ゲーム製作 雑談スレ【part25】

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2024/01/15(月) 03:30:52.24ID:LXxOTtJw
楽しく雑談しましょう
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ゲーム製作 雑談スレ【part24】
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1688155086/
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ゲーム製作 雑談スレ【part23】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1684486067/

ゲーム製作 雑談スレ【part22】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682499057/

ゲーム製作 雑談スレ【part21】
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1680855963/
584名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 11:31:53.96ID:SE6INxAw
ゲームエンジン慣れると当初の何倍のスピードで作れるようになるん?
585名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 11:37:21.19ID:T7TJ89cK
まぁ3倍。
586名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 11:42:46.76ID:SE6INxAw
使いまわしとか出来るものね(*´ω`*)、、、
587名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 11:59:06.33ID:SE6INxAw
勉強は時間増やすのが結局王道なのでは
2024/02/04(日) 13:34:36.89ID:OU2ainxI
必要な知識を最低限だけ学んで社会に出て足りない知識を覚えるのが一番いいだろう
ゲームならまずはリリース。反応を見て次の作品に活かす。

リリースしないといつまでも妄想と現実が乖離したまま。早く脱ワナビめざせ
589名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 14:20:40.71ID:SE6INxAw
godotはどこで公開出来る?
リリースはitchあたりなら無料か
2024/02/04(日) 14:38:45.61ID:OU2ainxI
顔文字がんばれ。「面白さ」とか以前に【公開する】が第1ミッションだ
591名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 14:51:31.25ID:Byft6BpD
https://x.com/grgrk_mt2/status/1753999439050809440?s=61
ゲームできた〜
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2024/02/04(日) 15:04:28.21ID:DEjgUMtF
>>584
100倍
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2024/02/04(日) 15:05:40.92ID:DEjgUMtF
>>591
いいね
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2024/02/04(日) 15:06:06.19ID:DEjgUMtF
WQOPみたいだな
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2024/02/04(日) 15:07:47.04ID:Byft6BpD
>>593
ありがとう!
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2024/02/04(日) 15:08:59.86ID:Byft6BpD
>>594
なるほどなー
でも俺がイメージしたのは壺の登山するやつなんだな
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2024/02/04(日) 15:10:17.48ID:OU2ainxI
野球マンは初期の頃に比べ作風に個性が出てきたな。確実に成長してる。このままGO!
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2024/02/04(日) 15:12:26.58ID:Byft6BpD
>>597
今作は病み上がりだからリハビリに軽いの作った
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2024/02/04(日) 15:24:14.38ID:MrYFOHYF
現状はトルクルほぼかぶりだな
とりあえず棒をばねにしてばいーんとすっ飛ぶように変えてみたら?
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2024/02/04(日) 15:27:25.42ID:Byft6BpD
>>599
初めて見た
めっちゃ高度やん
完全にそっちが上
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2024/02/04(日) 16:26:29.71ID:YbcwNcE/
近いうちにハイスペPC買うかなぁ…
スクリプト微調整してテストするだけで毎度30秒ぐらい待機させられるの流石に効率悪過ぎる
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2024/02/04(日) 16:41:16.15ID:SE6INxAw
godotきなさいよ
2024/02/04(日) 16:42:42.96ID:RS+fb69u
頭悪い宣伝されるたびに意欲が冷えていく
アンチ活動としては効果的だな
2024/02/04(日) 17:28:16.08ID:yeXHmrNX
3万くらいで買ったGPSで、
前にハイスぺの人が重いといってたサンプルゲームで60FPS出てたので、スペックの問題じゃなさそうではある
2024/02/04(日) 17:28:41.75ID:yeXHmrNX
訂正:GPU
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2024/02/04(日) 17:32:21.46ID:YbcwNcE/
>>605
ゲーミングでもない5年前に購入したノートPCでやってるからね・・・
GPUは内蔵のやつでメモリは8GB
unityのエディターを動かしてる時点でCPUとメモリがだいぶ圧迫されて重い
2024/02/04(日) 18:02:09.22ID:OAvGTKts
いやゲーム制作に文章力なんていらないからw
2024/02/04(日) 18:02:19.34ID:yeXHmrNX
>>606
なるほど、あるあるだ
デスクトップの自作かBTOやっとけば雑な構成でもゲーム制作で困ることはないけど、
初手はモニター周辺がないだろうから一番安い構成でも8~10万円かかっちゃうと思う
609名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 19:38:20.99ID:SE6INxAw
https://i.imgur.com/UjidKDC.mp4
どうやったらこれが面白くなるんや(*´ω`*)、、、
610名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 20:25:07.29ID:T7TJ89cK
>>609
チュートリアルが終わったら、着地点をもっと狭くして、その例の動画なら、ブロックを少しずつずらして着地点まで移動してうまく落とすなど。
自分を移動させても良いか、自分に当たったら死亡フラグなど。
611名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 20:25:36.12ID:T7TJ89cK
あと、ボールの数を有限。
612名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 20:30:08.92ID:p/sY//57
限られたスペックと容量の中で
どうやって作るか考えるのも楽しいけどね
2024/02/04(日) 22:11:19.42ID:6KExnFhf
>>609
ブロックに弾を当てて下に降りるゲーム、だよね
弾を撃つ角度を変えられるようにして、爆弾ブロックとか当てちゃいけない物を入れるのはどうだろう
普通過ぎるかな…
2024/02/04(日) 23:22:02.01ID:CBAsRyeD
弾の角度選べないとプレイヤーの介入の余地ないしな
そこをゲームにするなら
ブロックにランダムに番号を振って、その順番通りに当てるとブロックが消滅
崩れたり、自機に弾が当たるとゲームオーバー
ブロックの数、壁との距離、壁の角度でバリエーションをつくる
自機のデザインをだるまさんにすれば、説明なしでもゲーム目的がなんとなく伝わる
615名前は開発中のものです。
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2024/02/04(日) 23:35:15.56ID:Byft6BpD
昔あったアングリーバードは別の砲台から発射してた
でもそれは「ゲームシーン」と「砲台」を別々に区分けしててゲームデザインとして不完全だった
だから
>>609で「ターゲットから発射してしまう」というのは結構筋がいいと思った
2024/02/05(月) 00:26:23.22ID:TclVt0PV
>>609
いいじゃん!
どうしたら~はわからないけど
俺なら試しにゴールマスみたいのを設定してそことの距離や使用弾数でスコア化したり、サブ目標置いたりして面白くなるかを試すかな
2024/02/05(月) 02:10:42.02ID:99rMnQLZ
スキル維持のためにゲーム作ろうと思うんだけど倉庫番みたいなゲームでいいかな
何気にGUIの倉庫番みたいなゲームは作ったこと無いんだよね
お前らなら何日で作れる?
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2024/02/05(月) 04:58:16.11ID:qsxLl75u
>>613
ダルマ落とし的なものです
アイディアの種だけがあっても、それを面白くするのは難しいですね、、、
>>610
どうも
弾数制限は考えていたところです
ゴールの面積制限ですね 白いブロックに邪魔されずに地面に落とすゲーすか

適度な障害を与えるのが難しい
2024/02/05(月) 06:21:02.03ID:38xZkQGy
>>617
みたいなっていうのが面白いアレンジ入れるとかなら時間かかりそうだが、グリッドベースの2D倉庫番のギミックなら数時間でできるだろうね
620名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 08:44:24.37ID:zvIcEQu6
当たり判定のアルゴリズムで実際に弾幕シューティングとかアーケードにリリースしてた人の使ってた「四分木空間分割」というのを見つけた
でもこれ空間が広大なヴァンサバ系にはなにか一捻りしないと使えなさそう。というか使えない?
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2024/02/05(月) 10:36:04.02ID:JMgZqPr2
ナビゲーションメッシュを使ったことがある人に聞きたいんだけど、あれって自分で細かく制御しやすいかな?
グリッドのある2Dの見下ろし型で、壁のマスを避けながら目標を目指すAIを近いうちに実装したい
でもこれぐらい制限のある移動なら、自作した方が細かい制御もしやすくて良さそうな気がしてる
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2024/02/05(月) 10:47:50.70ID:sc4921Lk
>>621
こういう方法を考えた
まず「navimehで動くキャラA」と「グリッドで動くキャラB」を分ける
Aは仮想のものなのでグラフィックを切る
毎フレームAの位置をBの位置に重ねる
Aが次に動く方向を取得してその方向にBを動かす
これでNameshの支援を受けながらBをグリッド上でもなんでも好きに動かせる
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2024/02/05(月) 11:02:41.87ID:38xZkQGy
ナビメッシュは基本だろう。
それよりナビメッシュを使って一番ちかい遮蔽物に隠れたり視界外に回り込んだり敵同士が距離を置いたりとかAIが重要だ
624名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 12:28:19.64ID:qsxLl75u
>>615
そうか これってアングリーバードの二番煎じですらないけど、似てるか
まあいいけど

>>616
どうも
アイディアだけでは駄目なんですね、分からん
どう調整していったらいいのか
gptに聞いてみます

ゴールマスというのはゴール地点ですかね?
625名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 14:41:17.42ID:qsxLl75u
https://www.youtube.com/watch?v=pmKuEIui_Ws
これいい動画だった
626名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 15:23:28.37ID:JMgZqPr2
>>622 >>623
予定のため返信が遅くなってしまって申し訳ない
思っていたより柔軟に使えそうで良かった
ナビメッシュ使う→勝手に動かされる
ではなく、
ナビメッシュ使う→必要な情報だけ取得し自分のスクリプトに利用
といった感じなのね
帰ったらナビメッシュ色々試してみます
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2024/02/05(月) 16:07:50.87ID:sc4921Lk
>>626
https://gomafrontier.com/unity/3278
別オブジェクトにしないもっと賢い使い方してる人いた
628名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 17:23:09.29ID:qsxLl75u
レベルデザインの超簡単な考え方教えてほしいナリ(*´ω`*)
面白くなりたい
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2024/02/05(月) 17:31:56.91ID:qsxLl75u
多分、一つのアイディアに対して、複数の代案を用意しておいたほうがいいのかもしれない
こう、転用力というかね(*´ω`*)
630名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 17:38:12.13ID:2VM2beGj
>>628
モンハン
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2024/02/05(月) 19:23:49.04ID:qsxLl75u
https://i.imgur.com/7XU4h9n.mp4
で、ここからどう面白くすればいいの?
ここから必要なのは作り込みだと思う
632名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 19:55:44.45ID:kmndiRE2
アストロロボSASAのアナログスティック版みたいにしたら?
銃で攻撃しつつ反動で後ろに移動する

ついでに物理演算の地形破壊も出来る範囲で入れて
下手に撃つと地形崩壊に巻き込まれたり逆にそれで敵一網打尽にしたり
633名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 20:09:29.56ID:qsxLl75u
>>632
そこまで作り込めないしジャンルが変わってしまうけど
どの部分を作り込むべきなのか分からん

https://poki.com/jp/g/bombhopper-io
こんなの知ってたから、こことは被らないようにしたつもり
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2024/02/05(月) 20:10:59.46ID:qsxLl75u
https://bombhopper.io/
これこれ
2024/02/05(月) 20:12:12.30ID:z1h+xFna
弾にあんまり威力持たせなくてなんかのギミックのスイッチ作動させるとか
ピンボールのバイン!ってさせるのみたいなのに当てて弾を加速させるとか
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2024/02/05(月) 20:32:19.89ID:EOIVFnEU
>>627
おぉ〜凄く参考になりそう ありがとう

>>631
既に明言してたら申し訳ないんだけど、このゲームってパズルゲーム?アクションゲーム?
個人的にはパズルゲームかなと直感で思った
パズルなら今のルールをそこまで複雑にすることなく、一筋縄ではいかない問題を沢山作る感じ?
作者の作問センスが問われそう
アクションならもうちょっとプレイヤー側でゲーム内の動きを派手に操れた方がいいかも?
物理演算ゲーって物の動きをリアルにシミュレートする点も面白さになるけど、だからこそ現実じゃ出来ない派手なパワーや現象で介入してみたくなるんだよね
637名前は開発中のものです。
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2024/02/05(月) 20:45:27.08ID:qsxLl75u
https://store.steampowered.com/app/2353010/STRANGE_SHADOW/
この人すごいなぁ
2024/02/05(月) 20:50:57.51ID:38xZkQGy
【 Bramble: The Mountain King 】っぽいな
2024/02/05(月) 22:18:56.24ID:3tR0sQ3w
この主人公?のキューブが、他のキューブにしがみついて一緒に運ばれるようにするとか?
ピタゴラ感があるから、リフトやベルコン、UFOキャッチャーのアームに運ばれたり、風や水に流されたり、そういったステージギミックあったら面白そう
640名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 05:59:27.11ID:JvE5m64r
ゲームをしている時間は無駄とはいう
たしかに、女の子と手を繋いで歩いているときのほうが楽しいかも
じゃあゲームしかなし得ない面白さとは何なのカール?
疑似恋愛など、現実の代替でしかないのなら、ゲームが現実を上回ることはない

>>636
パズルっぽい感じですね
論理的に崩していく感じです
641名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 10:31:20.37ID:JvE5m64r
完成させて賞賛されたいう願望は悪いのだろうか
642名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 10:49:23.88ID:JvE5m64r
面白くする調整方法が分からん
コアが駄目だったら調整しても駄目なもので、さっさと捨てたほうが良いのかも
2024/02/06(火) 10:57:55.51ID:GfdyASk5
悪いと思うならやめればいいしそれでもやりたいなら続ければいい
何が悪いのかさっぱりなんだがどういう思考回路でそうなったんかね?
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2024/02/06(火) 11:09:36.81ID:Dwj7ogvf
>>640
やっぱりパズルかぁ
物理演算入れてる辺り、解ければどんな手段でもOKってタイプのパズルゲームなのかな
弾の種類を増やして、当てると物体の物理演算が停止する弾を打てるようにするとかどうだろ
もう一度当てるとまた動き出す感じ
某ワイルドゲームのアレに似ちゃうけど…
645名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 11:11:20.74ID:JvE5m64r
つまらない原因を自分なりに考えてみたのですが、
パズルであればユーザーがまず予測出来なければいけないですね
しかし、玉が当たることで自キャラがどういう動きになるのが制作者ですら予測出来ないので、ただの運ゲーなんですよね
そこをなんとか改善してみます

予測した結果を得られて気持ち良い、となるわけですから
646名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 11:17:32.90ID:Dwj7ogvf
シーン遷移の滑らかな暗転がやっと実装できた
イメージは単純なのにシングルトンとかデリゲートとかで何度もデバッグさせられてきつかった
647名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 11:32:37.58ID:vEL3LaZr
面白さをプロトタイプ作って0からあーだこーだ生み出すのは時間かかるしそれを楽しめない人じゃ難しいんじゃね。
似たゲームをプレイしていくつか取捨選択してそれから自分の頭中で煮詰めてプロトタイプをつくる。

ソウルライクは個人じゃ無理。ローグライクにしてジャンプフックを付けてオンリーアップの要素をつけてみるか。
プロトタイプできたけどソウルライクにオンリーアップは合わない削るか・・とか
648名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 11:36:05.58ID:JvE5m64r
>>644
物理なのでピースがバチッとはまるような明確な答えがあるという感じではないのですが、ゴールへのルートが複数あるという感じでもないです
止まったブロックを利用してゴールする感じすか?
649名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 11:38:43.59ID:JvE5m64r
>>647
楽しくないわけじゃないよ ある程度は楽しいけど、成果物がいいものじゃないから現状
0からではなく、にたゲームを改変する方式がいいと?
上のゲームも0からというわけじゃなく、あんぐりバードの影響あるとおもう
650名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 12:04:16.37ID:xdg6pu5U
>>648
1つ1つのオブジェクトに止める/止めないの選択ができると、ある状況でプレイヤーのできることの組み合わせが何通りも増えるじゃない??
多すぎるのも良くないけど、多少は複数の選択肢がないとパズルの解法がワンパターンになりがちだと思う
あと、停止させたものはプレイヤーにとって挙動をかなり予測しやすいから、撃ったあとは物理が思い通りに動くのを祈るだけだった状態より、プレイヤーの介入要素が増えてゲーム性も上がるかなと
止められることでどんなステージを作れるのかは自分で考えてね
気に入らなければこのアイデアは使わなくていいけど、なんにせよ作問するのはあなただし、パズルのネタまで人から貰うようじゃ、そもそもパズル制作が向いてないからね
2024/02/06(火) 12:24:52.83ID:Or2Qk7yR
Bingでファミコンみたいな絵のマップチップ絵ってどうやってつくるの?
2024/02/06(火) 12:30:34.88ID:vEL3LaZr
>>649 同じ。アングリーバードを参考にしても現在プロトタイプで迷ったり悩んでいる時間を少なくするには、もっと別の似た作品からアイデアを拾ったほうがいい。
他の開発者に意見聞くには早すぎ。
もう少し煮詰めないと仕様の変化に全員振り回される
653名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 12:32:20.42ID:JvE5m64r
複雑になるので代案にさせてもらいます
人に聞くも調べるもそれほど違いがあるでしょうか
654名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 12:33:56.61ID:vEL3LaZr
調べる時間は自分の時間だけ、他人に聞くのは他人の開発時間を奪う。
2024/02/06(火) 14:04:04.19ID:vEL3LaZr
アイデア募る専用スレがあったらいいんじゃないかな
656名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 14:08:31.78ID:xdg6pu5U
どうしたら面白くなるかを自分で考えて形にするのがゲーム制作の醍醐味だと思うけどな
その思考法が知りたいってことなら、近いジャンルの売れてるゲームを遊んで、なぜ面白いのかを考えてみるとかになるんだろうけど
2024/02/06(火) 14:18:28.03ID:4HrbLuW7
自分が面白いと思うゲームはなんで面白いのかな?と思う
でその要素を研究、分解していく
その果てに答えを掴めれば、まずその作品をリスペストした(パクリじゃない)ゲームは作れるようになる
そういう面白さの研究を繰り返すことで、面白さというもの自体を理解していくことが大事
658名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 14:25:44.69ID:vEL3LaZr
そうだね。そこはゲーム制作するうえで核となる部分だから、自分自身で磨かないといけない
659名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 14:50:31.77ID:aPjEXdzs
やる気起きないからSDローカル環境インストールした
660名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 15:09:58.15ID:sYxmWdqI
アングリーバードは砲台とフィールドが分かれててプレイヤーは
砲台を微妙な操作をしてフィールドに打撃を与える
で、「あとちょっと!あとちょっとで落ちそう!!」という刺激を味わう
上のゲームもその「あとちょっとで◯◯できそう!」というスリルがあれば
ゲームになると思う
661名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 15:11:29.84ID:JvE5m64r
個人が3dゲーム作るならループものはありだと思う
3dモデルを使い回せるけど

他にモデリングが削減出来るジャンルとかあるかな?
662名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 15:26:52.05ID:aPjEXdzs
3Dモデルなんてアセット使えばいいじゃんタダで貰ったやつだけでも使いきれないほどあるわ
663名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 15:31:32.41ID:xdg6pu5U
話が二転三転してて…
反応するのやめるか
664名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 15:43:45.74ID:aPjEXdzs
よく3Dは素材用意するの大変なんて言うけどそんな事ないよね
665名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 15:54:13.71ID:vEL3LaZr
3Dのクオリティ上げたら全体上げないと行けないから大変だろう。
2024/02/06(火) 16:00:25.11ID:vEL3LaZr
>661 個人が3dゲーム作るならループものはあり

ループものって何?
2024/02/06(火) 16:04:06.64ID:vEL3LaZr
>>663 元々顔文字(旧わなび)くさいよ
668名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 16:05:07.92ID:aPjEXdzs
全体のクオリティー合わせるのはシェーダーで調整出来る
2024/02/06(火) 16:17:25.29ID:vEL3LaZr
シェーダーでごまかすならイイんじゃね。

リアル寄りだとSubstanceDesignerでテクスチャー作ったり各武器のモーションとかで時間あっという間に溶けるからゲーム作ってる感じしない
670名前は開発中のものです。
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2024/02/06(火) 16:20:00.72ID:xdg6pu5U
自キャラがアセットのゲームとかどうなんだろうな
世界観に上手くハマってて他の作品でもあまり使われてなければ良いんだけどね
671名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 16:31:36.90ID:aPjEXdzs
操作キャラくらいはオリジナルでなんとかアセットそのままじゃなくて
672名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 16:31:54.41ID:vEL3LaZr
難しいところだね
金儲けが目的ならアセットだけ組み合わせて世界観もへったくれなくササッとリリースするけど、
自分の作品ってこだわると細部までデザインしてモデリング〜モーションやるはめになる
673名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 16:44:51.26ID:xdg6pu5U
買う側の視点に立ったとき、キャラに魅力がないゲームは手に取る気しないからなぁ
デザイン地味でもテキストで魅力を作ることは可能だけど、それはプレイしてからの話だし…
674名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 17:05:49.63ID:vEL3LaZr
重要だね。ラノベの表紙みたいに中身が良くてもテコ入れは必須。
675名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/06(火) 19:15:14.49ID:JvE5m64r
>>660
砲台の操作は繊細なものであっても結果が予測出来るというか、そこの調整なんだろうね
676名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 07:18:32.31ID:sHVocS74
変化しない毎日が辛い
2024/02/07(水) 09:00:19.81ID:NQk/r2ml
個人制作のSteamゲーのコメント見てたらモデル、モーション、プログラムなど90%はアセットって書かれていた。
組み合わせやバランス調整で個性だすとかそういう注力の作り方あるんだなぁ
678名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 09:59:40.43ID:sHVocS74
バランス調整の技法を知りたいナリ
679名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 11:24:44.49ID:sHVocS74
初期案で面白くならなかったら、仕切り直して別アイディアにする?
期限は1週間だけどね
2024/02/07(水) 11:38:22.53ID:NQk/r2ml
顔文字のループがはじまった・・
ワナビスレなら構う人いる思うよ
681名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 12:52:33.93ID:sHVocS74
次はヴァンサバでもやってみるかぁ
682名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 15:02:46.48ID:NQk/r2ml
次はって前の完成したんかえ
683名前は開発中のものです。
垢版 |
2024/02/07(水) 16:02:30.57ID:sHVocS74
どうしたって面白くならんもん
一番最初の仕様なら1ステージは完成したよ
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