Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
https://godotengine.org/
■コミュニティ
https://godotengine.org/community/
■ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/
■こんなのが作れるよ
https://www.youtube.com/watch?v=W1_zKxYEP6Q
https://www.youtube.com/watch?v=UAS_pUTFA7o
https://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
★次スレは>>950がたててください
探検
【軽量】godot engine【無料】 part3
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
1名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:51:54.18ID:lpQfy7dC2名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 09:53:05.63ID:lpQfy7dC ■非公式フォーラム(redditのほうが人が多いかも)
https://www.reddit.com/r/godot/
https://www.reddit.com/r/godot/
3名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:20:55.34ID:RX1RYYC14名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 10:41:51.16ID:lpQfy7dC そこまで見てなかったよ(*´ω`*)
2024/02/17(土) 10:46:35.45ID:8+3skhOA
>>1乙
6名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 14:39:20.74ID:lpQfy7dC 低スペpcにはマジありがてぇ
7名前は開発中のものです。
2024/02/17(土) 20:42:22.71ID:eCZf6LS8 1乙、この板って保守とかしないでも大丈夫?
8名前は開発中のものです。
2024/02/18(日) 13:34:45.25ID:pPH7PCwn9名前は開発中のものです。
2024/02/20(火) 10:36:21.66ID:TYJz4VqA 保守
1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す
気力がキープ出来ないから
1週間で作品が完成しなかかっったら次のアイディアを試す
気力がキープ出来ないから
10名前は開発中のものです。
2024/02/21(水) 18:07:53.24ID:pdI9ZoxT 保守
機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな
機能が実現できりゃ、難しいコードを使う必要はないのかな
2024/02/22(木) 16:26:12.67ID:dQUDwmRF
godotちゃんって公式?ブサくない?
2024/02/22(木) 16:52:16.15ID:Agf3scM2
godetteのこと?
2024/02/22(木) 19:26:20.46ID:pXvMcIso
golangのキモいマスコットに比べたらマシ
2024/02/22(木) 21:21:45.26ID:ovsq/5fL
Unityちゃんと比べるならまだしもデバネズミ比べるのか…
2024/02/22(木) 23:43:19.92ID:GLgL7d2k
可愛いじゃんこいつ
https://imgur.com/Kb2ehsl.jpg
https://imgur.com/Kb2ehsl.jpg
2024/02/23(金) 01:57:59.07ID:Ywxcix4J
こうしたら可愛い
https://i.imgur.com/rxyU6g1.png
https://i.imgur.com/rxyU6g1.png
2024/02/23(金) 04:35:39.58ID:nrBRvs4D
2024/02/23(金) 04:39:04.18ID:nrBRvs4D
こっちのがウケは良さそう
https://pbs.twimg.com/media/EvspA_iVoAE1wsi.jpg
https://pbs.twimg.com/media/EvspA_iVoAE1wsi.jpg
2024/02/23(金) 05:07:43.13ID:I7VJ9j92
わりとアリだな
20名前は開発中のものです。
2024/02/23(金) 10:51:47.15ID:SBDKsaXP godetteってギークなの?
2024/02/23(金) 13:58:18.82ID:kaYFHsTE
バックパックバトルがまさかのGodot製と知って驚いてるんだけど
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
対戦相手の鯖に一時保存したプレイヤーデータ、デッキ構成はどんな仕組み使ってるんですかね
FireBaseとかSilentWolfみたいなサービス?それとも独自鯖立ててデータのやり取りをしてる?
2024/02/23(金) 16:33:12.77ID:KaOghwk2
>>21
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
まさかのどころか昔からyoutubeでgodotのtips紹介してた人達が開発してるし
赤い猫のキャラは古い動画にもいて見おぼえあったからトレーラー見て
「あれ、このゲームあの人らが作ったやつ?」って気づいた
2024/02/23(金) 18:39:03.72ID:IaItrlHn
>>18
良き
良き
2024/02/24(土) 00:34:21.72ID:pQc5HIwF
キャラクターのスクリプトがだいぶゴチャゴチャしてきたので空ノードに移動周りを分割して置こうかと思ったんですが、
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……
ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
合計の長さはほぼ同じとして、分割すると1つの長いスクリプトより動作速度が遅くなったりしますかね?
アクションゲームなので数フレームでも差が出たら困るので……
ちなみにgodotは静的型付けをするだけで結構速度が向上するらしく、
意外と繊細なのかなと思ったので質問した次第です
25名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 09:56:05.94ID:UJ2cIK+9 変数参照が一回増えるんじゃね
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
すでに複雑な関数を呼ぶなら大して変わらんやろう
26名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 11:23:13.63ID:jvQUe1xj ゲームて自分が面白いと思った仕組みや現象から作る?
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
どういうアイディアだと情熱が長続きするか分からん
短期間で作れるものをガンガン作るというのも1つだけど
27名前は開発中のものです。
2024/02/24(土) 18:07:04.50ID:jvQUe1xj いいアイデアがないときどうしたらいいだろう
パクリでもいいから作るとか
パクリでもいいから作るとか
2024/02/24(土) 18:59:29.01ID:r2XVQznH
まだ仕上げるのに精いっぱいで処理速度を気にするレベルまでたどり着いてないよ
2024/02/24(土) 20:15:30.90ID:oiuR+FqZ
それはなかなか良い学び姿勢だよ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
プログラミングでダメな奴はだいたい仕上げる前に「もっとカッコイイしゅっとした方式にしたい」とか
「もっと美しく書くにはどうしたら」とか「コーディング環境をもっとクールにしたい」とか枝葉にこだわって自滅する
そういう枝葉は、まず動くものを作るこれが出来てからやることなのだ
2024/02/24(土) 20:30:09.20ID:SG1+4YcH
>「もっと美しく書くにはどうしたら」とか
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
いやほら、書いたコードは三日で忘れるっていうから・・(言い訳)
3124
2024/02/24(土) 20:54:02.58ID:pQc5HIwF >>25
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
色々調べてみたけど分ける分けないはまあだいたい場合による、好みによるって感じみたいですね
セレステのキャラクター制御コードは5000行らしいというのを見かけて
たかだか数百行で文句言ってもしょうがないなって思いました
2024/02/24(土) 23:55:24.57ID:GqYQuO/J
コードを建て増し建築でもバグ破綻しないのはそれも一種の才能だと思う
33名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 09:42:22.86ID:JZ4LT6DH ゲームどこで売ってる?
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
ある程度質が良くなけりゃsteamは無理だしね
34名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 10:53:36.73ID:JZ4LT6DH ドロー系の物理って簡単に作れる?
35名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 18:25:58.84ID:SdrgoNWx プレイヤーが描いた絵からメッシュを生成できればコリジョンもできるよね
36名前は開発中のものです。
2024/02/25(日) 22:44:08.51ID:C1J2BM3C ゲームの多重起動を防止する設定ってありますか?
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
設定項目が無いなら、自分で起動時にチェックすりゃいい話だけど
37名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 13:59:54.24ID:Hx1+xlVG38名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 15:09:58.13ID:Hx1+xlVG スレが賑わっていて嬉しいナリね
39名前は開発中のものです。
2024/02/26(月) 17:14:01.53ID:Hx1+xlVG 見た目から入る作り方もありだと思う
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
見た目がしょぼいとやる気がなくなるから
peglinパクる
40名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 14:40:25.81ID:BNNCM4m5 contact monitorの設定は地雷だな
41名前は開発中のものです。
2024/02/27(火) 17:58:16.94ID:BNNCM4m52024/02/27(火) 18:34:17.04ID:zilPbKX1
コードを書き忘れないにはテンプレート化して最初からコードが書かれている状態にする
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html
予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/creating_script_templates.html
予測軌道を描きたければ物理エンジンに頼らず自前の物理演算式を用意する
https://karanokan.info/2018/08/01/post-672/
43名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 10:16:40.11ID:Dy7hE2G/2024/02/28(水) 10:41:06.33ID:iBFNXgc5
テンプレートは自動化されたコピペ、自動なら手間要らずで忘れる事もない
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
contact_monitorに関しては処理が重いから初期値がオフなので
そこを意識しないと別な問題を誘発する
予測軌道を描くには点や線の座標が必要になる
RigidBodyを使って座標取得はできなくはないが手間が掛かる
RigidBodyを使う場合はどうすればできるか考えてみて欲しい
その手間を無くす為に自前で座標を計算する
45名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 11:10:36.60ID:Dy7hE2G/2024/02/28(水) 11:21:17.38ID:iBFNXgc5
物理エンジン内は触れないから
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
状態を保存し必要な所まで時間を進めて座標を取得し状態を戻す手順になる
文章にすると一行だが状態の保存と復元は処理コストがとても高い
ゲーム物理はなんちゃってで十分なので本格的演算は不要
初速と重力加速度だけでそれっぽく動く
47名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 12:31:35.28ID:Dy7hE2G/2024/02/28(水) 13:06:22.58ID:iBFNXgc5
そのスクリプトは黒で予測軌道を描く部分だけでRigidBodyを使った計算はしていない
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている
実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);
適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽
19行目が初速
vel = new Vector3(initVel * Mathf.Cos(angle), initVel * Mathf.Sin(angle), 0);
33行目が重力加速
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * time * time;
時間毎に線分を描いている
実行結果はRigidBodyを使って線分通りに動くかの確認
RigidBodyと全く同じにしようすると計算が若干複雑になる
y = vel.y * time - 0.5f * gravity * (time * time + time * Time.fixedDeltaTime);
適当に見繕った参考ページでUnityの例なのでRigidBodyの挙動は異なる可能性がある
RigidBodyを模倣するより座標を自前計算する方が楽
49名前は開発中のものです。
2024/02/28(水) 15:11:50.00ID:Dy7hE2G/ ありがとう
一定間隔で座標を取る感じですね
一定間隔で座標を取る感じですね
50名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 12:21:24.56ID:DIGOgAn2 characterbodyでボールの挙動をする場合、バウンドやフリクションの設定も自分で作る感じでしょうか?
move_and_collideで初速と重力は出来ました
move_and_collideで初速と重力は出来ました
2024/02/29(木) 12:53:46.44ID:HPBXgIgC
反射や摩擦も反映して予測軌道として表示したければそうなる
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
実現は可能だが要素を足せば足すほどコードも複雑になる
全ての物理現象に対して予測線は必要なのか動作停止まで予測線を描くのか?
何をしたいかによるが自分なら射出方向と最初のヒットまで表示できていれば十分とする
ゲームでそこまで処理している例が思いつかないが何か知っている物はあるかい?
投擲武器で反射後まで予測してるのはあった気はするが実装としてはコスト高
大抵は最初の接触点までで最後まで反射させるのは直線移動の物だと思う
2024/02/29(木) 13:09:07.90ID:HPBXgIgC
反射や摩擦を含んだ挙動が必要ならRigidBodyを使うと良い
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
予測線処理に自前演算を勧めたが最初の接触までの予測はそれで行い
実際の挙動はRigidBodyに任せるという方法も取れる
自前演算と標準の演算で結果に差がでるかもしれないが誤差で許容する
どれくらいの精度が必要か開発コストは見合っているかの判断が要求される
53名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:10:48.11ID:DIGOgAn2 ありがとうございます
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです
frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
反射後の予測軌道ではなくて、単にブロック崩しのような壁バウンドを作りたかったです(重力あり)
説明が悪かったです
frictionの記事は見つかりました
バウンドは単純にノーマルを逆にすればいいんですね コードでやるのは初めてなので
54名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 13:14:39.43ID:DIGOgAn2 >>52
そっちのほうがスマートかもしれないですね
そっちのほうがスマートかもしれないですね
2024/02/29(木) 13:18:05.73ID:HPBXgIgC
ブロック崩しで良いなら
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
反射は反転で良いし壁に角度があってもそれほど処理は複雑にならない
摩擦も壁に当たったら適当に減速で良い
厳密な物理シミュレーションする必要がなければ自分で作った物理法則で問題ない
予測軌道で最初の方向性を示すだけで良いならRigidBodyに任せるのが楽
56名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 14:26:27.07ID:DIGOgAn257名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 14:26:37.93ID:DIGOgAn2 peglinというゲームです
2024/02/29(木) 15:14:10.01ID:HPBXgIgC
放物線を描いてるから重力はある物理演算だね
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
予測軌道は初回ヒットまででヒット後は軌跡を描いて跳ね返り表現
単純だから自前でやっても良いしRigidBodyでやっても良い
RigidBodyの方が物理パラメータ色々弄るの楽だからRigidBodyを勧めるかな
今までの知識を纏められたら同じ物は作れるんじゃない?
59名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 17:11:25.31ID:DIGOgAn2 どうもです
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
じゃあ勉強がてらコードでやってみます
60名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 17:16:30.98ID:DIGOgAn2 まよったらエンジンに頼らない方向で作成してみる
難しすぎて出来ないことならともかく
難しすぎて出来ないことならともかく
61名前は開発中のものです。
2024/02/29(木) 20:06:33.97ID:DIGOgAn2 何度もごめんなさい
https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
https://youtu.be/174vFOCbONI?si=RU6NyS9XwuCQzUUT&t=133
よくあるブロック崩しはこの動きですが、スクリプトだと勢いが徐々に減算していく動きっていうのは難しいんでしょうか。
2024/02/29(木) 20:28:47.87ID:HPBXgIgC
衝突時や毎フレーム速度を減少する
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
空気抵抗的に徐々に速度を落とすなら毎フレーム減速すれば良い
コードで実現するのは難しいと思い込んでいる様に思われるが少し違う
再現したい事象はどういう式で成り立っているかの数学的知識が求められている
演算式をコード化するのは機械的作業でしかない
2024/02/29(木) 20:34:52.28ID:QQLqWhwV
ていうか張り付けた動画に>>62の言ってる衝突時の減衰のヒントあるよね、ちゃんとコード読もう
2024/02/29(木) 20:51:41.92ID:HPBXgIgC
リンク再生して等速運動しかしてないなって思ってたが時間指定付いてたの気が付いてなかったわ
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
確かに動画内で説明してるな
今は英語判らなくても自動翻訳で日本語字幕付けられるから上手く使う癖は付けた方が良いな
とは言え自分も先日どうしても判らない処理の解説が動画しかなかったので翻訳も付けて見てみたが
やっぱり判らなかったので苦手意識があると内容が理解し難くなるってのはあるかもね
65名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 12:37:24.64ID:NSS/yx2e66名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 13:22:36.85ID:NSS/yx2e 物理エンジンもこのようにコードで制御しているのでしょうか
より複雑でしょうけども
より複雑でしょうけども
2024/03/01(金) 16:40:07.75ID:7q9U3fNz
ゲームエンジンも物理エンジンもプログラム
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
昔は全部自分で作っていたものがライブラリ化されエンジンとなった
既にある同じ目的のコードを自前で書くのは無駄なのでエンジンが使われる
既にある物を自前で作るのは「車輪の再発明」と言われ忌避される事が多い
しかしながら原理を知らずに使っていると様々な弊害もあるので
同じ物を作れなくともある程度の理解はあると良い
エンジンが望み通りに動かないなら自分で対処する事になる
数学や物理学に対して開発者はどうあるべきかは以下の「まえがき」を読んでみて欲しい
https://codezine.jp/article/detail/10873
68名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:18:58.23ID:NSS/yx2e >>67
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
上のpeglinくらいんものはコードでやってみます(*´ω`*)
2024/03/01(金) 17:44:41.28ID:WaedCGGn
軌道予測はgodotの物理だと予測用のオブジェクト用意した上で実際に動かして軌跡保存してみたいな手法はあるみたい?
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/2821#issuecomment-1941706422
70名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 17:47:21.10ID:NSS/yx2e2024/03/01(金) 18:08:03.91ID:7q9U3fNz
知識は多ければ多い方が良い
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
無駄知識でも間違った情報でもそうだと知っていれば役に立つ事もある
その本は題目を見る限りでは有用な情報なので理解できるならその方が良い
内容が難しく理解出来ないならもっと簡単な所から進めるべき
原理を理解できなくても目的通りにエンジンを使えていれば及第点
コードで目的を達成する手段があれば十分
何かあった時に自分で対処する為にそれらの知識が必要
知識が多い方が解決手段を多く選べる
2024/03/01(金) 18:16:46.47ID:7q9U3fNz
73名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:25:11.08ID:jbulu0J9 すいません、初心者ですが質問させてください。
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
数学で言えば、1.7320508のアークタンジェントは約60ですよね?
でも、godotで
print(atan(1.7320508)) と書いても
print(atan2(1.7320508 , 1) と書いても、
1.04719.......と謎の数字を返してきます。
これは何の数字ですか?
座標から角度を求めるのってどうやればいいんでしょうか?
74名前は開発中のものです。
2024/03/01(金) 18:30:36.78ID:NSS/yx2e2024/03/01(金) 18:36:19.64ID:7q9U3fNz
戻り値に想定している単位が違うのじゃろ
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
print(rad_to_deg(atan(1.7320508)))
print(rad_to_deg(atan2(1.7320508, 1)))
2024/03/01(金) 18:40:34.74ID:l95YCyF0
>>73
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
2π(6.28...)が360°のラジアン(弧度法)
77sage
2024/03/01(金) 18:44:28.99ID:jbulu0J92024/03/01(金) 18:47:49.94ID:7q9U3fNz
ちょっと回答が投げやりすぎた
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
座標から角度の変換はVectorクラスに便利メソッドあるからそれ使うと良いよ
print(rad_to_deg(Vector2(1, 1).angle()))
79名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 06:26:20.23ID:fHi1iYWZ godotって3dオブジェクトを2dとして扱う機能はないんですよね。
unityのように
unityのように
80名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 11:35:55.96ID:fHi1iYWZ エディタをフローティングにすると画面大きくて使いやすい
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
今まで気づかなかった(*´ω`*)、、、
81名前は開発中のものです。
2024/03/02(土) 11:37:49.45ID:fHi1iYWZ しかし、gptがあるとだいぶ楽だねぇ
godot4には対応してないみたいだけど
godot4には対応してないみたいだけど
2024/03/02(土) 19:41:02.09ID:2foM6lQ9
無いわけじゃないけど
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
自分の知る限りはビューポート使うか3D素材をgodot外で2Dに起こすくらいじゃないか
もっと効率のいい方法があるなら自分が知りたいくらいだ
じゃなきゃ最初から3Dシーンで2.5Dゲーム作るほうが早いだろうな
2024/03/03(日) 02:31:35.80ID:EG5KL4S5
Unityは3Dオブジェクトを2Dにしてるんじゃなくて2Dを全部3D空間上に配置してて、2Dのテンプレートも内部的には全部3Dだからそういうことができてるように見せかけてるだけ
84名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 04:50:28.56ID:UwGRXxZo あの2d表示が便利だなと思うこともありますよね
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
3dから2d素材作るために一度画像にレンダリングしないといけないのも手間ですし
85名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 04:55:09.45ID:UwGRXxZo スキルもないしコツコツと小さいクソゲー作るしかないね
86名前は開発中のものです。
2024/03/03(日) 06:30:48.29ID:UwGRXxZo 他人のコードを読む能力がないわ
難しいね 他人のコードは
難しいね 他人のコードは
87名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 14:33:40.24ID:Y8uyU2JR 質問なんですが、下にあるデバッガーの位置は変更出来ないのでしょうか?
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
少し邪魔に感じることがあり、フローティング表示にしたいのですが
2024/03/04(月) 14:39:30.96ID:MRQbhd4x
>>69
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
コードをコピペして動かしてみた
予測軌道は描けたが実際のRigidBodyの挙動とは同じにならなかったので調整は必要そう
書かれていない初期設定部分で正しく調整されているのかも知れない
物理エンジンは自分の思い通りに動かない事が多くて悩ましい
2024/03/04(月) 14:47:11.25ID:MRQbhd4x
90名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 15:15:45.96ID:Y8uyU2JR ありがとう
諦める
実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
諦める
実行すると勝手に開いたりするのが煩わしいなと感じて
2024/03/04(月) 15:49:14.81ID:MRQbhd4x
[エディタ設定][実行][出力][Always Open Output on Play]をfalseにする
変更反映はエディタ再起動後
変更反映はエディタ再起動後
92名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 16:51:04.53ID:Y8uyU2JR ありがとう
93名前は開発中のものです。
2024/03/04(月) 18:19:56.65ID:Y8uyU2JR extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()
連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください
上で放物線の質問をしたものです。
自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです
clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("draw")
line2d_node.clear_points()
連投すみません
数時間やって解決出来なかったので質問させてください
上で放物線の質問をしたものです。
自キャラを起点としてマウス位置にline2dを伸ばしたいのですが、描画されません。
画像のように線を1本だけ描きたい感じです
clear_points関数がなければ描画されるので、この部分の処理がまずいのだと思います。
inputでdraw_to_cursorを実行しているので、マウスを動かしたときに処理が走りますが、瞬時に消えてしまうから問題なのだと思います。
しかし、process内でやってもすぐ消えてしまいます(ラインが描画されない)。
2024/03/04(月) 18:58:36.71ID:maXrH/rV
点追加→描画→クリアじゃなくて最初にクリアしてから点を追加する様にすればいいんじゃない?
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
それかLine2dは使わずdraw_line()で描くとか
2024/03/04(月) 21:05:07.83ID:MRQbhd4x
ほぼ正解なのに後一考が足りないのが惜しい
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
clear_points()が何をする命令かを理解し
処理の最後にclear_points()するとどうなるのか考えれば自明だと思うのだがな
96名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 05:33:04.51ID:NetOoeu2 リファレンス見直してみます ありがとう
消し方の部分ですね
消し方の部分ですね
97名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 06:35:57.44ID:NetOoeu2 godotってaiインテリセンスとかないのですかね?
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
visual studioのあれは楽すぎてビビった記憶があります
先の先まで先読みしてくれるので
98名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 12:37:06.97ID:NetOoeu2 >>95
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?
https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
こんなふうに描画関数内の削除ではなく、フレーム内で削除するようにしたらうまくいきました。
どうもコードの流れが分かってないみたいです
https://imgur.com/a/GgVKnGF
図にしてみましたがこれの違いを言語化出来ないでしょうか?
https://ideone.com/hZmhwc
extends Node2D
var line2d_node:Line2D
var mouse_pos
func _ready() -> void:
line2d_node = get_node("Line2D")
func _process(delta: float) -> void:
mouse_pos = get_global_mouse_position()
line2d_node.clear_points()
if Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT):
draw_to_cursor()
func draw_to_cursor():
for i in range(1):
# 点を打つ処理
var line_point = self.position
line2d_node.add_point(self.position)
line2d_node.add_point(mouse_pos)
print("描画")
99名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 13:32:23.84ID:LGdF4KOk 図表が何の例なのかが判らないのでそれとは違う話をする
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()
ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
GUIアプリはライフサイクルに従って動作する
Godotの良い例が見つからなかったのでUnityのライフサイクルを元に話を進める
https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
図中の処理を以下の様に読み替えて欲しい
Awake=_init()
Start=_ready()
FixedUpdate=_physics_process()
OnMouseXXX=_input()
Update=_process()
ここで注視するのは画面描画のタイミングでそれは各種Renderingのステージで行われる
Initialization:初期化
Physics:物理演算
Input events:入力反映
Game logic:ゲーム処理
を経て、それらの処理で作られた描画データを元に描画が行われる
描画後は物理演算から繰り返し
これはUnityの例なのでGodotにおいては実行順が異なる可能性がある
100名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 14:58:24.96ID:2jT49Fhn そもそもdraw_to_cursor内に描画処理は入ってない
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
add_pointは後から_draw()で描画される事になる線を構成する点を追加するというだけ
101名前は開発中のものです。
2024/03/05(火) 16:14:33.95ID:WbtfMd0/102名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:26:28.33ID:0YKHfOtY103名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:39:24.06ID:xC/Ga180 自分は同じような内容列記するときだけ使ってるかな
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
APIの使い方が間違ってたり、文法がおかしかったりと普段使いはむしろ邪魔
104名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:45:51.37ID:0YKHfOtY 放物線あと2日くらいで完成させる(*´ω`*)
105名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 06:49:31.06ID:0YKHfOtY インテリコードっていう呼び名でしたっけね
106名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 17:57:53.24ID:0YKHfOtY is_mouse_button_pressedはありますけど、
マウスにjust pressed系はないんですかな?
マウスにjust pressed系はないんですかな?
107名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 18:12:02.85ID:0YKHfOtY あっ、action pressのほうでやるんすね ごめんなさい(*´ω`*)
108名前は開発中のものです。
2024/03/06(水) 18:15:22.40ID:mNCkxtfo そもそもjust pressedはactionにしかない
109名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 14:31:20.08ID:pWb+fA4v110名前は開発中のものです。
2024/03/07(木) 15:51:23.86ID:qvtd0tl6 今日仕入れた豆知識
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK
ランダムでtrueかfalseの2択を使いたい時
var random : bool = randf() > 0.5
この1行でOK
111名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 10:20:06.16ID:G13/EPQ6 randiの方が早いよ
112名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 15:09:31.48ID:4aurAYnx 速度詰めるなら(randi() & 1) == 1;とか?
113軌道予測
2024/03/08(金) 19:43:07.94ID:vGL0nvHr 軌道予測の者です
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください
>>109
ですよね(*´ω`*)
考え方として、予測軌道を描きたい場合、軌道予測用のオブジェクトを一度投げないと、ポイントを取得出来ないのではないでしょうか?
物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
方法を思いつかなかったので質問させてください
>>109
ですよね(*´ω`*)
114名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 23:32:43.87ID:Eb0+PHr0115名前は開発中のものです。
2024/03/08(金) 23:52:05.37ID:Eb0+PHr0 >>112に補足
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う
速さを求めるなら==は要らない
bool型に代入すると型変換で遅くなるので代入するならint型
var random:int = randi() & 1
しないなら
if randi() & 1:
pass
だけどゲームで使う分には誤差だから判りやすい記述が良いと思う
116名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 00:57:45.63ID:TY4JoG/O >>113
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要
ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算
リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
>物理を使わない場合、方角と力の値があれば、そこから事前に予測出来るのでしょうか?
できる
予測用のオブジェクトを投げなくても計算で求められるが
RigidBodyがやってくれている計算と同等の処理は必要
ノードツリーにSprite2Dがあるとして以下のコードで右上方向に投げた場合の再現ができる
var d:Vector2 = Vector2(500, -500) #初期運動量
func _physics_process(delta: float) -> void:
d += Vector2(0, 980.0 * delta) #運動量に経過時間分の重力加速度を加算
$Sprite2D.position += d * delta #座標に経過時間分の運動量を加算
リアルタイム制のゲームは座標計算→描画を繰り返し行うのが基本
前回の座標計算からの経過時間を元に計算を行う
概ね運動量に経過時間を掛ける事で求められる
117名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 01:59:11.51ID:TY4JoG/O 言い回しは運動量dじゃなく速度velocityとした方が良いかな?
118軌道予測
2024/03/09(土) 06:47:06.36ID:HzeElu7U 初速、方向ベクトル、力、時間の4要素がおそらく必要なんですね
運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)
運動方程式物理の本買ったんですけど、数学への抵抗感なくなればいいなぁ(*´ω`*)
119軌道予測
2024/03/09(土) 11:31:15.25ID:HzeElu7U Programmingの理解が遅い人って何が問題なんでしょうか
自分のことですけども
抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも
自分のことですけども
抽象化、というかイメージ化が出来てないのかも
120名前は開発中のものです。
2024/03/09(土) 12:48:53.19ID:TY4JoG/O 理解できないのは理解できるサイズまで対象を分解できていないから
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する
Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動
座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示
要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える
思い描いているイメージを具体化できてない
抽象的かつ大雑把過ぎるので細かい要素に分割する
分割した要素毎に必要な知識を理解する
Peglinを作りたい→軌道予測線を描きたい
線を描くとは→線分を画面に表示する
軌道予測とは→放物運動の開始から終了までの線分を描くための座標を取得する
放物運動とは→等速運動と自由落下する運動
座標の取得とは→放物運動の計算式から得られる
放物運動の計算式とは→(a)物理エンジンから取得するか(b)自前で自前で計算するかの二択
(a)物理エンジンで取得する→RigidBodyを実際に投げた結果から座標を取得する
実際に投げるには→他に影響を与えずに投げた結果を得るには特殊な手法が必要
特殊な手法とは→>>69が提示
(b)自前で計算する→放物運動の計算式を作る
計算式を作る→線分を描くために時間経過毎の座標を取得する→>>116で提示
要素を分解するとこんなもんか?
放物運動の計算は複雑な計算式は不要で時間経過毎に等加速と自由落下を加算するだけ
判らないなら判る所まで分解して考える
121軌道予測
2024/03/09(土) 18:53:53.21ID:HzeElu7U >>120
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?
1つずつ単体テストみたいなことをやるといいんですかね?
122名前は開発中のものです。
2024/03/10(日) 01:50:55.82ID:sSa6etmR コードを書いた時に単体テストする必要なく動くと言える事
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう
例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
var points:Array
$Line2D.clear_points()
for point in points:
$Line2D.add_point(point)
分解した個々の要素が理解できたら次の課題は
目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる
下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる
余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある
CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要
但し描画処理は_draw()で行う必要がある
func _draw() -> void:
for idx in range(points.size() - 1):
draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4)
手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する
知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く
慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める
勘違いもあるので単体テストばりに実際に確認が取れると尚良い
それが出来るなら理解したと言えるだろう
例えば線を描くならこうなる
これだけだと線分配列pointsの中身が無く動かないが
あれば動くと自信を持って言える
短いコードで動作条件も少ないので実際に動かしてテストするのも容易だろう
var points:Array
$Line2D.clear_points()
for point in points:
$Line2D.add_point(point)
分解した個々の要素が理解できたら次の課題は
目的の機能を実現する為に個々の要素を合成する事に変わる
下位工程の知識が曖昧なまま作業を進めるとやり直しが発生し効率が落ちる
余談になるが線を描く方法はdraw_line()を使う方法もある
CanvasItemクラスの継承が条件でLine2Dの様な子ノードが不要
但し描画処理は_draw()で行う必要がある
func _draw() -> void:
for idx in range(points.size() - 1):
draw_line(points[idx], points[idx + 1], Color.RED, 4)
手法それぞれメリットデメリットが存在するので目的に合わせて選択する
知識が多い方が問題解決方法を多く選択できるので何かと有利に働く
慣れない間は混乱の元にもなるので一つ一つ知識固めをする事を勧める
123軌道予測
2024/03/10(日) 09:50:48.90ID:uoG0dKmX どうも
必要な要素が把握出来てないのかもですね
線はline2dでやってみます
必要な要素が把握出来てないのかもですね
線はline2dでやってみます
124軌道予測
2024/03/11(月) 14:26:20.28ID:CzcLH5L4 gdscriptでは関数入れ子はサポートされてないんですかね?
125名前は開発中のものです。
2024/03/11(月) 23:30:22.40ID:ZDvnxGD5 されてる
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))
例としてはこんな感じ
func my_function():
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
print(f.call("my_function"))
126軌道予測
2024/03/12(火) 10:22:31.68ID:6dOLlAtw myfnctionのプロパティー化しないと駄目ということですかね
127名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 10:43:32.43ID:Ui38L6jh 短いコードなのだから疑問に思ったら自分で試してみれば良いじゃない
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))
公式ドキュメントはこちら
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html
var f = func inner_function(x)->String:
return "inner_function called from %s" % [x]
func my_function(name):
print(f.call(name))
公式ドキュメントはこちら
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_callable.html
128名前は開発中のものです。
2024/03/12(火) 11:23:29.64ID:Ui38L6jh 関数の実体はCallableクラスで変数fに代入しなくても扱えるし引数で渡す事もできる
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))
関数でもループでもifブロックでもネストが増えれば難読化するので不用意には使わない
func _ready():
my_function(external_func)
func external_func(name:String):
return "external_func called from %s" % [name]
func my_function(ext_func:Callable):
print(ext_func.call("my_function"))
129軌道予測
2024/03/12(火) 15:08:54.31ID:6dOLlAtw ありがとう
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
今すぐ使うわけじゃないんだけど知識として知りたかったんだ
会話に飢えてるのかも
130軌道予測
2024/03/15(金) 14:19:26.75ID:z+ILEsEI ペイントソフトの筆のように線を描くのは可能でしょうか?
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね
line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
ペイントソフトってよく見ると点を打ってるんですよね
line2dとそれにコリジョンつけるためのsegment shapeあたりで調べてます
131軌道予測
2024/03/15(金) 14:44:55.65ID:z+ILEsEI あ、描くのはすんなり行けたナリ(*´ω`*)
132軌道予測
2024/03/15(金) 20:10:53.69ID:z+ILEsEI https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_segmentshape2d.html
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
segment shapeで太さは指定出来ないっぽい
となると頂点を打って、ぐるっと囲む感じでコリジョンを作るって感じなのね
133名前は開発中のものです。
2024/03/15(金) 20:19:43.83ID:v4U5bWGM カプセルとかの単純形状系でもいけそう
134軌道予測
2024/03/16(土) 03:54:55.34ID:ECp53ZYt ライン描いてそれをコリジョン化する感じ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
unityならアセットでサクッとできるんだけろうけど、godotだとサンプルが少ないナリ
135軌道予測
2024/03/16(土) 09:40:56.08ID:ECp53ZYt136軌道予測
2024/03/16(土) 12:06:33.95ID:ECp53ZYt https://imgur.com/a/KTYggOG
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
単純図形をフレームごとにadd_childしてるのじゃが、一定間隔でadd_childしたとしてもつながるほど短い間隔になる保証はないのだけど、何か方法はありますかね?
137軌道予測
2024/03/16(土) 12:16:39.25ID:ECp53ZYt elapseTime+=delta
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
if elapseTime >= 0.001:
print("hoge")
たとえばelapseTimeでこんなふうにして実行しても、フレーム以上の描画スピードにはならんわけよね(*´ω`*)
138名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:03:45.25ID:+bq7XejG 2点の線の間を埋めたい時は線形補完を使用する
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある
2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる
公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html
Vector2にlerp()という線形補完メソッドがある
2点の位置ベクトルaとbが存在する時
for t in range(10):
var p = a.lerp(b, 0.1 * t)
でa-b間を通る位置ベクトルpを10得られる
公式ドキュメント
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/math/interpolation.html
139軌道予測
2024/03/16(土) 13:13:32.53ID:ECp53ZYt 多分、描いた線をコリジョン化したい場合は、ジオメトリー系を使うみたいです
今から調べます
今から調べます
140名前は開発中のものです。
2024/03/16(土) 13:42:11.02ID:33L2QT9a Qは一定間隔で円なの普通に見てわかるな
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
>>133でカプセルっつってんだからカプセルか間に長方形挟むでもいいと思うけど直線がダメか
141軌道予測
2024/03/16(土) 14:03:51.94ID:ECp53ZYt 1フレームあたり座標をずらしたものを複数個追加する方法でいけるかもね
142軌道予測
2024/03/16(土) 17:55:12.95ID:ECp53ZYt ↑駄目だった
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
やっぱりカーソル早く動かすと1フレームあたりの描画量が足りなくて、点々になっちまう(*´ω`*)、、、、
ジオメトリあたり試してみるナリが、godotの場合、線を引いてそれにコリジョンをつけるには何の機能がいいの?
143軌道予測
2024/03/18(月) 06:18:37.02ID:sBH5kPda line2dにコリジョンつけたいんだけど、方法ある?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
segmentshapeで太さ出せるだろうか?
144名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 12:34:34.92ID:/glnBgCG SegmentShape2Dで太さは指定できない
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
厚みを持たせるなら元ネタ同様に球を並べるか二点を通るポリゴンを自分で作る
二点の中点にRectangleShape2Dを置いて傾けるという方法でも可能
145名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 13:18:28.54ID:/glnBgCG 端の処理を考えたらCaosuleShape2Dの方が綺麗にできる
146軌道予測
2024/03/18(月) 13:26:05.86ID:sBH5kPda rectangleshape2dだと曲線とか難しそうですね
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
玉連続の場合、1フレームあたりに複数個追加しないと玉が飛ぶんですが、どういうやり方があるんでしょうか。
147名前は開発中のものです。
2024/03/18(月) 13:30:42.80ID:/glnBgCG148軌道予測
2024/03/18(月) 13:40:45.88ID:sBH5kPda どうも
玉手法はgptに聞いてみます
線形補間もやってみます
玉手法はgptに聞いてみます
線形補間もやってみます
149軌道予測
2024/03/18(月) 19:15:29.31ID:sBH5kPda こういうときはunityでのやり方を調べると参考になるかもですね
godotだとやはり情報が少ないっす
godotだとやはり情報が少ないっす
150軌道予測
2024/03/19(火) 14:44:11.82ID:D3Qdtv84 https://www.youtube.com/watch?v=L3Lls9fY6s4
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
このゲームのラインって玉の連続と上で教えてもらったんですが、どこを見ると玉ということが分かりますか?
玉であってもコリジョンを曖昧にすればいけそうですね
151名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 15:20:17.53ID:n2087dMP 引ける線が無制限のつもりならgd_paintみたいなお絵描き機能実装してopaque_to_polygonsの方がいいかも
152軌道予測
2024/03/19(火) 17:15:47.28ID:D3Qdtv84 無制限とはどういうことですか?
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
色をポリゴン化する機能は知りませんでした
153名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 17:55:59.32ID:n2087dMP ドラッグで線を描くとして、線を引いてる間に毎フレーム線や円を追加してるとそのうちオブジェクト数がえらい事になる
154名前は開発中のものです。
2024/03/19(火) 18:44:46.90ID:hE1w1zmY えらい数になる前に点を間引いたり直線近似するんよね
155軌道予測
2024/03/20(水) 09:55:11.93ID:o2i+3Cka 球が増えすぎると重くなるとしたら、ラインのながさを制限するなりしないとだめってことですよね
それもゲーム性にすりゃいいかもです
それもゲーム性にすりゃいいかもです
156軌道予測
2024/03/20(水) 09:55:52.73ID:o2i+3Cka 点の連続で線を描くというのは一般的な方法なんでしょうか。
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
点が飛ぶのは、lerpでどうにか補完できないか考えてます
157軌道予測
2024/03/21(木) 11:09:56.75ID:IgSPnTWH godotで3dゲーム作るのはあり?
お遊びだけどさ
お遊びだけどさ
158軌道予測
2024/03/21(木) 13:13:49.23ID:IgSPnTWH やっぱホワイトボックスレベルでも3d作るのは大変だと感じるナリ
159名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 16:40:50.08ID:XmwxGLbE Godotで3Dゲームを作るのが無しだったら>>1の作例は無いだろう
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う
3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
3Dの方が要求知識が増えるので簡単とは言わないが苦手意識が強すぎる様に思う
3Dでもカメラを固定して一軸を全く使わなければ2Dとほぼ同じ扱いになる
3Dを使ったエフェクトが使いやすくなるのでメリットもある
160軌道予測
2024/03/21(木) 18:06:43.28ID:IgSPnTWH まあね
完成させられないで失敗しかしてないから
完成させられないで失敗しかしてないから
161名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 23:24:33.92ID:XmwxGLbE 少なくとも自分で調べたり聞いた結果
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
線の引き方は覚えたし内容は理解しきれなくとも線形補完という手法も知った
以前と比べれば何かした分は成長している
how-toを聞いただけで理解して使いこなせたら秀才
使いこなせないのは知識も経験も足りないからで功を焦りすぎ
162名前は開発中のものです。
2024/03/21(木) 23:30:23.01ID:XmwxGLbE 点と点の間の線を引く際に不足する点を補完する方法が線形補完
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
線を引く上では一般的と言えるがゲームでの利用においては制限があるのは指摘されている通り
制限が問題になるなら対策を打つなり別方法を使用する事になる
163軌道予測
2024/03/22(金) 14:16:19.70ID:jsxrvFIK コツコツやってきます
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
興味が長続きしないので解決しなくても課題は定期的に変えますが、、、それが問題
164軌道予測
2024/03/22(金) 20:17:17.38ID:jsxrvFIK godotのコードサンプルってどこで手に入りますか?
kids can codeはたまに見ますが
kids can codeはたまに見ますが
165名前は開発中のものです。
2024/03/22(金) 22:12:21.80ID:YF/BaExa 公式のデモプロジェクト
https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/
https://github.com/godotengine/godot-demo-projects?tab=readme-ov-file
細かく解説されている訳ではないので読み解くのは大変だが物量はある
GodotEngineのバージョンで差異があるのでコードを参考にするなら対象バージョンのブランチを選ぶ
全てではないがブラウザで動かせるので手っ取り早くイメージを掴める
https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/
166軌道予測
2024/03/23(土) 10:59:33.56ID:apw+jUEF167軌道予測
2024/03/23(土) 11:40:20.63ID:apw+jUEF geometry2d自体は頂点を生成するだけで、ポリゴンはcollisionpolygon使うみたいですね
168名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 13:42:14.97ID:uy0YEbAb 3dのローポリ作品多いけど、リアルにしたらエンジン的にキツいんかな?
169名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 14:40:47.81ID:OOg18fNS ハイポリモデルを使うのがキツイのはエンジンじゃなくてマンパワーでしょ
170軌道予測
2024/03/23(土) 18:16:55.69ID:apw+jUEF 最新のgptは有料じゃないと使えないのかな
godot4についてはデータベースがないみたい
copilot使ってみるけど、他におすすめある?
godot4についてはデータベースがないみたい
copilot使ってみるけど、他におすすめある?
171軌道予測
2024/03/23(土) 19:49:59.54ID:apw+jUEF geometry2dのoffset_polylineについて質問なんですけど、この関数にポリラインの配列を渡すとなぜか2次元配列で帰って来るのですが、なぜでしょうか
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_geometry2d.html#class-geometry2d-method-offset-polyline
返り値をcollisionPolygon2dに代入して使いたいのですが
collisionPolygon2d.polygon = array
172名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:13:23.43ID:uy0YEbAb C#で書いてたらだんだん損した気分になってきた…
173名前は開発中のものです。
2024/03/23(土) 23:57:14.52ID:J5ee5UXV >>171
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
そこの説明に書いてある通りで結果が複数になる場合があるから
>because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons.
安易な対応方法としては厳密に扱う必要がなければ最初の要素だけ使えば良い
ollisionPolygon2d.polygon = array[0]
>>166
自分の認識ではこんな感じ
PackedVector2Array:点の集合体=ポリゴン
Array[PackedVector2Array]:複数ポリゴン
Polygon2D:ポリゴンを表示に使う
ColiisionPolygon2D:ポリゴンを接触判定に使う
Geometry2D:ポリゴンの加工、評価の為の便利関数群
174名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 06:18:11.73ID:NBGeRgaU >>172
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
前に色々調べたときgodotでC#つかうとC#部分は速いけど本体APIとのやりとり部分でオーバーヘッドが生じやすく
トータルでみると結局全部GDスクリプトで書くほうが速いみたいな話を読んだ記憶
175軌道予測
2024/03/24(日) 06:25:14.14ID:o0STPUVA176軌道予測
2024/03/24(日) 10:42:59.23ID:o0STPUVA なんやcopilot普通に使えるやん
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
マイクロソフトだからなんか微妙なイメージ持ってたわ
177名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 16:34:42.38ID:30RJWthY 使えるは使えるけど、全体の設計とか関数の仕様理解してないと出鱈目なもの作っちゃうな
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
何でもよしなに作ってもらえるものじゃない
178軌道予測
2024/03/24(日) 17:12:56.64ID:o0STPUVA まあ質問の仕方っすね
179軌道予測
2024/03/24(日) 19:25:47.06ID:o0STPUVA line2dで描いた線をリジッドボディ化する方法ってありますか?
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと
↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2
描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)
ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
コリジョンをつける件は解決したのですが、ノードの構成をどうすればいいかなと
↓ライン2dをリジッドボディにするには以下のノード構成にする必要があります
ノード1
■rigidbody2d
├line2d
└collisionPolygon2
描く用のline2dノードは別にあって、そこにスクリプトをつけます。
描き終わった時点で物理をつけて、落下させるという処理をしたいです。
ノード2
■line2d_drawing(描画処理を行うノード)
ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1に描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
簡単なプログラムをかけても、こういう、流れ?フローの設計がかなり苦手(*´ω`*)
180軌道予測
2024/03/24(日) 19:26:54.19ID:o0STPUVA 訂正:ノード2で描画を行ってから、別シーンにしたノード1をadd_childし、描かれたラインとコリジョンの情報を渡すような流れでしょうか
181名前は開発中のものです。
2024/03/24(日) 23:02:04.63ID:zekcFUEh ノード1にLine2Dがあるのに描く用のLine2Dが別にあると言う点が理解できない
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
Line2Dは線を描く為の物なので同じ内容なら2回も描く必要がない
Line2Dが保持している点データを使いまわしたいのならば
点データ管理用の変数を作ってそれをLine2Dやコリジョン作成に利用すると良い
ノードの構成自体は自分だとこうなる
違うのは描画にLine2DではなくPolygon2Dを使う点
CollisionPolygon2Dに接触判定用のポリゴンデータが渡せるなら
Polygon2Dに全く同じデータを渡して表示する事ができる
シーン1:ゲームを管理する本体
■Node2D※Node2Dである必要は特にないゲームを管理する為のスクリプトをアタッチする
シーン2:インスタンス化して使用する
■RigidBody2D:プレイヤーが描き込んだ物体
├Polygon2D:物体の描画に使う
└CollisionPolygon2D:物体の接触判定に使う
182軌道予測
2024/03/25(月) 07:32:49.38ID:SFtNN9tG >>181
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
別にしなくていいんですね
line2dで描いたものの頂点をgeometry2dのoffset_polylineで取得して、その頂点をpolygon2dで再描画すりゃいいんですね
ありがとう
183軌道予測
2024/03/25(月) 08:27:58.80ID:SFtNN9tG polygon2dってコリジョンつけるクラスだと思ってたナリ(*´ω`*)
184軌道予測
2024/03/25(月) 14:16:15.68ID:SFtNN9tG 1つのファイルに何行くらいコード書きます?
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
文字数増えると訳わからんくなるけど、対策とかないのかな
自分で1日前書いたコードが若わかめになる
185軌道予測
2024/03/25(月) 14:38:30.56ID:SFtNN9tG godotって変数のアウトライナーってないのかな?
186軌道予測
2024/03/25(月) 18:03:15.07ID:SFtNN9tG ど忘れしたんだけども、インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできないのって普通なんだっけ?
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
オートロードかグローバル変数にでもしない限りは。
187名前は開発中のものです。
2024/03/25(月) 22:34:21.53ID:qPdwNxZG 「インスタンス化したシーンから、そのシーンの変数にアクセスできない」のは普通ではない
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
指示代名詞は誤解の元だからできるだけ使用は避けるべきだと思う
「その」が親のシーンを指しているのならば子インスタンスからはownerプロパティで参照できる
188軌道予測
2024/03/26(火) 06:21:35.33ID:UiMW4uHO189名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 09:55:23.93ID:RAozxNLR せめてそのできないパターンのソースを示せよ
190軌道予測
2024/03/26(火) 11:36:39.08ID:UiMW4uHO どうも
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
以下のコードなのですが、polygonプロパティにアクセスするとinvalied get indexエラーになるのです
しかし、このシーンをオートロードに指定していることが原因だったようです
それを今から調べます
https://i.imgur.com/F37AACg.jpg
extends RigidBody2D
var polygon2d_node
var collisionPolygon_node
var polygonArray:PackedVector2Array = [
Vector2(0,0),
Vector2(200,0),
Vector2(200,100)
]
func _ready() -> void:
polygon2d_node = $"Polygon2D"
collisionPolygon_node = $"CollisionPolygon2D"
polygon2d_node.polygon
191軌道予測
2024/03/26(火) 12:42:11.47ID:UiMW4uHO あーそうか シングルトン的な観点で駄目なのかこれは
192名前は開発中のものです。
2024/03/26(火) 16:26:55.68ID:KPzoI6q7 描画するノードをオートロードに配置する設計に問題はあると思うが
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
そのコードはエラー無く動いたのでオートロードだからエラーになる訳ではないな
それはそれとして子ノードを参照する変数は宣言と初期化を纏めると
総行数が減って、_ready()以外でも自動補完も効くようになってお得
@onready var polygon2d_node := $Polygon2D
@onready var collisionPolygon_node := $CollisionPolygon2D
193軌道予測
2024/03/26(火) 16:34:45.75ID:UiMW4uHO ありがとう
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
原因は良くわからないけど、オートロードはなるべく使わずに作っていきます
194軌道予測
2024/03/27(水) 06:23:02.67ID:E2lXw+Px 別シーンのready内で下位ノードを取得している場合、
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
呼び出す側のシーンにアタッチされた時点で、別シーンのreadyが実行されるから、アタッチされる前に下位ノードを取得しようとするとnullになるんすね(*´ω`*)
195軌道予測
2024/03/27(水) 06:41:08.05ID:E2lXw+Px このスクリプトで別シーンのpolygon2d_nodeを取りたいのですが、add_childするとnullになりますね
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
対策としてpolygon2d_nodeをonreadyにしてみたのですが、それでもnullですね
この辺理解してませんが、onreadyを使うと同期出来るわけじゃないんですかね
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
#root_node.add_child(ins)
print(ins.polygon2d_node)
@onready var polygon2d_node = get_node("Polygon2D")
196名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:46:56.03ID:asE13Xlz @onreadyはシーンにぶら下がっているノードの参照を安全に得るために使う
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
@onready指定された変数に格納されるノードの初期化が完了するまで_readyの実行が待機される
>>195のコードはイメージしてる事は判らなくもないが
print(ins.polygon2d_node)ではinsノードの配下にあるpolygon2d_nodeへのアクセスを試みる事になる
子シーンのインスタンス側で設定されていなければエラーとなる
なので書き直すとこうなる
# シーンをインスタンス化する
var ins = rididDrawLine_scene.instantiate()
# インスタンス化したシーンのノードにアクセスする
var polygon2d_node = ins.get_node("Polygon2D")
print(polygon2d_node)
# インスタンス化したシーンを子ノードとして"root_node"に追加する
#root_node.add_child(ins)
add_childでも悶着ありそうだが眠いので説明は割愛する
root_nodeとはどこを指すのか
rootならばcall_defferdを使うと良いがrootである必要はあるのか
197名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:48:17.73ID:AFLeB0Kj Mirrorってなんぞ
198名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 07:56:43.05ID:asE13Xlz GodotEngineにラッパーライブラリ被せて簡単に扱えるようにしましたって感じかね?
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
何かあったら一大事になるから覚える価値あるかは疑問
GodotEngineで十分足りてると思う
199名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 08:13:45.74ID:asE13Xlz とりあえずダウンロードして動かしてみたが4.3の改造版らしいが何が違うのかわからん
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
ロードマップらしい
https://github.com/orgs/the-mirror-gdp/projects/7
なんもできとらんのでは?スタートアップ投資目的か?
200名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:17:27.54ID:s0lKVFz1 最近こういう感じの詐欺まがいのプロジェクト多いな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
話題さえかっさらえばあとどうでもなるSNSファースト社会の弊害だな
201名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 09:34:32.48ID:njswSuTs ノードの自動読み込みとノードのシングルトンって使い分けたほうがいい?
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
郷に入ってはの精神でなんとなく自動読み込みの方使ってるけど
202名前は開発中のものです。
2024/03/27(水) 10:09:54.95ID:gGONJtOf203軌道予測
2024/03/27(水) 10:16:36.57ID:E2lXw+Px204軌道予測
2024/03/27(水) 11:36:51.00ID:E2lXw+Px godotエディター上で手書きでステージを描いて行く手法とありますかね?
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
カーソルでポリゴン編集でもいいんですが
205軌道予測
2024/03/27(水) 11:54:27.12ID:E2lXw+Px206軌道予測
2024/03/27(水) 13:43:40.07ID:E2lXw+Px 普通にポリゴン2dでコチコチ打てるやん
ありがとう!!
ありがとう!!
207軌道予測
2024/03/27(水) 15:26:01.61ID:E2lXw+Px あっ、でも打てないことがある 仕組みが良く分からん
208軌道予測
2024/03/27(水) 17:03:39.52ID:E2lXw+Px 上のバーに編集モードあったナリありがとう
209軌道予測
2024/03/29(金) 08:00:09.73ID:YYuuvBhg 2dステージ作るのも大変ナリね
210名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 12:26:10.39ID:4gUGlpzt211軌道予測
2024/03/29(金) 12:44:49.14ID:YYuuvBhg いいんじゃない 書き込まないと落ちるしもともと人が少ないスレ
212名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:04:54.90ID:twd2rh/A なにひとつよくないが、そんなんだから雑談スレ追い出されんだよ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
質問ですらない独り言とかTwitterで鍵かけてつぶやいてろ
213名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:12:07.70ID:sRPqCb6v214名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:19:13.92ID:YYuuvBhg じゃあ君等が落ちないようにしてね
215名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:21:25.50ID:18de9J88 dat落ちの条件理解してなさそうだし、適当な事言うのは辞めた方がいい
何か勘違いしてないか?
何か勘違いしてないか?
216名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 13:38:45.51ID:sRPqCb6v >>214
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
立てたよ
こっち自由に使ってくれ
俺も使う予定
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1711686911/
217名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 14:40:51.42ID:YYuuvBhg 荒れるから素直に謝っておくか
不快にさせてすみません
不快にさせてすみません
218名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:42:09.03ID:s+Iwx5M0 >>210-218
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
個人粘着でスレの進行妨害するのやめてくれないか?
無駄レスも多いが制作に絡んだ話はしている
自治厨始める奴の方が邪魔
無駄レスが気に入らないなら会話になるGodotの話題を出してくれ
219名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 15:46:26.16ID:2tYAETUL godot4.0になった辺りで触らなくなったんだがもう4.3まで伸びてんのな
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
4.1~4.3でなんか目玉機能追加された?
220名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 16:43:00.72ID:18de9J88 そもそも過疎板にはDat落ち判定はないんだが(nKB未満が即死する即死判定はある)
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
頓珍漢な言い訳はやめなさいと言っただけだぞ
221名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:26:29.20ID:nuxfBRdB 圧縮で落ちるのが最終更新なら2018年とかのが残ってるから確かに当分は大丈夫そうだな
222名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:47:38.73ID:imN+3EnT 3Dファイルはgltf一択?
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
Blender連携はテクスチャ周りが上手くいかん
223名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 17:56:09.05ID:YYuuvBhg224名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 18:36:00.41ID:eapD4MOf225名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 21:52:57.37ID:PtR313Sj オマエモナー
226名前は開発中のものです。
2024/03/29(金) 23:38:18.95ID:imN+3EnT 日本語でgodot関連調べてると大抵同じ人の記事にたどり着く…何者なんだ…
227名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 15:36:35.50ID:8Or9Js4W228名前は開発中のものです。
2024/03/30(土) 23:48:04.78ID:uJH0yGQv オマエモナー
229名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 06:44:36.40ID:bnl1SBKq マリオみたいな2dアクションってタイルマップ使わずに作るのはあり?
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
タイルマップないと調整が難しいんじゃないかな
ジャンプ力3とした場合、谷をタイル3つぶんにすればギリギリ届く、といった調整が簡単
230名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 08:02:59.00ID:PL23FYq5231名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 12:52:37.52ID:bnl1SBKq jumpkingみたいな感じのを作りたい
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
あれはタイルマップ感はないけど、タイルマップではないにしてもグリッドをベースにしたほうが楽そう
232名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 13:15:59.82ID:vOJskMGJ godotはグリッドにスナップできるし
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
jumpking程度ならコリジョン付けて配置してくだけで行けると思うよ
233名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 17:11:07.39ID:bnl1SBKq サイトでもグリッドデザインとかあるしね
234名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:23:56.08ID:bnl1SBKq https://youtu.be/CNhscDwBGQ0?si=DO2b2Dbeb-f9BhFF&t=836
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
この画面中央にある浮島みたいな複雑な形状もタイルマップなのかな?
235名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 19:35:50.50ID:Qv7VTYs7 JKは地形の最小単位自体は見える気がするし単に細かめのタイルマップで再現できるのはできるんじゃね
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
modの作り方見た感じ判定はRGB画像をタイルマップみたく扱ってて見た目は一枚絵被せてるらしい
236名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 20:13:46.87ID:bnl1SBKq タイルマップ研究してみる
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
機能じゃなくてデザインから作る試みをしてるから
被せるというのは、つまりタイルマップでマスキング(くり抜き)してる感じかな?
237名前は開発中のものです。
2024/04/01(月) 21:28:39.74ID:Qv7VTYs7 RGB画像は1画面辺り60×45とかの荒いやつだから違う
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
ゲームデザイン(判定、地形)だけタイルマップ式でそれに合わせた画像を別で用意してるってこと
これ貼るのが早いか
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/hitboxes/
ttps://jumpkingplus.github.io/workshop/docs/modding/screens/
238名前は開発中のものです。
2024/04/02(火) 06:38:50.57ID:gq8N0/8x >>237
ん?一枚絵を重ねる感じ?
ん?一枚絵を重ねる感じ?
239名前は開発中のものです。
2024/04/03(水) 19:26:17.38ID:BKl8fFHu 慣れてないとタイルマップでステージ作るの難しいね
240名前は開発中のものです。
2024/04/04(木) 18:23:04.76ID:Yk95TemJ タイルマップエディタの位置って変更出来る?
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
下のスペースだと作業しづらくてしゃあない
241名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 02:45:26.77ID:Pqxpfu1i CollisionLayerやVisibilityLayerのレイヤー名適当に付けてきたから並び替えしたいけど面倒だなー
かといってスクリプトで管理するのも面倒
かといってスクリプトで管理するのも面倒
242名前は開発中のものです。
2024/04/05(金) 06:47:12.42ID:VPXaZ05P タイルマップのアルファ部分を境界線として自動的にコリジョンつける機能あったっけ?
243名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 10:10:16.82ID:XQBKHWlL 1つのゲーム何ヶ月くらいかける?
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
そんな大作は作れないから数週間程度にしとくといいのかなと思うが
244名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 12:40:54.04ID:B7MxZFEN 初めて作るなら二週間くらいで作れそうなのにした方が早めに世に出せていいと思う
製作期間なんてどうせ伸びるし
製作期間なんてどうせ伸びるし
245名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 14:24:50.23ID:XQBKHWlL ありがとう
想定の2倍以上はかかる 確かに
想定の2倍以上はかかる 確かに
246名前は開発中のものです。
2024/04/07(日) 20:10:06.18ID:XQBKHWlL 2dアクションのステージ作るときにタイルセットじゃなくて、ポリゴンノードを1枚のタイルとして大量に並べていったらパフォーマンスにかなり影響出るのかな?
数千とかそういうレベルになったら
数千とかそういうレベルになったら
247名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 00:34:30.27ID:BT1LWWM9 余裕で出るだろうねぇ
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
Godotがすごすぎエンジンで問題なかったら逆にビックリするけど
248名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 05:26:25.44ID:EcmamLs3 どうも
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
出るか、、、
ポリゴンノードの羅列のほうが柔軟に形状変えられていいかなと思ったけど、タイルマップでやる
タイルマップは形状にどうしても制限が出るから
249名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 13:22:19.11ID:BT1LWWM9 性能テストだと思って実際に作って負荷検証した方がプロっぽいけどな
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
Zennとかで投稿して知見共有してくれてもいいのよ? 宣伝にもなるし
あ、契約書からむような案件だったらダメだけど
250名前は開発中のものです。
2024/04/08(月) 14:15:01.29ID:EcmamLs3 ありがとう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
zennってたまに見るけどブログとしていいね
fc2から乗り換えよう
251名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 11:56:09.63ID:oLx3m2KZ https://dev.to/christinec_dev/learn-godot-4-by-making-a-2d-platformer-part-4-level-creation-1-4obb
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
オートタイルはterrain使ってやる感じ?
今学習中
スクリプト無しで出来るならいいけど
この解説生地を書こう
252名前は開発中のものです。
2024/04/09(火) 14:36:54.29ID:oLx3m2KZ https://imgur.com/B6lPvsv
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
オートタイルを作りたいけど、仕組みがよく理解できない
terrainをペイントすることでそれっぽくなるけど、どこをどうペイントするといいのかガ分からない
253名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 06:35:26.13ID:DtpmdlV4 https://www.youtube.com/watch?v=TCEEKKeoT-0
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
オートタイルの動画あったけど仕組みが分からん
塗った場所によって、どのようにつながるか決まるらしいけど、どなたか教えて
254名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 12:16:44.81ID:4XyoFcVO いやこれで分からないんじゃ説明のしようがねえじゃん
255名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 14:29:45.52ID:2dO4J81U 俺の立てたスレに来たら懇切丁寧に教えてもよかったけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
この顔文字くん来ないんだよな
人が多いとこに居たいんだろうけど
256名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:12:12.60ID:DtpmdlV4 立てたっけ?
257名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:15:11.02ID:2dO4J81U258名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 15:27:51.76ID:DtpmdlV4 人のこと池沼とか書いてるやついるからええわ
259名前は開発中のものです。
2024/04/13(土) 22:30:37.04ID:PLTsef0l 自覚持てよ
260名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 04:27:19.96ID:xkIt8wPU そういうのいらないから
261名前は開発中のものです。
2024/04/14(日) 14:53:38.25ID:pt7t7Gdb オマエモナー
262名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:03:55.56ID:c7cp2PUr godot4で方向取る関数ってなんですか?
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
input.get_axisだと引数が2つ必要になっていましたね
以前はinput.get_axis("horizontal")←これで横方向がトレていたのですが、
263名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:23:02.69ID:S9SgvMuX 以前とはいつの事か?またはどのバージョンの事か?
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
質問する前に自分の記憶が正しいかの確認をする
https://docs.godotengine.org/en/3.4/classes/class_input.html
初登場時からget_axisの引数は2つ
get_axisの機能を方向取る関数と認識しているのならば
引数の形式が変わっていても新しい引数の形式での使い方を理解するしかない
264名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 11:59:17.28ID:c7cp2PUr >>263
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)
文字列での分岐にすることにしました
そうでしたか
なにかの記憶違いだったかもしれないです
var direction
if Input.is_action_just_pressed("ui_right"):
direction = "right"
if Input.is_action_just_pressed("ui_left"):
direction = "left"
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
direction = "up"
if Input.is_action_just_pressed("ui_down"):
direction = "down"
_move(direction)
文字列での分岐にすることにしました
265名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 12:28:13.73ID:S9SgvMuX なんとなくの予想だがUnityのInputSystem辺りと記憶が混ざってるのかもね
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
理解できず動かない簡潔なコードよりも理解できて正しく動く冗長なコードが勝るが
get_axisとget_vectorは有用なので使い方は理解できた方が良い
余裕があれば挑戦してみて欲しい
公式のサンプルでは大体こんな感じで使われている
# 左右をfloatで取得
var movement = get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
266名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 14:58:45.87ID:S9SgvMuX Inputクラスの記述が抜けてた
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
var movement = Input.get_axis("ui_left", "ui_right")
# 上下左右をVector2で取得
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
書き足しついでで補足すると意味的にはこんなん
1軸の向き = get_axis(-方向、+方向)
Vector2(x軸の向き, y軸の向き) = get_vector(x軸負方向、x軸正方向、y軸負方向、y軸正方向)
移動処理が簡潔に書ける
extends Node2D
const SPEED = 300.0
func _process(delta):
var direction = Input.get_vector("ui_left", "ui_right", "ui_up", "ui_down")
position += direction * SPEED * delta
267名前は開発中のものです。
2024/04/17(水) 17:28:28.38ID:c7cp2PUr どうも
get_vectorで方角を返すってやつですね
get_vectorで方角を返すってやつですね
268名前は開発中のものです。
2024/04/18(木) 11:29:20.11ID:o06ulE3s godotは割とredditが賑わってるのがありがたいは
むしろunityより賑わってるのが謎
むしろunityより賑わってるのが謎
269名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 18:17:49.55ID:611er4q0 配列特定の値を探したい場合、forで回して比較演算子かfindか使い分けはどうすればいいの?
270名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:27:59.70ID:6eKwksTY 関数の方が安全で手っ取り早い代わりに若干低速な可能性がある どれくらい差があるかは知らない
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
配列の中身が順番に並んでるならbsearch使うか二分探索自分で書けば速い
271名前は開発中のものです。
2024/04/19(金) 19:31:58.50ID:611er4q0 どうも
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
どのみち二次元だとfind使えないみたいですね
272名前は開発中のものです。
2024/04/20(土) 11:57:25.68ID:gSjSgOMM 一時的にスクリプトを停止出来ますか?
processをdisableしてもprintはされるみたいです
processをdisableしてもprintはされるみたいです
273名前は開発中のものです。
2024/04/21(日) 10:08:48.46ID:YXvcVHHE 定型文登録って合ったっけ?
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
以下の4方向バージョンを登録しておきたい
if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
move()
274名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 12:13:26.37ID:/jRBBB4p 特定の関数の中でしか使わない関数ってのはどう定義すればいいの?
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
入れ子に出来れば関係ない場所から参照されないからいいと思うんだけど
func outer():
func inner():
こんな感じの入れ子は無理っぽいからラムダってやつ使うのかな
しかし、以下だとprint結果が帰ってこない
extends Node2D
func _ready() -> void:
print(lam)
var lam = func outer(num):
var value = "hogehoge"
return value
275名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 12:26:20.71ID:/jRBBB4p あっ、callしないと駄目なんですね
276名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 13:00:39.54ID:K58WhwWv 関数のままでは入れ子にできないからCallableとして宣言する
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
呼び出しは変数名で行うから関数名はなくて良い
func _ready():
var innner = func(x = 1):return x * 2
prints("inner() called:", innner.call())
prints("inner(2) called:", innner.call(2))
277名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 14:27:19.77ID:/jRBBB4p どうも
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
入れ子で書けないのなら、普通の関数とあまり変わらない感じですね
視覚的にこう1箇所にまとめたかったんですが
278名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 15:16:36.49ID:K58WhwWv279名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 15:27:32.29ID:K58WhwWv >>272
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
完全停止は出来ないがprocess_modeにdisableを指定した上で
動かれて困るメソッドの先頭に以下の一文でも足せば良いんじゃないかな?
if process_mode == Node.PROCESS_MODE_DISABLED: return
280名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:08:20.21ID:/jRBBB4p281名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:38:02.85ID:K58WhwWv ローカルで宣言した変数のスコープはローカルという普通の話
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
別にCallableでの特別処理とかではない
グローバルで宣言すればグローバルから扱える
_readyの様な初期化処理まで動かしたくないというなら自分は設計の見直しをする
必要なときにadd_childとqueue_freeすればprocess管理する必要がないのではないか?
282名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 19:44:45.31ID:nRUQyvbL 15歳のGodot教本クラファン、あれ支援してみようかなー
283名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:12:37.57ID:SVQG4/08 確か達成してた気するけどああいうの上乗せ倍プッシュで支援てできるんだっけ?いいんじゃね
284名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:42:58.34ID:nRUQyvbL ぶっちゃけGodot全然わからんちんなんで
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
支援して、本貰って自分にシバキを入れたいって思いもある
おっちゃんが15歳に負けたくない><
285名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 20:49:38.67ID:K58WhwWv 始めるなら早い方が良いから完成待たずに既にあるのでやってみたら?
https://progsha.org/
https://progsha.org/
286名前は開発中のものです。
2024/04/23(火) 23:25:40.86ID:5HqoYOxs 3000円で紙の本と電子本両方もらえるならむしろ安いよね
良心的なクラファンだ
良心的なクラファンだ
287名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 04:23:26.66ID:oxZnmf8P >>281
なるほど 中で宣言するというだけですね
なるほど 中で宣言するというだけですね
288名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:15:21.72ID:oxZnmf8P 倉庫番のロジックで分からないところがあるのでこっちで質問させてもらいます
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
マップは二次元配列で作成します
ただ、キャラクターの移動はvector2で行います
1マスの大きさが32であった場合、vector2の座標が32,0だとしたら、配列上ではarray[y0][x1]となりますよね。
こういった変換に便利な関数とかないでしょうか?
やりたいことを箇条書きにすると以下です
1:vector2の座標から配列上の座標を割り出す
2:キャラクターが移動したとき、配列上のキャラクター座標を移動させる(配列上の要素2がキャラとしてます)
289名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 20:27:18.43ID:PzjnMMaW 普通に割り算して切り捨てるだけでは
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
ものを1マス単位で動かさない前提なら1マス辺りの座標を1にして逆に見た目の方の座標を掛け算なりする方が楽
290名前は開発中のものです。
2024/04/24(水) 22:41:11.22ID:YL8z0NQ2 自分が便利なように関数かけばいいじゃないの
291名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:19:55.34ID:5JWtrSqN 昔の2Dゲーム機は基本的に背景をマップタイル(キャラクタージェネレータなどとも呼ばれる)単位で管理してたものだから、同じように仮想的なタイルを敷き詰めた画面があるものとして構造体組んで、その上でモブがタイルに沿って動く管理を考えるのがとりあえずは昔のノウハウを適用できて簡単だと思う
倉庫番はまさにそういう動き
倉庫番はまさにそういう動き
292名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:27:21.13ID:8kKIrJCJ AIに聞けばええやん
293名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:30:55.75ID:5JWtrSqN なのでモブが動くときはpix単位の座標移動が発生するけどそれはサブルーチンとして、ゲームアルゴリズムとしてはマップ全体の座標を整数の配列で(例えば100×100とか)表して制御し、画面に表示する座標は既に言われてるように適切に係数掛け算する関数を作るのが良いと思います
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
倉庫番の場合、マップが広いレベルを縮小してモニタに表示したりするので、その拡大縮小表示の変換が自由にできるほうがUXが良くなるし、なんなら回転表示もしたくなるかもしれないので。
294名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:33:10.60ID:5JWtrSqN295名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 00:42:09.44ID:7TwSlN/Q ちがうアプローチとしてはTileMapを使用するかな
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
使えるようになるまでのコストが大きいからお勧めとは言い難いが
高機能で複雑な分、理解できたら便利なクラス
296名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 01:06:24.88ID:/gUanyy1 理解できないから半年以上苦しんでるんでしょう。
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
もっと園児でもわかるような単純なやり方を教えてあげて
297名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 01:08:58.36ID:5JWtrSqN まんまTilemapなクラスがあったのね
これなら簡単だわ勉強になりました
これなら簡単だわ勉強になりました
298名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 06:12:26.81ID:Esvk0j05299名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 06:27:04.46ID:Esvk0j05300名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 12:30:15.39ID:Esvk0j05 関数から、2つの値を返すには何使うんですか?
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
カンマ区切りではダメだったので[1,2]こういう形にしたらいけました
301名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 12:50:05.12ID:Esvk0j05 ↑2つの値を返して、二次元配列として使いたい感じです
array[0][0]
こんな感じです
array[0][0]
こんな感じです
302名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 13:25:04.08ID:7TwSlN/Q 2つの値を返す方法が[1,2]でいけたならそれで解決じゃね?
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
var return_value = [1, 2]
array[return_value[0]][return_value[1]]
303名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 14:29:31.06ID:ddMre8ET GDScriptでいいのか?
Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ
方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す
以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ
https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
Pythonっぽい言語仕様だけど実際はC++をスクリプトにしただけっぽいので
Pythonで複数の値を返す時に使うTupleは使えないんだとよ
方法としては2つ、Arrayで返すかDictionaryで返す
以下はサンプルコードな ※RUNボタンで実行結果も確認できるぞ
https://gd.tumeo.space/?KYDwLsB2AmDOAEA5A9tYAodBidAzArpAMbwDmwYA+gIYBOt1AnpQG7UA2+wAFAJQBc6eMPi0K+WpHgBtAIwAaeAHJAVgyA-BkASDEsUBmAHSyALAF1MOAsTIVK0AJZEwt5JDrM2nHgKEixYCVIBvJQBrYEZZJX4FZVDgACZI1U1tGNtbHUj9IwBfTAsSSjFqaEY+QW9hNlp4OmqAXisqWqZWDi4+CvgAB1pbSDBYblreTp6+sCH6aQAGY154LHhZUd7+ydo5OYX4dQ0V8fXpOK3FrMNOzqr4OxIG8iobx2dXVo8OkW7Vge4bkY+xtY3aQhMIRE5LfaA+zA2IJcG7SETIEhNIZcFndBAA
304名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 15:44:33.49ID:Esvk0j05 ありがとう配列で値を返して、インデックス番号でとればいいんですね
これがタプルってやつですか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
これがタプルってやつですか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1cckdwt/how_to_return_two_value_from_function/
あと、人いねーと思っていつもの癖でマルチポストしちゃった
ごめんなさい改善します
305名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 16:12:28.75ID:ddMre8ET マルチでもなんでも問題解決できりゃなんでもいいんだぞ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
あとTupleの話は出すべきじゃなかったな、忘れてくれ
306名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 16:35:23.02ID:lNMYdYSi 流石になんでも良くはねえよ…
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
それぞれの場所で時間使って答えてくれてんだから
307名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 17:07:59.94ID:7TwSlN/Q 同じ質問は数日待っても解答が得られなかったらとか制限は掛けた方がいいな
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
redittの方の解答にあるが戻り値がx,yの座標を扱うものであるならVector2を使うと読みやすくなる
308名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 17:42:32.62ID:ddMre8ET309名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 18:26:51.75ID:Esvk0j05 すまん、どちらか一方にするよ
redditはそれにしても人多いねぇ
redditはそれにしても人多いねぇ
310名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 18:43:10.78ID:/XEpAv2m つーかマルチポストで聞く暇あるなら少しは勉強しろよ
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
初歩的な問題で詰んでるなら尚更
311名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 20:20:30.32ID:7TwSlN/Q >>308
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
質問のみならそうなのだが話題の元が倉庫番作るのにキャラ座標をマップ配列に変換するなのでそこまで含むと解答はこうなる
func cpos_to_mpos(cpos:Vector2i, size:int = 32) -> Vector2i:
return cpos / size
312名前は開発中のものです。
2024/04/25(木) 21:13:31.21ID:ddMre8ET おー、なるほどね!
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
Vector2iって勝手にTrancateしてくれるんだな、勉強になったわ
313名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 06:09:14.77ID:1Ez+K35D314名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:14:53.40ID:yaANzBxw 上の人も書いてるけど倉庫番と言うことはグリッドの途中で立ち止まる事はないだろうから、それであれば32で割った盤面上の座標だけ保持して画面表示の時に32倍するなりアニメ補間すればよいのでは
その方がセーブやアンドゥも楽になる
その方がセーブやアンドゥも楽になる
315名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:46:32.39ID:1Ez+K35D >>314
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]
グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
配列使わないということですか?
配列使わない場合、障害物の位置などを表現する場合、どうするでしょうか
二次元配列を使った場合、以下のようにマップを表現すると思います
1=壁,2=キャラ、3=動かせる箱、0=動ける範囲
[
[1,2,3,0,1],
[1,0,0,0,1],
[1,1,1,1,1],
]
グリッドの途中で立ち止まらないというのは、32ずつグリッド移動するという意味ですよね。
1pxずつ動かしたいわけじゃないので、それはその通りです。
316名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 13:52:06.26ID:XXsncJVJ もしかしてモブはスプライト管理じゃない?
317名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 14:35:25.85ID:/ZFKx6UF318名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 14:55:56.89ID:/ZFKx6UF >>313
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
昔はコンソール上で動かす前提で表示もキャラクター単位だったので
配列の要素番号と表示座標の変換は不要だった
今はウインドウアプリになって表示に座標変換は必須
ウインドウアプリの作法も覚えなきゃで同じ倉庫番の初心者講習でも
昔よりは複雑になり難易度上がってはいる
319名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 15:42:16.89ID:86tvu5TE 絵文字使ってるので表示が上手くいかなかったらごめん
ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
ゲームとしては全然足りないし完成させる所までが課題ではあるが
学習項目を配列のみに集約するとこの配列操作が理解できれば十分
func _ready():
var map = "🧱👷📦🚩🧱\n"
print(map)
map[3] = map[2]
map[2] = map[1]
map[1] = "◾"
print(map)
320名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 15:45:16.29ID:86tvu5TE 二次元配列まで理解できたら上出来
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
func _ready():
var map = ["🧱🧱🧱", "🧱👷🧱", "🧱📦🧱", "🧱🚩🧱", "🧱🧱🧱", "\n"]
for c in map: print(c)
map[3][1] = map[2][1]
map[2][1] = map[1][1]
map[1][1] = "◾"
for c in map: print(c)
321我のうんちは小粒(^^ ◆OyJP7qHDVvEI
2024/04/26(金) 17:21:02.02ID:jKYfR5nN 二次元配列って配列に配列入れるやつでふよね(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^
ボッキング!(^^
そこで詰まってるなら人に聞くよりブッコフに走ってプログラムの基礎が書いてある本買って読んだほうがいいのでは?(^^
煽りとかいじめでいってるんじゃなくて真剣に(^^
ボッキング!(^^
322名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:10:17.22ID:1Ez+K35D323名前は開発中のものです。
2024/04/26(金) 18:28:59.68ID:Tn7ydmJN324名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:28:13.76ID:RX6jyHGA フローチャートよりシンプルな図示方法ってないかな?
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
やっぱりロジックを整理しておいてからコード書かないと脳みそがパンクする
可といってフローチャートは難しい
325名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 14:39:46.99ID:RX6jyHGA 擬似コードってのやってみますゆえ
326名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 16:13:48.17ID:b+RnbsA6 フローチャートが難しいってどういう事
327名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 17:08:49.43ID:RX6jyHGA むずいというか、他人に説明するためのものではないので、自分だけ分かる方法でいいかなと
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
より簡易的であればいいです
フロチャは図形の使いこなしが苦手です
328名前は開発中のものです。
2024/04/27(土) 22:14:59.66ID:toVZIEFB329名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 02:33:44.79ID:XkoBpqzr Godotの2Dのコンセプトは3Dを2Dに見せるやり方ではないってのだけはすぐ分かるのだけど、仮想ゲームマシン的な意味での最大スペックはどこ見ればいいのだ
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?
他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
実行マシンさえ強ければ、昔ながらのBG面もテキスト面もスプライト面もそれらの拡縮回転移動もカラーパレットも無制限で表示させて良い感じなのかな?
他にも昔の疑似3Dもやろうと思えば作れるのだろうけど、それには本物の3D使うよね普通の人は。
330名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 06:15:05.24ID:6Dc8VXuN 1つのスクリプトに書いてるんですが、コードが増えてきた場合、領域を分ける方法は関数以外にありますか?
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね
>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
ただ、視覚的に分けるだけでもいいです
レギオンは使えるみたいですね
>>328
どうも
擬似コード的なものを視覚化するというイメージですかね
331名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 06:42:32.33ID:6Dc8VXuN コアな機能だけモジュール化なりクラス化なりしたほうがいいのかな
332名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 09:40:08.77ID:6Dc8VXuN インデントが深くなりすぎる場合、対策はあるでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
pythonで関数をカッコで表現出来るでしょうか。
333名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 11:30:45.87ID:KYDjUHts >>330-332
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
最初から最後までしっかり読みなさい。
大ヒットゲーム『Balatro』のコードが“力業”だとして共感呼ぶ。コードが汚くても、ゲームが完成してちゃんと動けばそれでいい - AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20240424-290961/
334名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 12:06:25.45ID:qOnW5aMf >>330-332
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する
インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
コードの書き方は多種多様な流派があり自分にあった書き方を模索するしかない
チームで開発する時はチームでルールを定める
基本的には公式に従う
安易にファイル分割すると管理が大変になる
単にソースが長いだけならregionで閉じる
全体で共通して使う機能ならグローバルなクラスに纏める
特定のクラスのみの機能なら基底クラスを作って継承する
インデントが深いと思ったらそもそもの処理方式を考え直す
ループの内側を関数化する
ifをand,orで纏める
ソースを短くする為にソースが読み難くなるのは本末転倒なので下手な対策はしない
335名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 13:46:45.79ID:GkEu3rtv 力業ねえ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
そうは言っても作り方のセオリーはあるんじゃないかな
ユニティだけど物理ワールドでオブジェクト移動するときにポジションに1加算みたいなことしたらバグるし重いよね
ベロシティにアドフォースするのがセオリーじゃん?
そんな感じで、頭の悪いぐちゃぐちゃなセオリーもへったくれもないコードだと見づらいバグる重いでいいことないし
ゴドーで「こういう仕組み作るときはこうやるのがベター」みたいなノウハウを集めたサイトが欲しいわ
336名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 14:04:21.58ID:KYDjUHts337名前は開発中のものです。
2024/04/28(日) 15:15:52.67ID:6Dc8VXuN338名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 06:16:45.87ID:W8KMTghQ シンタックスのテーマはストアにないんですかね?
githubから持ってくる感じでしょうか
githubから持ってくる感じでしょうか
339名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 14:25:37.21ID:W8KMTghQ arrayをforで展開するときに、size関数は要素数ですので、例えば要素数5であった場合インデックス0から開始されますので、4までです
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
この差が誤解を産むことがあるのですが、なにか対策はあるんでしょうか?
>>338
解決 自作します
340名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 14:53:30.83ID:2FsCulaT 殆どの言語で要素番号は0から始まるから数こなして慣れるのが一番
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
順次処理なら要素番号を使わない操作を心がける
どうしても気になるなら要素番号が1から始まる配列クラスを自前で作る
341名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 16:52:13.85ID:W8KMTghQ ありがとう
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
練習あるのみか
イメージ力みたいなのが足りないと思う
図で考えたほうがいいのかな
342名前は開発中のものです。
2024/04/29(月) 21:18:04.62ID:n5TYyf+c 仕様書はちゃんと書いた方が良い
343名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 05:44:38.46ID:HJbDE4xz 仕様書はフロチャですか
344名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 13:00:30.92ID:qkeOAzaS レスがつくのは嬉しいだろうけど、Godotから話題が離れてるので自分のゲーム開発だけ話すのなら別のスレで書いて欲しい
345名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 13:09:32.02ID:HJbDE4xz そうか、了解
346名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:13:24.81ID:uAstRO41 一人が言ってるだけだから気にしなくていいよ
他で出せる話題でもないならここでやればいい
他で出せる話題でもないならここでやればいい
347名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:21:24.39ID:t9d+Ii5w まーた揉めるようなことを・・・学習しねえな
348名前は開発中のものです。
2024/04/30(火) 14:26:04.37ID:hVvdsoIz スレの運用は適切に
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
例外を許容しすぎると該当スレの存在意義がなくなる
349名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 10:08:19.10ID:ePZpzJCq 質問です
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
godotで子ノードにアタッチしたスクリプトの変数にはアクセス出来るんですが、スクリプトを直接ロードして、そこからアクセスしようとするとエラーになるのはなぜでしょうか。この2つの違いが良くわかりません。
目的は長いスクリプトを複数に分けることです。
350名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 10:27:48.27ID:ePZpzJCq ↑ああそうか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
一度シーンにぶら下げないとダメなんですよね godotの場合は
子ノードを作成するか autoloadにするか
351名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 12:45:52.75ID:ZXYQy06U AddChildやAutoLoadはシーンツリーに接続されていてそこ経由でのアクセスが可能
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
ロードしたスクリプトはシーンツリーから独立したインスタンスになるので
そこから他のノードへアクセスしたいのならば他のノードへの参照を渡せばアクセス可能にはなる
個人プロジェクトだろうから好きにすれば良いが
長くなったスクリプトを短くする為に理解出来てない機能を使うのは得策では無いと自分は思う
それでもどうしてもregionを使わずスクリプトを短くしたいのならば継承を使うと良い
そうすれば継承元のスクリプトは継承先では見た目上隠蔽される
352名前は開発中のものです。
2024/05/01(水) 14:24:41.42ID:ePZpzJCq ありがとうございます
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
シーンに適当なノードぶら下げてそこにスクリプトつけて分割することにします
353名前は開発中のものです。
2024/05/02(木) 19:02:27.61ID:UVx4JLwS https://www.crazygames.com/game/goober-dash
goober dashおもろいよね
goober dashおもろいよね
354名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 01:51:43.60ID:KMJa0hAC 直接loadしたスクリプトはnew()すると使えるはず
355名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 13:51:37.10ID:C+l8v586 >>353
gooberはgodotだから貼った
gooberはgodotだから貼った
356名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 18:50:34.76ID:C+l8v586 関数内関数を書く時に以下のような形式になるじゃないですか
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
名前はどんなふうにつけますか?
一般的に変数名を省略系にするのかなと考えますが
var mB = func moveBlock():
print("ブロック動かす処理")
357名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 19:12:54.15ID:C+l8v586 godotのテキストエディタって機能的に十分なのかな?
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
vscode使えるならもちろんそうしたいけどね
公式のエクステンションでもあれば
358名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 20:14:54.48ID:QnOXIZPi プログラム初心者で、Gamemakerを触っていたのですが
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
godotはGamemaker触ってたら理解は出来そうですか?
359名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 21:48:22.15ID:SB6QCt+i >>358
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
インストール不要で気軽に始められるから、公式チュートリアル30分位さわってみて判断したらいいよ
360名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 23:12:06.81ID:klkiRmCj %や/とか+=の意味が分からないくらいなら
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
ゲーム開発入門みたいな本を買うなり借りるなりして一度目を通すと少しは助かるかもしれない
361名前は開発中のものです。
2024/05/03(金) 23:13:59.18ID:/rh2liyL GameMaker使ったことないから比較するのにチュートリアルやってみようとしたら開けなかった
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
ブランクプロジェクト開いても何して良いか全然判らなかった
これ使えてたならGodotを新しく覚えるのも余裕じゃない?
362名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 00:40:51.69ID:1eZ/ckRt みなさんどうもです
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
触ってみろは仰る通り
事前に調べて日本語情報が異様に少ないとか
あったのでパイソン?
とかの言語知ってるのが前提なのかな?みたいな疑問もあって
聞いてみた次第です
GMで苦労したのにまたゼロから習得していくのはしんどいなあw
363名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 00:49:24.03ID:sLFn1foN 基本的な情報は有志の日本語ブログと公式ドキュメントをツールで翻訳すれば足りる
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
Pythonに言語仕様が似ているので知っていると楽ができる
今後ビジュアルスクリプティングが流行らないとは言えないがGDScriptでなくても何かの言語は覚えるべき
GodotEngineとGDScriptはかなり使いやすいし判りやすいけど
日本語の初心者向け情報を頼りたいならUnityでC#になるんでないの?
364名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 01:10:12.79ID:sLFn1foN >>356
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
関数名は省略できるっしょ
自分が以前書いた例文もCallableクラスの例文も書いてないと思うけどどこで覚えてきたの?
var move_block = func(): print("~")
move_block.call()
365名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 01:18:05.31ID:sLFn1foN すまん確認してみたら自分が最初に教えた時に明示的にするために関数名書いてたわ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
デバッグなんかで関数名の表示できると判りやすいとか付けるメリットもあるが
インラインで使う関数に名前は付けなくていいよ
366名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 05:51:48.79ID:Q/GMBOls367名前は開発中のものです。
2024/05/04(土) 17:37:03.86ID:YlgyzU/N 初心者どころか無知張りの質問ばっか
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
流石に聞く前に少し勉強しようよ…
368名前は開発中のものです。
2024/05/05(日) 19:19:42.62ID:i1XkVcGH https://store.steampowered.com/app/1748390/Rocket_Bot_Royale/?curator_clanid=44704789
goober dashってこのゲームの会社だったのね
goober dashってこのゲームの会社だったのね
369名前は開発中のものです。
2024/05/06(月) 08:38:46.50ID:tVmDFPsn 去年リリースのゲームだけどなんかあったん?
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
今年の無料枠だと20small mazesとvoid whisperが良かったな
370名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:08:44.68ID:2LczD5CB371名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:13:54.37ID:mOg/x0Fw 別にダメではないんじゃね
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
抑えたいんだったらforの中のifだったら否定continueにできないかとか主な部分の分岐は関数にできないかとか
372名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 18:29:18.13ID:2LczD5CB ありがとう
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
折りたたみがあれば、自分的に分かりづらくはないので、そこが判断基準でしょうかね。
373名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 19:36:46.79ID:RdSJWMfw コードの文法にこだわるより動いて完成させるほうが大事ってヒットしたゲーム開発者が言ってた
374名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 19:55:59.80ID:Wut59JH8375名前は開発中のものです。
2024/05/07(火) 22:49:42.73ID:4dk4e7hy >>370
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
本題とはずれるけど関数やブロックは簡易でもコメント書いた方が良いと思う
優先されるのは動く事なんだけど冗長すぎるコードは将来的には管理不能になり易い
正しく動く関数を作ったら中を見なくても使える位のコメントは必要かと
自分が自分用のコードで書くのはこの程度
## マップ情報からタイル情報を取得
## 指定したpos座標からdir方向にstep目のタイルを取得する
func get_tile(pos, dir = Vector2i.ZERO, step = 0):
var x = pos.x + dir.x * step
var y = pos.y + dir.y * step
if y < 0 or y >= map.size(): return
if x < 0 or x >= map[y].length(): return
return map[y][x]
376名前は開発中のものです。
2024/05/08(水) 06:03:56.80ID:DXZ4K4HC forの外でなく中で分岐チェックが入るのはなぜだろうと
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
for内部で分岐チェック変数自体が変化するのかなとか一寸思った
377名前は開発中のものです。
2024/05/08(水) 06:12:38.24ID:DI+sRL/w378名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 10:19:20.20ID:5tdP2r62 https://anogame.net/softbody-shape-sprite-unity/
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
こういうベーコンみたいな動きはjoint系でやるんかな
379名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 12:20:37.88ID:sm7gTskD これはJointでやってるね
ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
ttps://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
380名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 12:46:54.43ID:5tdP2r62381名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 13:15:20.66ID:sm7gTskD addonになってるから手順に従えば使えるんじゃないかね?
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
3Dでも良いなら公式にSoftBody3Dクラスがあって解説されている
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/soft_body.html
382名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 14:04:47.85ID:5tdP2r62 どうも
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
2dなんですが既存のノードだけでやろうとしてました
383名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 17:29:09.70ID:5tdP2r62 2dはソフトボディ用のノードはないんですね
384名前は開発中のものです。
2024/05/11(土) 23:50:45.86ID:sm7gTskD >>379のはgit cloneすればsampleの動作を見れる
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
addonとして追加すればSoftBody2Dクラスが使えるようになる
チュートリアル動画を見て自分でノードを追加してテクスチャ設定して動作する所までは確認した
自分で使う為のカスタマイズがどこまで出来る、どの様に出来るかまでは把握してない
必要なら納得いくまで自分で試してみると良い
385名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 09:50:56.31ID:vY/ipjwY386名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 09:57:58.01ID:vY/ipjwY >>385
pluginsからenableしないとダメなんですね
pluginsからenableしないとダメなんですね
387名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 12:36:37.11ID:vY/ipjwY pinjoint2dにテクスチャ付けたいのですが、そのテクスチャをpinjoint2dの動きと連動させるには、スケルトン2dあたりも必要になるんでしょうか?
参考になる記事が見つからなかったので
参考になる記事が見つからなかったので
388 警備員[Lv.1][新初]
2024/05/12(日) 15:01:30.18ID:lxvBH4fm ブロック崩しの「ボール」みたいなのは CharacterBody2D か Area2D どっちが適してる?
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
反射処理も悩んでいる _on_body_entered() で自分の進んでいる方向と当たった箇所はどうやって取得?
まだまだチュートリアルから卒業できない。
389名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 15:33:26.07ID:vY/ipjwY >>388
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
ボールはcharactebodyかと
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_characterbody2d.html
normal系の関数があるので、その入射角を逆転するといいのかと
gptがコードくれる
390名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 15:37:19.30ID:lxvBH4fm391名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 18:02:36.32ID:vY/ipjwY 質問です
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
スケルトン2dのuvエディタなんですが、真ん中の棒がuvからかなり突き出ているためか、ボーンを動かしても思い通りに曲がりません
これってどういう状態でしょうか。棒の意味がわかりませ
imgbox.com/mUDkcBDk
392名前は開発中のものです。
2024/05/12(日) 21:09:27.02ID:B/CvPUu/ >>391
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/animation/2d_skeletons.html#deforming-the-polygons
393名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 06:00:25.10ID:LyBZy055 単にボーンなんですね どうも
394名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 06:13:59.75ID:LyBZy055 ただ、ボーンが2本なのにuvエディタでは3本表示されるようです
395名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 09:28:15.52ID:mESw/UcZ は〜、世の中には不思議なことがあるものですね
自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
自分の設定ミスや勘違いじゃなければ仕様かBug
OSSってのはそういうもんだ、あきらめるか無視しろ
可能であれば、Engineの開発チームにIssues飛ばすかBugFixしてCommitしたれ
Engineのクレジットに名前が載るぞ
396名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 10:29:30.01ID:LyBZy055 作り直しすね
397名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 11:35:40.82ID:LyBZy055 pinjoint2dでテクスチャを曲げたいのですが、これはどうやったらいいんでしょうか。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
通常、1枚のテクスチャを曲げるには、skelton2dとpolygon2dを使うみたいです。
ということはpinjointでつなげたrigidbody2dとskelton2dを連動させる必要があるんでしょうか。
もっと楽な方法があれば教えてもらいたいです。
398名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 13:12:28.51ID:mESw/UcZ399名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/13(月) 13:41:07.99ID:LyBZy055400名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:08:35.59ID:cP0RX87M401名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:16:24.26ID:LyBZy055 既存のチュートあるならそれが一番だと思っているので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
自分の力で考えても良い結果になった試しが、自分に関してはないので
402名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 14:59:41.28ID:GZFPiHMx よくそんな頭でゲーム作れると思ったね
403名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 15:08:43.38ID:kcPbeUZZ わざわざ日本語情報少ないエンジン選んでるんだから少ない情報から試行錯誤したり機械翻訳でも英語読んだりは必要よ
404名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 18:09:04.01ID:LyBZy055 試行錯誤でどうにかできそうならもちろんそうするんだけど、情報少なくて、、、
英語フォーラムで聞きます
英語フォーラムで聞きます
406名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 22:46:36.05ID:oArf0K5p 最初に提示された>>378からして設定面倒そうで自分に必要でなければ試す気にならない
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
簡単に使えなくてぷるぷるするのが珍しいから魅力を感じるのでしょう
407名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:02:22.43ID:mESw/UcZ 見守ってあげよう
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
ゲーム作りたいって気持ちはないがしろにはできないから
408名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:12:28.08ID:oArf0K5p 作例があっても模倣できないのに漠然としたイメージだけで仕様に落とし込めてない物が作れる訳がない
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
本当に作りたいなら基礎固めしないとどうにもならない
まあ夢を語るのは好きにすれば良いと思うよ
409名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:19:32.14ID:xXU4uaU/ 他人を利用して作った事にして恩恵だけを横取りしたいだけで
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
別に作りたくもなんともない本音が透けて見えるんだよな
自分にメリットがありそうなコピペできなきゃチュートリアルすらやらないしね
410名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:52:40.88ID:oArf0K5p411名前は開発中のものです。
2024/05/13(月) 23:59:53.50ID:oArf0K5p412名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:15:33.35ID:UhfKPee9 >>411
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
バイトや仕事をやったことがないし仕事覚えられる頭がなくて働けないから
働く代わりにゲームを売って生計を立てたいんだとさ
言われた事を100回聞きなおした挙句何もしないならそりゃクビになるよな
413名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 01:29:23.43ID:SrUAy4Yf 条件的には簡単に作れる流行りものに乗るのが良いのかね
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
VampireSurvivorsが流行った初期ならフォロワーでも少しは売れたかも
スイカゲームは作るのは簡単だけど国内のみの人気だから勝ち目は無かったかな
確かこのスレで聞いてたQはオリジナルのステージ量に勝てないから無理目
他特殊なアイデアの物は真似できないからそもそも無理
AI使ったエロパズルももう下火かね
時流に乗るには即座に作る技量が居るからやっぱ無理じゃない?
414名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 04:06:55.48ID:SrUAy4Yf >>405
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分にはそれっぽい挙動はする
仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった
情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
自分でも試してみた
テクスチャ貼ったら子ノードは自動生成だったから自分で作るよりは遥かに楽だね
apply_force()で跳ねさせてみた分にはそれっぽい挙動はする
仕事だとしたくないけど実験は楽しいから睡眠時間を犠牲にしてしまった
情報が少ないのでサンプルやアドインのコードを読まなきゃならないからその点では簡単とは言えないかもね
415名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:18:21.14ID:3uWWN16A >>408
作例がgodotの場合なかったもので
作例がgodotの場合なかったもので
416名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:51:59.88ID:3uWWN16A417名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 05:55:17.20ID:3uWWN16A https://github.com/appsinacup/godot-softbody2d
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
ソフトボディ借用してとりあえず完成させますわ
418名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 10:41:37.71ID:2NzQNHqV (今は)それがいいよ、がんがれ
419名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 12:59:43.14ID:3uWWN16A 荒らしてすんません
420名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:08:00.31ID:+vuesiX5 >>416
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。
そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?
そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ
そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い
10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
義務教育や算数の授業受けろと言われても目的と関係ないとか言いだしてボイコットするタイプ?
目標とか言ってオリンピックだの全国大会だのデカイ風呂敷広げるのは結構だが、基礎が出来なきゃ応用なんて
とても出来る物じゃない。何が基礎で何が応用なのか相関関係が分からないのはお前が未熟だからだろ。
そもそも勧められたチュートリアルの基礎技術/根幹技術は倉庫番のどこで出て来て使われてたのか分かりもしないのに
何故お前にそれが必要か不必要かの判断が出来るんだよ?
そういうのを驕りとか傲慢って言うんだぜ
そうやって練習や基礎基本を舐めてるから10年やっても1000回やっても出来ないだけじゃねえか
お前がそういうもの全般バカにしてなきゃそういう態度にはならねえと思うけどな
基礎基本をマスターすらしてない人間が、選り好みや取捨選択なんて100万年早い
10年やっても1000回やっても結果に繋がらない理由はもうハッキリしてるじゃん
いくらやっても今のままを続けるなら時間の無駄だよ だって舐めてるじゃん
421名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:10:28.27ID:0o80wI9o 同じこと繰り返してるし別に悪いと思ってないよね
形だけの謝罪はいらんねん
形だけの謝罪はいらんねん
422名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:38:51.04ID:3uWWN16A >>420
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。
もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
ではpinjointとボーンのリンクの方法が含まれるチュートリアルを教えて下さい。
基礎が大事といってもその部分が今の自分にとっては基礎。基礎と応用の境界線は明確じゃない。
もしかして、体系的に学ばないと意味がないという考え方なんですかね?
423名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 13:55:56.42ID:+vuesiX5 >>422
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?
聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない
足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
何で勝手にSoftbodyと話をスリ変えてんの?
他人を利用するには手段を択ばないタイプ?
聞かれた事は倉庫番とGodotの入門チュートリアルの話だろ?
そもそも倉庫番で入力のロジックはどのソースで何行目か聞いた時答えられなかったよな?
その時点で入門の応用だという事が何も理解出来てないのを誤魔化してるだけだろ
ほぼ同一のコードやロジックが何度も出て来るのにそれすら分からない
足し算が出来ないのに掛け算だけ都合よく理解出来るとか1次方程式や2次方程式が都合よく理解出来るなら
お前は既に適当にごちゃごちゃ言ってるSoftbodyも出来て当然だろ
何故理解も出来ないし使う事も出来ないんだ? 矛盾してるだろ
424名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 14:04:43.44ID:3uWWN16A >>423
倉庫番の話なんてこっちから出してない
倉庫番の話なんてこっちから出してない
425名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 14:17:35.99ID:+vuesiX5 >>424
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?
本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?
本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ
426名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:19:34.23ID:SrUAy4Yf 自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか
文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか
文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う
427名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:34:46.76ID:SrUAy4Yf >>+vuesiX5
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快
428名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/14(火) 15:42:40.14ID:+vuesiX5 >>427
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね
改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?
そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね
改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?
そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ
429名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:47:47.82ID:SrUAy4Yf 10数年も追っかけご苦労さん
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ
430名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 15:48:49.24ID:+vuesiX5 結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている
だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている
だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?
431名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:08:20.35ID:xERmGSqO 初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話
それこそAIに聞いてろって話
432名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:18:11.82ID:4qPs/YFz numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど
433名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:24:43.58ID:SrUAy4Yf434名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:49:30.21ID:4qPs/YFz >>433
これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。
pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。
pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです
これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。
pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。
pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです
435名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 17:57:29.38ID:SrUAy4Yf GodotEngineはpythonに似た構文のGDScriptが使えるってだけでpythonではないからね
numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ
numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ
436名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:11:22.54ID:3uWWN16A remoteTransformでリグと同期できたわ
ありがとね教えてくれた人
ありがとね教えてくれた人
437名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:12:28.00ID:3uWWN16A >>431
努力もなにも情報がないんだっての
努力もなにも情報がないんだっての
438名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 19:53:13.57ID:SrUAy4Yf 情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている
439名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 20:19:26.17ID:SrUAy4Yf440名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 20:48:05.75ID:xERmGSqO441名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:09:25.27ID:2NzQNHqV 使ってて思ったけど
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか
442名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:18:18.86ID:SrUAy4Yf >>441
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが
443名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:26:50.79ID:2NzQNHqV 物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)
VR開発かぁ、いいなぁ!
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)
VR開発かぁ、いいなぁ!
444名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 21:49:12.33ID:SrUAy4Yf >>443
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
ttps://github.com/appsinacup
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない
VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
ttps://www.snopekgames.com/tutorial/2023/how-make-vr-game-webxr-godot-4
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから
情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
ttps://github.com/appsinacup
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない
VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
ttps://www.snopekgames.com/tutorial/2023/how-make-vr-game-webxr-godot-4
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから
情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから
445名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:00:08.59ID:SrUAy4Yf Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね
ttps://github.com/appsinacup/godot-rapier-2d
ttps://github.com/appsinacup/godot-rapier-2d
446名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:07:34.80ID:2NzQNHqV サンキューブラザー!
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな〜
VRゴーグル、ください……(涙
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな〜
VRゴーグル、ください……(涙
ブロック崩しの人?
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい
448名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:18:58.55ID:SrUAy4Yf >>446
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う
おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う
おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ
449名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:25:23.75ID:2NzQNHqV あ、ごめん、ブロック崩しの人ではないです
collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり
collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり
450名前は開発中のものです。
2024/05/14(火) 22:41:18.15ID:SrUAy4Yf 素のCharactorBody2Dでは単純なジャンプアクションしかできないものね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね
451名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/15(水) 10:24:48.85ID:Szw7onph 荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ
ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね
ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね
452名前は開発中のものです。
2024/05/15(水) 10:42:42.28ID:Tw0e5XRh うん、今から自作エンジン作ってやるぞよりはマシってレベルでいい気はする
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな
453名前は開発中のものです。
2024/05/15(水) 12:12:39.15ID:xwWuJjo1 いいなー自分もエディタの自作楽しいって言えるくらいになりたい
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…
454名前は開発中のものです。
2024/05/17(金) 00:42:31.49ID:b6UUdbR+ unityなんかも
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから
godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う
テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから
godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う
テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想
455名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 11:42:18.01ID:EuMJlZlO いいねぇ、その需要はワイにぴったりだわ
人口増えるといいなぁ、Godot
人口増えるといいなぁ、Godot
456名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 12:32:44.19ID:aPiRSuii characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ
単に重力を増やすしかない
physicsmaterialは使えないみたいだ
単に重力を増やすしかない
457名前は開発中のものです。
2024/05/18(土) 13:02:08.67ID:EuMJlZlO うん、公式ドキュメント曰く、そもそもCharacterBodyはPhysicsEngineから影響を受けるように想定されておらず、直接コーディングして挙動をコントロールためのノードです、とのこと
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは
とオレは現段階では解釈してる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/using_character_body_2d.html
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは
とオレは現段階では解釈してる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/physics/using_character_body_2d.html
458名前は開発中のものです。
2024/05/19(日) 07:07:39.91ID:3F1cbYhB どうも
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい
459名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 14:37:22.48ID:HYKbHfLd ゲームメカニクスのフレームワークでおすすめある?
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる
460名前は開発中のものです。 ころころ
2024/05/21(火) 16:17:51.22ID:XcXjhwLy それ分析用のフレームワークじゃなかったか? ちゃんと理解できてる?
461名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 16:44:53.78ID:HYKbHfLd 作るときも使えるんじゃないかな
462名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 17:21:21.30ID:XcXjhwLy そうか、がんばれ、おもろいものできたら是非報告してくれ
ちなみにフレームワークのおすすめは白紙とペンだ
ホワイトボードでもいいものできるぞ
ちなみにフレームワークのおすすめは白紙とペンだ
ホワイトボードでもいいものできるぞ
463名前は開発中のものです。
2024/05/21(火) 17:31:32.78ID:HYKbHfLd どうも(*´ω`*)
464名前は開発中のものです。
2024/05/22(水) 17:18:47.27ID:QjJZ+5Gk 3Dの本でるみたいだねgodotで3Dやる人どれだけいるか知らないけど
465名前は開発中のものです。
2024/05/22(水) 20:20:02.22ID:D6omcNZI 割と見かけるけどね3Dの作品
どっちかっていうとシェーダーとかエフェクトのレシピ本の方が欲しい気もする
どっちかっていうとシェーダーとかエフェクトのレシピ本の方が欲しい気もする
466名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 11:22:47.28ID:WI0F9tlR おっさんだからちょっと暇つぶしみたいなゲームに魅力感じるようになった
467名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 12:36:43.58ID:0hjpLf2Q 業界動向的にもそんな感じはする
クリエイターもプレイヤーも高齢化してるってことだろう
※個人の感想です
新興市場でどういうゲームが出てくるか要チェックだな
クリエイターもプレイヤーも高齢化してるってことだろう
※個人の感想です
新興市場でどういうゲームが出てくるか要チェックだな
468名前は開発中のものです。
2024/05/23(木) 13:35:37.20ID:HMcktGp7 steamは相変わらず作りたいもの作ってる人がほとんど
469名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 06:15:45.18ID:+eYd67Za お馬鹿なアイディアを出せるようになりたい
470名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 19:06:20.36ID:+eYd67Za ゲームってぶれないコンセプトが必要なんだね
面白そうと思ったコアメカニクスから考えて、コンセプトがブレブレってことがよくある
コンセプトはどんな体験を与えたいか、そこから考えるべきだったんだね(*´ω`*)、、、
面白そうと思ったコアメカニクスから考えて、コンセプトがブレブレってことがよくある
コンセプトはどんな体験を与えたいか、そこから考えるべきだったんだね(*´ω`*)、、、
471名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 19:10:08.22ID:5FIYzrrw うん、入門書の最初の方に書いてあるやつだけどね
472名前は開発中のものです。
2024/05/25(土) 19:44:23.27ID:+eYd67Za そうか
473名前は開発中のものです。
2024/05/26(日) 09:51:33.25ID:ABp6gZxI アクションとしては斬新なものはないんだけど結構やっちゃう
キャラのデザインもかわいいし、他キャラがワチャワチャしてるのも楽しい
見せ方って大事だなぁ
www.crazygames.com/game/ninja-parkour-multiplayer
キャラのデザインもかわいいし、他キャラがワチャワチャしてるのも楽しい
見せ方って大事だなぁ
www.crazygames.com/game/ninja-parkour-multiplayer
474名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 07:57:23.56ID:e+r+hTiv 発想法とか考えてたら、また何作るか分からんループにハマってしまった
シンプルに決める方法とかあるかな?
シンプルに決める方法とかあるかな?
475名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 08:24:57.16ID:EjujlbLP >>474
何かと何かを組み合わせると面白くなるかも(フルーツ+くっつける+パズル=スイカゲーム、駅+迷路+脱出=8番出口)
逆に既存のものを分解してみると面白いかも
あと、やりたいこと(ぼやっとしててもいい)から逸れると迷走してよく分からなくなると思う
何かと何かを組み合わせると面白くなるかも(フルーツ+くっつける+パズル=スイカゲーム、駅+迷路+脱出=8番出口)
逆に既存のものを分解してみると面白いかも
あと、やりたいこと(ぼやっとしててもいい)から逸れると迷走してよく分からなくなると思う
476名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 12:42:46.29ID:e+r+hTiv >>475
ありがとう
あくまでやりたいこと優先ってこと?
発想法ででてきたIDEAがやりたいこととは限らないし
結局、取り掛かる熱量がないとダメだし
やりたいことを明確にするには、自己分析とか必要だなぁ
自分が何に快感を感じるのか
とまたドツボにハマる
ありがとう
あくまでやりたいこと優先ってこと?
発想法ででてきたIDEAがやりたいこととは限らないし
結局、取り掛かる熱量がないとダメだし
やりたいことを明確にするには、自己分析とか必要だなぁ
自分が何に快感を感じるのか
とまたドツボにハマる
477名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 14:19:26.79ID:fmFmdyyd 出来合いのアニメーション付き3Dモデルを動かすのは出来たけど自作モデルを動かすのは面倒な感じですかね
478名前は開発中のものです。
2024/05/27(月) 16:33:42.34ID:WAsBM8Kv 3Dでゲーム全然作らないからあれだけどblenderでモデリング場合によってはスカルプチュアやらやって
ボーンぶちこみウェイトとリギング、想定してる個々の動作アニメーションも設定して
テクスチャやらペイントで色付けの作業を全ての素材で行うのが苦じゃないならいけるよ
ちなみに色々省いてだからクオリティ高くしたいならさらに工数が増える
3Dは作れば資産になるけどそこまで行くのが大変だよね
ボーンぶちこみウェイトとリギング、想定してる個々の動作アニメーションも設定して
テクスチャやらペイントで色付けの作業を全ての素材で行うのが苦じゃないならいけるよ
ちなみに色々省いてだからクオリティ高くしたいならさらに工数が増える
3Dは作れば資産になるけどそこまで行くのが大変だよね
479名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 15:12:06.70ID:jxogMkdX やる気出る方法ある?
常に手を動かしてないとだめだな
夕方になってやっとやる気がちょっと出てくる
godotで3dってあんまり見ないね
常に手を動かしてないとだめだな
夕方になってやっとやる気がちょっと出てくる
godotで3dってあんまり見ないね
480名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 17:18:35.48ID:8SgXol+s 5ch閉じればやる気出るだろ
481名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:07:28.11ID:QMHSfJi+ 3Dの本の1日目でプログラミング無しでキャラ動かすまで行くよ
482名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:17:01.71ID:0BkqNCh9 >>479
エディターはスタートアップに入れておく
PCが立ち上がったらエディターに向かってコメント書きでもソース整形でもプロパティ変更でもいいから触る
あとは前日名残惜しい所で終わらせておく派とキリのいいところまで終わらせる派がいるね
エディターはスタートアップに入れておく
PCが立ち上がったらエディターに向かってコメント書きでもソース整形でもプロパティ変更でもいいから触る
あとは前日名残惜しい所で終わらせておく派とキリのいいところまで終わらせる派がいるね
483名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:18:37.29ID:QMHSfJi+ 正確には1日目(キャラ移動)で、2日目~4日目を飛ばして、
5日目(カメラとアニメーション)でキャラ動かせるようになった(プログラムもあるけどコピペで)
5日目(カメラとアニメーション)でキャラ動かせるようになった(プログラムもあるけどコピペで)
484名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:25:54.27ID:sXaPA2p7 >>476
実際にやってみるまでどれくらい好きとか分からないから、三日坊主でもいいから数打ってやるのが良いと思う
実際にやってみるまでどれくらい好きとか分からないから、三日坊主でもいいから数打ってやるのが良いと思う
485名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:27:08.44ID:sXaPA2p7 >>479
ゲームでも何でも、ふとした時にやってのめり込むことが多いから、障壁をできるだけ低くするのがいいんじゃない
ゲームでも何でも、ふとした時にやってのめり込むことが多いから、障壁をできるだけ低くするのがいいんじゃない
486名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 18:36:29.93ID:QMHSfJi+487名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 21:21:58.56ID:ag5maMAR なんだっけな?漫画家になりたくて仕方なかった人が新人賞を取った時に
ずっとなりたかった漫画家になれて今からすごく楽しみみたいな事をインタビューで答えてた事があったな
まぁそういう事だよね
ずっとなりたかった漫画家になれて今からすごく楽しみみたいな事をインタビューで答えてた事があったな
まぁそういう事だよね
488名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:02:57.67ID:E1/tspNg クラファンしてるGodot教本が気になる
ペーペーで公式のチュートリアルがクリア出来なかった俺の助けになるか!?
ペーペーで公式のチュートリアルがクリア出来なかった俺の助けになるか!?
489名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:15:14.56ID:0QAa5N2Y 技術書展でいまでも買えるけど
490名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:36:59.61ID:QMHSfJi+ boothでも買えるよ。
プログラミング超初心者って訳じゃないから
キャラの対話形式みたいなノリ見て買ってないけど
プログラミング超初心者って訳じゃないから
キャラの対話形式みたいなノリ見て買ってないけど
491名前は開発中のものです。
2024/05/28(火) 23:57:42.31ID:C6FqMlW2 糞ニートの進捗は亀より遅い
492名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 06:03:37.54ID:z/XXE10r ありがとう(*´ω`*)
メンタル落ちてる時期でな、、、
メンタル落ちてる時期でな、、、
494名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 06:19:36.50ID:z/XXE10r 本も1日1ページしか読めないメンタルだぜ今(*´ω`*)
495名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 06:34:23.06ID:z/XXE10r しかし発見があったよ
やりたいことと出来ることが重なるところにモチベが発揮されるってこと(*´ω`*)
良く言われることだけど
やりたいことと出来ることが重なるところにモチベが発揮されるってこと(*´ω`*)
良く言われることだけど
496名前は開発中のものです。
2024/05/29(水) 10:48:35.32ID:z/XXE10r 基礎の完成まではどのくらいかける?
ミニゲームパズルゲームくらいなら、2,3日でコアメカニクスを確認するのがいいかなと
game a weekでもちょっと長いかなと思う。
ミニゲームパズルゲームくらいなら、2,3日でコアメカニクスを確認するのがいいかなと
game a weekでもちょっと長いかなと思う。
498名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 00:30:03.50ID:tF5Xj1ET ゲーム作りよりやることあるだろ
499名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 02:02:25.12ID:Ju27NMXP godot関係ないゲ雑したいなら別スレでやれよ
godotでヘックスマップ(昔の戦略SLGでよくある六角形タイルマップ)の構造を簡単に実装できるライブラリ無いかしら
501名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 05:28:23.35ID:Z/TRCLUk TileMapに設定するTileSetのTileShapeをHexagonかHalf-Offset Squareにする
502名前は開発中のものです。
2024/05/30(木) 05:33:54.34ID:Z/TRCLUk 自分は試していないがナビゲーションの実装はここが参考になるのでは?
ttps://github.com/Dimithrandir/godot_2d_hex_map_nav_demo
ttps://github.com/Dimithrandir/godot_2d_hex_map_nav_demo
>>501-502
ご教示ありがとうございます
公式でヘックスマップのサンプルアセットが用意されててYouTubeで簡単に解説してくれる人もいるのに今まで存在に気付いてませんでした
まったく申し訳ないです
ご教示ありがとうございます
公式でヘックスマップのサンプルアセットが用意されててYouTubeで簡単に解説してくれる人もいるのに今まで存在に気付いてませんでした
まったく申し訳ないです
504名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 06:09:46.12ID:4yWwcAB7505名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 06:27:30.98ID:4yWwcAB7 追記
経路検索はダイクストラとA*の二種類に対応
どちらも重み付けに対応している方法なのでその処理を書き足せば重み付けありにできるはず
経路検索はダイクストラとA*の二種類に対応
どちらも重み付けに対応している方法なのでその処理を書き足せば重み付けありにできるはず
506名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 08:08:05.22ID:4yWwcAB7 検証した結果、経路検索は4.2のHexagon配置だと正常な結果を返さなかった
なので4系で経路検索するなら自分で書くか4系Hexagon対応の経路検索処理を探す必要がある
なので4系で経路検索するなら自分で書くか4系Hexagon対応の経路検索処理を探す必要がある
経路探索の考え方はオライリーの本を持ってるのでだいたい分かります
自分でコード書く必要がある部分で多少苦労するのは仕方がないですね
自分でコード書く必要がある部分で多少苦労するのは仕方がないですね
508名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 10:21:16.43ID:4yWwcAB7 Hexagon対応できた
4角前提で近傍セルを取得している部分を6角に置き換え
3系から4系になって便利メソッドが増えているので意識して置き換えると元より処理が簡素化する
4角前提で近傍セルを取得している部分を6角に置き換え
3系から4系になって便利メソッドが増えているので意識して置き換えると元より処理が簡素化する
509名前は開発中のものです。
2024/05/31(金) 14:43:44.50ID:NDiAG37R 経路探索に興味あったのので本買ったこれから勉強する
510名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 06:24:17.79ID:mgBVlV9i jrpgみたいなフォーマットでrpg作るならgodotではなくて、ウディタやツクール使う?
2,3日でサクッと何か作りたい感じ
2,3日でサクッと何か作りたい感じ
511名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 07:36:56.95ID:PtbXjLTx BOTを使いなさい。何かは作れることでしょう
512名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 17:05:01.55ID:eWJoDqEq 当たり前すぎて愚問だけど何使ってもお前に完成は無理だろ
513名前は開発中のものです。
2024/06/01(土) 18:04:29.90ID:g6KaVoZ3 「算数が出来ないから東大目指すわ」(ドヤァ
毎回この展開笑う
毎回この展開笑う
514名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 03:47:30.73ID:en1AMkfj こういうテンプレ探せば
数日でも短編はできるんじゃない
ht tps://godotengine.org/asset-library/asset/487
数日でも短編はできるんじゃない
ht tps://godotengine.org/asset-library/asset/487
515名前は開発中のものです。
2024/06/02(日) 07:43:34.49ID:noPZvNix >>502を4系へ移植した人がいてアセットライブラリに登録してた
検索手法はA*のみになるけどコードはスッキリ纏められていて元より判りやすい
tps://github.com/arrrr110/godot_2d-hex_nav_demo
検索手法はA*のみになるけどコードはスッキリ纏められていて元より判りやすい
tps://github.com/arrrr110/godot_2d-hex_nav_demo
516名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:13:31.90ID:utRJiFBz godotをダウンロードして解凍して起動したんだけど
下記のような状態で文字が読めないんだけどどうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/EzlUSPY.png
何度起動し直しても新しく解凍して起動してみてもダメでした…
下記のような状態で文字が読めないんだけどどうしたらいいですか?
https://i.imgur.com/EzlUSPY.png
何度起動し直しても新しく解凍して起動してみてもダメでした…
517名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:20:52.71ID:wnYEzacM システムの国情報が読めてないんじゃと思われるんだけどセキュリティソフトを何か入れているかい?
518名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:21:51.22ID:wnYEzacM ダイアログは読めているからそうでもないか
フォントが読めてないか?
フォントが読めてないか?
519名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:23:47.96ID:wnYEzacM とりあえずOSとGodotEngineのバージョンを教えてくれ
520名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:24:58.92ID:utRJiFBz セキュリティはなにも入れてないと思います…
公式から何度新しく再ダウンロードして解凍して起動してもこうなります
どうしても使いたいのですが直す方法はないでしょうか?
公式から何度新しく再ダウンロードして解凍して起動してもこうなります
どうしても使いたいのですが直す方法はないでしょうか?
521名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:28:36.15ID:utRJiFBz OSはwin10で
公式からGodot_v4.2.2-stable_win64.exeというのをダウンロードしました
公式からGodot_v4.2.2-stable_win64.exeというのをダウンロードしました
522名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:31:27.50ID:wnYEzacM CJKフォントを手動で入れるとどうかな?
523名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:33:02.27ID:wnYEzacM うろ覚えだけどこれで良かったと思う
ttps://fonts.google.com/noto/specimen/Noto+Sans+JP
ttps://fonts.google.com/noto/specimen/Noto+Sans+JP
524名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:38:38.91ID:MsUdmWax フォントっていうかアイコン画像も全部同じ形で欠けてるからGPU関連の相性とかバグな気がする
525名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:39:24.85ID:utRJiFBz そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています
526名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:42:10.48ID:wnYEzacM コマンドラインの使い方は分かるかな?
GodotEngine実行ファイルのオプションに--rendering-driver opengl3を付けて実行してみて欲しい
GodotEngine実行ファイルのオプションに--rendering-driver opengl3を付けて実行してみて欲しい
527名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:52:03.79ID:utRJiFBz すいませんわかりません…
Godot_v4.2.2-stable_win64.exeを右クリして名前を変更で
後ろに--rendering-driver opengl3を付けるとかでしょうか?
どうやればいいか教えてくれますか?
Godot_v4.2.2-stable_win64.exeを右クリして名前を変更で
後ろに--rendering-driver opengl3を付けるとかでしょうか?
どうやればいいか教えてくれますか?
528名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:58:00.03ID:wnYEzacM ファイルパスは環境に合わせて直してしい
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ
529名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 22:58:27.81ID:wnYEzacM ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い
530名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:03:21.58ID:wnYEzacM やってる事の説明すると>>524の指摘でGPUの表示が変では無いかとの事なので
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる
531名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:05:44.90ID:utRJiFBz532名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:12:13.49ID:wnYEzacM 起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
533名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:15:33.68ID:njKI1zUR534名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:28:06.90ID:utRJiFBz 英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはhttps://i.imgur.com/a0fwlyL.pngこれで合ってますか?
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはhttps://i.imgur.com/a0fwlyL.pngこれで合ってますか?
535名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:31:45.71ID:wnYEzacM あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
536名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:45:13.12ID:wnYEzacM 言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
537名前は開発中のものです。
2024/06/06(木) 23:49:30.70ID:wnYEzacM538名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:11:01.60ID:ASQ/joCf OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
539名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:13:03.32ID:xoBE91p2 部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意
お手上げには同意
540名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:17:43.13ID:08BznYPz デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが
541名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:21:30.90ID:xoBE91p2 Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?
542名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:23:04.13ID:xoBE91p2 Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
543名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:29:18.54ID:xoBE91p2 使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
544名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:35:57.98ID:xoBE91p2 >>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
545名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:40:24.38ID:08BznYPz フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
546名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:42:35.35ID:xoBE91p2 プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
547名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 00:52:23.99ID:xoBE91p2 Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
548名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 01:13:09.26ID:xoBE91p2 editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
549名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:52:39.03ID:KgvnMNLD 気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/79955
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
ttps://github.com/godotengine/godot/issues/79955
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
550名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:54:33.44ID:xoBE91p2 まさに今発生している現象やね
551名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 02:56:38.31ID:xoBE91p2 自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
552名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:06:30.04ID:xoBE91p2 シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
553名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:10:08.08ID:xoBE91p2 >>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
554名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:29:00.64ID:xoBE91p2 このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
555名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:30:11.73ID:lx5MzcG9 何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/17g9a86/why_does_my_godot_look_like_this_every_time_i/
俺が最初に見たのはここだったか
https://www.reddit.com/r/godot/comments/17g9a86/why_does_my_godot_look_like_this_every_time_i/
556名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:36:07.70ID:xoBE91p2 そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
557名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:38:11.48ID:xoBE91p2 4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
558名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 03:55:27.03ID:xoBE91p2 >>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
559名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 04:08:32.16ID:xoBE91p2 vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
560名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 12:53:47.41ID:ASQ/joCf ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
561名前は開発中のものです。
2024/06/07(金) 15:26:43.48ID:xoBE91p2 HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
562名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 00:45:15.27ID:gtrJyr11 Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
563名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 01:24:55.25ID:GAbaT4pK 教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
564名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 06:03:51.06ID:ryaaiyET ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
565名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 07:12:17.83ID:GAbaT4pK 大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 09:33:29.06ID:ryaaiyET567名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 19:51:55.83ID:ryaaiyET 衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568名前は開発中のものです。
2024/06/08(土) 20:05:00.79ID:hgs8XEIj もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 06:15:08.92ID:/KWxQ/F0 あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 06:19:32.61ID:UmGr9klq godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 09:33:08.77ID:/KWxQ/F0 ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
572名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:10:24.28ID:xsjMwQv6 ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
573名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 11:41:39.83ID:o3xWLTqt >>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 14:07:18.50ID:/KWxQ/F0575名前は開発中のものです。
2024/06/09(日) 16:11:23.01ID:PFtI1Q9n >>572
天才
天才
576名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:12:34.62ID:HLY/g4gl グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
シーンの比較に使える
577名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:31:45.96ID:HLY/g4gl 質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 14:35:44.77ID:XwebQq9b シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 16:48:39.84ID:PyqPTHiu >>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 17:25:16.58ID:HLY/g4gl581名前は開発中のものです。
2024/06/10(月) 19:55:05.61ID:XwebQq9b >>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
ttps://docs.godotengine.org/ja/4.x/getting_started/step_by_step/signals.html
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 16:33:52.04ID:fDVYtk9s クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
ttps://gamemakers.jp/article/2024_06_10_70548/
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 17:08:28.54ID:WGewsc1a VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 19:36:34.71ID:fDVYtk9s 効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 20:08:25.93ID:ImN/FJhK 今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
その思いは今も変わらんなぁ...
586名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 20:13:36.43ID:fDVYtk9s 今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
待ってても安くはならない印象
587名前は開発中のものです。
2024/06/11(火) 21:32:13.19ID:WojVIzyf 2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 06:04:00.99ID:uoXw73ma リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 07:59:24.30ID:TBoFUQSE 高精度演算いらなくなるはなくね
590名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 11:13:30.92ID:2hKKtRvH いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
591名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 11:44:34.27ID:80JTMMkb 質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
592名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 12:44:31.98ID:oCyYD8/2 body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引数が定義されていないから
593名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 14:40:33.59ID:80JTMMkb594名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 16:45:26.77ID:g/Djlj8H ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
595名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:00:01.68ID:Hmq1JHsg 上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
596名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:02:20.56ID:oCyYD8/2 かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
597名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:28:47.90ID:y48qcFTc GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
598名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:32:23.00ID:g/Djlj8H んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ
599名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:33:57.06ID:cLlwerVX そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
600名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:41:32.54ID:80JTMMkb601名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:49:17.46ID:oCyYD8/2 ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
602名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 19:58:26.15ID:oCyYD8/2 全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
603名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 20:36:05.67ID:Hmq1JHsg 元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
604名前は開発中のものです。
2024/06/12(水) 21:04:20.72ID:oCyYD8/2 絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
605名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 04:37:51.09ID:VGE/T/gT godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
606名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 06:09:06.60ID:jlhfX6g3607名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 09:05:58.67ID:dBatesxQ >>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
608名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 09:53:20.88ID:jlhfX6g3 >>607
自分には無理そうなのでツクールにします
自分には無理そうなのでツクールにします
609名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 11:04:33.53ID:o7cdRZm1 RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
610名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:29:18.29ID:jlhfX6g3 エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
611名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:42:56.54ID:jlhfX6g3 コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
612名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 14:50:02.54ID:9X80Az3C >>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
613名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:02:23.31ID:jlhfX6g3 >>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
614名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:11:30.40ID:jlhfX6g3 ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました
bindでいけました 失礼しました
615名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 17:20:11.97ID:9X80Az3C んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ
616名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:22:27.94ID:3Eej2yB8 YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
617名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:38:22.11ID:jlhfX6g3618名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 19:49:00.72ID:3Eej2yB8619名前は開発中のものです。
2024/06/13(木) 21:28:53.36ID:9X80Az3C 動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
620名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 01:51:04.79ID:TKB0VLRj 実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
621名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 03:56:39.58ID:cRQhawG9 おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う
622名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 04:21:53.55ID:v6MMNIcx ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです
623あぼーん
NGNGあぼーん
624名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:30:37.37ID:c/1xfqQF >>623
グロ
グロ
625名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 09:52:22.17ID:6prx5WP3 >>623
参考になるわ
参考になるわ
626名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 12:53:43.16ID:DYyMubD/ ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
627名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:19:45.72ID:v6MMNIcx スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
628名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:31:33.65ID:DYyMubD/ あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶
629名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 13:39:27.98ID:yvJbhgiK UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね〜ってなってるのが好き
630名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 14:46:05.56ID:DYyMubD/ 躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い
631名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 14:50:46.59ID:cRQhawG9 そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ
632名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 14:57:20.35ID:4nLlg8SS プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない
個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない
個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと
633名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 17:13:53.82ID:DYyMubD/ よりハードルを下げるしかないね
634名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 17:47:17.50ID:JrWoFbkm 今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか
635名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 17:58:58.06ID:cRQhawG9 素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ
636名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 18:04:46.90ID:DYyMubD/637名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 18:37:41.40ID:TKB0VLRj プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね
絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い
ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある
絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い
ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある
638名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 18:52:40.40ID:DYyMubD/ 余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも
ノードベースだと全体像が見やすいのかも
639名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 19:49:30.21ID:yvJbhgiK ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか
640名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 20:41:03.00ID:v6MMNIcx ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ
そこを乗り越えればなんとかって感じ
641名前は開発中のものです。
2024/06/14(金) 21:31:55.19ID:4nLlg8SS ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の差で潰しが効かないのがネック
UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし
どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の差で潰しが効かないのがネック
UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし
どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
642名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 06:21:11.48ID:XrJ4Qgu0 とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる
コード見てるだけで疲れてくる
643名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 07:38:49.73ID:XrJ4Qgu0 有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな
644名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:33:16.29ID:iguKBzMY >>643
ttps://godotengine.org/asset-library/asset/2095
ttps://godotengine.org/asset-library/asset/2095
645名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:41:43.22ID:0SjpqU/x プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな
Unityのほうがいいのかな
646名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:48:31.90ID:XrJ4Qgu0 レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする
一旦unityにvsやってからまた戻りまする
647名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:50:38.80ID:2W7BVAaL そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ
648名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:53:49.77ID:iguKBzMY 困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う
650名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 11:58:43.79ID:XrJ4Qgu0 >>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?
651名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:11:53.99ID:iguKBzMY >>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる
プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない
自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる
プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない
自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く
652名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:14:40.69ID:XrJ4Qgu0 とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。
653名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:20:19.71ID:fR4ze2k6 顔文字くんでしょ
654名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:22:41.10ID:XrJ4Qgu0 >>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね
655名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:26:42.07ID:w3ySI4c7 家を作ろうと思った人がいた。
Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。
次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。
さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。
「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」
家を作ろうとしている人は言った。
「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」
通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。
「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」
家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
―― 連続ドラマ小説「わなび」
Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。
次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。
さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。
「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」
家を作ろうとしている人は言った。
「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」
通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。
「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」
家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
―― 連続ドラマ小説「わなび」
656名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 12:56:23.36ID:iguKBzMY >>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う
657名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 14:05:02.85ID:XrJ4Qgu0 >>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる
godotとunity両方触ってみる
658名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:02:36.46ID:YyWmA2Ul 何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…
659名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:03:24.07ID:qbzLpMB9 >>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど
660名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:23:34.97ID:XrJ4Qgu0661名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:31:20.93ID:YyWmA2Ul それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ
橋やビル作っててもそんなかからないよ
662名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:47:35.06ID:iguKBzMY >>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事
663名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 15:53:22.99ID:iguKBzMY >>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告
664名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 20:32:09.66ID:XrJ4Qgu0 vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ
665名前は開発中のものです。
2024/06/15(土) 23:27:38.56ID:/ZH+QDyA >>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは
666名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 09:53:26.21ID:dgdplJwe vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ
667名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 09:54:52.41ID:v8GHhttu 四の五の言わず触って書いてみろ
668名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 10:10:49.86ID:jsPOENVl この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?
669名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 11:01:10.86ID:8OyRXICQ コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん
天才コピペおじさん
670名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:01:34.08ID:zIuxNJ/l スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ
671名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:18:56.10ID:bbB0kp6w やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ
ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ
ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ
672名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:51:48.97ID:AKupNzGX673名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 13:57:35.65ID:bbB0kp6w >>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!
674名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 15:19:41.51ID:dgdplJwe >>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな
必ず俺のアンチ湧いてくるよな
675名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 15:30:47.58ID:iIs7vqCP アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが
676名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 15:32:23.13ID:dgdplJwe 別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ
677名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:05:52.69ID:dENK8DfS >>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った
678名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:09:52.95ID:iIs7vqCP やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる
679名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:51:44.94ID:8OyRXICQ 最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない
680名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 16:58:52.65ID:8OyRXICQ 出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない
681名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 21:42:41.13ID:dENK8DfS Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない
682名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 22:05:34.63ID:tUfgZqLI BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
683名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 22:53:31.08ID:dENK8DfS シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう
684名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 23:08:13.05ID:aAsFTgxP ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点
685名前は開発中のものです。
2024/06/16(日) 23:13:49.96ID:dENK8DfS 会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
686名前は開発中のものです。
2024/06/17(月) 02:00:25.52ID:C7cd2Kw8 >>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
687名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 02:56:53.99ID:6Vs7ETxV renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ
危うく詰みかけたわ
688名前は開発中のものです。
2024/06/19(水) 13:26:35.01ID:waW0pHKl 新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
689名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 06:31:23.14ID:KdC45IWX ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
690名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 09:26:57.91ID:eFdNdAag そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
691名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 14:37:22.21ID:Oztmmg/G UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象
692名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 20:52:50.43ID:KdC45IWX >FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
693名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 21:00:50.34ID:reglIw3G 単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
https://2dgames.jp/godot-filedialog/
https://2dgames.jp/godot-filedialog/
694名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:14:47.87ID:Oztmmg/G >>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
ttps://github.com/Sirosky/go-reader
ttps://github.com/sesopenko/eso_comic
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
ttps://github.com/Sirosky/go-reader
ttps://github.com/sesopenko/eso_comic
695名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:17:14.94ID:KdC45IWX ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
696名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:50:03.69ID:8eHMWwGs 作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?
697名前は開発中のものです。
2024/06/20(木) 22:55:02.96ID:pwWQZwka 漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう
698名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 11:55:54.09ID:0f+k4GSb 過疎ってるね
699名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:21:17.42ID:yWfguPP0 おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
700名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:28:49.54ID:tR5583d4 特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
701名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 13:56:40.11ID:eDaPxF1J 3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです
702名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 14:11:38.91ID:ERqOG9JV みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?
703名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 14:52:40.68ID:yWfguPP0 言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
704名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 17:49:13.99ID:T+A+35Yg >>701
どこにいるん?
どこにいるん?
706名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 18:43:20.71ID:OnR8QznP 求めてるのは限りなく2Dルックな3D
707名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 19:53:09.41ID:bUFNZlpr アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?
708名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 20:56:33.85ID:qyFqaY8t _____
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| | Amazon |
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\.|_____|
709名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 21:02:41.48ID:hAaBffnb >>707
当たり前体操
当たり前体操
710名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 22:26:00.49ID:0f+k4GSb711名前は開発中のものです。
2024/06/26(水) 22:51:54.25ID:tR5583d4 >>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
712名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 00:26:46.64ID:OjgqT64q713名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 11:43:11.12ID:MI0zmEEy >>706
シェーダー使いこなせはええんやで
シェーダー使いこなせはええんやで
714名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 19:22:11.26ID:SYAC5xUN GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう
そのレベルまで行くのに先は長そう
715名前は開発中のものです。
2024/06/27(木) 20:59:00.00ID:A4x6hKVc unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし
glslだから参考文献も多いし
716名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 10:55:33.59ID:xfPhIanj godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・
717名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:13:34.21ID:a0qFTTSZ C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
718名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 11:23:55.67ID:uf1Os41L C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない
できないことはできない
719名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:22:04.82ID:xfPhIanj まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
720名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:30:14.25ID:tbS1fZIZ C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する
効率が悪いことがあって躊躇する
721名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 15:59:14.80ID:a0qFTTSZ プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
722名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 17:50:25.54ID:uf1Os41L 学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
723名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:04:46.31ID:WCgnMMFu gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
724名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:24:14.78ID:uSqUaUtZ gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな
725名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 18:48:09.19ID:tbS1fZIZ726名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:27:47.14ID:9esMRb68 多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
結局エンジンが合う合わないかだと思う
727名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:40:46.42ID:WCgnMMFu 別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
728名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 19:49:35.47ID:VbTzVvZM C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
729名前は開発中のものです。
2024/06/28(金) 23:45:39.56ID:MiWnQvNE UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
730名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 05:39:58.87ID:+AGXikC0 ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
731名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 06:05:48.81ID:q/C94czs CとC#は違う定期
732名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 06:26:19.81ID:jLbJBqDz PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
733名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 10:35:21.02ID:IImyMoRx ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
734名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 11:02:38.57ID:3s49Hrw/ 下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
735名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 11:38:10.61ID:hlhTFS9E 下手投げ
736名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 12:26:06.88ID:IImyMoRx ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
737名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 15:00:18.42ID:q/C94czs 昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
738名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 18:01:20.96ID:8THDbyI2 言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
APIが何なのか理解してから語れよ
739名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 18:13:35.95ID:HjB2I2kB ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
740名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 19:26:21.63ID:0j6T3duU 25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
741名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 19:56:14.14ID:IImyMoRx ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
742名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:18:00.72ID:q/C94czs レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
743名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:24:43.76ID:HjB2I2kB TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
744名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 20:52:57.79ID:HjB2I2kB Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
745名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 21:11:16.35ID:hpvBfwLS 以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
746名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:12:23.60ID:IImyMoRx このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
ttps://www.reddit.com/r/godot/comments/1cgh6ag/gdscript_performance_vs_c_performance/
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
ttps://godotengine.org/article/godot-community-poll-2024/
747名前は開発中のものです。
2024/06/29(土) 22:53:24.50ID:FpUYyZva Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
748名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 03:02:07.34ID:8AFFTiMh GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
749名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 06:23:50.66ID:PBUDvozm ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
750名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:27:32.00ID:sq056Iik ttps://i.imgur.com/vX8lRma.jpeg
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
751名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 07:31:01.67ID:sq056Iik 場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
752名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 08:04:33.60ID:8AFFTiMh GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
753名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:02:33.43ID:sq056Iik 件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
ttps://tech.framesynthesis.co.jp/godot/#gdscript
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな〜 と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
754名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:04:34.69ID:6h996GAk >>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
755名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:17:43.63ID:sq056Iik 他にベンチマークしたのがねえんだよ
756名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 09:22:53.77ID:sq056Iik 調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
757名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:21:08.68ID:Jl/an7H9 >>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
758名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 11:57:10.29ID:YZ6aJKk3 >>753
昔のJavaこそJITだぞ
昔のJavaこそJITだぞ
759名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 12:20:40.30ID:ZzV3ax6d ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
760名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 13:15:28.62ID:sq056Iik >>758
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/Java
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
761名前は開発中のものです。
2024/06/30(日) 14:09:50.40ID:Jl/an7H9 ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
763名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:37:53.66ID:3HKv0EDG GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
ttps://github.com/godotengine/godot-cpp からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
764名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:52:45.44ID:3HKv0EDG 8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
765名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 00:54:39.06ID:3HKv0EDG あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
766名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 01:49:10.55ID:bpyOLnVe モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
767名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 07:50:16.29ID:3HKv0EDG 乙あり
ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
ttps://i.imgur.com/RiaPJvH.png
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
768名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 13:30:03.28ID:bpyOLnVe バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
769名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 14:10:50.39ID:3HKv0EDG ttps://i.imgur.com/x0ExEuP.png
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5〜10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
770名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:09:53.43ID:bpyOLnVe 円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
771名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:20:12.05ID:VOEpRWLF 物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
772名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:40:49.90ID:bpyOLnVe うん、だから物理サーバー使わなければいいんじゃないかな
773名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:49:11.98ID:3HKv0EDG すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
774名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 15:53:19.58ID:bpyOLnVe がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
775名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:14:31.27ID:Mr+4kRr6 最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
単なるハッシュ総当りですが
776名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:27:09.99ID:3HKv0EDG 何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
ttp://verifiedby.me/adiary/0156
結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
ttp://verifiedby.me/adiary/0156
結果はご覧の有様だよ
ttps://i.imgur.com/WyiS6fN.png
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
777名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:39:53.63ID:3HKv0EDG GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
778名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 18:56:09.47ID:Mr+4kRr6779名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 19:59:29.83ID:3HKv0EDG >>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
780名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:20:18.64ID:Eif3//6J 処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
781名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:36:52.91ID:bpyOLnVe いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
782名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 20:57:06.09ID:Mr+4kRr6 そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
783名前は開発中のものです。
2024/07/01(月) 21:36:11.36ID:Dj6YjZN7 こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
いつもありがとね
784名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 07:51:54.63ID:KWyZHQ68 GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
785名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:05:04.55ID:b/scUpaU https://godot-jp.github.io/reference/gdscript%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/%E6%95%B0%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6/
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15〜16桁 桁違うからすぐわかるよ
786名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:18:30.05ID:b/scUpaU いや間違いだった。doubleって書いてあった
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
https://docs.godotengine.org/ja/4.x/classes/class_float.html#class-float
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
787名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:30:57.57ID:KWyZHQ68 >>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
ttps://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#float
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
788名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 09:44:30.59ID:KWyZHQ68 >>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
789名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:09:08.37ID:SYGJ/B8W 型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
790名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:25:43.85ID:b/scUpaU >>786
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
ttps://godotengine.org/article/emulating-double-precision-gpu-render-large-worlds/
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
791名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 10:53:31.94ID:b/scUpaU ttps://github.com/godotengine/godot/blob/master/doc/classes/float.xml
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
792名前は開発中のものです。
2024/07/02(火) 11:21:53.81ID:KWyZHQ68 >>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
793名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 02:10:34.05ID:Uf1J5FPU CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1〜2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
794名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 04:20:18.41ID:Kew/Q+EQ 活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
795名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 05:06:08.76ID:NKCUhq9D VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
796名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 05:44:39.80ID:uYYGzCZu 逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
797名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 07:35:55.27ID:Uf1J5FPU しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
798名前は開発中のものです。
2024/07/03(水) 13:28:50.19ID:5FKCRCqT 成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
799名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 06:17:24.57ID:gXZc61hD 大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
ミニゲームですらきつい
800名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 07:36:39.91ID:eVqTIbcs がんばれがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
801名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 10:02:39.40ID:Orua8KTx 自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
802名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 10:34:02.62ID:HKNJJHrc 自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
それでもモチベが尽きたら終わり
803名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 11:11:03.09ID:+riGv8Py そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
ドMなの?
804名前は開発中のものです。
2024/07/05(金) 11:24:06.86ID:iO0wT5CM まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
805名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 09:24:24.09ID:Dr+/esfa Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
806名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 09:41:04.73ID:orNV2coT まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
807名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:08:23.74ID:BMbmQWTc 講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
808名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:24:23.94ID:cScvhoH1 WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
809名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:33:22.33ID:Dr+/esfa そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
810名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:42:40.93ID:orNV2coT UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
811名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:43:46.22ID:orNV2coT >>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
812名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:48:31.40ID:NXzP9T8F Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
813名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 10:49:59.64ID:orNV2coT >>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
814名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:36:44.08ID:x+H5fUyQ 機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
815名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 11:41:50.37ID:orNV2coT ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
816名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 13:02:07.48ID:x+H5fUyQ Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
817名前は開発中のものです。
2024/07/06(土) 17:47:04.41ID:MZ5vc2WB PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
818名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 00:20:17.63ID:m3N2XVQC Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
819名前は開発中のものです。
2024/07/07(日) 23:37:51.88ID:1vpXj5Jx >>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
820名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 01:32:13.61ID:9CGPLfst なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
821名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 11:39:54.04ID:Hw1Ti3KV ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
822名前は開発中のものです。
2024/07/08(月) 17:18:46.70ID:PvUNPIKa UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
823名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 07:05:03.06ID:mcWWRrL9 CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
824名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 09:58:24.21ID:KKL80eBy 3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
825名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 10:22:24.74ID:gwo9ckuM そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
826名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 12:14:31.37ID:ZW0qaWRf 海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
結局スペックの問題では?知らんけど
827名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 12:22:20.65ID:mcWWRrL9 これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
ttps://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
828名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:28:55.21ID:xEmWqz2J >>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
Unityで作ったと作者が公言してるけど
829名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:31:26.41ID:KKL80eBy >>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
830名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:35:21.45ID:EIM74O+F ttps://automaton-media.com/articles/newsjp/20230929-266624/
831名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 14:47:31.87ID:EIM74O+F Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
ttps://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
ttps://www.youtube.com/watch?v=ao34A0Y2x6c
832名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:02:14.38ID:fiXudJKM エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
833名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:15:36.18ID:EIM74O+F ttps://pastebin.com/fLLxwc5H
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?
downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈
勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?
downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈
勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
834名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:18:21.46ID:mcWWRrL9835名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 15:57:23.70ID:KKL80eBy836名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 16:23:52.75ID:mcWWRrL9838名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 17:09:31.78ID:mcWWRrL9 >>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ
839名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 17:18:36.64ID:mcWWRrL9840名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:22:35.63ID:KKL80eBy エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
841名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:31:05.95ID:zdmyHCZd こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ
とかで作らない理由がほしいだけ
842名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:56:27.33ID:EIM74O+F ttps://forest.watch.impress.co.jp/docs/news/1124829.html
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
843名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 18:57:57.36ID:kjJp+p1G このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
844名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 19:31:44.90ID:mcWWRrL9845名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:00:34.60ID:ZW0qaWRf 不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
846名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:03:29.96ID:mcWWRrL9 何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
847名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:29:28.41ID:h2IwXPBS エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
848名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:32:54.00ID:mcWWRrL9 自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
849名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 20:40:01.31ID:mcWWRrL9 itch.ioならGodotでフィルタリングできるな
850名前は開発中のものです。
2024/07/10(水) 22:43:36.19ID:R+ibVEp9 国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
851名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 10:03:55.07ID:jztKB2iR Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)
なお今はタケシ戦くらいの模様
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)
なお今はタケシ戦くらいの模様
852名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 10:13:33.09ID:ETZ71tBm rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?
例えばセリフの管理とか?
853名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 10:51:52.24ID:w9F5HuZQ そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ
854名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:02:45.46ID:3aNED9BY まずさっさと作り始めろと
855名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:17:57.55ID:jztKB2iR var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return
これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
856名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:37:11.10ID:4zs2E+Ir 挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい
しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい
しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
857名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 11:48:38.51ID:3aNED9BY 固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?
858名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 12:20:18.57ID:4zs2E+Ir 個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
859名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 12:22:12.45ID:4zs2E+Ir でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ
860名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 13:31:04.66ID:jztKB2iR ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね
Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?
Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?
861名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 15:33:39.03ID:8k9f+eiW 規模による
862名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 18:55:13.15ID:ETZ71tBm godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか
ウディタかunite使うしかないか
863名前は開発中のものです。
2024/07/11(木) 20:18:54.06ID:doNzP27J イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった
GameMakerはその手のツールあった
864824
2024/07/11(木) 23:39:28.70ID:WmMmQoGY >>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない
865名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 00:06:18.47ID:cd0mlq+q 頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな
ttps://forum.godotengine.org/t/godot-4-editor-needs-very-much-memory/43737
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな
ttps://forum.godotengine.org/t/godot-4-editor-needs-very-much-memory/43737
866名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 00:59:33.14ID:zIlSa1nu 16GBは草
一応ProcessMonitor使えばレジストリからファイルアクセスまでアプリが何読んでるのか丸裸に出来る
C#使うようになってからメモリリークに無頓着になったけどメモリリークはやだねえ
一応ProcessMonitor使えばレジストリからファイルアクセスまでアプリが何読んでるのか丸裸に出来る
C#使うようになってからメモリリークに無頓着になったけどメモリリークはやだねえ
867名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 06:27:31.70ID:Tek0TRUY868名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 06:35:53.60ID:p0gueZRg ゲームエンジンでメモリリークはアカン
なんのためのエンジンや
ってエンジン以外の理由なのか
なんのためのエンジンや
ってエンジン以外の理由なのか
869名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 06:52:47.75ID:RsiscJMN ユーザーから見えるのはアプリという氷山の一角で
水面下で様々なソフトウェアやドライバやOSが支えてるものだしな
マルチプラットフォーム化で原因を特定するのもなかなか難しい
水面下で様々なソフトウェアやドライバやOSが支えてるものだしな
マルチプラットフォーム化で原因を特定するのもなかなか難しい
870名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 07:56:17.44ID:/Pqa+qVA >>864
自分が絡んだ変なのの自覚なくて草
自分が絡んだ変なのの自覚なくて草
871名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 07:57:47.59ID:zIlSa1nu 加えてゲームを作って配布したら多種多様な環境で実行される訳で原因の切り分けや特定はさらに困難になる
報告されて自分の環境で再現しなければ特定はおろか認知すら出来んしな
知らない出来ない分からないじゃユーザー/プレイヤー/利用者は許してくれない
俺の場合ゲームじゃなかったけど再現しない物をバグるバグる助けろ助けろずっと言われ続けるんだぜ?
エスパーしながら2手/3手先読みして潰していって1カ月くらい格闘したわ
結構洒落にならんぞw
報告されて自分の環境で再現しなければ特定はおろか認知すら出来んしな
知らない出来ない分からないじゃユーザー/プレイヤー/利用者は許してくれない
俺の場合ゲームじゃなかったけど再現しない物をバグるバグる助けろ助けろずっと言われ続けるんだぜ?
エスパーしながら2手/3手先読みして潰していって1カ月くらい格闘したわ
結構洒落にならんぞw
872名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 11:44:28.18ID:H1SasVe3 うおおおお!
アクションゲームツクールの新作がgodotをベースにしたものだってよ!ノーコードもできるしGDスクリプトも使えるらしい
アクツクMVの作り安さとgodotの機能性とでずっとどっちで作るか迷ってきた俺にとっては歓喜だよ
来年らしいからそれまでに素材だけ作ろう
アクションゲームツクールの新作がgodotをベースにしたものだってよ!ノーコードもできるしGDスクリプトも使えるらしい
アクツクMVの作り安さとgodotの機能性とでずっとどっちで作るか迷ってきた俺にとっては歓喜だよ
来年らしいからそれまでに素材だけ作ろう
873名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 11:54:09.35ID:+SW340TU ユーザーからあげられたバグは直した方がいいに決まってるけど
おま環対応までとなると、個人開発者はどう対応するのが正解なんだろうな
最初から個別対応しないポリシーをかかげる?
事前にデモ版用意してふるいにかけておく?
サポート用フォーラムで個別対応?
パブリッシャーと契約して保守は全部やってもらうのもありか?
なるべく角が立たない、カスハラ対策もできて、お金もかからない
はあ、そういう魔法みたいな方法ないかな……
おま環対応までとなると、個人開発者はどう対応するのが正解なんだろうな
最初から個別対応しないポリシーをかかげる?
事前にデモ版用意してふるいにかけておく?
サポート用フォーラムで個別対応?
パブリッシャーと契約して保守は全部やってもらうのもありか?
なるべく角が立たない、カスハラ対策もできて、お金もかからない
はあ、そういう魔法みたいな方法ないかな……
874名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 11:56:37.87ID:KwiWA3OF >>872
Uniteでまだ懲りてないのか…
Uniteでまだ懲りてないのか…
875名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 12:05:59.63ID:QnMcdKh1 >>874
あっちはunityに乗っかっていながらunity側の機能は改造しないと殆ど使えず実質プラグインが殆どないスタンドアローンのようなものでコレジャナイ感あったけど
まだ詳細ははっきりと分からないけど説明読んだ感じこっちはアクツクぷらすgodotの機能やスクリプトが使えるっぽい(?)から今の所期待しかないw
いやー楽しみだ
あっちはunityに乗っかっていながらunity側の機能は改造しないと殆ど使えず実質プラグインが殆どないスタンドアローンのようなものでコレジャナイ感あったけど
まだ詳細ははっきりと分からないけど説明読んだ感じこっちはアクツクぷらすgodotの機能やスクリプトが使えるっぽい(?)から今の所期待しかないw
いやー楽しみだ
876名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 12:38:52.04ID:lH9+/6Db 水面や滝のシェーダーがまんまGodotのだなあってニヤニヤした
まあいいツールになってくれるなら文句はないよ
まあいいツールになってくれるなら文句はないよ
877名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 13:30:12.15ID:oBDQSJq7 新作ビジュアルスクリプトだけじゃなくGDSCRIPTも使えるみたいだしこれは当たりでしょ
アクツクMVは買わなかったけど新作はたぶん買うわ
アクツクMVは買わなかったけど新作はたぶん買うわ
878名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:39:32.50ID:Vy4ESflA アクツクMVは買ったもののあまりの貧弱さに金どぶだったからなぁ
879名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:44:41.40ID:QnMcdKh1 godotの2D関連の機能はすべて使えるようにするって言ってるね
880名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 15:51:41.11ID:K3aPHDW3 switch書き出しも検討中か
もしできるなら目玉になるしこれだけで入れる価値がある
もしできるなら目玉になるしこれだけで入れる価値がある
881名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 21:17:14.20ID:Tek0TRUY 基礎は大事だね
もうパクるつもりでゲーム作っていく
もうパクるつもりでゲーム作っていく
882名前は開発中のものです。
2024/07/12(金) 23:49:45.70ID:KwiWA3OF >>881
パクリと咀嚼の違いを知らないと一生そこから抜け出せないよ
パクリと咀嚼の違いを知らないと一生そこから抜け出せないよ
883名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 05:12:44.93ID:Wc8uO89y 咀嚼は再解釈と認識している
884名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 05:34:22.96ID:8oLHj88l 顔文字は勉強する事もチュートリアル/講座で学ぶことも嫌でプログラミングはずっとコピペだけで済ませて
矛盾が生じたら質問してコピペ済ませるような天文学級のガイジだから相手にするだけ時間の無駄
義務教育丸ごと受けてない人間社会の常識も良識も何もないクロコダイルダンディーだもんな
異次元過ぎて話が通じないってレベルじゃない
遂にredditも完全に相手にされなくなって来てんじゃん
矛盾が生じたら質問してコピペ済ませるような天文学級のガイジだから相手にするだけ時間の無駄
義務教育丸ごと受けてない人間社会の常識も良識も何もないクロコダイルダンディーだもんな
異次元過ぎて話が通じないってレベルじゃない
遂にredditも完全に相手にされなくなって来てんじゃん
885名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:18:12.10ID:Wc8uO89y また鬱陶しいのが絡んでくるな
有益な人とのみ絡みたい
有益な人とのみ絡みたい
886名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:19:28.91ID:ctDyv95F redditからここに話題を持ってくるストーカー行動の方が時間の無駄じゃありませんか?
話が通じないなら黙って無視するしかないのではないですか?
話が通じないなら黙って無視するしかないのではないですか?
887名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:23:23.93ID:8oLHj88l オムツ替えてくれと泣き叫ぶ赤ん坊のように他人に依存してるだけで本人は何もしないし出来もしない
そりゃまあ質問にかこつけた只の「荒らし」なんだから観察対象にはなるだろ
どの面下げて寝言こいてんの?
そりゃまあ質問にかこつけた只の「荒らし」なんだから観察対象にはなるだろ
どの面下げて寝言こいてんの?
888名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:26:35.99ID:jLANAmet 俺も有益なレスだけ見たいから顔文字がコテハン付けてくれると嬉しいな
汚いキンタマ目の前に出されて無視しろ、嫌なら見るなと言われても困るんだよね
汚いキンタマ目の前に出されて無視しろ、嫌なら見るなと言われても困るんだよね
889名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 06:27:20.06ID:8oLHj88l890名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 08:06:41.35ID:8oLHj88l 大体さー「他人を利用する」魂胆がなかったら偽装して他人のフリして「騙し討ち」する必要なくね?
891名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 09:41:12.76ID:pb4MDoCw そいつのヲチすれじゃないんだからもうその話題はいらねーわw
それよりAGM楽しみだな!
素材作りつつgodotでミニゲーム色々作ってスクリプト上達させるよ
それよりAGM楽しみだな!
素材作りつつgodotでミニゲーム色々作ってスクリプト上達させるよ
892名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 13:29:01.20ID:NHRCuJMP 相手にすんなと言いつつ4レスもしてる奴も俺にとっては荒らしと変わらないんだけど
893名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 13:49:29.70ID:z2UQIyMD 自分でプログラムできない奴って他人を使って代筆させんのか
スゲー図々しい奴だな
スゲー図々しい奴だな
894名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 17:15:01.77ID:lR8Z7GOi 荒らしに敵意向けすぎてそいつ自身が荒らし化するのはよくある
誰も聞いてないのに勝手に他所から話持ち込んでくるし諦めろ
誰も聞いてないのに勝手に他所から話持ち込んでくるし諦めろ
895名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 18:42:13.16ID:laDOO8fv 荒らし君を受け入れるなら最後の最後まで面倒見ればいいし拒否するなら徹底的に拒絶すればいいんじゃないの?
どうしたいの一体?
どうしたいの一体?
896名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:18:09.72ID:sc4x5wB5 どうしたいも何も各々が勝手に拒絶したり回答してんだから方針がまとまるはずもないよ
897名前は開発中のものです。
2024/07/13(土) 20:52:49.43ID:Vf1G8Z8a 荒らしの支援者もコテハンにすればいんじゃね?
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2024/07/13(土) 21:40:55.37ID:Vf1G8Z8a 荒らし側はコテハン以外を全NG
それ以外はコテハンだけ全NGにすれば住み分けできる
全てがまるっと解決する
それ以外はコテハンだけ全NGにすれば住み分けできる
全てがまるっと解決する
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2024/07/14(日) 05:06:15.77ID:tsGSfVzM しつこいよ
普通にスルー推奨でいい
普通にスルー推奨でいい
900名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 05:55:05.69ID:F5iMkbmH スルー出来ないからこうなったのに対案すらないの?
901名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 08:22:37.44ID:0Ri/NwEz あいつの目的はこうやってコミュニティ壊す事だからな
うまく行ってるじゃん
うまく行ってるじゃん
902名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 09:47:03.73ID:xNzgnRZV 存在しないものを壊すとは(哲学)
モデレーターのいないコミュニティってどこもこんなもんだし、これでいいのよ
0点よりも上を期待すること自体が間違い
モデレーターのいないコミュニティってどこもこんなもんだし、これでいいのよ
0点よりも上を期待すること自体が間違い
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2024/07/14(日) 11:19:11.82ID:uv6JVqi0 コテハンはよ
もう糞の様な言い訳は聞き飽きたぜ
もう糞の様な言い訳は聞き飽きたぜ
904名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 11:36:22.62ID:wksunvJm 擁護もコテハンにするだけで一律NG出来るし二度と拝まなくて済む
さよならバイバイ
さよならバイバイ
905名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 11:42:15.96ID:rNjSnA2Z こんなグダグダ続けるなら次スレはワッチョイ導入したら
906名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 12:30:14.83ID:+DeX8pl3 ワッチョイ無理
エラーで弾かれる
エラーで弾かれる
907名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 14:57:55.76ID:v+cgLQ2e この板ワッチョイ無いって話じゃなかったか?
908名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 15:32:31.12ID:rNjSnA2Z ワッチョイ無い板なのか…それは失礼しました
909名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 17:33:59.50ID:jIWdC3DO かつてのゲーム製作雑談スレから追い出されたヲチガイジがここに居着いたのか
ゲーム製作雑談スレでゲーム製作の雑談をしないように
godotスレでもgodotの話はしない
ゲーム製作雑談スレでゲーム製作の雑談をしないように
godotスレでもgodotの話はしない
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2024/07/14(日) 18:06:48.16ID:nGfM4fF5 顔文字と違って技術デモもベンチもやってる
ソースコード乞食とはレベチ
ソースコード乞食とはレベチ
911名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 18:14:44.01ID:nJ2zqnIb 開発もコーディングも出来ない無能って顔文字以外にいたの?
誰それ?
誰それ?
912名前は開発中のものです。
2024/07/14(日) 19:14:35.18ID:tsGSfVzM ところでgodotぬいぐるみは買ったか?
ビデオ通話で話のネタになるから買っとけよ
ビデオ通話で話のネタになるから買っとけよ
913名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 02:36:29.14ID:YLCBF+bN godotマスコットあんまかわいくないから買わない
914名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:16:00.37ID:3W3GJ09H かわいくないってなんだよ
これは野鳥対策で軒先とかにつるすやつだろ、ってじいちゃんが言ってた
でも、1,256% Fundedは普通にしゅごい
これは野鳥対策で軒先とかにつるすやつだろ、ってじいちゃんが言ってた
でも、1,256% Fundedは普通にしゅごい
915名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 10:54:45.55ID:A9VKWnky だってかわいくしたらスイートベイビーが文句言ってくるし
916名前は開発中のものです。
2024/07/15(月) 11:10:45.15ID:+spZYgjV スザンヌちゃんよりは全然かわいいと思うがUnityちゃんのビジュアルが強すぎるから仕方ないな
917名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 09:51:11.10ID:nUueJ5Ql ゆるっとはじめるGodotのクラファン本が届いたぞー
素人だけどはじめます!
素人だけどはじめます!
918名前は開発中のものです。
2024/07/16(火) 11:40:30.65ID:dF9eL8Nv 沼にようこそ
俺もまだ学ぶ事が多すぎで途方に暮れてるけどお互い頑張るべ
俺もまだ学ぶ事が多すぎで途方に暮れてるけどお互い頑張るべ
919名前は開発中のものです。
2024/07/17(水) 21:36:39.93ID:dctoWX8r テストプレイ>リモート>選択中ノード2Dのインスペクターのポジションをマウスドラッグ、で無理やり座標変更できますが、ドラッグの感度が小さすぎてなかなか思うように移動できないです。例えばx座標移動しようとすると0.001ずつ増加、増減してるような感じでしょうか。感度変える設定場所とかってありますか?
920名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 00:55:44.83ID:yZVCWEbm 聞いたことないですね
直接数値入力、マウスドラッグで微調整するっていうフローで代替できないことなのですか?
直接数値入力、マウスドラッグで微調整するっていうフローで代替できないことなのですか?
921名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 01:24:28.48ID:cV/skFHU そうですか
Unityの場合マウスドラッグでおおまかに移動、数値入力で微調整ってかんじでやってましたので
真逆の操作感になりますね まあ慣れるしかない感じですかね
回答ありがとうございます
Unityの場合マウスドラッグでおおまかに移動、数値入力で微調整ってかんじでやってましたので
真逆の操作感になりますね まあ慣れるしかない感じですかね
回答ありがとうございます
922名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 10:20:18.14ID:DcrgjTDQ godotまじ軽いのが正義
923名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 16:24:52.17ID:wdRmZaHV インスペクタのドラッグstep値が気になってgithubでソースコードをチラチラ見てみたけど全くわからんmain関数の場所すら見つけられなかった
まずはビルドツールのSConsの予習が必要か
でかいアプリケーションのソースリーディングてコツがわからなくていつも諦めちゃう
まずはビルドツールのSConsの予習が必要か
でかいアプリケーションのソースリーディングてコツがわからなくていつも諦めちゃう
924名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 17:35:03.98ID:YAhT6Oqw godotの最新verの4.2と古いverの4.0って出来る事とか結構内容違いますかね?
最新の4.2だとバグって使えなくて古い4.0だとバグらなくて使えるっぽいので
もしそんなに4.2と4.0で出来る事違わないのであれば4.0使っていこうかなと思ってるんだけども
最新の4.2だとバグって使えなくて古い4.0だとバグらなくて使えるっぽいので
もしそんなに4.2と4.0で出来る事違わないのであれば4.0使っていこうかなと思ってるんだけども
925名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 19:29:57.25ID:pep7fXZA 何がバグってるのか知らないけどもっと最新の4.3β3使ってみたら?
926名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 20:24:37.72ID:DcrgjTDQ rpgツクールなしでrpgであっても、キャラのパラメータとかほとんどないrpgならいける?
927名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 20:54:36.44ID:H0wYk4hf 4.2でバグってなんだろう気づかずに使ってるわ
扱いきれてないというのが正確かもだけど
扱いきれてないというのが正確かもだけど
928名前は開発中のものです。
2024/07/18(木) 23:47:36.27ID:cLfzvnds >>926
機能の少ないRPGはRPGツクールでその機能を呼び出さなければいいだけなんだけど。
機能の少ないRPGはRPGツクールでその機能を呼び出さなければいいだけなんだけど。
929名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 00:20:31.10ID:iAQS2RBX どんな規模のRGPかしらないけど
ツクールで機能を呼び出さない方法を調べるよりGODOTで自作したほうが早いかもしれんよ
ツクールで機能を呼び出さない方法を調べるよりGODOTで自作したほうが早いかもしれんよ
930名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 00:26:56.54ID:RI8QwDKl 924です
最新の4.3でもバグるんだなんか文字がぐちゃぐちゃってなってて全く読めない感じ
だから古いのDLしてみたら普通に起動できたんで
4.2と4.0でそんなに変わらない感じかな?
3Dとか使う予定なくてノベルゲーなんで立ち絵のアニメーションとか出来たりできればいいんだが
最新の4.3でもバグるんだなんか文字がぐちゃぐちゃってなってて全く読めない感じ
だから古いのDLしてみたら普通に起動できたんで
4.2と4.0でそんなに変わらない感じかな?
3Dとか使う予定なくてノベルゲーなんで立ち絵のアニメーションとか出来たりできればいいんだが
931名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 01:04:05.73ID:Bz8VCs46932名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 01:09:47.71ID:8qnMQ9YO933名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 02:28:00.04ID:I7gPtIQz 個人レベルの趣味でゲーム作るだけならgodotが軽そうでよさそうと思ったが
将来的に仕事につなげるつもりならunityの方がいいのかねぇ
ここの住人は、godotを仕事絡みで使ってる人はナッシング?
将来的に仕事につなげるつもりならunityの方がいいのかねぇ
ここの住人は、godotを仕事絡みで使ってる人はナッシング?
934名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 03:01:39.49ID:G65FEHta 誰もいないからブルーオーシャンだぞ
自分で仕事作りゃいい
人の下で働くならunityだろうけどね
自分で仕事作りゃいい
人の下で働くならunityだろうけどね
935名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 03:28:09.08ID:ahJBJCxS 仕事でgodotを使うメリットがないからなぁ
ゲームじゃないスマホアプリ作成がコスト安くて仕事にできるかもしれない
他がどれくらいコスト掛かるか知らないけど
ゲームじゃないスマホアプリ作成がコスト安くて仕事にできるかもしれない
他がどれくらいコスト掛かるか知らないけど
936名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 07:01:31.10ID:1XoqpONL 個人製作の2dゲーム→godot
チーム制作・3d→unity
みたいなところはある。
ちなみに英語できるならgodotの公式discordとかで仕事の募集はかかってるよ
チーム制作・3d→unity
みたいなところはある。
ちなみに英語できるならgodotの公式discordとかで仕事の募集はかかってるよ
937名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 07:44:56.63ID:71DrNWPq godotってビルドしてもスクリプトが平文のまま丸見え
steamで配布されてるゲームでもソースが丸見えのものがある
みたいな記事を以前見たんだけど今でもそうなの?
steamで配布されてるゲームでもソースが丸見えのものがある
みたいな記事を以前見たんだけど今でもそうなの?
938名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 08:15:18.11ID:+JFQ+5wr コードはバイナリに変換されるから丸見えではないはず 一応暗号化オプションもあるし
939名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 14:24:23.40ID:urr3ymD6940名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 15:17:19.52ID:8IUzZJCh >戦わないrpg
なるほど世界を救うのにはもう飽きたわけか
なるほど世界を救うのにはもう飽きたわけか
941名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 15:52:08.63ID:1XoqpONL 基本何でも作れるがそれ相応の知識と慣れはいる
942名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 16:25:38.79ID:6m83ZSv+ >>937
C#でも?
C#でも?
943名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 16:48:06.15ID:urr3ymD6944名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 16:52:54.52ID:iAQS2RBX RPGというより脱出ゲームに近い感じか
945名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 17:13:13.27ID:XRkBXRoD >>943
有名作品でもレベル上げなんてやりたくないよ
有名作品でもレベル上げなんてやりたくないよ
946名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 17:33:19.21ID:urr3ymD6 ストーリーメインのほぼ一本道ならと思ってね
ウディタは挫折した
ウディタは挫折した
947名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 19:04:43.02ID:aF42+HMQ >>937
スクリプトを暗号化してコンパイルする
ttps://docs.godotengine.org/ja/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
スクリプトを暗号化してコンパイルする
ttps://docs.godotengine.org/ja/3.5/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.html
948名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 19:35:48.12ID:gJ1SWdgy Unity:(小学生△中学生以上◎と言われる)対象年齢はないがあるとすれば13歳以上
Godot:同上
ツクール:対象年齢6歳以上
ツクールすら挫折するなら知的水準は3〜6歳児相当
Godot:同上
ツクール:対象年齢6歳以上
ツクールすら挫折するなら知的水準は3〜6歳児相当
949名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 19:59:05.93ID:SnRMUMUg 逆コンパイルの話してると思うんだけど難読化しないと駄目じゃね
C#版はネイティブAOTとやらがUnityのil2cpp相当らしいが組み込みじゃないっぽいな
なおかつソースも難読化しないと普通にどうにかされそう
ぶっちゃけそこ気にしたら何もかも一からc++で作らなきゃいけなくなるのでは
C#版はネイティブAOTとやらがUnityのil2cpp相当らしいが組み込みじゃないっぽいな
なおかつソースも難読化しないと普通にどうにかされそう
ぶっちゃけそこ気にしたら何もかも一からc++で作らなきゃいけなくなるのでは
950名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 22:28:48.78ID:G6HCjHjT 簡単なツクールはRPGツクールくらいでアクションツクールはもう少し難易度高い
951名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 22:29:10.23ID:G6HCjHjT 次スレ立てるぞ
952名前は開発中のものです。
2024/07/19(金) 22:33:44.05ID:G6HCjHjT この端末ではスレッドを立てられません
クッキー消しても無理だった
クッキー消しても無理だった
953名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 11:02:43.55ID:ThbHCzr1 rpg用のエンジンって何がおすすめ?
954名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 11:07:07.93ID:cBLP6pyy 具体的にGodotと何の関連があるの?
955名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 12:00:24.91ID:rSGQ/Hsq Godotで作るつもりがないなら出てってほしいね
ネットでいくらでも調べられるのに
ネットでいくらでも調べられるのに
956名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 12:10:25.80ID:f9Ti6F58 unityって奴がおすすめだよ
957名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 12:13:34.94ID:AUroNbeb 小学生にはゲームエンジンは無理だから中学生になってからの方がいんじゃね?
958名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 14:16:59.79ID:ThbHCzr1 そうだね
959名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 18:03:01.94ID:dQDP8aEA ゴドーってノーコード仕様にならないのかな
960名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 18:09:56.74ID:f649/GIN ノーコードのなにがいいんだ?
961名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 19:11:37.24ID:QXg+RnCz ブロック(ノード?)ごとに色がついててかわいいからでしょ
962名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 21:15:40.39ID:bLf8ckAz963名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 21:47:07.65ID:pOho3pS+ 有償でプログラミング代行して貰えばいんじゃね
10〜20万くらい包めば喜んでやるだろ
10〜20万くらい包めば喜んでやるだろ
964名前は開発中のものです。
2024/07/20(土) 22:29:07.81ID:lfF4UxH9965名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 07:03:57.12ID:4a4PPSJA プログラムなしの紙芝居でいいならHTMLやパワポでいいじゃない
966名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 12:08:14.93ID:YYR5s0uN 世の中にはExcelでスーパーマリオ作るやつもいるのになあ
967名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 12:22:13.49ID:a3ImxXHM ExcelというかVBAなのでは
968名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 14:32:24.65ID:77QkGP4Y パラパラ漫画のようにめくるだけ5000ページくらい
969名前は開発中のものです。
2024/07/21(日) 16:26:06.88ID:WZCx1zX0 >>967
ワークシート関数で作ってるから頭おかしい
ワークシート関数で作ってるから頭おかしい
970名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:29:17.24ID:wkh2y8kF 初心者ですが、
ゴドーはノードを繋げるだけでゲームは作れますか?
ゴドーはノードを繋げるだけでゲームは作れますか?
971名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:38:28.02ID:7s1Hof/Z >>970
4.xになってその機能は削除されたよ
4.xになってその機能は削除されたよ
972名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:40:10.91ID:Y0LumzzS 質問です
関数の型を指定したいのですが、例えばrigidbody2dがルートにあるシーンのインスタンスを返す関数の型は、rigidbody2dになるんでしょうか?
しかし、インスタンスはnode型だったと思います。
どちらでもエラーにはなりません。
関数の型を指定したいのですが、例えばrigidbody2dがルートにあるシーンのインスタンスを返す関数の型は、rigidbody2dになるんでしょうか?
しかし、インスタンスはnode型だったと思います。
どちらでもエラーにはなりません。
973名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 09:41:31.15ID:EeEeSel+ 3まではノード組んでノーコードでも出来たけどバージョン4からなくなった
でもアドオンで追加できる
ただし情報が少ないから難しい
でもアドオンで追加できる
ただし情報が少ないから難しい
974名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:04:31.97ID:wkh2y8kF レスありがとうございます
ノードだけでゲームを作るのは
ちょっと難しいようですね
機能がオプション扱いというのは
何かあるのでしょうか
ノードだけでゲームを作るのは
ちょっと難しいようですね
機能がオプション扱いというのは
何かあるのでしょうか
975名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:25:07.09ID:UUUw3UBJ GDScriptの方が使いやすいからメインで開発するのを辞めたってだけ
無料だから言語使わない人達を呼び込む理由も薄いしね
無料だから言語使わない人達を呼び込む理由も薄いしね
976名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:29:33.63ID:wkh2y8kF なるほどそういうことなんですね
977名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:33:43.66ID:cmJ1/eYJ GDscriptは覚えやすい部類なので初心者でも思い切って挑戦してほしい気もする
978名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:38:42.22ID:EeEeSel+ GDscriptとっつきやすいよね
慣れるとビジュアルスクリプトよりもやりやすい
慣れるとビジュアルスクリプトよりもやりやすい
979名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:44:47.92ID:/xSIiRdO もしくは上にもあるけどACTION GAME MAKERがビジュアルスクリプト機能をウリにしてるからそれに期待するかだね
個人的にはデータベース機能に期待してる
個人的にはデータベース機能に期待してる
980名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:54:20.77ID:fLjjn0Gc GDって要はGodot版Pythonだから正直あんまだろ
せっかくC#対応したんだし今から始めるならそっちで覚え始めたほうがよくね
せっかくC#対応したんだし今から始めるならそっちで覚え始めたほうがよくね
981名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 11:56:07.78ID:BxxADlwU アクツクMVにもデータベース追加されてたけど二次元配列みたいなやつだったし使い所よく分からなかった
でもみんなが期待してるのってRPGツクールにあるようなデータベースなのかな?
もしそうなら早めに開発に伝えたほうがいいと思うんよね
でもみんなが期待してるのってRPGツクールにあるようなデータベースなのかな?
もしそうなら早めに開発に伝えたほうがいいと思うんよね
982名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 12:06:54.71ID:tMcmTnwS 下手なVisual Scriptingは普通にコーディングするのとコスト変わらんからな
余計な操作が増える分コストが重いまである BluePrintがいい例
余計な操作が増える分コストが重いまである BluePrintがいい例
983名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 12:12:40.85ID:UUUw3UBJ >>981
リソースを表にしてくれるだけでもだいぶ違うと思う
リソースを表にしてくれるだけでもだいぶ違うと思う
984名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 14:40:40.09ID:BqflbbET プチコンBASICから始めたほうが良さそうな人もいる気がする
985名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 14:56:25.22ID:/xWOlU5q プチコンはバカにできないぞ
986名前は開発中のものです。
2024/07/23(火) 18:52:27.33ID:BqflbbET 仕様が固まっててドキュメントもユーザーアプリも一通り揃ってるからプログラムの概念自体を学ぶにはかなり良いと思う
ただハードウェア性能固定ゆえに素材とかが自由自在とはいかないことだけ最大の制約。
やはりこれみたいなPC向け本格開発環境とは規模感が違う。
言語の違いとかは気にしたら負け
ただハードウェア性能固定ゆえに素材とかが自由自在とはいかないことだけ最大の制約。
やはりこれみたいなPC向け本格開発環境とは規模感が違う。
言語の違いとかは気にしたら負け
987名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:04:31.14ID:Ce9lTqNE コードの大きな流れを視覚的に整理する方法ってありますか?
orchestrator使うか、スクリプトを複数に分けて、それぞれを別のノードにアタッチするとか?
orchestrator使うか、スクリプトを複数に分けて、それぞれを別のノードにアタッチするとか?
988名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:10:55.32ID:Ce9lTqNE989名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:22:17.53ID:9D8jGOed シーケンス図でも書けばええんちゃう
990名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 10:28:45.34ID:Ce9lTqNE 紙には書いてます
ただ、godot上で出来る方法あればと思って
ただ、godot上で出来る方法あればと思って
991名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 12:16:28.27ID:6gZeyybZ ソフトウェアの概念設計は普通はそれ専用の作図ソフトを使ってやることが多い
理由としてIDEにそこまで機能載せてらんねーよってのとチーム共有する諸々の都合
あと単純にホワイトボード(個人制作なら紙)最強というのはある
UML図とか作図にリソース割いてきっちりやるより手でザクザク書いてつなげて検討する方が脳内の思考スピードに追いつきやすいから時間無駄にしなくていいと思うよ
理由としてIDEにそこまで機能載せてらんねーよってのとチーム共有する諸々の都合
あと単純にホワイトボード(個人制作なら紙)最強というのはある
UML図とか作図にリソース割いてきっちりやるより手でザクザク書いてつなげて検討する方が脳内の思考スピードに追いつきやすいから時間無駄にしなくていいと思うよ
992名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 12:43:20.85ID:Ce9lTqNE 細かい部分までフローチャートにしようとは思わないですが、大きな流れだけgodot上で視覚化出来ないですかね?
ステートマシン的な感じで
ノードの階層構造利用するとかで
ステートマシン的な感じで
ノードの階層構造利用するとかで
993名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 13:03:21.64ID:hRTMBUpG >>992 じゃあ、それで。次の質問どうぞ
994名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 13:03:45.72ID:uYoDr8Po ぜってー誰も使わねー
そういうニッチなのは自作するもんじゃね
そういうニッチなのは自作するもんじゃね
995名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 13:57:15.46ID:+P35cilI PUMLもやりゃ分かるが視覚化に幻想を抱きすぎなんだよなー
人間が意訳して加工しない限りこの程度の意味不明な図が出来るだけで終わる
ttps://i.imgur.com/VgFlVR4.jpeg
人間が意訳して加工しない限りこの程度の意味不明な図が出来るだけで終わる
ttps://i.imgur.com/VgFlVR4.jpeg
996名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:29:02.41ID:6gZeyybZ いったん完成してテストデバッグの時にはそのステートマシン視覚化はたぶんなんの役にも立たない代物になってると思うんだよね…
なにしろソフトウェアのほぼ最上流工程だからさ
なにしろソフトウェアのほぼ最上流工程だからさ
997名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:42:14.49ID:qhYDk00N 厳しい事を言えば視覚化 だけ で全部を解決しようと本気で考えてる輩は
現在そんな魔法は存在しないので、ゲームプログラミングの適正は ほぼゼロ なので今すぐパソコンを窓から投げ捨てて諦めたほうがいい
それでもゲームを作りたいならアナログゲームでも作ってれば?あれだって大変だけどな
現在そんな魔法は存在しないので、ゲームプログラミングの適正は ほぼゼロ なので今すぐパソコンを窓から投げ捨てて諦めたほうがいい
それでもゲームを作りたいならアナログゲームでも作ってれば?あれだって大変だけどな
998名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:55:29.23ID:ZrYLXI4Y GO
999名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:55:46.85ID:ZrYLXI4Y DOT
1000名前は開発中のものです。
2024/07/25(木) 14:56:08.19ID:ZrYLXI4Y ENGINE(´・ω・`)
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