID:LQEO1Ayj817名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 17:50:40.36ID:LQEO1Ayj818名前は開発中のものです。
2024/08/17(土) 23:10:25.17ID:CvTlPDE3 わいもゲームのシステム作ったりスキル用のエフェクトとにらめっこしたり音楽作ったり時々アニメに入り浸ったりひどいもんやで
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
UnityのHumanoidモーションはなんで回転をEulerじゃなくてQuaternionで保存するようにしたんだ・・・
VeryAnimation使っても微妙に手入れするとグルングルン回転しだすのつらい
819名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:49:25.75ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
びっくりするほど全くわからん
820名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:49:26.38ID:cRXq/3Zd 敵のAI作成どう考えても今月中に終わらないわ……
びっくりするほど全くわからん
びっくりするほど全くわからん
821名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 20:49:52.92ID:cRXq/3Zd めっちゃ連投されるンゴ
822名前は開発中のものです。
2024/08/18(日) 21:46:09.34ID:7hq/CFrW まず簡素なロジックを組んでから後から肉付けしていく感じでどう
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして
if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}
みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
わいも最初は敵がプレイヤーに追従するだけの脳死プログラムとして
if (プレイヤーと敵の距離 > 0.5)
{
敵の位置 += プレイヤーの位置 - 敵の位置;
}
みたいな雑なロジックを組むとこから始めた気がする
823名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 01:17:32.06ID:cANsWwoK824名前は開発中のものです。
2024/08/19(月) 21:01:36.37ID:MEHZf65k 簡単なところから手を付けるというか、段階を踏む?
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
まずは敵がプレイヤーに追従するだけのロジック
そこに「一定距離以下ならデバッグログに"a"と出力する」ロジックを追加
それを「一定距離以下なら攻撃モーションAを再生する」に改変
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間にデバッグログ"b"と出力するロジックを追加
その攻撃モーションAで手を振り払う瞬間に当たり判定用のコライダーオブジェクトを生成する処理を追加
・・・みたいな
825名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 06:19:31.28ID:jT9cLGpv マテリアルの勉強マジでつまらなすぎてツライム
826名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 10:30:14.13ID:F0OJrZF+ 2曲目
原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc
進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
原曲
https://www.youtube.com/watch?v=Ix_uXN_ybxc
進捗(最後のサビ)
https://files.catbox.moe/xxc3ky.mp3
なんか一度作っちゃうと多少満足してしまうけど
曲のアレンジを続けて出せる音のレパートリー増えてから作り直せば確実にもっと良くなるよなあ・・・
827名前は開発中のものです。
2024/08/24(土) 20:31:09.56ID:F0OJrZF+ https://i.imgur.com/s2jHFui.mp4
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
スキルのバリエーションも増やしてワチャワチャ感が増してきた
そして気づいた
スキルの種類や内容を覚えさせるというのが恐らく面倒くさくなるであろうことに
かといって減らしすぎると単純になりすぎる気もする・・・
828あぼーん
NGNGあぼーん
829あぼーん
NGNGあぼーん
830名前は開発中のものです。
2024/09/03(火) 20:45:31.90ID:wBX981Xw i.imgur.com/8azkf93.mp4
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
敵は1体につきスキル1つとして、同じキャラクターには同じスキルとする(こよりはどのステージのこよりも同じスキルを使う)
味方はこれまで通りスキル3つで1つの装備とする
なおスキルは条件つきで差し替え可能とする
これならプレイする人のスキルを覚える負担も減っていいんでないかな
831名前は開発中のものです。
2024/09/03(火) 20:48:18.46ID:wBX981Xw 味方側のメインスキルはクールタイム実質なしでサブスキルと必殺技はクールタイムを設定してるけど
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
必殺技はともかくサブスキルのクールタイムをどうするか迷い中
使えないことがストレスにならないか、攻略の幅を広げるとポジティブな方向に持っていくべきか
832名前は開発中のものです。
2024/09/08(日) 11:16:10.41ID:EdbyUVNK 基礎の基礎からeffect作成の学習してるせいでもはやゲーム作りじゃなくなってるンゴ……
833名前は開発中のものです。
2024/09/08(日) 14:11:15.61ID:B97kL86p 頑張って
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
わいはもうエフェクト作成などはなからやる気がなくて買ったアセットを酷使しまくってる
834名前は開発中のものです。
2024/09/17(火) 20:30:45.65ID:oxhd5Jqp メインスキルとサブスキルを計15種類+必殺技を9種類実装した
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
バランス調整とかは最悪開発終盤でやればいいのでスキル周りはひとまずこれでよしとする
そしてポストエフェクトを調整してキャラの見た目が少し良くなった気がする
光溢れる柔らかい感じの見た目(曖昧)
https://i.imgur.com/nlRnmiH.png
835名前は開発中のものです。
2024/09/17(火) 20:31:31.68ID:UhV25M1L 普通にすごくね
836名前は開発中のものです。
2024/09/17(火) 20:37:01.37ID:oxhd5Jqp837名前は開発中のものです。
2024/09/23(月) 21:54:44.30ID:rWZTNIoR https://i.imgur.com/FwYxE1G.mp4
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
ロビーからステージを選択して、バトルが終わったらリザルト画面に移行してロビーへ戻る。
突貫工事だけどこの一連の流れは最低限組めたので、後は機能を足したりリザルト画面に情報量を追加していく
838名前は開発中のものです。
2024/09/24(火) 06:23:13.32ID:6KCZlx95 >>837
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
感想いいかな
開始及び帰還の円はキャラに被せて大きめにした方が良いと思う
エリア選択で移動した上で、特定の場所を押させるのは無駄が多い
エリア選択は、その場に居たら数秒で開始で良いと思うけど、ボタンを押させたいなら手間を減らすべきかなと
839名前は開発中のものです。
2024/09/24(火) 07:26:26.36ID:r5REK0Jy840名前は開発中のものです。
2024/09/25(水) 19:48:48.99ID:EpIR114O がんばれ
841名前は開発中のものです。
2024/09/29(日) 21:11:15.47ID:PiaL0Fac842名前は開発中のものです。
2024/09/29(日) 21:45:34.12ID:PiaL0Fac 色々と実装してきたけどGTX1650の端末ではまだ60FPS安定してる
流石に120FPSはもう無理
流石に120FPSはもう無理
843名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 18:46:30.92ID:par8Obei そういえばqiitaの記事かいた
最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b
暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
最適化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/55038fa546ad16ec360b
暗号化、難読化
https://qiita.com/waiwaiunity/items/776e1e60ac4183afb75c
qiitaのc#カテゴリとunityカテゴリのトレンド上位にいるらしい
844名前は開発中のものです。
2024/10/01(火) 18:48:47.74ID:par8Obei https://i.imgur.com/a2i0nNH.png
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
めっちゃしょうもない悩み
これゲームの設定画面なんだけど、解像度とフレームレートの2行目(赤線部分)が必要か否か
文字が多くて嫌だから周知の事実は削りたいような、でもこれを削るとネガティブな文章しか残らなくてそれも嫌なような
845名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 20:48:38.19ID:UzXgu1f8 https://i.imgur.com/JcPq53F.mp4
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
キャラの表情を動かしたかったけどキャラによってBlendShapeの種類や名前が全然違うから統一する仕組みを作った
846名前は開発中のものです。
2024/10/07(月) 21:00:03.79ID:UzXgu1f8 ロビーでキャラクターとちょっとしたコミュニケーションをとれる謎機能
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
これはほんとにゲームの本筋と全く関係ないおまけ要素なので、ついでオブついで程度に
https://i.imgur.com/qHHFgQV.mp4
847名前は開発中のものです。
2024/10/09(水) 20:13:58.28ID:BLbrz/20 今までステージの敵の配置とかステータスみたいな情報は全部JSONファイルを直で編集して管理してたんだけど
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
Unityの画面で管理できるような仕組みを用意した
Odin Inspector様様ですわ
https://i.imgur.com/xgW8lba.png
https://i.imgur.com/lQGtOLo.png
もうちょい直感的にならないかなとは思うけど人に見せるもんでもないし自分で使えればいいや
848名前は開発中のものです。
2024/10/10(木) 00:33:35.51ID:lz9H/zeg すげえ
それっぽくなったね
それっぽくなったね
849名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 19:19:28.15ID:vHxfTRND https://i.imgur.com/B2tuS5m.mp4
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
https://i.imgur.com/GpilKuA.jpeg
3連休、UIの画像差し替えだけで終わる
UIは早い段階で多少方針を決めておいたほうがよかったかもしれない・・・
850名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 19:59:24.98ID:ziGrQCuN851名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 21:36:32.56ID:vHxfTRND852名前は開発中のものです。
2024/10/14(月) 22:47:48.62ID:fZGwiPdg853名前は開発中のものです。
2024/10/15(火) 20:27:50.97ID:pn6BNBV/ >>852
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
わい自身も何が正しいか分からない中で模索してるようなもんだから
どんな意見でも貰えるだけで助かるで
ちなみにスクロールバーの部分はバーだけじゃなくてスクロールする部分全体にRaycastTargetの判定があるからスクロールは簡単
むしろバーを掴まないとスクロールできなさそうに見えちゃうならそれは問題だ
854名前は開発中のものです。
2024/10/15(火) 20:40:48.34ID:pn6BNBV/ スキルの名前を無個性化したい問題
https://i.imgur.com/paPBhRm.png
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
https://i.imgur.com/paPBhRm.png
スキルの見た目や効果はホロライブと全く関係ない内容なので極力無個性にしたい
元々はメイン、サブ、必殺技の3種類のスキルを1セットで「ときのそらのアビリティ」みたいな名前にしようと考えてたけど
1キャラ3種類×30種類のスキルを用意するのは無理になったのでスキルごとに名前をつけるしかない
スキルはメインとサブが20種類くらいと必殺技が10種類くらい
ただスキルに人物名や人物に関連する名前を付けると必殺技の有無でキャラ毎に格差が生まれるのでそれも嫌だ
結局スキルの第一印象をなるべく単純に言語化してみたけど、なんか自我出すぎなんだよなあ・・・
855名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 12:46:16.10ID:oqREPaA1 アイコンに置き換えて注釈をつければスッキリするのでは?
856名前は開発中のものです。
2024/10/16(水) 19:22:42.87ID:VXOqYmzo >>855
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
イラスト関係も単純に経験がないから同じテイストのアイコンを数十種類も安定して描けるか不安だけど試してみるか・・・
857名前は開発中のものです。
2024/10/18(金) 21:26:53.38ID:dDSh2y8b https://i.imgur.com/ujsZcOv.png
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
https://i.imgur.com/PPyGM9A.png
何がなんでもスキルのアイコンを手描きで作りたくなかったので
実際にスキルを打ってるところをスクショしてアイコンっぽくするという暴挙に出る
この土日はUnity6の移行を試したいから時間が勿体ないのよ(言い訳)
消極的というか短絡的な解決策だ・・・悲しいね
858名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 12:39:55.08ID:8pGKWDfp859名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 14:45:34.41ID:6KfyLae0 Stable Diffusionを使える環境はあるけど一般公開する予定のゲームだしAIは最終手段かな
https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
https://i.imgur.com/m4cp5cC.png
なんか>>857の画像をあてはめてみたらそれっぽくなったから別にこれでいいやって気持ちになってしまった
でも遊ぶ人がスキルを識別するために文字情報は必要だろうからスキルのフルネームは用意しておくことにした
860名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 14:48:42.41ID:6KfyLae0 Unity6の移行もすんなりできた
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
多少エラーは出たけど大したボリュームじゃなくて一安心
今使ってるシェーダも将来的にRenderGraph対応予定とのことでパフォーマンス向上を期待できる(どのくらい期待していいのか
861名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 20:00:28.24ID:g7KHxcE5 すげぇ…フブさんが動いてる…すげぇ…(語彙力皆無)
862名前は開発中のものです。
2024/10/19(土) 20:23:14.19ID:6KfyLae0 https://i.imgur.com/hXmpX20.mp4
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
https://i.imgur.com/hmgQ3Wk.mp4
マップ制作用の拡張機能作ったおかげでマップ作成が格段にやりやすくなった
拡張機能の保守も行わなきゃいけなくなったから凝りすぎるのもよくないけど
863名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 13:27:51.68ID:+WeL8JxF これってスレ立てた人?
ずっと作り続けてるの?
ずっと作り続けてるの?
864名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 13:46:34.41ID:T+/JeQjC865名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 22:11:56.48ID:09/svzx5866名前は開発中のものです。
2024/10/20(日) 22:43:45.88ID:T+/JeQjC 敵を倒すと残り時間が増えるアイテムを落とす仕様を実装。ますますスーパーポケモンスクランブル味が増していく。
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
どんどん肉付けされていってる実感はあれどやらなきゃいけないことがまだまだ多すぎて泣きそう
https://i.imgur.com/GKbzn1d.mp4
>>865
ありがとう頑張ります
イッチももしまだ見てたら書き込んでええんやで話聞くで
相変わらずわいはUnrealEngine全然分からないから専門的なアドバイスはできんけど・・・
867名前は開発中のものです。
2024/10/25(金) 18:52:32.68ID:Tz0PtUIY https://i.imgur.com/q47o8zj.png
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
https://i.imgur.com/i5Z1jl2.png
TextMeshProみたいなPackageとして取り込まれる外部アセットのソースファイルをVisualStudioで一度開いて閉じてからもう一度開くと変数の参照が死ぬ現象
なんなんだろう
868名前は開発中のものです。
2024/10/28(月) 21:49:56.63ID:+MmrlCZU 初めて自作ゲームの方向性で悩んでるかもしれない
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762)
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調
そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk
こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない
となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
今まで作りこんできたのが、狭いステージに湧いてくる敵を続々倒していくモード(参考動画 >>762)
これがこのゲームの大本命で、後々一発ネタを仕込んで化ける予定のモード 今のところ開発は順調
そしてスーパーポケモンスクランブル式で行くと、上のモードでは装備の強化はできない
装備を強化するためには上とは別のモードで広いダンジョンみたいなところを探索して敵を倒す必要がある
参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=O4oloW-Bbpk
こっちのモードも用意しようかと手を付け始めてるんだけど、正直こっちのモードの必要性を感じない
特性上一発ネタも仕込めないし今作りこんでるモードと比べるとバトル自体はそこまで白熱しないので、装備を集めるだけの作業ゲーになる未来しか見えない
となると装備の強化をどうするか・・・今作りこんでるモードは試合に専念してもらいたいから装備のドロップとか強化みたいな要素は入れたくない気もする
869名前は開発中のものです。
2024/10/29(火) 20:20:07.12ID:oJZJjQ9L >>868
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
結論(仮)
・今作りこんでるモードを更に2つのモードに分ける
→アイテムドロップ重視のモードとタイムアタック重視のモード
→狭いステージで乱闘するこれまでのスタイルは共通なので面白さは概ね変わらない
・ダンジョンみたいなほうは廃止
→やっぱいらない どう考えても面白くならない
https://i.imgur.com/sVf68K5.png
ひとまずこれで試してみる
870名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 20:51:45.89ID:SWAaO9yK https://www.youtube.com/watch?v=uk6w4h6-b1w&t=811s
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
https://i.imgur.com/5dxGga0.gif
いいなぁこの顔の影の付き方…(未練タラタラ)
比較的最近作られたモデルだけならこの影いけるんだけど昔作られたモデルは全然対応してなかった
871名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 22:31:24.34ID:SWAaO9yK872名前は開発中のものです。
2024/11/01(金) 23:21:17.85ID:N/vwvaCg ちょうどいいじゃん、せっかくだからポートフォリオとしてもってけば
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな
VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
まあこの会社、先週は公取のお世話になってたからよく考えたうえでな
VTuber大手「ホロライブ」運営のカバー社、下請法違反で公取から勧告 3Dモデルやイラストの修正を243回以上無償でやり直させる
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/609e19c349fa52acd6e7633dd354d1c70360ce87
873名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 13:31:23.00ID:WwRkWK5o https://i.imgur.com/tdhINWM.mp4
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする
合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
メインスキル、サブスキル、必殺技はそれぞれ「スキルのかけら」というアイテムとして敵からドロップする
スキルのかけらを集めて合成すると1つのアビリティを作れる
そのアビリティを好きなホロメンに着脱できる
これでよしとする
合成機能がまだUIしかできてないので中身を作りこんでいく
874名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 13:33:39.98ID:WwRkWK5o 「錬成完了」の文字の後ろのキラーンっていうエフェクトをもうちょっと派手にしたい
効果音もつけないと
効果音もつけないと
875名前は開発中のものです。
2024/11/02(土) 22:53:23.80ID:Kq0D24Eg はえーすごい
876名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 22:33:41.31ID:JBMIApjc877名前は開発中のものです。
2024/11/09(土) 22:36:10.15ID:JBMIApjc 視界の邪魔になる木をシームレスにフェードアウトさせる実装が地味に大変だった
https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
https://i.imgur.com/Gv6Nbnv.mp4
ちなみに遠方のオブジェクトをディザ抜きして負荷が軽減されないかなと思ったんだけど
どうやら「無を描画」しているらしくパフォーマンスの観点では意味がない様子・・・
いちいちGameObjectのアクティブ状態を切り替えるのも負荷高いしどうしたものか
878名前は開発中のものです。
2024/11/10(日) 19:00:39.70ID:zRaKj7cl >>877
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
検証してみたけど、ディザ抜きで見えなくなったGameObjectを個別にSetActive(false)してもゼロアロケーションだった
ディザ抜きしない通常モードとディザ抜きしてSetActive(false)する軽量モードを用意しておくことにした
https://i.imgur.com/tF1bNDN.mp4
879名前は開発中のものです。
2024/11/14(木) 21:38:23.97ID:6odQwQ9z ゲームで使ってるシェーダを1つのAssetBundleに詰め込んでるんだけど
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
PC用のAssetBundleは30MBくらいなのにAndroid用にビルドすると300MBとかいう頭おかしいサイズになる
今回はスマホ出す予定ないからよかったけどそのつもりだったら発狂ポイントだわ
ドウイウコト・・・
880名前は開発中のものです。
2024/11/25(月) 19:43:45.70ID:Q+n5I69j https://i.imgur.com/Fl9qJk7.mp4
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
ステージ作って敵の強さとか調節してた
あとタイトル画面作った
(Click to Screenてなんやねん)
画像や動画で伝えられる進捗が減ってきた感
881名前は開発中のものです。
2024/11/25(月) 19:44:56.62ID:Q+n5I69j このスレ立ってから1年経ったよイッチおめでとう
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
おめでとうなんか?
わいはゲーム制作を楽しんでる面あるからおめでとうやな
882名前は開発中のものです。
2024/12/08(日) 21:07:26.46ID:LSp5TVfx883名前は開発中のものです。
2024/12/22(日) 20:52:17.20ID:htG6GPRG https://i.imgur.com/HBpqUWh.png
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
粛々と作業中
アビリティ周りの実装が終わったらクリア報酬を実装してチュートリアルも実装して、
そんでもって一発ネタを仕込んだら今思い描いてる要件は一通り完成する・・・?
文字にするとゴールが近いようでこの残作業たちが濃密すぎて気が遠くなる
884名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 09:41:38.85ID:hmNK2FnG UI見やすくていいね
センスいいわ
センスいいわ
885名前は開発中のものです。
2024/12/23(月) 20:13:01.95ID:J2axdrWy886名前は開発中のものです。
2024/12/27(金) 18:56:49.01ID:7LH7fSEh https://www.mmd.hololive.tv/
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
AZKiって子の公式MMDモデルが配布開始されたから自作ゲームに追加したいけど
最後にモデルのセットアップをしたのが1年以上前だから手順をすっかり忘れた・・・
メモは一応残してあるからそれ見ればできることはできるけどめちゃ無駄に時間かかりそう
リグロスちゃん5人のモデルが配布されるまで待ってから一気に消化しようかな(配布されるか分からないけど)(配布してほしい・・・)
887名前は開発中のものです。
2024/12/27(金) 19:26:05.15ID:7LH7fSEhレスを投稿する
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