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2024/01/15(月) 03:30:52.24ID:LXxOTtJw
559名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 18:56:55.26ID:vuFIr6tS 正直泥iPhoneのゲームアプリは作りたくないな
自分のやりたい表現がスペックで制約されたくない
販路が狭くてもPC向けゲーム作るわ
自分のやりたい表現がスペックで制約されたくない
販路が狭くてもPC向けゲーム作るわ
560名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 19:03:52.09ID:lB+Kc18G いいこと言うね。一般人にボコられてからがスタート。
それまでは始まってもいない
それまでは始まってもいない
561名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 19:26:20.68ID:+uvz1Ipj スペック低いマシンでは動かない、ってのも制約だろう
大多数のユーザーにとっては
大多数のユーザーにとっては
562名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 20:09:31.48ID:AdVKjLlX563名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 20:35:26.51ID:4FOoPvhf ゲームに関しては、欠点を潰すのは得策じゃないと感じる。もちろんやった方がいいとは思うが、面白いものができたと感じてもらえた後の話。
それからなら欠点潰しは良いが、とりあえずや考え中にやる事ないから、とかいう理由で欠点潰しはNG
それからなら欠点潰しは良いが、とりあえずや考え中にやる事ないから、とかいう理由で欠点潰しはNG
564名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 22:04:30.33ID:AdVKjLlX 1日10時間とか作業出来る?
4時間くらいが限界
4時間くらいが限界
565名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 22:31:00.47ID:wSUDTWVb 単体の作業なら普通に時間溶ける
566名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 22:34:36.64ID:wSST3xkC 自分もスマホ向けゲームは作る気しないな
ボタンなしの時点で厳しいし、そもそも自分がスマホゲーをほぼしないから、自分の作りたいものがターゲットの需要と合致してない
まぁPC用でもなるべく軽いゲームになるように努めてるけどね
ボタンなしの時点で厳しいし、そもそも自分がスマホゲーをほぼしないから、自分の作りたいものがターゲットの需要と合致してない
まぁPC用でもなるべく軽いゲームになるように努めてるけどね
567ダイレクトマーケティング
2024/02/03(土) 23:32:02.05ID:npnTxdG1 こういうの作ってる
https://www.youtube.com/shorts/SEdC8o7I9n8
たぶん、初心者ではないけど上級者でもない。
どう熟練度を自称すればいいんだろ「かじった程度」ぐらいかな
https://www.youtube.com/shorts/SEdC8o7I9n8
たぶん、初心者ではないけど上級者でもない。
どう熟練度を自称すればいいんだろ「かじった程度」ぐらいかな
568名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 23:36:36.26ID:PUTLQhsN569名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 23:43:06.21ID:npnTxdG1 >>568
率直な意見ありがとう。よくはないから改善したい。
火花の位置座標演算するのを並列処理するようにしたら、(当然だけど)CPU負荷が上がってちょい軽くなった。
まあ、ちょいと諦めてたけど、真剣に描画メソッドも並列処理できるように考えることを検討してみる。
率直な意見ありがとう。よくはないから改善したい。
火花の位置座標演算するのを並列処理するようにしたら、(当然だけど)CPU負荷が上がってちょい軽くなった。
まあ、ちょいと諦めてたけど、真剣に描画メソッドも並列処理できるように考えることを検討してみる。
570名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 23:46:13.61ID:PUTLQhsN571名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 23:50:55.90ID:npnTxdG1 >>570
DxライブラリとC#と自前ライブラリ。GPUは結構活用している(つもり)
DxライブラリとC#と自前ライブラリ。GPUは結構活用している(つもり)
572571
2024/02/03(土) 23:53:59.82ID:npnTxdG1 訂正。C#とのC#用Dxライブラリ
573名前は開発中のものです。
2024/02/03(土) 23:55:47.43ID:npnTxdG1 「との」じゃねぇや。「と」
訂正。C#とC#用Dxライブラリ
寝ぼけてごめんなさい。もう寝るー
訂正。C#とC#用Dxライブラリ
寝ぼけてごめんなさい。もう寝るー
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2024/02/04(日) 00:02:43.50ID:Byft6BpD575名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 01:45:36.76ID:OU2ainxI スマ後は暇つぶしアプリでゲームじゃないって認識
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2024/02/04(日) 01:46:55.06ID:OU2ainxI ↑スマホゲームは
577名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 02:27:25.97ID:YbcwNcE/ 同じく。あとスマホなら基本無料じゃないとほぼ全て埋もれるだろうけど、ちょくちょく広告挟んだりバナー置くのなんて絶対に嫌だし、課金システム作るのに時間かけるのも嫌
個人的にユーザー数が多い以外の魅力がほとんど感じられないわ
個人的にユーザー数が多い以外の魅力がほとんど感じられないわ
578名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 06:00:46.76ID:SE6INxAw 酒は良くないな やめないと
いいことがなにもない
いいことがなにもない
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2024/02/04(日) 06:34:55.83ID:SE6INxAw 人生相談っぽくなるけど、ガンが怖い
孤独で入院が怖い
そもそも生きなければいけない理由すら自分にはない
孤独で入院が怖い
そもそも生きなければいけない理由すら自分にはない
580名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 07:56:38.84ID:dkcOWpkb 酒はいいぞ。
シラフだと何か作ろうとしているとき、頭の中でいくつも方法が思い浮かんで、どれが一番楽だろうかとか、パフォーマンスとの兼ね合いとか、どういうふうにすれば汎用性が高くて他のことする時に流用しやすいかとか色々考えているうちに時間が過ぎていくけど、
酔っ払ってると、これだーと閃いた気分になったら一気に書ける。
で、シラフになると、アホだったなーと笑いつつ加筆修正したら、まあ一応ちゃんと動く。
シラフだと何か作ろうとしているとき、頭の中でいくつも方法が思い浮かんで、どれが一番楽だろうかとか、パフォーマンスとの兼ね合いとか、どういうふうにすれば汎用性が高くて他のことする時に流用しやすいかとか色々考えているうちに時間が過ぎていくけど、
酔っ払ってると、これだーと閃いた気分になったら一気に書ける。
で、シラフになると、アホだったなーと笑いつつ加筆修正したら、まあ一応ちゃんと動く。
581名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 07:59:23.29ID:SE6INxAw いやー、酒はメンタルガタ落ちにならんか
たしかにアイディアは出る感じがするけどね
たしかにアイディアは出る感じがするけどね
582名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 08:15:58.69ID:dkcOWpkb >>579 なんで生きなければいけない理由がないのに入院が怖いの?
病院行かなければいい。ガンなら耐え難い苦痛を味わうだろうけど、そのまま死ねるよ?
死にたくないのに死を恐れてないフリしても見苦しいだけだよ。
「死にたくない」って一回正直に叫んでみればいいんじゃない? どうせあなたもわたしも有象無象。
と、自分が現在制作中のゲームの達観ヒロインなら言いそう
病院行かなければいい。ガンなら耐え難い苦痛を味わうだろうけど、そのまま死ねるよ?
死にたくないのに死を恐れてないフリしても見苦しいだけだよ。
「死にたくない」って一回正直に叫んでみればいいんじゃない? どうせあなたもわたしも有象無象。
と、自分が現在制作中のゲームの達観ヒロインなら言いそう
583名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 09:24:27.05ID:SE6INxAw 痛いのは嫌だろ
584名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 11:31:53.96ID:SE6INxAw ゲームエンジン慣れると当初の何倍のスピードで作れるようになるん?
585名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 11:37:21.19ID:T7TJ89cK まぁ3倍。
586名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 11:42:46.76ID:SE6INxAw 使いまわしとか出来るものね(*´ω`*)、、、
587名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 11:59:06.33ID:SE6INxAw 勉強は時間増やすのが結局王道なのでは
588名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 13:34:36.89ID:OU2ainxI 必要な知識を最低限だけ学んで社会に出て足りない知識を覚えるのが一番いいだろう
ゲームならまずはリリース。反応を見て次の作品に活かす。
リリースしないといつまでも妄想と現実が乖離したまま。早く脱ワナビめざせ
ゲームならまずはリリース。反応を見て次の作品に活かす。
リリースしないといつまでも妄想と現実が乖離したまま。早く脱ワナビめざせ
589名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 14:20:40.71ID:SE6INxAw godotはどこで公開出来る?
リリースはitchあたりなら無料か
リリースはitchあたりなら無料か
590名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 14:38:45.61ID:OU2ainxI 顔文字がんばれ。「面白さ」とか以前に【公開する】が第1ミッションだ
591名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 14:51:31.25ID:Byft6BpD592名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:04:28.21ID:DEjgUMtF >>584
100倍
100倍
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2024/02/04(日) 15:05:40.92ID:DEjgUMtF >>591
いいね
いいね
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2024/02/04(日) 15:06:06.19ID:DEjgUMtF WQOPみたいだな
595名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:07:47.04ID:Byft6BpD >>593
ありがとう!
ありがとう!
596名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:08:59.86ID:Byft6BpD597名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:10:17.48ID:OU2ainxI 野球マンは初期の頃に比べ作風に個性が出てきたな。確実に成長してる。このままGO!
598名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:12:26.58ID:Byft6BpD >>597
今作は病み上がりだからリハビリに軽いの作った
今作は病み上がりだからリハビリに軽いの作った
599名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:24:14.38ID:MrYFOHYF 現状はトルクルほぼかぶりだな
とりあえず棒をばねにしてばいーんとすっ飛ぶように変えてみたら?
とりあえず棒をばねにしてばいーんとすっ飛ぶように変えてみたら?
600名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 15:27:25.42ID:Byft6BpD601名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 16:26:29.71ID:YbcwNcE/ 近いうちにハイスペPC買うかなぁ…
スクリプト微調整してテストするだけで毎度30秒ぐらい待機させられるの流石に効率悪過ぎる
スクリプト微調整してテストするだけで毎度30秒ぐらい待機させられるの流石に効率悪過ぎる
602名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 16:41:16.15ID:SE6INxAw godotきなさいよ
603名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 16:42:42.96ID:RS+fb69u 頭悪い宣伝されるたびに意欲が冷えていく
アンチ活動としては効果的だな
アンチ活動としては効果的だな
604名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:28:16.08ID:yeXHmrNX 3万くらいで買ったGPSで、
前にハイスぺの人が重いといってたサンプルゲームで60FPS出てたので、スペックの問題じゃなさそうではある
前にハイスぺの人が重いといってたサンプルゲームで60FPS出てたので、スペックの問題じゃなさそうではある
605名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:28:41.75ID:yeXHmrNX 訂正:GPU
606名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 17:32:21.46ID:YbcwNcE/607名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 18:02:09.22ID:OAvGTKts いやゲーム制作に文章力なんていらないからw
608名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 18:02:19.34ID:yeXHmrNX609名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 19:38:20.99ID:SE6INxAw https://i.imgur.com/UjidKDC.mp4
どうやったらこれが面白くなるんや(*´ω`*)、、、
どうやったらこれが面白くなるんや(*´ω`*)、、、
610名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:25:07.29ID:T7TJ89cK >>609
チュートリアルが終わったら、着地点をもっと狭くして、その例の動画なら、ブロックを少しずつずらして着地点まで移動してうまく落とすなど。
自分を移動させても良いか、自分に当たったら死亡フラグなど。
チュートリアルが終わったら、着地点をもっと狭くして、その例の動画なら、ブロックを少しずつずらして着地点まで移動してうまく落とすなど。
自分を移動させても良いか、自分に当たったら死亡フラグなど。
611名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:25:36.12ID:T7TJ89cK あと、ボールの数を有限。
612名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 20:30:08.92ID:p/sY//57 限られたスペックと容量の中で
どうやって作るか考えるのも楽しいけどね
どうやって作るか考えるのも楽しいけどね
613名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 22:11:19.42ID:6KExnFhf614名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 23:22:02.01ID:CBAsRyeD 弾の角度選べないとプレイヤーの介入の余地ないしな
そこをゲームにするなら
ブロックにランダムに番号を振って、その順番通りに当てるとブロックが消滅
崩れたり、自機に弾が当たるとゲームオーバー
ブロックの数、壁との距離、壁の角度でバリエーションをつくる
自機のデザインをだるまさんにすれば、説明なしでもゲーム目的がなんとなく伝わる
そこをゲームにするなら
ブロックにランダムに番号を振って、その順番通りに当てるとブロックが消滅
崩れたり、自機に弾が当たるとゲームオーバー
ブロックの数、壁との距離、壁の角度でバリエーションをつくる
自機のデザインをだるまさんにすれば、説明なしでもゲーム目的がなんとなく伝わる
615名前は開発中のものです。
2024/02/04(日) 23:35:15.56ID:Byft6BpD 昔あったアングリーバードは別の砲台から発射してた
でもそれは「ゲームシーン」と「砲台」を別々に区分けしててゲームデザインとして不完全だった
だから
>>609で「ターゲットから発射してしまう」というのは結構筋がいいと思った
でもそれは「ゲームシーン」と「砲台」を別々に区分けしててゲームデザインとして不完全だった
だから
>>609で「ターゲットから発射してしまう」というのは結構筋がいいと思った
616名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 00:26:23.22ID:TclVt0PV617名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 02:10:42.02ID:99rMnQLZ スキル維持のためにゲーム作ろうと思うんだけど倉庫番みたいなゲームでいいかな
何気にGUIの倉庫番みたいなゲームは作ったこと無いんだよね
お前らなら何日で作れる?
何気にGUIの倉庫番みたいなゲームは作ったこと無いんだよね
お前らなら何日で作れる?
618名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 04:58:16.11ID:qsxLl75u619名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 06:21:02.03ID:38xZkQGy >>617
みたいなっていうのが面白いアレンジ入れるとかなら時間かかりそうだが、グリッドベースの2D倉庫番のギミックなら数時間でできるだろうね
みたいなっていうのが面白いアレンジ入れるとかなら時間かかりそうだが、グリッドベースの2D倉庫番のギミックなら数時間でできるだろうね
620名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 08:44:24.37ID:zvIcEQu6 当たり判定のアルゴリズムで実際に弾幕シューティングとかアーケードにリリースしてた人の使ってた「四分木空間分割」というのを見つけた
でもこれ空間が広大なヴァンサバ系にはなにか一捻りしないと使えなさそう。というか使えない?
でもこれ空間が広大なヴァンサバ系にはなにか一捻りしないと使えなさそう。というか使えない?
621名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 10:36:04.02ID:JMgZqPr2 ナビゲーションメッシュを使ったことがある人に聞きたいんだけど、あれって自分で細かく制御しやすいかな?
グリッドのある2Dの見下ろし型で、壁のマスを避けながら目標を目指すAIを近いうちに実装したい
でもこれぐらい制限のある移動なら、自作した方が細かい制御もしやすくて良さそうな気がしてる
グリッドのある2Dの見下ろし型で、壁のマスを避けながら目標を目指すAIを近いうちに実装したい
でもこれぐらい制限のある移動なら、自作した方が細かい制御もしやすくて良さそうな気がしてる
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2024/02/05(月) 10:47:50.70ID:sc4921Lk >>621
こういう方法を考えた
まず「navimehで動くキャラA」と「グリッドで動くキャラB」を分ける
Aは仮想のものなのでグラフィックを切る
毎フレームAの位置をBの位置に重ねる
Aが次に動く方向を取得してその方向にBを動かす
これでNameshの支援を受けながらBをグリッド上でもなんでも好きに動かせる
こういう方法を考えた
まず「navimehで動くキャラA」と「グリッドで動くキャラB」を分ける
Aは仮想のものなのでグラフィックを切る
毎フレームAの位置をBの位置に重ねる
Aが次に動く方向を取得してその方向にBを動かす
これでNameshの支援を受けながらBをグリッド上でもなんでも好きに動かせる
623名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 11:02:41.87ID:38xZkQGy ナビメッシュは基本だろう。
それよりナビメッシュを使って一番ちかい遮蔽物に隠れたり視界外に回り込んだり敵同士が距離を置いたりとかAIが重要だ
それよりナビメッシュを使って一番ちかい遮蔽物に隠れたり視界外に回り込んだり敵同士が距離を置いたりとかAIが重要だ
624名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 12:28:19.64ID:qsxLl75u625名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 14:41:17.42ID:qsxLl75u626名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 15:23:28.37ID:JMgZqPr2627名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 16:07:50.87ID:sc4921Lk628名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:23:09.29ID:qsxLl75u レベルデザインの超簡単な考え方教えてほしいナリ(*´ω`*)
面白くなりたい
面白くなりたい
629名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:31:56.91ID:qsxLl75u 多分、一つのアイディアに対して、複数の代案を用意しておいたほうがいいのかもしれない
こう、転用力というかね(*´ω`*)
こう、転用力というかね(*´ω`*)
630名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 17:38:12.13ID:2VM2beGj >>628
モンハン
モンハン
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2024/02/05(月) 19:23:49.04ID:qsxLl75u632名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 19:55:44.45ID:kmndiRE2 アストロロボSASAのアナログスティック版みたいにしたら?
銃で攻撃しつつ反動で後ろに移動する
ついでに物理演算の地形破壊も出来る範囲で入れて
下手に撃つと地形崩壊に巻き込まれたり逆にそれで敵一網打尽にしたり
銃で攻撃しつつ反動で後ろに移動する
ついでに物理演算の地形破壊も出来る範囲で入れて
下手に撃つと地形崩壊に巻き込まれたり逆にそれで敵一網打尽にしたり
633名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:09:29.56ID:qsxLl75u >>632
そこまで作り込めないしジャンルが変わってしまうけど
どの部分を作り込むべきなのか分からん
https://poki.com/jp/g/bombhopper-io
こんなの知ってたから、こことは被らないようにしたつもり
そこまで作り込めないしジャンルが変わってしまうけど
どの部分を作り込むべきなのか分からん
https://poki.com/jp/g/bombhopper-io
こんなの知ってたから、こことは被らないようにしたつもり
634名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:10:59.46ID:qsxLl75u635名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:12:12.30ID:z1h+xFna 弾にあんまり威力持たせなくてなんかのギミックのスイッチ作動させるとか
ピンボールのバイン!ってさせるのみたいなのに当てて弾を加速させるとか
ピンボールのバイン!ってさせるのみたいなのに当てて弾を加速させるとか
636名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:32:19.89ID:EOIVFnEU637名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:45:27.08ID:qsxLl75u638名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 20:50:57.51ID:38xZkQGy 【 Bramble: The Mountain King 】っぽいな
639名前は開発中のものです。
2024/02/05(月) 22:18:56.24ID:3tR0sQ3w この主人公?のキューブが、他のキューブにしがみついて一緒に運ばれるようにするとか?
ピタゴラ感があるから、リフトやベルコン、UFOキャッチャーのアームに運ばれたり、風や水に流されたり、そういったステージギミックあったら面白そう
ピタゴラ感があるから、リフトやベルコン、UFOキャッチャーのアームに運ばれたり、風や水に流されたり、そういったステージギミックあったら面白そう
640名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 05:59:27.11ID:JvE5m64r ゲームをしている時間は無駄とはいう
たしかに、女の子と手を繋いで歩いているときのほうが楽しいかも
じゃあゲームしかなし得ない面白さとは何なのカール?
疑似恋愛など、現実の代替でしかないのなら、ゲームが現実を上回ることはない
>>636
パズルっぽい感じですね
論理的に崩していく感じです
たしかに、女の子と手を繋いで歩いているときのほうが楽しいかも
じゃあゲームしかなし得ない面白さとは何なのカール?
疑似恋愛など、現実の代替でしかないのなら、ゲームが現実を上回ることはない
>>636
パズルっぽい感じですね
論理的に崩していく感じです
641名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:31:20.37ID:JvE5m64r 完成させて賞賛されたいう願望は悪いのだろうか
642名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:49:23.88ID:JvE5m64r 面白くする調整方法が分からん
コアが駄目だったら調整しても駄目なもので、さっさと捨てたほうが良いのかも
コアが駄目だったら調整しても駄目なもので、さっさと捨てたほうが良いのかも
643名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 10:57:55.51ID:GfdyASk5 悪いと思うならやめればいいしそれでもやりたいなら続ければいい
何が悪いのかさっぱりなんだがどういう思考回路でそうなったんかね?
何が悪いのかさっぱりなんだがどういう思考回路でそうなったんかね?
644名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:09:36.81ID:Dwj7ogvf >>640
やっぱりパズルかぁ
物理演算入れてる辺り、解ければどんな手段でもOKってタイプのパズルゲームなのかな
弾の種類を増やして、当てると物体の物理演算が停止する弾を打てるようにするとかどうだろ
もう一度当てるとまた動き出す感じ
某ワイルドゲームのアレに似ちゃうけど…
やっぱりパズルかぁ
物理演算入れてる辺り、解ければどんな手段でもOKってタイプのパズルゲームなのかな
弾の種類を増やして、当てると物体の物理演算が停止する弾を打てるようにするとかどうだろ
もう一度当てるとまた動き出す感じ
某ワイルドゲームのアレに似ちゃうけど…
645名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:11:20.74ID:JvE5m64r つまらない原因を自分なりに考えてみたのですが、
パズルであればユーザーがまず予測出来なければいけないですね
しかし、玉が当たることで自キャラがどういう動きになるのが制作者ですら予測出来ないので、ただの運ゲーなんですよね
そこをなんとか改善してみます
予測した結果を得られて気持ち良い、となるわけですから
パズルであればユーザーがまず予測出来なければいけないですね
しかし、玉が当たることで自キャラがどういう動きになるのが制作者ですら予測出来ないので、ただの運ゲーなんですよね
そこをなんとか改善してみます
予測した結果を得られて気持ち良い、となるわけですから
646名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:17:32.90ID:Dwj7ogvf シーン遷移の滑らかな暗転がやっと実装できた
イメージは単純なのにシングルトンとかデリゲートとかで何度もデバッグさせられてきつかった
イメージは単純なのにシングルトンとかデリゲートとかで何度もデバッグさせられてきつかった
647名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:32:37.58ID:vEL3LaZr 面白さをプロトタイプ作って0からあーだこーだ生み出すのは時間かかるしそれを楽しめない人じゃ難しいんじゃね。
似たゲームをプレイしていくつか取捨選択してそれから自分の頭中で煮詰めてプロトタイプをつくる。
ソウルライクは個人じゃ無理。ローグライクにしてジャンプフックを付けてオンリーアップの要素をつけてみるか。
プロトタイプできたけどソウルライクにオンリーアップは合わない削るか・・とか
似たゲームをプレイしていくつか取捨選択してそれから自分の頭中で煮詰めてプロトタイプをつくる。
ソウルライクは個人じゃ無理。ローグライクにしてジャンプフックを付けてオンリーアップの要素をつけてみるか。
プロトタイプできたけどソウルライクにオンリーアップは合わない削るか・・とか
648名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:36:05.58ID:JvE5m64r649名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 11:38:43.59ID:JvE5m64r >>647
楽しくないわけじゃないよ ある程度は楽しいけど、成果物がいいものじゃないから現状
0からではなく、にたゲームを改変する方式がいいと?
上のゲームも0からというわけじゃなく、あんぐりバードの影響あるとおもう
楽しくないわけじゃないよ ある程度は楽しいけど、成果物がいいものじゃないから現状
0からではなく、にたゲームを改変する方式がいいと?
上のゲームも0からというわけじゃなく、あんぐりバードの影響あるとおもう
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2024/02/06(火) 12:04:16.37ID:xdg6pu5U >>648
1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない??
多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う
あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと
止められることでどんなステージを作れるのかは自分で考えてね
気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね
1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない??
多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う
あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと
止められることでどんなステージを作れるのかは自分で考えてね
気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね
651名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:24:52.83ID:Or2Qk7yR Bingでファミコンみたいな絵のマップチップ絵ってどうやってつくるの?
652名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:30:34.88ID:vEL3LaZr >>649 同じ。アングリーバードを参考にしても現在プロトタイプで迷ったり悩んでいる時間を少なくするには、もっと別の似た作品からアイデアを拾ったほうがいい。
他の開発者に意見聞くには早すぎ。
もう少し煮詰めないと仕様の変化に全員振り回される
他の開発者に意見聞くには早すぎ。
もう少し煮詰めないと仕様の変化に全員振り回される
653名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 12:32:20.42ID:JvE5m64r 複雑になるので代案にさせてもらいます
人に聞くも調べるもそれほど違いがあるでしょうか
人に聞くも調べるもそれほど違いがあるでしょうか
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2024/02/06(火) 12:33:56.61ID:vEL3LaZr 調べる時間は自分の時間だけ、他人に聞くのは他人の開発時間を奪う。
655名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 14:04:04.19ID:vEL3LaZr アイデア募る専用スレがあったらいいんじゃないかな
656名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 14:08:31.78ID:xdg6pu5U どうしたら面白くなるかを自分で考えて形にするのがゲーム制作の醍醐味だと思うけどな
その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど
その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど
657名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 14:18:28.03ID:4HrbLuW7 自分が面白いと思うゲームはなんで面白いのかな?と思う
でその要素を研究、分解していく
その果てに答えを掴めれば、まずその作品をリスペストした(パクリじゃない)ゲームは作れるようになる
そういう面白さの研究を繰り返すことで、面白さというもの自体を理解していくことが大事
でその要素を研究、分解していく
その果てに答えを掴めれば、まずその作品をリスペストした(パクリじゃない)ゲームは作れるようになる
そういう面白さの研究を繰り返すことで、面白さというもの自体を理解していくことが大事
658名前は開発中のものです。
2024/02/06(火) 14:25:44.69ID:vEL3LaZr そうだね。そこはゲーム制作するうえで核となる部分だから、自分自身で磨かないといけない
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