フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
質問と答え以外は禁止
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
・http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
■前スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1699257023/
探検
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2024/01/09(火) 23:00:45.26ID:ooGtCMEl
689名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 18:58:38.99ID:EUQK24oo さすがにスレチのレス多すぎるだろ
アルミンとか言う奴も全然知らんから、そいつに私怨燃やしてる奴にも共感できん。私怨バトルはXでやってろよ。ドーンもウザイ
アルミンとか言う奴も全然知らんから、そいつに私怨燃やしてる奴にも共感できん。私怨バトルはXでやってろよ。ドーンもウザイ
690ドーンおじ
2024/03/03(日) 19:03:43.82ID:mLT4RTgc >>689
このモラハラ野郎!ちゃんとスレタイ見ろ!ドーンの豪遊日記って書いてあんだろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
このモラハラ野郎!ちゃんとスレタイ見ろ!ドーンの豪遊日記って書いてあんだろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!
691名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 19:28:12.05ID:EUQK24oo >>690
タコ助がウゼエンだよ!オヤジ狩りかますぞ!
タコ助がウゼエンだよ!オヤジ狩りかますぞ!
692ドーンおじ
2024/03/03(日) 19:31:58.56ID:mLT4RTgc 彡 ⌒ ミ おいおいおいおい!?
⎛´・ω・`⎞ テメーなんで未だ息してんだ???死ねつったろ!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>691
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
⎛´・ω・`⎞ テメーなんで未だ息してんだ???死ねつったろ!
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>691
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
693名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 19:34:24.20ID:8OzTY1Gi 100km四方の広大なテレイン自動生成で作りたいんやが現実的な策ありますか
スマホで動かしたい
スマホで動かしたい
694名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 20:30:03.81ID:EUQK24oo696名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 21:35:56.44ID:jx5bI4af ドーンおじは松屋をすき家と言ったりカツオをマグロと言ったり愉快な方ですね
697名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 22:06:11.95ID:mtWI1q9a わざとだから
そこに突っ込んだら負け
そこに突っ込んだら負け
698名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 23:02:28.85ID:NQUpx7V5 アルミンは2ヶ月くらい前までソシャゲのプロ自称してたよ
699名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 23:32:51.72ID:lM+iQlLF …プロってなんだ😇
700名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 02:12:47.04ID:fZQzCCGQ visual scriptを使って操作キャラのy軸のみをマウスカーソルの方向に向けたいです。
look atを使ってみたのですが、rigitbodyでx軸、z軸を固定してもゲーム画面では全ての軸が回転してしまいます。
対処法わかる方いますか?
look atを使ってみたのですが、rigitbodyでx軸、z軸を固定してもゲーム画面では全ての軸が回転してしまいます。
対処法わかる方いますか?
701名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 07:03:18.80ID:dCCjK2XU rigidの固定は演算で動かないようにするだけで、角度入れたらその角度になるのでは。
lookの後に0,y,0を毎回入れるか、根本的に仕様を見直すべき。
言い換えると、rigidの固定は0,0,0で固定するわけではないよ。
lookの後に0,y,0を毎回入れるか、根本的に仕様を見直すべき。
言い換えると、rigidの固定は0,0,0で固定するわけではないよ。
702名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 07:15:47.24ID:moyax5He そもそもルックアットはトランスフォームに対してやろ
703ドーンおじ
2024/03/05(火) 10:08:16.38ID:EJPrf/QQ 今日も元気だ暴飲暴食!早起きしてとんこつラーメン食べたお!
ほうれん草ラーメン!ストゼロ350㍑!これでたったの222円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/ekqg98u.jpeg
ほうれん草ラーメン!ストゼロ350㍑!これでたったの222円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/ekqg98u.jpeg
704名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 18:35:21.73ID:mh1GcWYC Unity潰れそうな悪寒
705名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 22:49:21.08ID:b7cD3S4i 潰れたら中国で独自に進化しそうで
その方がいいかもな
その方がいいかもな
706名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 23:05:10.49ID:UXyIvVMn UnityのWebGLって Multi-threading に対応してるのか?!
707名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 23:08:41.30ID:tUykLxPF Unityがなくなるならそれはしゃあない
他に使用感の似たゲーム製作エンジンがあればそれでいい
他に使用感の似たゲーム製作エンジンがあればそれでいい
708名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 01:21:55.35ID:XILsrctL みんなUE5に移行してるな
709名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 02:56:01.83ID:m2h52FaO Unity 3D has a 48% market share whereas Unreal Engine is standing at 13%
2023年時点ではUnityのほうがポピュラーだな。数字をどう判断するかは自由だが
2023年時点ではUnityのほうがポピュラーだな。数字をどう判断するかは自由だが
710名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 03:56:23.33ID:szZB/W7L >>708
お前も消えるのか?
お前も消えるのか?
711名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 08:17:53.86ID:xtbIKSw0 いつもお世話になっております私です
質問ですけんど
最初に画像を管理するための配列を作りたいですが
20個の画像なので
public static Image[] myImage = new Image[19];
って最初に宣言したら
myImage[19] にアクセスすると存在しないて出るんですよ
どうやら [0]〜[18] の19個だけ配列ができるみたいです
以上よろしくお願いいたします
質問ですけんど
最初に画像を管理するための配列を作りたいですが
20個の画像なので
public static Image[] myImage = new Image[19];
って最初に宣言したら
myImage[19] にアクセスすると存在しないて出るんですよ
どうやら [0]〜[18] の19個だけ配列ができるみたいです
以上よろしくお願いいたします
712名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 08:21:39.68ID:twiADiBm 数えなさい
713名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 08:23:03.08ID:twiADiBm まずは少ない数値でやりましょう
714名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 08:24:49.46ID:2OfYkkVV715名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 08:46:26.76ID:xtbIKSw0716名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 10:20:36.96ID:NuI1Qyn5 AudioListenerをカメラにしてたとして
あるAudioSourceのついた物体から音を鳴らしたら
・音速(つまり遠くなら遅れて聞こえる)
・ドップラー効果(相対速度により音の高さが変わる)
もUnityは再現してくれるんでしたっけ?
あるAudioSourceのついた物体から音を鳴らしたら
・音速(つまり遠くなら遅れて聞こえる)
・ドップラー効果(相対速度により音の高さが変わる)
もUnityは再現してくれるんでしたっけ?
717名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 10:45:19.14ID:twiADiBm やってみれば?
718ドーンおじ
2024/03/06(水) 11:19:53.75ID:FAOaHTMT オスプレイだかメスプレイだか知らんけどUFOの撮影に性交した!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/Tzk16Ll.jpeg
ttps://i.imgur.com/Tzk16Ll.jpeg
719ドーンおじ
2024/03/06(水) 11:47:11.33ID:FAOaHTMT これ回転数が違ったらプロペラ同士が接触して墜落するよな?
沖縄の墜落事故の原因はこれじゃね?あれ血抜くもといチヌークじゃないけどな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
沖縄の墜落事故の原因はこれじゃね?あれ血抜くもといチヌークじゃないけどな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
720名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 12:51:38.19ID:xtbIKSw0 >>716
・音速は反映しない
・ドップラー効果は不自然すぎる (リスナーの移動がそもそもワープしたり不自然だから)
単純に右耳と左耳の音量差でしか3Dを表現しません
なにかプラグインでバイノーラル風のエフェクトをかけるものがあるけど大したことないです
だってそんなリアルなUnity作品見たことないから
・音速は反映しない
・ドップラー効果は不自然すぎる (リスナーの移動がそもそもワープしたり不自然だから)
単純に右耳と左耳の音量差でしか3Dを表現しません
なにかプラグインでバイノーラル風のエフェクトをかけるものがあるけど大したことないです
だってそんなリアルなUnity作品見たことないから
721名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 16:05:00.00ID:xtbIKSw0 >>711 の続きですけんど
画像をスクリプトで生成するために、下記のようなことをしているんですが
ひとつのImageスプライトにそれぞれにGameObjectが必要なんですけ?
goいっこにたくさんのImageコンポーネントを付けられる?
var myGo = new GameObject();
RectTransform myRectTransform = myGo.AddComponent<RectTransform>();
Image myImage[n] = myGo.AddComponent<Image>();
画像をスクリプトで生成するために、下記のようなことをしているんですが
ひとつのImageスプライトにそれぞれにGameObjectが必要なんですけ?
goいっこにたくさんのImageコンポーネントを付けられる?
var myGo = new GameObject();
RectTransform myRectTransform = myGo.AddComponent<RectTransform>();
Image myImage[n] = myGo.AddComponent<Image>();
722名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 16:28:26.99ID:twiADiBm 2行目がGetComponentじゃのうてあどなのはわからんけんどこんな事できるのか
あ本題、インスペクタで空のゲームオブジェクトにImageComponentを追加するとき、1つのだけしか出来ないんけん?
出来るならコートでもいけるんじゃね
あ本題、インスペクタで空のゲームオブジェクトにImageComponentを追加するとき、1つのだけしか出来ないんけん?
出来るならコートでもいけるんじゃね
723名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 16:40:01.35ID:xtbIKSw0724名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 17:46:19.88ID:l0Dy782Y ていうか仮にImageを5個つけても画面に映るのはどうせ1個だけなんだから、複数つけても意味ないから1個しかつけられないんじゃないのw
実際つけられるコンポーネントは存在する。接触判定用と攻撃範囲用に球コライダーを二つとか
自分で言ってる通り、それぞれにGameobjectを用意するじゃダメなの?
実際つけられるコンポーネントは存在する。接触判定用と攻撃範囲用に球コライダーを二つとか
自分で言ってる通り、それぞれにGameobjectを用意するじゃダメなの?
725名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 17:57:28.92ID:xtbIKSw0726名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 18:41:29.80ID:twiADiBm 分かれててもぱっとなるやろ
処理と画面表示は別やで
処理と画面表示は別やで
727名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 01:31:08.53ID:UiqXt/5g goの子要素として5個のGameObjectをぶら下げてやればいい
728名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 07:51:28.36ID:7g1anHFa >>727
こんばんはいつもお世話様です
そんな感じで親子わけグループにして出し消しするようにし、うまくやれました
一個のイメージごとにコンポーネントが下記のようにたくさん要りますね
GameObject
RectTransform
SpriteRenderer
EventTrigger
GraphicRaycaster
Image
Sprite
Texture2D
こんばんはいつもお世話様です
そんな感じで親子わけグループにして出し消しするようにし、うまくやれました
一個のイメージごとにコンポーネントが下記のようにたくさん要りますね
GameObject
RectTransform
SpriteRenderer
EventTrigger
GraphicRaycaster
Image
Sprite
Texture2D
729名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 15:11:08.39ID:/DHoCpWb unityにblenderで制作したモデルを持っていったのですが、赤緑青のXYZ軸が出るだけでモデルが表示されません。
blenderのファイルはfbxで保存しました。助けてくださいお願いいたします。
blenderのファイルはfbxで保存しました。助けてくださいお願いいたします。
730名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 17:24:29.60ID:/DHoCpWb >729
UV展開をやり直してエクスポートしたら表示されました。お騒がせしました。
UV展開をやり直してエクスポートしたら表示されました。お騒がせしました。
731名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 20:39:14.72ID:7g1anHFa いつもお世話になっております私です
ファイル読込がからんでくると、コールバックが必要とおもうんけんど
よくわからないからInvokeで時間差を作っとるんですが
遅延0秒でもちゃんと動くのはどういう理屈なんでしょうけ?
つまり
readFile1();
readFile2();
readFile3();
ってやると読み込みエラーが出るのですが
Invoke("readFile1" , 0.0f)
Invoke("readFile2" , 0.0f)
Invoke("readFile3" , 0.0f)
ってやると一瞬で無事に終わるんですよ
以上よろしくおねがします
ファイル読込がからんでくると、コールバックが必要とおもうんけんど
よくわからないからInvokeで時間差を作っとるんですが
遅延0秒でもちゃんと動くのはどういう理屈なんでしょうけ?
つまり
readFile1();
readFile2();
readFile3();
ってやると読み込みエラーが出るのですが
Invoke("readFile1" , 0.0f)
Invoke("readFile2" , 0.0f)
Invoke("readFile3" , 0.0f)
ってやると一瞬で無事に終わるんですよ
以上よろしくおねがします
732名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 20:56:48.39ID:XTO2Kusl obj.transform.x=3;
がダメなのはなぜ?
var tmp=new Vector3(3,obj.transform.y,obj.transform.z);
obj.transform=tmp;
とわざわざ面倒なことしないといけないなんて
がダメなのはなぜ?
var tmp=new Vector3(3,obj.transform.y,obj.transform.z);
obj.transform=tmp;
とわざわざ面倒なことしないといけないなんて
733名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 21:01:39.35ID:7g1anHFa734名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 22:00:20.04ID:cH7IjW54 https://nigiri.ハテナblog.com/entry/2019/09/17/231702
ハテナはローマ字ね
読み込みエラーのないよがわからんから何ともだけどInvokeは呼び出し処理してるだけでそれが終わりなのでリードがちゃんと終わってるか?
ハテナはローマ字ね
読み込みエラーのないよがわからんから何ともだけどInvokeは呼び出し処理してるだけでそれが終わりなのでリードがちゃんと終わってるか?
735名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 22:01:40.57ID:93kjpgpw プリコネみたいなゲームって内部的にダメージ計算をして、そのあとに盤上のキャラクターにエフェクトとかつけてるだけでできる?
736名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 22:45:30.92ID:7g1anHFa737名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 22:49:15.13ID:cH7IjW54 んで、エラーメッセージは?
738名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 22:55:48.23ID:7g1anHFa >>737
Unity上での開発ではなく、Unityのゲームのプラグインを開発しているんですは
だからUnity自身のエラーとは異なりますが下記のようなかんじです
Exception during plugin script Init: System.IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
Unity上での開発ではなく、Unityのゲームのプラグインを開発しているんですは
だからUnity自身のエラーとは異なりますが下記のようなかんじです
Exception during plugin script Init: System.IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.
739ドーンおじ
2024/03/08(金) 22:17:57.76ID:UObgpacD 今日も元気だ暴飲暴食!海門で豪遊してきた!
HDD8TB!これでたったの17700円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/lwVOsM6.jpeg
HDD8TB!これでたったの17700円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/lwVOsM6.jpeg
740名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 10:34:22.94ID:YGVIYpqx こんにちは今日も張り切っておねがいします
他人のスクリプトをみていたら、下記のように同じ関数名で引数だけが微妙にちがうものがいくつも列記してありました
public static SetupData(string name, float defaultVal, float minVal, float maxVal, bool interactable = true)
{
処理A;
}
public static SetupData(string name, float defaultVal, callback, float minVal, float maxVal, bool interactable = true)
{
処理B;
}
public static SetupData(string name, float defaultVal, float minVal, float maxVal)
{
処理C;
}
以上よろしくおねがいします
他人のスクリプトをみていたら、下記のように同じ関数名で引数だけが微妙にちがうものがいくつも列記してありました
public static SetupData(string name, float defaultVal, float minVal, float maxVal, bool interactable = true)
{
処理A;
}
public static SetupData(string name, float defaultVal, callback, float minVal, float maxVal, bool interactable = true)
{
処理B;
}
public static SetupData(string name, float defaultVal, float minVal, float maxVal)
{
処理C;
}
以上よろしくおねがいします
741名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 12:17:37.45ID:YZiKnHYJ こいつは丸亀製麺でネギを食い切れないほどわっさり盛るタイプだな
742名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 13:15:58.17ID:NCFrk71s 列記してありましたか
じゃ複数使えて便利ですね
じゃ複数使えて便利ですね
743名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 14:37:55.31ID:YGVIYpqx >>742
引数のパターンでかってに認識してくれるってことです?
引数のパターンでかってに認識してくれるってことです?
744名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 15:02:04.32ID:eYhnQTtY 入門書は読んでないのけ?
オーバーロードって書いてなかったのけ?
オーバーロードって書いてなかったのけ?
745名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 15:07:28.48ID:j0sOCvH3 王婆労働
746名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 17:17:50.16ID:PnLx9+ZY Unity以前の問題だよね……。
C#の入門書やらネット講座やら、探せばいくらでもあるんだから見れば良いのに。
C#の入門書やらネット講座やら、探せばいくらでもあるんだから見れば良いのに。
747名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 18:01:08.41ID:bLlXN6fI 一度さらっと聞いたくらいで覚えるほど頭良かったら
人に聞くって行為自体が矛盾してると気付かないのも面白いよな
人に聞くって行為自体が矛盾してると気付かないのも面白いよな
748名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 19:58:35.00ID:YGVIYpqx こんばんはいつもお世話なります。
不勉強な人が多くてドン引きですみません
つまり引数の型なり数なりが異なっていれば、同じ名前の関数を使って、なんなら場合分けをできるってことでいいのでしょうけ?
以上よろしくおねがしします
不勉強な人が多くてドン引きですみません
つまり引数の型なり数なりが異なっていれば、同じ名前の関数を使って、なんなら場合分けをできるってことでいいのでしょうけ?
以上よろしくおねがしします
749名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 20:45:23.11ID:ABvIvOfe750名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 20:57:53.43ID:YGVIYpqx >>749
お答えありがとうございます
一応、模範解答をかいておきますね
「オーバーロードといって、引数が異なるなら同じ関数名で複数の宣言ができます」
「ただし似通った処理のときのみ利用しないと不要な混乱を招きます」
お答えありがとうございます
一応、模範解答をかいておきますね
「オーバーロードといって、引数が異なるなら同じ関数名で複数の宣言ができます」
「ただし似通った処理のときのみ利用しないと不要な混乱を招きます」
751名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 21:34:29.82ID:VwDFllxX 模範解答ではない
似通ったコードなら単なるコピペになっている事が多い
なるべく共通化するように指導すべきで単なる場合わけ目的で使用すべきじゃないし
似通ったコードがちょっと変えただけで並んでたらレビューにも引っかかる可能性高い
似通ったコードなら単なるコピペになっている事が多い
なるべく共通化するように指導すべきで単なる場合わけ目的で使用すべきじゃないし
似通ったコードがちょっと変えただけで並んでたらレビューにも引っかかる可能性高い
752名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 21:56:24.57ID:uEOz8M2g オーバーロードとデフォルト引数の併用も混乱を招く要因になりかねないから
C#の設計思想的にもアウト
でもここはゲーム製作技術板でUnity質問スレだから設計とかカタチに拘るより完成を優先すべきと私は思うがな
C#スレでやれ
C#の設計思想的にもアウト
でもここはゲーム製作技術板でUnity質問スレだから設計とかカタチに拘るより完成を優先すべきと私は思うがな
C#スレでやれ
753名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 01:31:08.94ID:Vq6IGV+J オ、オーバーライド…
754名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 02:38:57.49ID:CE5BuS0R オーバーロードってなんかかっこいいな。
755名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 02:41:10.00ID:nBlVdLUi アニメにあったね
756名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 04:52:13.77ID:nLXsoLlU >>740
アルミン乙
アルミン乙
757名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 09:53:04.19ID:qAhQmyXi >>740の件はもう大丈夫です大儀であった
758名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:04:38.62ID:qAhQmyXi こんちゃいつもお世話になっております私です
myEnemyPosX_1 = Enemy[ 1 ] .PosX ;
〜
myEnemyPosX_n = Enemy[ n ] .PosX ;
みたいな処理をしたいんです n は50個程度まであります
このとき左辺の変数名のnを数字におきかえて変数名として成立するのはどうしたらよいのでしょうけ?
もちろんグーグって見ましたが
配列やディクショナリを使えなどという平凡な答えばかりです
myEnemyPosX_1 = Enemy[ 1 ] .PosX ;
〜
myEnemyPosX_n = Enemy[ n ] .PosX ;
みたいな処理をしたいんです n は50個程度まであります
このとき左辺の変数名のnを数字におきかえて変数名として成立するのはどうしたらよいのでしょうけ?
もちろんグーグって見ましたが
配列やディクショナリを使えなどという平凡な答えばかりです
759名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:11:52.53ID:f/wlAWyw リフレクションもあかんのん?
動的変数でグーグった?
動的変数でグーグった?
760名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:15:29.15ID:d+ccbHwl 相手すんな
761名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:15:38.17ID:qAhQmyXi >>759
リフレックションをおしえてください
リフレックションをおしえてください
762名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:16:46.57ID:obCuvpOJ >>761
ggrks
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763名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:23:03.56ID:qAhQmyXi シンプルに、 "myEnemy"+i を i が 5 のとき myEnemy5 っていう変数名として変換して中身を評価することはできないのけ?
764名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:28:01.90ID:f/wlAWyw それはストリングス文字列じゃないんけ
765名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:29:50.25ID:qAhQmyXi766名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 17:32:32.49ID:f/wlAWyw 古っ
頭をC#に切り替えてね
頭をC#に切り替えてね
767名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 18:09:33.50ID:0Q4q73Qj 雑魚ですいません。
unityのアセットストアから買ったツールが「Assets」じゃなくて「Packages」の中にスクリプトがインポートされるんです。
で、その「Packages」スクリプトを変更して使いたいのですが、「Packages」でテキストメッシュプロを使うための「using TMPro」をすると、参照ができずエラーになってしまいます(CS:206 型または名前空間が〜)
「Assets」で新しいスクリプトを作成し、そのパッケージを参照して何か機能を使いたい場合は「namespace」でそのアセットを参照できるのですが、その逆の「Packages」から他のスクリプト(namespace?)を参照できない状態です。
状態として、マリオのアクションを実現するアセットを購入したら、スクリプトが「Packages」にインポートされた。
そのアセット自体は動作するものの、マリオの上にテキストメッシュプロでテキストでHPを表示しようと、アセットのスクリプトで「using TMPro」をしようとた時点でエラーになってしまう、という感じです。
Packages云々の理解が間違っているのかもしれませんが、何かアドバイスをいただけると助かります
unityのアセットストアから買ったツールが「Assets」じゃなくて「Packages」の中にスクリプトがインポートされるんです。
で、その「Packages」スクリプトを変更して使いたいのですが、「Packages」でテキストメッシュプロを使うための「using TMPro」をすると、参照ができずエラーになってしまいます(CS:206 型または名前空間が〜)
「Assets」で新しいスクリプトを作成し、そのパッケージを参照して何か機能を使いたい場合は「namespace」でそのアセットを参照できるのですが、その逆の「Packages」から他のスクリプト(namespace?)を参照できない状態です。
状態として、マリオのアクションを実現するアセットを購入したら、スクリプトが「Packages」にインポートされた。
そのアセット自体は動作するものの、マリオの上にテキストメッシュプロでテキストでHPを表示しようと、アセットのスクリプトで「using TMPro」をしようとた時点でエラーになってしまう、という感じです。
Packages云々の理解が間違っているのかもしれませんが、何かアドバイスをいただけると助かります
768名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 19:35:19.27ID:GEZ4Wdxq キチガイスレかな?
769名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 19:46:02.71ID:XUJL3Fu2 >>768
アルミンの介護スレです
アルミンの介護スレです
770名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 19:52:47.30ID:07AqBrhr >>767
アルミン乙
アルミン乙
771名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 19:55:58.09ID:Bj41hzPR 異なる型同士をプラスできると思っているならキチガイ
リフレクションを使い異なる型同士を文字列化して呼び出そうとしているならキチガイ
リフレクションを使い異なる型同士を文字列化して呼び出そうとしているならキチガイ
772名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 20:01:52.74ID:GEZ4Wdxq お得意のチャットAIに聞いてこいよ
773名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 20:12:34.14ID:qAhQmyXi774名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 21:10:41.11ID:GEZ4Wdxq 自分でやってからこいよダボが
775ドーンおじ
2024/03/10(日) 21:26:58.67ID:Q0uoRNrq 今日も元気だ暴飲暴食!シャブ葉で豪遊してきた!
しゃぶしゃぶ鍋!ビール350㍑!これでたったの777円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/8a8eWDJ.jpeg
しゃぶしゃぶ鍋!ビール350㍑!これでたったの777円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/8a8eWDJ.jpeg
776ドーンおじ
2024/03/10(日) 21:27:42.96ID:Q0uoRNrq 美味かったわぁ!黒毛和牛を半額ゲットできたのが勝利の要因だな!今年の冬は長いね!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
777ドーンおじ
2024/03/10(日) 21:27:53.73ID:Q0uoRNrq 裏コード777!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
778名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 01:11:19.86ID:B3KK5Z7J779名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 08:47:12.94ID:1kZ1lbRg780名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 17:34:35.17ID:OI8TxTHA 言葉変えてる隠してるつもりだろうけど滲み出てるんよアルミン臭がw
馬鹿なんだから小細工せずいつも通り発狂した方がまだマシだそw
馬鹿なんだから小細工せずいつも通り発狂した方がまだマシだそw
781名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 17:45:03.64ID:oJTNJRXK アルミンって今チュートリアル写経中だから質問しないんでないの?知らんけど
782名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 18:30:29.58ID:HxxXR+jy いやあいつはするよ
こういう頓珍漢な質問
こういう頓珍漢な質問
783名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 18:40:43.67ID:Kw5Z4P+N トンチンカンとは、とんきち、ちんぺい、カンタの三つ子
トンキン=忍者君
チンペイ=アルミン
カンタ=顔文字
この三匹がUnity界におけるトンチンカン
トンキン=忍者君
チンペイ=アルミン
カンタ=顔文字
この三匹がUnity界におけるトンチンカン
784名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 19:22:59.86ID:bSQM/QBv 3Dで輪っかを作って鎖のように水平にそれをたくさん繋いでRigidbodyをアタッチして実行すると
繋いだ輪っかがバラバラになります。空中でダランとゆらゆら揺れる様にして最後に垂直に静止するのを期待してますが。
輪っかはMesh Colliderで設定していますが、綺麗な丸ではなく斜めに線が入る歪な形になっている事も気になります。
初心者が鎖のようなものを3Dで再現するのは敷居が高いですか?
繋いだ輪っかがバラバラになります。空中でダランとゆらゆら揺れる様にして最後に垂直に静止するのを期待してますが。
輪っかはMesh Colliderで設定していますが、綺麗な丸ではなく斜めに線が入る歪な形になっている事も気になります。
初心者が鎖のようなものを3Dで再現するのは敷居が高いですか?
785ドーンおじ
2024/03/11(月) 19:37:49.06ID:E7TwW6pr 今日も元気だ暴飲暴食!還付金280円で豪遊してきた!
ゆで卵!ビール350㍑!これでたったの280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/8cfmqao.jpeg
ゆで卵!ビール350㍑!これでたったの280円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
ttps://i.imgur.com/8cfmqao.jpeg
786名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 20:32:27.78ID:1kZ1lbRg787名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 20:44:18.58ID:bSQM/QBv788名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 23:10:17.93ID:huoBgsDg まさかコンビ打ちでも始めたのかなw
789名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 00:25:45.20ID:XCb4lFr3 質問ですけんど
アイテムデリミタをカスタムで定義できますか
たとえば文字列データを\n区切りで切り分けたあとに、デリミタをカンマに再定義して小分けにデータをバラすときです
アイテムデリミタをカスタムで定義できますか
たとえば文字列データを\n区切りで切り分けたあとに、デリミタをカンマに再定義して小分けにデータをバラすときです
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