2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/
■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載
探検
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2024/01/09(火) 11:12:12.31ID:JAwEiLwA
249名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 18:25:15.41ID:dgf2Raqi 主人公やメインキャラをどうするかは作りたいゲームの内容にもよるかと
誰も脳死で戦士にしてるわけではないと思うし
誰も脳死で戦士にしてるわけではないと思うし
250名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 18:54:39.33ID:ihhQ2EDQ 日本以外の国を雑にひとまとめに括って
海外とか言って語っちゃう出羽の守の言葉なんて真に受けちゃ駄目だよ
海外とか言って語っちゃう出羽の守の言葉なんて真に受けちゃ駄目だよ
251名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 20:19:32.38ID:ihhQ2EDQ 主人公が戦士ばかりというのは意地悪な見方をすれば
シナリオアイデアの引き出しが少な過ぎるからとも言える
その気になれば魔法使いや盗賊を主人公にしたって
面白い作品はいくらでも作れるはずだよ
シナリオアイデアの引き出しが少な過ぎるからとも言える
その気になれば魔法使いや盗賊を主人公にしたって
面白い作品はいくらでも作れるはずだよ
252名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 21:07:22.97ID:YpgjOrjh 俺みたく魔法斧術士や近接特化弓使い、堕天使盗賊とか
いろんな職業混ぜちゃえ
いろんな職業混ぜちゃえ
253名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 21:15:59.79ID:dgf2Raqi DQ1は素手でもクリアできたな
254名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 21:38:59.34ID:sTHfwC1K 魔法使いや盗賊なんか主人公にして面白いゲームが作れるわけないだろ
ごちゃごちゃ言い訳してないで戦士が主人公のゲーム作れよ
ごちゃごちゃ言い訳してないで戦士が主人公のゲーム作れよ
255名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 21:57:45.36ID:e0elokfG 短編RPG作ろうとしたけどエタった
どういう出来でも作り上げる人すごすぎだろ・・・
どういう出来でも作り上げる人すごすぎだろ・・・
256名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 22:05:58.26ID:VSDHvt9U 始めの頃は誰でもそうだから心配しなくていい
ただ、経験上無理やりでも終わらせないと放置グセがついてしまうので、今のやつを何でもいいから終わらせた方がいい。
それまでのストーリーを無視していきなりラスボスが現れ「実は1回攻撃されただけで死ぬぞー」で一撃で倒しておわり!だとしても、ネタゲーとして完結はする。
最後に主人公に「前振りなんだったんだよ!」とか「ネタゲーだったのかよ!?」とか突っ込ませれば形にはなる。
自分の作りたかったゲームではないのは間違いないが、少なくとも完成させた作者の一人になれる。(公開はお勧めしないが)
人によるとは思うけど、こういったのを積み重ねていくのもマイナスにはならないよ。
ただ、経験上無理やりでも終わらせないと放置グセがついてしまうので、今のやつを何でもいいから終わらせた方がいい。
それまでのストーリーを無視していきなりラスボスが現れ「実は1回攻撃されただけで死ぬぞー」で一撃で倒しておわり!だとしても、ネタゲーとして完結はする。
最後に主人公に「前振りなんだったんだよ!」とか「ネタゲーだったのかよ!?」とか突っ込ませれば形にはなる。
自分の作りたかったゲームではないのは間違いないが、少なくとも完成させた作者の一人になれる。(公開はお勧めしないが)
人によるとは思うけど、こういったのを積み重ねていくのもマイナスにはならないよ。
257名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 22:11:07.95ID:e0elokfG ありがとうw
やはり超短編でも起承転結や序破急を意識して完成を重ねていくべきだね
やはり超短編でも起承転結や序破急を意識して完成を重ねていくべきだね
258名前は開発中のものです。
2024/01/17(水) 23:21:03.48ID:1elhFrTX ストーリーの中の一つのイベントを作るつもりでやるのもいい
よくある「困った村人から依頼を受けてダンジョンに向かう」的なやつな
頼まれごと(起)、情報収集や準備(承)、ダンジョン踏破(転)、報告(結)
転が弱いと感じるならダンジョンで得た手掛かりによって実は依頼主が黒幕と判明とかにすればおk
パーツを作っておけばいずれ大きな作品を手掛ける時にも切り貼りできる
よくある「困った村人から依頼を受けてダンジョンに向かう」的なやつな
頼まれごと(起)、情報収集や準備(承)、ダンジョン踏破(転)、報告(結)
転が弱いと感じるならダンジョンで得た手掛かりによって実は依頼主が黒幕と判明とかにすればおk
パーツを作っておけばいずれ大きな作品を手掛ける時にも切り貼りできる
259名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 07:18:14.81ID:m0C8TvZu ツクールMZのアップデートver.1.8に不具合あるみたいな話聞いたんだけど
1.7から上げないほうが良いのかな?
1.7から上げないほうが良いのかな?
260名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 09:41:28.32ID:aWQMNMNZ 文章の表示でのウェイトが効かなくなるんでしたっけ?
演出として使用してなければ問題ないのかな?
演出として使用してなければ問題ないのかな?
261名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 10:25:21.03ID:r5JeTlDe キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ...
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ...
→キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる
毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ...
→キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる
毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?
262名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 10:58:55.46ID:rZEZBAoK263名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:13:34.76ID:9H9ycUoX 反AIのエコチェン会場と聞いて
264名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:39:22.71ID:dLbrh/Nx 向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ
265名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:42:52.61ID:VnkthAiS >>261
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる
ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか
ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる
データベース全体にも言えることだけどね
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる
ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか
ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる
データベース全体にも言えることだけどね
266名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 11:54:34.66ID:cKjOZ0PS 変数ってのは「1〜100はキャラ用」「101〜200はマップ用」みたいに
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?
267名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:07:20.97ID:r5JeTlDe268名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:08:42.23ID:NWoGlsUd その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな
269名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:14:09.77ID:89aMh/pz 変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな
1000以降はテンキーで飛べないし
1000以降はテンキーで飛べないし
270名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:15:18.12ID:VnkthAiS 汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった
計画性がモノを言うね
こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も
計画性がモノを言うね
こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も
271名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:47:44.19ID:cnDkVobx ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた
272名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 12:55:35.48ID:lAHvgQcK 配列って便利ですよね
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに
一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに
一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました
273名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 15:51:49.09ID:KNYy/n5D キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ
274名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 16:35:04.67ID:Eu/DYznr こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ
275名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:09:43.54ID:5gZojn8C276名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:16:25.65ID:NWoGlsUd どのくらい枠が必要になりそうかは
経験積まないと予想がつかない
要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い
経験積まないと予想がつかない
要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い
277名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:34:04.50ID:KNYy/n5D 個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは
278名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 17:47:42.18ID:NWoGlsUd いやスイッチのことね
279名前は開発中のものです。
2024/01/18(木) 20:43:58.33ID:qFfelaNP 行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし
なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし
なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。
280名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 15:11:48.88ID:ltiKL7FB 全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に
ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と
条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?
ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と
条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?
281名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 15:30:05.63ID:ltiKL7FB ちょっと訂正します
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので
現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので
現在パーティに在籍している0〜4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね
282名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 15:43:36.39ID:EyFG+DEE なんでそんな処理にするのか分からないけど
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは
283名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 16:33:53.82ID:Mip77dJK284名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 17:32:16.72ID:3F4d9g8u >>282
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル
B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス
C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と
プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど
例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので
ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に
誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル
B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス
C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と
プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど
例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので
ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に
誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです
285名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 17:48:46.24ID:e4pa+zNY286名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:26:51.32ID:CV5KjlQz287名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:33:55.53ID:CV5KjlQz アンカー間違ったw
上は>>280あてね
上は>>280あてね
288名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 19:39:55.24ID:EdEFaP/X 下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw
289名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:19:17.62ID:1gYNdkdh そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや
シミュレーションゲームでも作ってるのか?
シミュレーションゲームでも作ってるのか?
290名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 20:51:14.32ID:izCp1luC291286
2024/01/19(金) 21:09:19.54ID:CV5KjlQz 無駄にスクリプトを使わないってのは確かにそうだなって思ってイベントコマンドで作ろうとしたら
「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン)
しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。
なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら
結局条件分岐がアクター人数分いるのか
「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン)
しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。
なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら
結局条件分岐がアクター人数分いるのか
292286
2024/01/19(金) 21:30:22.57ID:CV5KjlQz 中途半端に混ぜた場合は
◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID
◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true);
(4人分繰り返す)
パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う
って感じ?
◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID
◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true);
(4人分繰り返す)
パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う
って感じ?
293名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 21:39:29.57ID:Uq76NHyj294名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:07:26.62ID:Mip77dJK >>289
RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか
RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか
295名前は開発中のものです。
2024/01/19(金) 22:18:29.09ID:dHfJnsnz 俺は幻水2のルカ・ブライト戦を思い浮かべたな
あとFF6のラストダンジョン
あとFF6のラストダンジョン
296名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 00:31:57.63ID:C8SL/ruP お互いのルールを守るということでスレ分割したのに本スレの人はルール守って
禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い
禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い
297名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 01:07:33.18ID:/v/OD8XD 両方のスレ荒らしてるお前が言うのかキチガイ
298名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 01:08:55.62ID:sFzSFG9q しかしキャラ100人ってかなり多いな
SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが
SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが
299名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 01:10:01.91ID:sFzSFG9q 放っておきなよ
こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ
こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ
300名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 03:44:37.36ID:RyFdZcFk 向こうはAI禁止なんて言ってないのにね
301名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 05:21:54.60ID:Od2OmUao ここはAI使うのを禁止するスレじゃなくてAIの話題を禁止するスレ
AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ
AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ
302286
2024/01/20(土) 07:25:37.12ID:PKV1QYaH キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか
303名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 07:58:05.73ID:S/ZXxreN 自覚のある一匹だけが気に触って反応している
304名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 08:05:06.37ID:XGEzPr+d 向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな
305名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 09:06:15.28ID:V0hPD5w8306名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:42:51.92ID:fp63zcVj MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね
307名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:50:39.29ID:WYRFrnIS UNITEの事は忘れろ
308名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 10:57:45.65ID:PKV1QYaH 次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…
309名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:06:04.61ID:fp63zcVj Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど
310名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:48:36.57ID:/v/OD8XD 別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく
311名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 11:56:19.90ID:fp63zcVj エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある
312280
2024/01/20(土) 11:56:34.04ID:iqo6jQzv313名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 12:00:25.47ID:iqo6jQzv314名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 13:51:51.15ID:iVCbWyYz315名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 14:06:30.16ID:/v/OD8XD この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる
317名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 18:24:15.72ID:FMU4K1eE 東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)
318名前は開発中のものです。
2024/01/20(土) 21:00:24.33ID:PKV1QYaH 2000時代から工夫次第で色々できるからねえ
東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい
東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい
319名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 14:49:18.93ID:ESkHvZfb 雑談スレでやれ
320名前は開発中のものです。
2024/01/21(日) 15:08:18.17ID:ko7g1gBu 俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!
321名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 09:23:12.85ID:RbjjLcGC タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?
322名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 09:49:15.24ID:4ItutWeV323名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 10:49:51.98ID:3xUeYt0B 全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる
324名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 11:13:03.69ID:RbjjLcGC 平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし
あれのせいで敏捷性が2〜3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし
325名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 13:30:14.78ID:GF21zsdF 平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね
326名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 15:40:19.71ID:c3MNJDhX 行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね
327名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:01:29.62ID:kZTai2Nj 敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし
328名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 17:41:08.07ID:luUiKmEW 最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる
それもうターン制バトルで良くね?ってなる
329名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 18:10:59.23ID:DJUTwIzs FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う
330名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:18:09.73ID:IUROna/J ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない
素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない
素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ
331名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:45:53.34ID:dU0+JZBN タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな
332名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:57:24.45ID:br/A6u03 タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)
333名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 19:58:18.38ID:IUROna/J いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄
334名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:09:57.26ID:p4jjCMAL 防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな
能力値成長に自由度があればな
335名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 20:51:14.79ID:dU0+JZBN パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い
336名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 21:06:28.03ID:Rftk4eER >>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。
ありがとうございました。
337名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 21:53:48.65ID:R4R4oUw4 素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む
素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む
素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない
338名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 21:56:56.46ID:R4R4oUw4 レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)
素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)
素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定
339名前は開発中のものです。
2024/01/22(月) 22:57:08.31ID:PmGPoHbZ いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・
行動順には影響ないんだって・・・
340名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 00:35:10.66ID:aWMf+eKs 確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる
341名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 02:12:20.50ID:KGZGhqnj 発端はデフォ仕様の話じゃね
342名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 04:39:55.01ID:7Yqs3Nr9 デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする
343名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 07:16:51.38ID:1JpZnayC 錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?
344名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 10:05:11.40ID:7c4DD9ys コピペ使わんの?
345名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 13:50:04.41ID:9MQ4P6o6 どんなシステムかわからん
346名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 16:46:36.46ID:KGZGhqnj 錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども
347名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 17:44:18.78ID:IEp1dNPr コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい
348名前は開発中のものです。
2024/01/23(火) 17:49:11.11ID:9B4Sh5UJ で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?
どんなシステムやねん?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ニュース
- 中国国営メディア「沖縄は日本ではない」… ★5 [BFU★]
- 中国国営メディア「沖縄は日本ではない」… ★4 [BFU★]
- 小野田氏、”中国経済への依存“に警戒感 高市首相の国会答弁巡り [煮卵★]
- 高市政権にパイプ役不在…日中高まる緊張 公明党の連立離脱影響、自民内にも懸念「自分でまいた種は自分で刈り取ってもらわないと」★2 [ぐれ★]
- 【こんなの初めて…】民泊には既にキャンセルも 中国の渡航自粛で [ぐれ★]
- 日本が「世界で最も魅力的な国」1位に!✨「魅力的な都市」では東京が2位 「魅力的な地域」は北海道が7位に [煮卵★]
- 資さんうどんとかいいから「290円博多ラーメン膳」を全国展開しろよ。高市物価の反逆者だろ [153490809]
- 石破当時首相「高市を首相にしたら日中関係ぶち壊される、台湾有事を避ける為に米中には自分が話を付けたい」これネトウヨは笑うらしいな [152212454]
- 日本人「気分はもう戦争」 [667744927]
- 日経平均、49000円割れ 国賊高市を許すな [402859164]
- 日本が社会保障で財政破綻すれば政治家の責任、戦争で敗戦すれば国民とマスコミの責任 [633746646]
- 東浩紀「日本はいままさに駆け引きをしている。」高市有事にピシャリ [834922174]
