RPGツクールMZ_27作目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
1名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/29(水) 02:50:46.15ID:a3O+Aynk
2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/

■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html

■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz

■前スレ
RPGツクールMZ_26作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/

■過去スレ
RPGツクールMZ_25作目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
RPGツクールMZ_22作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1681212682/
RPGツクールMZ_21作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1676071963/
2023/11/30(木) 16:23:18.41ID:YIEo0CIS
>>125
プラグイン導入してたらほぼ無理
標準機能だけだったら行けるかもしれない
2023/11/30(木) 16:26:13.04ID:6+TtPdH/
>>126
プラグイン導入していますが、すべてMZ移植後2導入しています
それでも影響は出ますか?
2023/11/30(木) 16:27:01.22ID:YIEo0CIS
>>127
いったん必要最低限までオフにしてから動かしてみて
それでも長いならちょっとわかんない
2023/11/30(木) 16:28:18.57ID:rb+M0zk6
こういう人は大抵初歩的なチェックミスのせいでまともに動かなくなってるから外野がどれだけアドバイスしても無駄だよ
2023/11/30(木) 16:28:19.58ID:dIQOfSMx
>>125
そんなことできるんだ、すごいな
131名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 16:29:35.12ID:1wIR04Wr
120なんて数字で言ったら全然少ないぞ
2023/11/30(木) 16:33:51.58ID:bU+FSNDr
>>125
デフォルトの機能にあるくらいだしそんな問題聞いたことない
>>129
初歩的なチェックミスで読み込みが遅くなるなんて聞いたことないな
適当なことは言わないほうが良いぞ
2023/11/30(木) 16:40:09.34ID:YIEo0CIS
いや俺もツクールMZはコアスクリプトとかプラグインとかかなり詳しい方だけど
MVからMZの移行してMVのプラグインをそのまま使ってるって条件下だと
プラグインが流用できない場合があるっていう初歩的なチェックミスで重くなる原因はよく分からんけどありえないことはないと思うぞ
2023/11/30(木) 16:47:08.15ID:8j1g5xPd
挙動がおかしくなったらプラグイン全オフと同期・並列処理のスイッチ全オフするのは基本ではないの?
2023/11/30(木) 16:49:43.16ID:YIEo0CIS
とりあえずMVのプラグイン排除したらロード時間改善した場合は「MVJoint.js」っていうプラグイン入れるのをオススメする
MVのプラグイン排除してもロード時間改善したかったらすまん、もう俺にはわからん
「MVJoint.js」導入してもプラグインONしたらまた重くなるようならもう原因らしきプラグインを1つづつ調査して、問題のやつを標準機能やMZプラグインで実現するしかない
それか機能を諦めて妥協するか
2023/11/30(木) 16:51:53.16ID:YIEo0CIS
>>134
言い方悪いけど「処理が重くなった原因としてMV→MZにプラグイン載せたまま移行」がまず思い当たる原因だと気づかずここに聞きに来る時点でその基本は質問者にとって基本ではない
暇だから手取り足取りやってるだけで本当なら質問側の知識不足で終わっちゃう話よ
2023/11/30(木) 17:00:08.69ID:6+TtPdH/
>>128
プラグイン全消し環境を作るのに手間取ってました、申し訳ありません
ひとまずコモンイベント、プラグインすべてを消して起動してみましたが状況変わりませんでした

>>130
コンバート機能を使用して変換しています

>>133
MVで作成していたのはマップタイルのみで、プラグインは使用しておりませんでした
説明が足りず申し訳ありません
2023/11/30(木) 17:01:27.95ID:ny5TyY3G
ここまでの相談は全部釣りでしたw
おまえらまた釣られてやんのw
プギャーwww
2023/11/30(木) 17:01:50.72ID:YIEo0CIS
しょうがねえ、大サービスだ
どうしても分からんのであればプロジェクトファイルをアップロードしてデータくれれば片手間程度でいいなら調査してやってもいいぞ
2023/11/30(木) 17:01:57.12ID:6+TtPdH/
失礼いたしました
勉強し直して出直してまいります
お付き合いいただきありがとうございました
2023/11/30(木) 17:03:28.91ID:6+TtPdH/
>>139
そこまで言っていただきありがとうございます
しかし、そもそもの知識不足が原因のようなので1から作り直して出直します
お心遣いありがとうございます
2023/11/30(木) 17:03:51.64ID:RSXWbFgB
それでは次の質問どぞー
2023/11/30(木) 17:03:56.07ID:YIEo0CIS
>>141
さようか
頑張れよ
2023/11/30(木) 17:07:36.21ID:3PO/LC95
(ここでBGMが流れはじめる)
チャーラーラーチャラララーララー
アスファルトッタイヤを切りつけなっがらー
暗闇っ走り抜けるー
2023/11/30(木) 17:10:36.50ID:6+kd7HaR
そうはならんやろ
2023/11/30(木) 17:14:48.34ID:1BXEsE3U
くだらなすぎてワロタw
2023/11/30(木) 17:30:44.44ID:2nhlSDRh
>>140
勝手に呼ばれるシステムファイルが肥大化・ループしてる可能性は?
F12でコンソールログ出して、不穏なメッセージあるかみてみるとか

手間はかかるけど、いっそまっさらなプロジェクトに移植しなおして動きが変わるか見てもいいかも
もし進展あったら教えて欲しいな 頑張って
2023/11/30(木) 17:41:38.04ID:3hUnDHDN
>>118
すまん、これ何のこと?
2023/11/30(木) 17:46:06.55ID:YIEo0CIS
>>148
ツクールMVMZはブラウザ版と普通にwindows実行形式(exe)版とで出力できる
ブラウザ版は自前でWebサーバ立てたりすればやれるし
Plicyとかにブラウザ版としてアップロードもできる
ブラウザ版は弱点として都度必要なデータだけをダウンロードしてキャッシュするから
マップの移動やシーンの遷移で毎回短いロードが発生する
2023/11/30(木) 17:54:44.10ID:3hUnDHDN
ああ、mzから入ったからブラウザ版がスマホ版(アプリ)のイメージあったわ
2023/11/30(木) 18:51:15.06ID:AXrOtMEA
>>115
新規プロジェクトにマップ2,3個コピーして試して治ったらプラグインが原因
治らなかったらイベント消してくのがいいよ
2023/11/30(木) 19:14:42.48ID:8N2iL0R4
>>116
ツクールのバージョンに関係なくアルゴリズムの仕組みさえわかればイベントコマンドで大抵のことはできるよ。
まあ、「変数何番の変数を参照」が無くなったあとのバージョンだとめちゃくちゃ記述が長くなったりするし
複雑になると見にくいのでスクリプトに置き換えた方がやりやすいってのはあるが。
2023/11/30(木) 19:49:26.15ID:ao6jW7E0
変数○番目のスイッチを操作とかもできないしな
出入口1イベントだけ作って他のイベントからそのイベント処理を読み込むことで実質1イベント更新するだけで町を出入口で囲むとかもできないし
ツクール開発者がツクールエアプだからできないことばかり
2023/11/30(木) 20:02:21.03ID:8N2iL0R4
その辺はスクリプト編集方式に変えたから簡素化したんだろうね。
イベントコマンドのテクニックを研究したり勉強したりする手間と、スクリプトの研究したり勉強したりする手間を考えたらさほど違いはないだろうし、
設計思想的な話だからどっちがいいとも悪いともいない気がする。。
2023/11/30(木) 20:12:35.19ID:dIQOfSMx
情報量が多くて複雑で頭を使わされる感じのゲームってどうすれば作れると思う?
単調単純ゲームを脱却したい
156名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 20:17:07.62ID:haJcmlHV
情報量多くて複雑で頭使うとなると4Xストラテジーみたいなゲーム
国産だと無いのかな、このジャンルは
2023/11/30(木) 20:30:55.65ID:DkeaMDGO
ファルシのルシがコクーンでパージみたいな情報量の意味を勘違いしてるゲームはわりとあるよね
2023/11/30(木) 20:31:54.54ID:eRftZ9WE
>>89
じゃあサキュバスにスキルを吸い取られるって感じのものも実装できそうだな
2023/11/30(木) 20:36:52.71ID:qLr+B4L1
>>158
応用したらできるね

でもなんかハットリくんの影千代思い出す私
2023/11/30(木) 20:55:33.08ID:KXeomGjf
はっとりくんの影千代ってそんなキャラだったっけ?
161名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 20:57:01.87ID:1wIR04Wr
ファルシのルシがコクーンでパージってよくネタになるけど単語置き換えてるだけだから別になんも複雑じゃないんだけどな
2023/11/30(木) 20:58:34.85ID:ynTT//MH
>>161
え、どういう意味なんあれ?
2023/11/30(木) 21:00:43.82ID:OkBDugIW
ゲームのピーシーがナーフされてダウンみたいなもんだろ知らんけど
164名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 21:03:05.60ID:oJJYIcN5
自分達の作った固有名詞並べて悦に入ってるのを揶揄されてるんであって複雑かどうかは本質じゃないけどな

一言でいえば作者オナニー
2023/11/30(木) 21:05:57.81ID:OU35rPV5
ツクスレのユーザーがエーアイでディビジョン
なおAIの話題禁止スレは2で落ちた模様
2023/11/30(木) 21:06:50.91ID:dIQOfSMx
やっぱり複雑なゲームって作るの難しいのかな
2023/11/30(木) 21:09:25.34ID:5vblK7CW
今の子供は属性が3個以上あるだけで複雑すぎて理解できないからな
168名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 21:11:57.66ID:1wIR04Wr
>>162
ファルシ(神)のルシ(使徒)がコクーン(世界)でパージ(隔離)
2023/11/30(木) 21:13:26.47ID:ynTT//MH
なるほど?
なるほど?
170名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 21:15:28.85ID:1wIR04Wr
神に選ばれたものが世界を切り離すってことや
2023/11/30(木) 21:16:16.08ID:d2zw8iFk
>>168
いちいちカタカナ横文字は意識高い系みたいでウザいけどwww
172名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 21:19:17.61ID:1wIR04Wr
お前の意識なんかどうでもいいんだがだが
2023/11/30(木) 21:20:22.12ID:Joz3D/Zf
タクティクスオウガみたいにやってることは小国同士の小競り合いなのにいちいち○○枢機卿だのレジスタンス組織○○だの出てきて話が複雑であるかのように誤魔化してるのみるとフフッとなる
2023/11/30(木) 21:21:17.54ID:TyAhlo5h
スカイリムも用語地獄だぞ
スカイリムくらいやっとけよ?
2023/11/30(木) 21:23:24.45ID:ynTT//MH
ストーリーにもイージーモードつけてくれ😂
176名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 21:24:35.43ID:1wIR04Wr
まあ実際これしか話題になってないから13はお察し
2023/11/30(木) 21:35:13.75ID:EjMdtIO7
用語辞典とかモンスター図鑑とかプラグイン入れる瞬間はニマニマしてるが
実際書き始めるといつ終わるんじゃコレってなる
2023/11/30(木) 21:53:27.79ID:dIQOfSMx
ストーリーの話じゃなくてゲームシステムの複雑さの話のつもりだったんだけどな……
2023/11/30(木) 21:55:13.54ID:2nhlSDRh
>>178
効果的なダメージを出すのにとっさの行動選択(戦略性)と、惰性行動のペナルティを付けるのはどうだろう?
もちろん戦闘システムの説明はしっかり説明がある前提で

・仲間との連携でダメージや効果アップ(単調行動ができないようクールタイムや効率が下がる仕組みを入れるとか
・状態異常の重ねがけや、特定順の行動を狙う(ゼノブレイドシリーズの崩し→転倒→打ち上げ→スマッシュ みたいなコンボ
・天候とかフィールドトラップみたいな、その場その場の環境を利用した行動
・成長要素に差をもたせる(スキルビルドが複数あって覚える技が違うとか、詰み防止に振り直しは簡単にできると嬉しい
2023/11/30(木) 21:59:40.14ID:dIQOfSMx
>>179
似たようなのは自分も考えたことあるんだよね
でももうちょっと斬新なアイデアが欲しいな……

まあそれが思いつくならみんなとっくにやってるか……
2023/11/30(木) 22:00:42.66ID:laKdiSby
そんな複雑性を何のために付けるのか
2023/11/30(木) 22:03:49.55ID:dIQOfSMx
自分のゲームは、プレイヤーが詰まないように敵の弱点属性が常に画面に表示されてるのだが、これだと弱点属性に合わせてパーティー編成すりゃプレイヤーは必ず勝てるから、頭を使わない消化試合のヌルゲーになるんじゃないかって気もする
2023/11/30(木) 22:07:44.79ID:dIQOfSMx
>>181
そりゃ単純・単調すぎるゲームから脱却したいからだよ
2023/11/30(木) 22:10:04.18ID:2nhlSDRh
コンセプトが途中で止まってたり?
「複雑な戦闘システムなゲーム」でふんわりしてるというか、全部乗せしたくて整理されてないというか

仲間の連携を活かす、一発の大技に掛ける、ランダム要素の中で最良を狙う、
事前準備で全てが決まる、地道な行動が大きな効果を生む、とかそういう
2023/11/30(木) 22:12:13.18ID:laKdiSby
自分が今までにやった単調じゃないゲームを参考にできないか
2023/11/30(木) 22:13:10.46ID:ynTT//MH
バランス型しかり複雑なゲームシステムしかり、ユーザーの求めてないものばかりだとあんま提案しにくい
2023/11/30(木) 22:14:04.24ID:2nhlSDRh
・弱点属性が見えて
・それに合わせて編成できるから
・余裕で勝てる
じゃなくて「簡単に弱点を発見/突かせないようにする」とか「そこまで自由な編成ができない」とか
簡単単調にさせないために、もうちょい捻れそうなとこはある
2023/11/30(木) 22:15:10.86ID:dIQOfSMx
>>187
それはしたくないかなあ
プレイヤーがやりたいと思った自由度の高い編成については、なるべくその自由意志を尊重したいってコンセプトだから
2023/11/30(木) 22:20:24.99ID:laKdiSby
>・味方キャラクターを自由自在に入れ替えてパーティーを編成し、強敵を適切に対策する楽しさと複雑さ
敵に弱点属性が設定されてて適切な対策がある時点で複雑性は持ちようがないような
よくある「開発者の想定通りの構成じゃないと勝てないやんけ」という批判を浴びるゲームになりそうだ
2023/11/30(木) 22:26:53.81ID:2nhlSDRh
強敵を適切に対処する=完封試合(したいことやって、相手にはさせない)とすると
それを半強制させるパズルみたいなもんで「自由度」と食い合わせが悪い
結局は最適解パーティみたいになっちゃう危険はあるね

自由意志に委ねる=適切に対処でなく想定外に瞬殺される ことを許容(捨てる)しないといかん
2023/11/30(木) 22:27:42.82ID:dIQOfSMx
>>189
正解の編成がたった一つしか存在しないようなゲームではなく、ある程度勝てるパターンがいくつかある

例えば、アタッカー、タンク、ヒーラー、サポーターといったオーソドックスな編成にするともちろん勝てるが、ヒーラー×4みたいな一見弱そうに見える変わった編成にした場合でも同タイプ縛り編成のときのみ使えるバフのお陰でステータス上がって勝てる、みたいな感じ
相性悪いキャラ同士の組み合わせにすればするほど癖が強くて扱いにくいが、そういう編成にした方がバフの恩恵をより大きく受けるようになるという、ハイリスクハイリターンな設定
2023/11/30(木) 22:32:28.71ID:2nhlSDRh
理想バッチリでなくていいから、この部分が好きってゲーム挙げてくれると嬉しい
2023/11/30(木) 22:33:03.94ID:laKdiSby
>>191
せっかくそういう複雑性を持ってるのに弱点属性のせいで破綻するんだったら、
いっそ属性消しちまったら?
2023/11/30(木) 22:34:49.41ID:folEigWA
昔のロックマンみたいに弱点の弾正面から連打するだけでボス1秒で倒せるとかでいいよ
弱点間違えたらこっちが即死ね
2023/11/30(木) 22:35:56.43ID:2nhlSDRh
なんだろ、世界樹の迷宮とか?
詰むも詰まぬも好みのパーティ編成
2023/11/30(木) 22:37:42.71ID:dIQOfSMx
>>193
そこも一長一短なんだよ、弱点属性染めのパーティーが必ずしも常に最強とは限らない
このゲームは物理アタッカーは必ず無属性で、属性持ちは魔法アタッカーやサポーターなどに限定されるというルールがある
物アタ/タン/ヒラ/サポ、という1番オーソドックスな編成ならタンク1人いるお陰でだいぶ耐久性上がるが、弱点突くために魔アタ×4にしたパーティーは耐久性が劣る
2023/11/30(木) 22:39:03.04ID:FP7dvZo2
アトラスのRPGなんてボスのパターンメモしてそのターンの攻撃を無効化するバリアまわしながら1キャラにバフつんでシナジー効果で1発ぶっぱなして即死させるか自分達が1発で消し飛ぶかのどっちかしかないボスしかおらんやろ
2023/11/30(木) 22:40:37.36ID:2nhlSDRh
>>196
いっぱい要素足して複雑になるくらいだったら、一個しっかりしてた方が安定する
「どんな組み合わせでも戦える」のを担保するのだけで充分複雑だよ
2023/11/30(木) 22:44:50.45ID:8N2iL0R4
属性の常時表示をプレイヤーがON/OFF自由に選択できるようにしてしまってはどうか。
で、作者側は弱点属性表示なしを前提に難易度をつくる。
表示する方は難易度が下がるだけなので調整はほとんどいらない。
常時表示をOFFにしてる場合でも、何かのスキルで属性を一時的に見ることができるようにしてもいい。

自分のやりたいことを前提に設計して、難易度を下げる方向にシステムの選択制を持たせるとプレイヤーの対象範囲は広げられるね。
2023/11/30(木) 22:45:58.69ID:dIQOfSMx
>>199
それは無理だな
なぜなら弱点属性はゲームシステム的にプラグインやスクリプトのようなものを使って表示しているわけではなく、最初から敵キャラクターのイラストに描いてある(味方のイラストにも描いてある)からだ
2023/11/30(木) 22:46:50.09ID:laKdiSby
>>198
俺もそう思うなあ

ID:dIQOfSMxが何を単調だと感じて何を単調だと感じないのかいまいちわからん
単調なことの解決策をゲームシステムの複雑さに求めているが、
実は演出で何とかなったりしたりして
2023/11/30(木) 22:47:32.21ID:2nhlSDRh
>>197
完封を強制させるという点でアトラスゲーかな?って
結果(一発でふっとばす)はともかく、ボスのパターンをメモって無効化して…まで行くと複雑というか面倒な部類に感じた
複雑性は作者側のエゴになる危険性がある

>>200
無理だからやらないじゃなく実現させてこその自作ゲーなのでは
2023/11/30(木) 22:49:44.90ID:dIQOfSMx
あと弱点属性表示しないとそれこそ(まあ弱点突かなくても勝てるのだが)プレイヤーが弱点に気づくことがほぼできなくなるからよくないと思う

3、4属性しかないゲームならそれもアリだけど、俺のゲームは凄まじく属性数が多いのでまず100%プレイヤーは属性を覚えられないし、また覚えることを前提にゲーム作ってもいない
弱点突かなくても勝てるゲームバランスであるとはいえ、やはりプレイヤーにはボスの弱点を知って欲しい
2023/11/30(木) 22:50:13.22ID:8N2iL0R4
>>200
なるほど。システム自体には手を加えられないのね。
失礼した。
2023/11/30(木) 22:54:16.44ID:AXrOtMEA
あえて同じ属性同士を弱点にして有利にも不利にもなるようにするとかなら
ハイリスクハイリターンになるから考える事も増えるんじゃないかね
そいつら入れないで弱点なしの耐久パも可能! みたいな感じでもいいしさ
弱点絵とかは修正しなきゃだけど

てか>>203のパーティーは何名で全何名から選べて属性は何個あるんだ?
もう十分複雑そうな気がするぞ
2023/11/30(木) 22:57:28.80ID:2nhlSDRh
ちょっとニュアンスが異なったかも 実現させてこそ~は忘れて

>>203
弱点突かなくても勝てるバランスなら、わざわざ弱点ついてまで戦うかな?って感じがする
複雑にしすぎるとプレイヤー側はあっさり捨てる
どうせなら「戦闘がラクになる」だけじゃなくて、弱点を付く理由(報酬が豪華になるとか)をつけるのは?
2023/11/30(木) 23:04:05.56ID:dIQOfSMx
>>205
キャラクターのは30人前後ぐらいの中から選択可能で、それぞれのキャラクターには物理アタッカー/魔法アタッカー/タンク/ヒーラー/サポーター/バランスという6大タイプが割り当てられている
属性は無/地/雷/水/火/氷/風/樹/光/星/闇/固定ダメージ/脚力の13種類ある
無属性が物理攻撃、脚力属性がキック攻撃、地~闇までの10属性が魔法攻撃にそれぞれ対応している
物理アタッカーは脚力属性に弱く、魔法アタッカーは無属性に弱く、サポーターは地~闇までの10属性全般に弱い、という三すくみになっている他、それぞれの属性間においても強弱関係がある
基本的にどの属性も1~2キャラずつしかいないので属性染めパーティーは組めないが、無・火・雷・氷属性の4つだけは特例でそれぞれ該当キャラクターが複数いるため属性染めパーティーを組むことが可能
パーティー編成は4人
2023/11/30(木) 23:10:39.00ID:EjMdtIO7
数スレ前に見たキックの人?
209名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 23:14:34.34ID:1wIR04Wr
脚力って前もなんか見たな・・
2023/11/30(木) 23:21:46.63ID:dIQOfSMx
>>206
それならそれでいい
弱点突いて戦うことはプレイヤーに強制するようなことではないからな
ただ、弱点突いて戦うのが火力的には最大なので、RTAとかやるなら弱点突くのが必須になる
(自分のゲームをRTAするくらいやり込む人はいなさそうというのはさておき)
2023/11/30(木) 23:24:07.19ID:s7n0WgIp
キックというだけで前みた奴だって分かってクソワロタw
2023/11/30(木) 23:24:53.29ID:dIQOfSMx
キックの何が悪いんだよ😠
他のゲームだって脚力依存のキック攻撃あるだろ😠
213名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 23:27:22.55ID:1wIR04Wr
脚力っていうパラメーターがあるゲーム教えてくれ~w
2023/11/30(木) 23:27:36.77ID:aAc1Lz4t
以前暴れてた奴だと特定したからと言って差別したらだめだぞw
まじめに質問してるんだから笑っちゃだめやねんw
2023/11/30(木) 23:28:17.86ID:dIQOfSMx
>>213
dlsiteで売ってるLost Chapterがそうだよ
2023/11/30(木) 23:29:02.89ID:2Krn2dYG
よく分からないゲームでわざわざ弱点つくくらいならバイキルトかけてベホマズン連打しながら殴るだけの奴か9割りだわ
2023/11/30(木) 23:30:22.82ID:2nhlSDRh
タイプはまだ戦闘の役割って違いが出せるけど
属性は多すぎると差がない限り弱点を付く意味が薄くて連打ゲーにならない…?
某FGOみたいな属性過多ゲーは「特攻」とかでバランス取ってる(バランス取れてるとは言わない)

弱点をつかなくてもよい、だと弱点がいっぱいある必要性が無くなったりしないかな?という懸念
火力的に最大を取る旨味があまり無く感じた 複雑な戦闘システムの割に合わないというか
自分でこの仕組みを聞いたとき、いや全然単調だ なのか いやもう充分複雑だ なのかが気になる
218名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 23:31:34.21ID:1wIR04Wr
ググったけど同人エロゲーみたいなのを出されるとは思わなかった
2023/11/30(木) 23:33:15.76ID:dIQOfSMx
>>217
通常プレイにおいては、その通り
火力捨てて耐久性を重視した物アタ/タン/ヒラ/サポのオーソドックス編成が1番安定するだろうね、特に初見のとき

しかし、RTAにおいては弱点属性を突くことが必須になる、まあRTA自体誰もやんねーよと言われたらそれまでだが
220名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 23:33:54.97ID:PVTtePTg
おやすむぅ('ω'`)
2023/11/30(木) 23:34:13.29ID:dIQOfSMx
>>218
この回答に不満があるのか?
嘘はついてないぞ?
Lost Chapterに格闘家デッキというデッキが存在しており脚力依存のキック攻撃カードがあるのは事実だ
222名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 23:37:27.90ID:1wIR04Wr
>>221
その部分は面白さに直結してるのか?
223名前は開発中のものです。
垢版 |
2023/11/30(木) 23:40:16.56ID:PVTtePTg
人間にはバイオリズムがあって面倒なバトルが楽しい時もあれば面倒なバトルが面倒になる時もあるのだ('ω'`)
2023/11/30(木) 23:40:28.26ID:2nhlSDRh
>>221
蹴りだとまぁLost Chapterよね…おもろいよね… はいいとして

あっちはデッキビルドの面白さ(ランダム性の中で最善の選択、狙いが決まった時の爽快さ)があるけど
RPG(戦闘システムそのものは共通)だと属性が多すぎるとどれも横並びになりがちにならない?っていう話
だからちょっと前で出てたみたいに「職業だけでも充分複雑じゃないか?」と感じた

自分はRTAより豪華報酬とか、追加行動ボーナスの方がやってる感があって好き
2023/11/30(木) 23:41:49.30ID:GlMzIX6b
キックってワード見るまで気がつかないのは面白いな
ちなみに前スレでツクールでいもうとなんちゃら作ってた人も同一人物だよ
2023/11/30(木) 23:42:06.53ID:dIQOfSMx
>>222
もちろん
Lost Chapterでは複数の異なる攻撃手段が存在している

腕力依存のパンチ攻撃カードを中心に戦う拳闘士デッキ
守力依存のシールドバッシュを中心に戦う騎士デッキ
魔力依存の魔法攻撃カードを中心に戦う魔道士デッキ
脚力依存のキック攻撃カードを中心に戦う格闘家デッキ
マンモナイトというカードを使って所持金依存の攻撃をおこなう商人デッキ
オーバーリリースというカードを使ってデッキのコストの数字依存の攻撃をこなうオーバーリリースデッキ
使用条件は厳しいもののラスボス含む全ての敵を一撃で葬り去ることができる遠い約束デッキ

どのデッキを選んでもゲームをクリアーすることが可能で、戦略の幅が広い
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況