2020年8月20日に発売されたRPGツクールMZを語るスレです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■RPGツクールMZ公式サイト
https://tkool.jp/mz/
■販売サイト
・Steam
https://store.steampowered.com/app/1096900/RPGMZ/
・ツクールストア
https://store.tkool.jp/a/rpgmaker/rpg-maker-mz
・DLsite
https://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ296831.html
■MZ用素材・ツクールストア
https://store.tkool.jp/products/resource/mz
■前スレ
RPGツクールMZ_27作目(実質28)
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701267124/
■過去スレ
RPGツクールMZ_27作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1701193846/
RPGツクールMZ_26作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699247537/
RPGツクールMZ_25作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1696620042/
RPGツクールMZ_24作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1692000544/
RPGツクールMZ_23作目 https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
■生成AIについて
このスレでは生成AIの話題は禁止です。
AIの話をしたい方はこちらへ。
>>2に記載
探検
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目
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2024/01/09(火) 11:12:12.31ID:JAwEiLwA
414名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 18:02:42.07ID:cxPmCGLe そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針
415名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 21:06:09.20ID:fQLIphGO ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…
416名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 21:17:21.55ID:VwejIKKt まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな
417名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 00:25:43.06ID:FasgpdCb 戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?
418名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 00:49:27.55ID:If+F2MFt どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな
419名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 00:58:48.47ID:T7xnOdOq 少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが
420名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 01:01:41.26ID:MFoSyBpD ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ
421名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 01:07:29.63ID:97YGWGYb ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな
422名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 01:17:55.82ID:T7xnOdOq 話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ
423名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 01:38:53.36ID:WbO3wR8r いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし
424名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 02:06:43.69ID:If+F2MFt >>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ
同じ人だと思ってる方がやべーだろ
425名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 02:33:36.04ID:T7xnOdOq じゃあ本気で悩んでるならあんな抽象的な質問投げるかね
デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ
デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ
426名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 04:51:27.06ID:u01m9e5B ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ
427名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 06:49:30.22ID:Cxm4vhwh VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない
428名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 08:07:33.57ID:FasgpdCb 超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?
429名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 08:19:25.07ID:GXvm6BDX 何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな
430名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 08:47:49.07ID:pibnVDBk 戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。
あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。
あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか
431名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 10:34:00.00ID:FasgpdCb VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう
432名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 13:37:28.13ID:f7lpLHcY ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…
普通の質問に見えるけど…
433名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:29:12.11ID:If+F2MFt 自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう
434名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:49:04.01ID:T7xnOdOq435名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 18:17:03.40ID:WbO3wR8r 荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは
436名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 19:22:04.00ID:qVMr4NxK こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな
437名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:05:16.53ID:If+F2MFt 荒らしはID:WbO3wR8rだろ
438名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:31:40.83ID:BTfMZ2Rd あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー
439名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:37:47.54ID:504mNjrl ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな
440名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:56:18.52ID:FasgpdCb >>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ
441名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 21:00:06.00ID:If+F2MFt 敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない
442名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 11:49:04.47ID:VHSENjJy 数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ
443名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 13:02:34.80ID:RN+xHD9c むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか
444名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:25:45.47ID:UI/88iwz どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?
445名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 15:05:51.53ID:Hph933LV 体験版として公開できるレベルじゃね
446名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:00:31.97ID:VHSENjJy その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる
447名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:57:47.40ID:1888O4Yo 「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな
ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
まさかグラとストーリーじゃあるまいな
ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい
448名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 18:11:03.82ID:A2Kua+QU 細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる
449名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 18:22:24.57ID:tKsItdZT 「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで
450名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 18:46:06.16ID:VHSENjJy >>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整
個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整
個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ
451名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 18:59:49.27ID:l+2qT7o7 なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな
452名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:16:58.48ID:pXzrq8ya 痛い所を突くな
453名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:38:02.10ID:0PbMzWXS 一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い
454名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:12:09.83ID:kj2C9odG >>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど
455名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 21:44:29.34ID:h2Pv58nv まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。
456名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 21:50:59.76ID:VHSENjJy457名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 21:58:26.80ID:bU0byDdd そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう
458名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 22:11:16.55ID:htAGaxZs 体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ
459名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 22:21:27.36ID:h2Pv58nv460名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 22:30:37.21ID:PsNTyA0F RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか〜とか考えなくちゃダメなのか?
461名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 22:32:39.37ID:Lqj6hlYr テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ
462名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 05:44:05.67ID:MNk1Kqpc テトリスやりたいならテトリスやれよ
463名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 07:34:30.25ID:IwxGrWf4 なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする
464名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 08:19:19.48ID:DJ7U2mx4 今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ
465名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 08:25:16.08ID:vpWKS1Nc テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな
466名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 09:39:20.29ID:5tPBz0c9 そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ
467名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 09:56:00.50ID:JkLH4D3i 何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ
468名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:52:29.72ID:NAD2g0fn キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる
キャラを立てるってなんだろうってなる
469名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:02:02.14ID:R5Rh7DON 俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ
470名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:38:27.80ID:NAD2g0fn あら、こんな所に小枝ちゃんが
471名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 14:03:52.66ID:Y+4Y9xTt472名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 15:30:14.73ID:BeXWuOiY473名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 17:15:57.12ID:/0OX1esD キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる
474名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:07:02.87ID:TQOVwQdF 「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。
475名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:23:41.04ID:/0OX1esD 稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね
476名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:27:17.41ID:ueR/CIEa 文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど
477名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 19:44:36.60ID:y4VMp7gT 誰だって最初は初心者なんだから馬鹿にする奴の言葉なんて耳を貸さないでいい
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん
478名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:10:22.61ID:ueR/CIEa 調べてわかるレベルのことをいちいち聞いて回る病人が
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから
479名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:12:39.44ID:/0OX1esD そのあたりは当人がどう返してくるか次第だわな
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども
480名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:15:32.39ID:NAD2g0fn481名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 20:33:44.26ID:KwY5u2xs 状態異常のアイコンの種類少なすぎない?
みんなどうしてるの?
みんなどうしてるの?
482名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 21:19:28.97ID:MNk1Kqpc 色変えるだけでも水増しできる
483名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 21:26:39.00ID:BeXWuOiY484名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 22:16:08.06ID:KwY5u2xs 参考になったわサンクス
485名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 08:27:09.23ID:XUnPOIwF まず状態異常の種類自体そんなに増やさないから
アイコンが足りなくなったって経験が無いな
アイコンが足りなくなったって経験が無いな
486名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 13:14:02.61ID:Gs2P0755487名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 13:32:01.29ID:yokfG1fj boothとかそこらで結構良いアイコンセットが売ってる
488名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 13:57:58.21ID:jdTnTopg 以前も話題になったが状態異常の種類多くてもプレイヤーにはウザいだけよ
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど
489名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:13:30.11ID:tWVwl7cZ 毒、睡眠、麻痺、混乱、盲目、沈黙くらいで十分だな
490名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:25:59.84ID:jdTnTopg 十分かどうかはそれらを治す手段とのバランスでもあるので一概にはいえない
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる
491名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:39:59.62ID:o4aEsH0H ドラクエでももうちょい多いと思う
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか
492名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 14:41:37.95ID:dAKTwxfg 俺は戦闘終了時に毒は回復するようにしている
493名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 15:29:49.60ID:jdTnTopg ドラクエはシリーズ毎に進化を重ねた歴史があってバトル以外にも惹かれる要素あるからな
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが
494名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:48:56.23ID:L/GHeq0Q スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん
495名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 17:53:06.43ID:mnOxxHL3 それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう
496名前は開発中のものです。
2024/02/07(水) 19:08:46.78ID:zFTRvPUJ まあ、敵がひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな
497名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 14:21:02.24ID:sJ1BtxUN プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする
498名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 14:35:54.82ID:x+kZzedJ 痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ
499名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 15:03:06.08ID:exPVYSWy 状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ
500名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 15:17:40.82ID:lzQg/O/1 能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど
義務になるとめんどくさくなるけど
501名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 16:57:55.82ID:x+kZzedJ 属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな
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2024/02/08(木) 17:31:59.27ID:r4eGss+v 敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな
503名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 17:47:44.51ID:KAmZfpBR 最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない
504名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 18:00:06.50ID:iLKVSl8P 今のドラクエってそんなになってんのか
505名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 18:08:06.14ID:Pogel+Kb きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて
MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍
とかある
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて
MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍
とかある
506名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 18:37:37.77ID:G9LGaP8n ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い
507名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 18:54:46.79ID:iLKVSl8P 状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね
508名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 19:06:02.35ID:x+kZzedJ509名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 19:12:49.06ID:aLf8sZMg 敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。
510名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 19:25:19.61ID:QKJCJoKy511名前は開発中のものです。
2024/02/08(木) 19:42:30.17ID:Pogel+Kb マヌーサはほとんどのボスに使えたな
512名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 00:22:21.50ID:EwYEDZY4 選択肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど
火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ
選択肢がないなら意味ねーけど
513名前は開発中のものです。
2024/02/09(金) 01:14:34.89ID:XyQZS8WJ 世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある
ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか
マネージする手段は色々ある
ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか
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