【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13

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2024/01/09(火) 23:00:45.26ID:ooGtCMEl
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
2024/02/12(月) 22:49:06.36ID:/0eBaEhw
非対応なら自己責任じゃないのか? 自分で答書いてるのに何を求めてるんだろう?
2024/02/12(月) 23:08:10.35ID:eSajmeOm
>>405
デフォルトだとpngはTexture2Dになってる気がする
インスペクターからTexture Typeを変えられないかな
427名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/12(月) 23:22:32.09ID:XeWPCIBf
>>426
返信ありがとうございます
インスペクターからテクスチャタイプをSprite(2D And UI)に変更しております

色々触ってみたのですがコードから画像ファイルを参照できないのが根本の問題ではなく、
pngやjpgの画像をプロジェクトビューへ持っていき、Sprite(2D And UI)に変更しても、
Imageコンポーネントのソース画像に画像を設定できない状況です。
原因わかる方いらっしゃいますでしょうか?
428名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/12(月) 23:28:41.37ID:XeWPCIBf
https://imgur.com/a/wDDtH6y

この画像のように、インスペクターからテクスチャタイプをSprite(2D And UI)に変更しても、
プロジェクトビューでSprite特有の三角のマークが出ないという状況です。
おそらくこのせいで前述の問題が発生しています。
429名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/12(月) 23:44:53.93ID:tLkzTUBN
よくある間違いとしてはResourcesのスペルがスクリプトかフォルダのどっちかで間違っている(一敗
2024/02/12(月) 23:50:04.97ID:oaADvJMU
公式のサンプルみたいにやればよくね?

//Load a Sprite (Assets/Resources/Sprites/sprite01.png)
var sprite = Resources.Load<Sprite>("Sprites/sprite01");
431名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 00:08:11.75ID:zBiuCPul
いったんプロジェクト作り直して同じことやってみる
同じ現象が発生するなら古いバージョンで試す
でどうかな?
432名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 00:33:14.23ID:8XeM8eel
現在使っている2023.1.17f1で新しいプロジェクトを作っても同じ現象になりました
たまたま入っていた2022でやってみるとちゃんとSpriteの三角マークがついてImageコンポーネントにアタッチできました...
やっぱり2023.1.17f1特有のバグなんですかね。。。
プロジェクト作り直しか...
433名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 00:47:09.04ID:0J3nsmZ0
再起動とかは試したかな
画像ファイル側に原因はないのかね
434名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 00:48:47.92ID:ihkNyCNF
Resources特有の現象なのかどうかって事だけど
サポートに投げるかどうかだねー
いずれResourcesをやめてAssetBundleやAddressable Assetsを使うならそっちで試すのもありかな
435名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 00:55:26.06ID:ihkNyCNF
あとは新しいバージョンだと設定方法が変わったかもしれないから調べてみるのはありかも
436名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 01:00:18.25ID:8XeM8eel
何回か試してみたのですが、今回のプロジェクトからURPを使い始めてみて、その影響のようです。
同じバージョンでもURPを含まないテンプレートでは不具合は出ませんでした。
URPの仕様についてほとんど無知なのですが、URP環境においてSpriteは使えない(もしくは設定方法が違う)のでしょうか?
437名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 01:09:59.44ID:0J3nsmZ0
2DのURP使ってるけど勿論Sprite使えてるよ
自分も仕様は全く知らないから、ググって出てきた情報の通りに設定してみてくれとしか…
438名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 01:18:28.21ID:8XeM8eel
インスペクターからSprite ModeをSingleにしたら解決しました...
どういうこと...
439名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 08:18:00.53ID:ihkNyCNF
Sprite周りの仕様が変わったとかかな
リリースノートみるとか
古いバージョンのmetaファイルと比べるといいかもしれないですね
440名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 14:47:32.16ID:MipBz+/E
playfabを最近使い始めました。
アプリを公開していないにもかかわらずプレイヤーデータが作成されます。国は米国と表示されています。
それらのプレイヤーを使用禁止にしても新しく作成されてしまいます。
対処法があれば教えてください。
2024/02/13(火) 15:06:10.54ID:E9gZbScK
プレイファブ使わなければOK
442名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 21:10:52.26ID:GdmioGXn
サブスタンドペインターのプレビュー画面はスゴイキレイなんだけど
Unityにもってくるとだいぶ劣化しちゃうのけ?
2024/02/13(火) 22:38:01.40ID:JUrpGa2f
今日も元気だ暴飲暴食!⑤で豪遊してきた!
ささみかつ鬼おろし定食!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Dllr9UX.jpeg
444名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/13(火) 22:59:13.22ID:GdmioGXn
>>443
おお、これはいいですね
せえんにならんかな
2024/02/13(火) 23:21:54.47ID:JUrpGa2f
>>444
クーポン使って計320円引きでこの値段なのだが?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
446名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 11:16:11.88ID:ssS7YLIN
Unityでプロジェクトのバージョンを上げると、Initilize asset ... というメッセージが出て固まってしまう。
2024/02/14(水) 11:19:01.88ID:KOuhB2Qv
Assetが対応してないんやろ
448名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 11:23:33.28ID:ssS7YLIN
Unity 2021.3.32から、2021.3.35に上げるだけでもエラーになって起動しないとは
2024/02/14(水) 11:38:41.25ID:KOuhB2Qv
作ってるPROJECTはそのバージョンで完成させて、機能アップなどの時にバージョン上げるのがいいよ
450名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 11:58:28.33ID:ssS7YLIN
>>449
情報ありがとうございます。
下手にバージョンアップしない方が良さそうですね。
今のバージョンのままで行こうと思います。
2024/02/14(水) 12:26:06.70ID:oUDHl31r
モーション作りをMMDからunity上にしたくて、umotionpro買ったんですけどMMDの反転コピーみたいな機能ってありますかね?
歩きモーションを作るときとか片方だけ作ってあとは反転コピーでルートだけ動かせば大丈夫みたいな機能です
2024/02/14(水) 12:38:14.44ID:YfUmVUFU
ひょんなことから、Oculus quest2を手に入れたのだが、やはりこれは創れという神の啓示か!?
2024/02/14(水) 13:36:24.69ID:M5blG08W
たまたまだよ
2024/02/14(水) 13:43:43.65ID:KOuhB2Qv
偶然は必然であり
必然はぐえ前を呼ぶ
2024/02/14(水) 13:58:27.94ID:1nxzLq3f
ぐぇ前食わぬは男の恥!
456名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/14(水) 21:22:55.72ID:vjOUJyoU
レイキャストでコライダーからオブジェクト取得してたんだけど、オブジェクトのpositionを弄った後にレイキャストしても反応せず、移動前の位置ではオブジェクトがないのにも関わらず反応することから、コライダーの当たり判定の座標だけが更新されていないみたいだった
結局ProjectSettingsのAutoSyncTransを有効にしたら解決したんだけどもっと良い方法ないかな?

多分コライダーの仕様が原因だと思って色々調べたんだけど、rigidbodyのIs Kinematicは付けても付けなくても変わらなかった
457名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 00:31:32.93ID:kZFY20dO
>>456
更新したいタイミングでPhysics.SyncTransforms();を入れたところ自己解決した
458名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 10:33:02.03ID:TLs6kbDP
>>446
以前バージョンアップしたら300個Error出て泣きそうになった
バックアップの重要性を知った
459名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 12:59:50.71ID:R4qj8Ht/
バックアップで元に戻れたことがない
460名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/15(木) 13:06:29.33ID:2blxI1ZW
そんなときに
Time Machine
2024/02/15(木) 22:05:48.27ID:FloJe3T2
昔に作ったゲームのバージョンアップしようってなったとき
開発当時のUNITYバージョンと違うから困るのはよくあるよね
462名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/16(金) 21:14:38.51ID:JgF05cyg
バージョンを上げる前に、フォルダごとzipにしてバックアップしてからの方がいいよ
2024/02/16(金) 21:35:01.93ID:0k+h6o4M
上位互換みたいな概念がぜんぜんないよね
すべてぶっ壊れることが多い
2024/02/16(金) 22:44:50.13ID:IO1ZNUMv
そりゃPackageがあるからな
2024/02/16(金) 23:18:31.56ID:566BM0Tj
修正より1から作ったほうが早いというのはほんとよくわかる
自分の生成物ですらそう思うんだから、人員が入れ替わったりしてるならなおさらだろうな
2024/02/17(土) 02:26:28.37ID:bKTva0CH
ボクセルのモデルを無理やりメッシュ化してHumanoidでアニメーションさせたらボクセルが変形しまくりでボクセルの原型がなくなってしまった
なんかうまい方法あったりするんですか?
ないとしたらもしかしてボクセルってドット絵の手間と3Dモデルの手間を合わせた最恐に手間のかかる手法だったりする?
2024/02/17(土) 03:15:10.47ID:b55kk/z4
>>465
1から作り直すのは素材と記憶があればほぼ一本道だしむしろ前より良くなったりすることも多々あるよね
それにひきかえバージョン違いの修正は意味分からんエラーの連続で調べるのも試行錯誤するのも暗中模索状態になって非常に疲れる。まあそれでも最後にはなんとかなったりするんだけども
というわけでバージョン変わって苦労してるなら思い切って作り直しもありだよと
468名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 08:30:24.50ID:BxoQ0hRf
canvasの3択、ワールドスペースはわかるけど、
オーバーレイとスクリーンスペースの違いはなんでしょうけ?
469名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 08:55:45.46ID:r2+SV8DW
はい、UnityのCanvasにおける「Overlay」と「Screen Space」の違いについて説明します。

Unityでは、UI(ユーザーインターフェイス)を作成する際にCanvasを使用します。Canvasには大きく分けて3つのレンダーモードがあります:「World Space」、「Screen Space - Overlay」、「Screen Space - Camera」です。

World Space: Canvasはシーン内の任意の位置に配置でき、3Dオブジェクトと同様に扱われます。3D環境内でのUIに使用されます。
Screen Space - Overlay: このモードではCanvasは常に画面上に表示されます。Canvasのサイズは画面の解像度に依存し、カメラのビューとは独立しています。簡単に言えば、UI要素は常に画面の最前面に表示されます。
Screen Space - Camera: このモードも画面上に表示されますが、特定のカメラに依存します。Canvasはカメラのビューポート内でレンダリングされ、カメラのプロパティ(例えば、視野やパースペクティブ)の影響を受けます。これにより、UIが3D空間の一部のように見えることがあります。
要するに、「Overlay」と「Screen Space - Camera」の主な違いは、後者が特定のカメラのビューポートと関連していることで、カメラの設定によって見え方が変わる可能性がある点です。一方、OverlayモードではUIは常に画面の最前面に表示され、カメラの設定に影響されません。
470名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 09:13:01.78ID:TX8Z3Ic+
>>469
見た文章だと思ったら
ChatGPTで聞いた回答だな
2024/02/17(土) 09:25:38.82ID:d20dlNVa
>>469
そうはいうけど、どうやったら違いがわかるんでしょうけ
全く同じ挙動なんやけんど
472名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 09:33:11.27ID:r2+SV8DW
ChatGPT
Overlayはカメラ無視、画面最前面に固定。Screen Space - Cameraはカメラ依存、カメラ動けばUIも動く。実際に確認せよ。理解できないならUnityを使う資格なし。
2024/02/17(土) 10:35:34.16ID:YEHGWEPQ
>>463
プロの現場では、ハードのコントロールはできないのでバージョンごとに保存してあり、必要に応じてアップデート対応するのが普通です。
2024/02/17(土) 10:48:07.76ID:d20dlNVa
>>472
両者とも、カメラ無視で画面最前面に貼り付いて動かないんやけど・・・
バジョーンの違いなんかね
2018です
2024/02/17(土) 11:54:12.90ID:diMFpHKD
確かに「カメラを無視して常に最前面」と「カメラに追従して最前面」は挙動だけみればどちらもずっと画面に張り付くわけだから同じだな
違いはGPTさんの言うようにカメラのプロパティに影響されるかどうかだからそこをいじらないならどっちでもいいんだろう
476名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 12:02:36.07ID:r2+SV8DW
カメラとか3Dの勉強してますか?
このパラメータ弄ったら何が変わるとか理解するところからはじめた方がいいんじゃないかな
実際に弄って体感するのが1番です
と先生はおっしゃっておられる
2024/02/17(土) 12:34:51.08ID:d20dlNVa
>>476
で、どのパラメータの影響で違いが出るのかは判明しましたか
2024/02/17(土) 14:44:24.10ID:bKTva0CH
カットインで複数カメラ使ったりカメラの設定をゲーム中に変更するような特殊なギミックがない限り同じということでいいんじゃ?
479名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/17(土) 17:50:55.67ID:Fx78QK3L
複数カメラだとどんな違いが現れるんだ
2024/02/17(土) 17:59:21.70ID:YEHGWEPQ
カメラの優先度と画面占有度(プロパティは忘れました)で見え方が違います。
2024/02/18(日) 00:44:09.56ID:MMDzZ3pi
ググったらアニメーションで解説してるサイトあったよ
試してないけどUIの手前にオブジェクトが描画される可能性があるとかないとか
482名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 05:58:25.43ID:L/yMW8ab
記憶が正しければoverlayだとシーン上のキャンバスが馬鹿でかくなって扱いにくかったはず
2024/02/18(日) 07:55:59.07ID:4WbQXSjD
テメー何様のつもりだコラ!
何一つ自分の言葉で答えられないゴミクズカスの分際で上から目線でエラソーにしてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>476
484名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 08:04:45.07ID:9yIIX89i
>>483
このハゲ!
2024/02/18(日) 08:21:15.98ID:4WbQXSjD
  彡 ⌒ ミ   禿げてねー!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>484 
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一
486名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/18(日) 08:25:39.69ID:nwKgVL51
ttps://light11.hatenadiary.com/entry/2019/04/15/232416
>>483
オメーはいつもいきなり作れっていってるよな?
作って体感するのが一番の勉強だろ
ダブスタかよ
2024/02/18(日) 08:44:57.01ID:4WbQXSjD
>>486
いきなり作れを否定するようなこと一言も云ってねー!
ChatGPTのコピペ貼るなつってんだろ!いちゃもんつけてんじゃねーぞ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
2024/02/19(月) 10:28:21.61ID:gyXUEXaO
みなさんクラス分けのコツというかざっくりこんな条件で設計段階で分けてるとかありますか?

モノビヘイビア継承する必要がある手前、ある程度制限もうまれる中で自分なりのアーキテクチャ的なのあったら教えて下さい
2024/02/19(月) 10:30:59.85ID:q9IeQAcY
共通クラスは分けてる
2024/02/19(月) 10:32:00.46ID:q9IeQAcY
あとスタティックも別に作成してるかな
2024/02/19(月) 12:48:27.37ID:3y4IDYFC
別にMonoBehaviorは継承しなくてもいいんだぞ
2024/02/19(月) 20:16:14.70ID:wjH8ayU3
全部Monobehaviorクラスのみ!変数は全部パブリック!
2024/02/19(月) 21:26:36.82ID:Kd0jCNVz
ベースとなる継承が異なると、変数がクラスをまたげなくない?
staticにしろみたいな警告が出るけどサッパリ意味がわかんね
2024/02/19(月) 21:30:26.87ID:q9IeQAcY
スタティックにすればええやん
2024/02/20(火) 07:35:17.60ID:YcmqOQjc
>>494
staticの使い方おしえて
たとえば public Image myImage っていう画像があったとして、別クラスのマウスイベントを適用したいんだけど
myImageを参照できない
2024/02/21(水) 12:28:43.03ID:94oTcZjg
今日も元気だ暴飲暴食!ザギンでユーゴーしてきた!
シースー!ビール500㍑!これでたったの3999円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/NCcGYpc.jpeg
2024/02/21(水) 13:00:54.22ID:loWGnx4v
>>496
みるからに安いネタの寿司。
しかも500って一缶で足りるの?安上がりウラヤマ
498名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/21(水) 20:12:10.95ID:WR33U7me
>>495
staticは1個しかないけど色々なクラスから参照したいものに使う
その例えだと多分元クラスをインスペクタで指定するとかUnityEventで起動するとかの方がよさそうだが
2024/02/22(木) 01:12:53.89ID:63GEJAVx
>>495
たとえばSampleクラスに
public static Image myImage;
があったとしたら別のクラスからはSample.myImageでアクセスできる
500名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/22(木) 17:31:34.66ID:4HeqYXAz
あの入門書を書いた作者のこと
もう何年も間違えて覚えてた。

正解はどれでしょう?

A)いくのたまんぼう
B)いたのくまんぼう
C)いくたのまんぼう
D)その他
2024/02/22(木) 19:01:47.91ID:wlIZKUpK
UnityEngine.UI.Buttonクラスを継承してると、メンバ変数をpublicにしても[SerializedFiled]付けてもインスペクタに表示されないんだが
俺が何か見落としてるか?
2024/02/22(木) 22:01:10.59ID:nfS0OSxN
3Dモデルをドット絵のアニメーションに変換出来たらそっちの方が手っ取り早そうな気がしてきたんだがどっかにそういうツールある?
2024/02/22(木) 22:07:58.56ID:99VHeX8k
今適当に検索しただけだから実際に使えるかはしらん
https://www.youtube.com/watch?v=vjys2eNZNnE
2024/02/22(木) 22:53:49.85ID:nfS0OSxN
どうも
うーん出来は微妙だなあ
https://twitter.com/hirochuu8/status/1760477318219551140
みたいなのを見て思ったんだが思う通りにはできんかやはり
https://twitter.com/thejimwatkins
2024/02/22(木) 23:14:59.45ID:99VHeX8k
追加で調べたけどPixelRenderUnity3Dを使ってフレーム毎に切り出せば行けるんじゃない?

ツールも売ってるが使った事ないので評価できない
AssetStoreでBoneToPixで検索してみて
ついでにUEだと3D to Pixelってのがあるね
2024/02/22(木) 23:36:08.53ID:7RfR0UhS
>>504
すげーなこれ
もはや誰でもクリエイターになれる
2024/02/22(木) 23:46:39.55ID:nfS0OSxN
むしろクリエイトという言葉が死滅しそうな気がするw
2024/02/23(金) 00:20:12.58ID:37b80nQ6
どんな革新の技術もすぐ手垢にまみれて飽きられる。そこで次に新鮮なモノを生み出してくるのがクリエイターだと思ってる
2024/02/23(金) 06:28:39.07ID:nK84roOV
今日も元気だ暴飲暴食!吉野家で豪遊してきた!
ハタハタ定食!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/yqGYGDh.jpeg
510名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/23(金) 07:24:56.01ID:v7Zo+mcS
正解は
B)いたのくまんぼう
信じられる?

C)いくたのまんぼう
と思ってた。
2024/02/23(金) 10:11:01.70ID:iq0D2Fe8
×いたのく・まんぼう
〇いたの・くまんぼう

とか適当なネタを考えたら本当に板野だったw
512名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/23(金) 14:24:55.68ID:5RlRVeoQ
>>504
誰でもクリエイターになれる時代、つまりクリエイターという価値が限りなく希薄化する時代とも言える
2024/02/23(金) 16:36:10.72ID:8mSDuoBA
全然逆だと思うけどスポーツでもなんでもプレイヤー人口が多ければ多いほど優れたものが生まれやすくなってジャンルそのものが盛り上がる
誰も知らんスポーツの世界トッププレイヤーよりJリーグの選手の方が人気あるだろうよ
2024/02/23(金) 17:22:50.48ID:iq0D2Fe8
マイナースポーツのほうが微妙な人間でもオリンピックに出れたりするだろ
人口が多ければ多いほど我らクソ雑魚は苦労するんだよw
2024/02/23(金) 17:35:43.76ID:NAHI35vI
>>504
やばすぎるやろこれ
今まで数十、数百時間掛けて作り出されるようなレベルの作品があっという間に…
老害クリエイターがブチギレそう
2024/02/23(金) 17:41:00.40ID:lhP46Ebl
結局道具に使われるだけの雑魚は駆除される大多数の側にしかならないって事だな
517名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/23(金) 20:25:28.43ID:qUqKoQU0
StableDiffusionにドット絵描かせる方法はあった気がするから、用意した3Dアニメをコマ撮りして1枚1枚変換させれば一応できそうかな
納得のいくクオリティになるかは分からん
518名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/23(金) 20:40:09.04ID:T6bnd4XP
kiyoshi_shin(@新清士@(生成AI)インディゲーム開発者)さんがポストしました:

中国のCCTV(中国の国営放送)で初のAI製のアニメが近く放送されるそうです。
制作にはAnimateDiffを生み出した上海AIラボも協力しているとか。

https://x.com/kiyoshi_shin/status/1760978325106045215?s=51&t=v_xy-gl7y1zQf182MLmXWg
519名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/23(金) 20:51:27.99ID:STbCM/qJ
色々やって先入観のない人に見てもらっても
違和感あるらしいから手直しは必須で
まだ不気味の谷は越えられてない
2024/02/23(金) 22:00:13.58ID:H19GJdXe
>>499
うまくやれました!
大儀であった
2024/02/23(金) 22:13:55.42ID:RY6JwXuo
誰かPLATEAU利用した人いる?
Unityに3Dデータインポートしたときに高さが表現されてるんだけど、
均してフラットで使いたい
2024/02/23(金) 23:09:23.23ID:iq0D2Fe8
なんかのゲームでChatGPTの訳文(2021年のデータでは判断しかねます、みたいな文)がそのまま入ってて
結局それが正しい表現なのかを判断する人間は必要だみたいなことはあったからな
フリーハンドで書いてた丸をツールで書く、の延長でフリーハンドで作ってたブツをAIで作るくらいの認識にしておけばやる気は保てるかもしれない
2024/02/25(日) 12:06:07.56ID:61R6odmv
Invokeについてですが、単にタイマーみたいなものだと思っていましたが
引数ナシで別の関数に処理をリレーするような使い方があるんでしょうか
他の人のスクリプトを見ていたら多用されていました

onMouseClick.Invoke();
2024/02/25(日) 13:20:27.67ID:61R6odmv
質問です
Imageオブジェクトをスクリプトから生成し2Dテクスチャで写真を表示していますが
そのサイズ指定は次のようにいちいち指定が必要なんでしょうか
何もしなかったら正方形で出てきます

myRectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, 640);
myRectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, 400);
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